Das große Buch der Kinderspiele: Klassische und neue Spiele für jede Gelegenheit und jede Altersgruppe
Author: Michael Holtmann; Albert Kokai
Date: 2010-09-02T00:00:00+00:00
Keywords: Sport; Spiel & Spaß; Spiel & Spaß; Kinderbücher; Freizeit; Haus & Garten; Sachbücher; Spiele
Description: Kurzbeschreibung - Platziert auf der Focus-Bestsellerliste. - Über 200000 verkaufte Exemplare. - Das Buch für die ganze Familie - Tolle Spiele für drinnen und draußen - Klassiker wie Teekesselchen, Topfschlagen, Himmel und Hölle - Viele neue Spielideen! - Extra-Kapitel "Kindergeburtstag" - Für jede Altersklasse die passenden Spiele Der Verlag über das Buch Platz 9 auf der Focus-Bestsellerliste (Juli 2002). über 200000 verkaufte Exemplare.
Publisher: WortSpiel-Verlag
Rights: © 2010 WortSpiel-Verlag, Bayreuth. Alle Rechte vorbehalten. Es ist nicht gestattet, Kopien dieses Titels zu erstellen und auf digitalen Medien zu speichern, es sei denn mit schriftlicher Genehmigung des Verlages.

Das große Buch der Kinderspiele – Klassische und neue Spiele für jede Gelegenheit und jede Altersgruppe

Michael Holtmann

© 2010 WortSpiel-Verlag, Bayreuth

Alle Rechte vorbehalten

Konzept und Texte: Michael Holtmann

Pädagogische Co-Autorin: Heidi Flurschütz-Barth, staatlich anerkannte Erzieherin, Leiterin einer Kindertagesstätte, Mutter von zwei Kindern, mit denen sie die meisten Spiele getestet hat.

Illustrationen: Albert Kokai

Layout und DTP: Verlagsbüro Michael Holtmann

Die Inhalte dieses Titels sind sorgfältig recherchiert und erarbeitet worden. Dennoch kann weder der Autor noch der Verlag für die Angaben in diesem Titel eine Haftung übernehmen.

Es ist nicht gestattet, Kopien dieses Titels zu erstellen und auf digitalen Medien zu speichern, es sei denn mit schriftlicher Genehmigung des Verlages.

ISBN 978-3-932137-18-1
www.wortspiel.de

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Vorwort

Warum ein Buch mit Kinderspielen? Kinder spielen gerne, benötigen aber oft eine Anleitung. Zudem sind viele schöne Spiele und ihre Regeln leider in Vergessenheit geraten. Oft stehen die Kinder da und langweilen sich. Dann ist es gut, wenn die Eltern in solch einer Situation das passende Spiel vorschlagen können.

Neben den Klassikern wie »Stille Post«, »Topfschlagen« und »Teekesselchen« finden sich hier auch viele neue Spiele, bei denen es um soziales Verhalten, Körpergefühl oder Umwelterleben geht – und nicht das Siegen im Vordergrund steht.

Dabei lernen die Kinder im wahrsten Sinne des Wortes »spielend« viele wichtige Fähigkeiten: Körperbeherrschung, Entwicklung eigener Ideen, Aufbau von Selbstvertrauen, Schulung der sinnlichen Wahrnehmung, Förderung der Konzentration, Konfliktlösung – und nicht zuletzt, dass es bestimmte Regeln gibt, an die man sich in der Gemeinschaft halten muss.

Spiele für drinnen und draußen, Geburtstagsspiele, New Games, Spiele ohne Verlierer, bunte Spielideen – dieses Buch bietet eine Fülle von Anregungen für vergnügliche Stunden.

Die Auswahl des passenden Spiels wird erleichtert durch die Angabe der Altersgruppe, der benötigten Materialien sowie der Anzahl der Spieler. Mit den lustigen Illustrationen können auch die Kleinsten ihr Lieblingsspiel selbst auswählen.

Und nun viel Spaß beim Spielen!

Spiele für drinnen

Das Wetter ist schlecht – keine Chance, nach draußen zu gehen! Was tun? Hier folgt die Antwort auf solche Fragen: viele schöne Spiele für drinnen.

Die Spiele mit Papier und Stift bieten eine bunte Palette an Malwettbewerben und Kombinationsspielen.

Bei den Kreisspielen gibt es lustige Abzählreime und kleine Kommunikationsspiele wie Stille Post.

Bei den Rate- und Gedächtnisspielen sind die Kombinierer gefordert, ob das Teekesselchen pfeift oder der Koffer gepackt werden muss.

Und im Unterkapitel Tischspiele bekommen die Kinder die verschiedensten Anleitungen, mit wenigen Mitteln ganz spannende Spiele zu veranstalten, vom Angelspiel bis hin zu einem Tischspiel der ganz anderen Art.

Spiele für drinnen: Spiele mit Papier und Stift

Schiffe beladen

Ab 6 Jahren

2 Spieler

Kariertes Papier, Stifte, Buch oder Karton zum Abdecken

Eine sinnvolle Spielfeldgröße sind 10 auf 10 Kästchen. Hier gibt es folgende Schiffe: 1 Vierer, 2 Dreier, 3 Zweier, 4 Einer.

Die waagerechte Leiste enthält die Ziffern von 1–10, die senkrechte die Buchstaben A–J.

Darum geht’s

Bei diesem Spiel geht es darum, möglichst schnell alle Schiffe auf der Gegenseite mit Containern zu beladen. Dabei ist jedes Kästchen ein Containerteil.

Letzte Vorbereitungen

Beide Spieler formatieren nach gemeinsamer Absprache ihr Papier (Größe, Zahlen- und Buchstabenreihe). Je größer das »Meer«, desto länger der Spielspaß.

Nun werden Schiffe eingesetzt. Selbstverständlich darf die Gegenseite die Schiffe nicht sehen. Stellt einen Karton oder ein geöffnetes Buch in die Mitte.

Nun wird beladen

Abwechselnd werden nun mündlich die Schiffe auf der Gegenseite beladen, indem Koordinaten angegeben werden (Beispiel: A2 oder B4 usw.). Antwort: Beladen, nicht beladen oder Schiff voll, wenn das gesamte Schiff beladen ist.

Sieger ist, wer als Erster alle Schiffe der Gegenseite mit Containerteilen gefüllt hat.

Ziemlich heftig: Schiffe versenken

Dieses Spiel hat das gleiche Prinzip, nur dass hier abwechselnd mündlich »gefeuert« wird, indem man die Koordinaten angibt. Antwort: Treffer, kein Treffer oder Treffer versenkt, wenn das gesamte Schiff abgeschossen ist.

Sieger ist, wer als Erster alle Schiffe des Gegners versenkt hat.

Jeder belädt die Schiffe auf der Gegenseite.

X und O

6–9 Jahre

2 Spieler

Papier und Stift

Wer es schafft, drei Symbole in eine Reihe zu setzen, der hat gewonnen.

Linien und Symbole

Die Spieler zeichnen auf ihr Papier jeweils zwei senkrechte und zwei waagerechte Linien in gleichen Abständen. Mit kariertem Papier geht es leichter. Nun wird festgelegt, wer mit X und wer mit O spielt. Abwechselnd werden nun die Symbole in die Felder eingesetzt. Ziel ist es, drei gleiche Symbole in einer Linie zu postieren.

Es geht auch schwerer

Wer das Spiel mit diesen Feldern beherrscht, der kann es steigern.

Nämlich so: Es werden jeweils drei Linien aufs Blatt gezeichnet; dann müssen vier gleiche Symbole in eine Reihe gesetzt werden.

Stadt, Land, Fluss

9–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Papier und Stift

Zuerst wird ein Buchstabe für die Kategorien ausgewählt.

Die Spieler legen ihr Blatt im Querformat vor sich. Nun einigen sie sich darauf, welche Kategorien gespielt werden sollen. Jeder Mitspieler schreibt dann die verschiedenen Kategorien wie Stadt, Land, Fluss, Tier, Pflanze, Vornamen usw. auf sein Papier.

Bis zum Stopp

Ein Spieler sagt das Alphabet auf, indem er laut mit »A« beginnt und dann lautlos weiterzählt. Ein anderer Spieler sagt »Stopp«. Zum ausgewählten Buchstaben versuchen nun alle Mitspieler einen Begriff pro Kategorie zu finden. Wer zuerst fertig ist, sagt »Halt«. Nun werden Punkte verteilt: für jeden Begriff, den kein anderer hat, 10 Punkte, für alle anderen 5 Punkte, für falsche Begriffe kein Punkt. Wer die meisten Punkte hat, ist Sieger.

Über-Kopf-Malwettbewerb

Alle Altersgruppen

Mindestens 2 Spieler

Papier, Stifte, Unterlage (Buch oder Pappe)

Er malt seine beste Freundin!

Darum geht’s

Jeder Spieler legt sich eine Unterlage auf den Kopf und malt nun nach verschiedenen Vorgaben sein »Überkopfbild«. Vorgaben können zum Beispiel sein: »Malt eure beste Freundin!«, oder: »Wer malt das wildeste Tier?«

Alle schauen

Ein Spielführer oder auch mehrere Kinder aus der Gruppe bewerten anschließend die Bilder. Das kann nach verschiedenen Kriterien erfolgen – ob sie zum Beispiel besonders lustig, originell oder gruselig sind. Viel Spaß beim Malen!

Figurenzeichnen

6–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Papier und Stift

Ein paar Beispiele für schöne Themen:
»Tiere«, »Blumenwiese«, »Menschen«, »Phantasiefiguren« und vieles mehr …

Ein Spieler zeichnet oben auf ein Blatt Papier den Kopf einer Figur. Dann faltet er das Papier so um, dass nur der Anschluss zum Hals zu sehen ist, und reicht das Papier weiter. Der Nächste zeichnet den Rumpf mit Armen, faltet erneut um, so dass nur der Anschluss für die Beine zu sehen ist. Wieder wandert das Papier weiter, bis Beine und im letzten Schritt die Füße gezeichnet sind. Dann wird das Papier aufgefaltet und das so entstandene Kunstwerk bewundert.

Schöne Themen

Je nach Wunsch der Spielgruppe einigt man sich vorab auf das Thema und auf die einzelnen Malschritte.

Ratequiz

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Papier und Stift

Denkt euch möglichst Gegenstände aus, die man auch zu Hause finden kann.

Gegenstände ausdenken …

Ein Spieler (der Rateführer) schreibt eine vorher vereinbarte Anzahl von Gegenständen aufs Papier. Dabei verdeckt er das Blatt, so dass die Anderen es nicht einsehen können.

… und raten lassen

Dann lässt der Rateführer seine Mitspieler der Reihe nach erraten, was er aufs Papier geschrieben hat. Dabei umschreibt er die einzelnen Gegenstände und gibt so viele Hilfen wie nötig. Wer die meisten Gegenstände erraten hat, wird der neue Rateführer.

Kreuzwortrallye

9–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Papier und Stift

Der kleine Kreuzworträtselautor feilt an seinem Kreuzworträtsel.

Genau umgekehrt

Bei diesem Spiel läuft es genau umgekehrt wie beim herkömmlichen Kreuzworträtsel, denn hier ist gerade das Erstellen des Rätsels wichtig. Jeder Spieler ist also ein Kreuzworträtselautor, der versucht, sein eigenes Kreuzworträtsel zu entwerfen. Ist die vorher verabredete Zeit abgelaufen, reicht jeder Spieler sein Rätsel zum Kontrollieren an den Nachbarn weiter.

Lässt sich’s lösen?

Wenn sich das neu entstandene Kreuzworträtsel lösen lässt, dann gibt es Punkte. Je mehr Buchstaben ein Autor verarbeitet hat, desto mehr Punkte erhält er.

Kreatives Alphabet

9–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Papier, Stift, Behälter

Passt ein Elefant in einen Eimer?

Der Spielführer zeigt auf einen Behälter, der sich im Zimmer befindet – also zum Beispiel einen Eimer, einen Sack, eine Dose oder etwas Ähnliches. Jeder Spieler versucht nun in alphabetischer Reihenfolge Dinge aufzuschreiben, die in diesen Behälter passen könnten. Ist die vorher vereinbarte Zeit abgelaufen, wird bei jedem Mitspieler überprüft, was er in den Behälter gesteckt hat.

Punkte oder Zahlen verbinden

6–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Papier, Stift, Bilder aus Zeitschriften

Jeder Spieler nimmt eine Zeitschrift oder einen Katalog und sucht sich ein Bild aus. Das paust er dann auf ein Blatt weißes Papier durch, und zwar entweder nur mit Punkten oder mit Zahlen. Es entsteht also ein Raster des vorgegebenen Bildes. Nun tauschen die Spieler ihre Rasterbilder aus und vervollständigen sie.

Buchstabenbingo

9–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Papier und Stift

Der Glücksbote gibt das Stopp-Signal.

Zehn Buchstaben

Vor Spielbeginn einigen sich die Spieler auf einen Sprecher und auf einen Glücksboten. Jeder Spieler schreibt zehn beliebige Buchstaben auf sein Papier. Der Sprecher beginnt dann leise das Alphabet aufzusagen, bis der Glücksbote »Stopp!« sagt.

Gute Ohren sind gefragt

Die Spieler mit »guten Ohren«, die also den letztgenannten Buchstaben auf ihrem Blatt entdecken, streichen diesen. Es geht so weiter, bis der erste Spieler alle zehn Buchstaben gestrichen hat und laut »Bingo« ruft. Er hat gewonnen!

Auch mit Zahlen

Das gleiche Spiel lässt sich auch mit Zahlen in einem vorher vereinbarten Zahlenfeld spielen.

Spiele für drinnen: Kreisspiele

Der Fuchs geht um

3–9 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Kleines Tuch oder Säckchen

Lied

Der Fuchs geht um,

der Fuchs geht um,

der schlaue Fuchs geht um.

Dreht euch nicht um,

dreht euch nicht um,

sonst haut er euch

den Buckel krumm.

Sprechvers

Denn wer sich umdreht oder lacht,

dem wird der Buckel voll gemacht.

Wer fängt ihn?

Die Spieler sitzen im Kreis auf dem Boden. Ein Kind spielt den Fuchs, welcher um die Gruppe schleicht. Diese singt dazu das Lied »Der Fuchs geht um«. Nach einiger Zeit lässt der Fuchs das Tuch, das er in der Hand hält, hinter einem der Mitspieler fallen und läuft ganz schnell weiter. Der Mitspieler springt auf und versucht nun den Fuchs zu fangen. Ist der Fuchs schneller, kann er sich auf den freien Platz setzen.

Wer wird der neue Fuchs?

Der Mitspieler ist nun der neue Fuchs. Ist jedoch der Spieler, dem der Fuchs das Tuch hinter den Rücken gelegt hat, schneller um den Kreis gelaufen und setzt er sich vor dem Fuchs wieder auf seinen freien Platz, muss der es erneut versuchen. Die Gruppe singt wieder ihr Lied »Der Fuchs geht um«.

Wo lässt er nur sein Tuch fallen?

Stille Post

6–9 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Kein Material notwendig

Mit sanftem Druck geben sie die Post weiter.

Die Post abschicken

Alle Kinder sitzen im Kreis und geben sich die Hände. Eines der Kinder schickt nun eine Post ab, indem es die eine Hand sanft zusammen drückt und dazu sagt: »Ich schicke eine Post ab.«

In die andere Richtung

Jedes Kind gibt nun die Post durch Händedruck weiter; will es einen Richtungswechsel erreichen, dann drückt es zweimal. Ist die Post wieder beim ersten Kind angekommen, sagt dieses: »Post angekommen!« – und das Spiel kann von neuem beginnen.

Blinde Kuh

6–9 Jahre

Mindestens 6 Spieler

Ein Tuch zum Augenverbinden

Die Mitspieler sind ganz leise und weichen vorsichtig der blinden Kuh aus.

Bitte darauf achten, dass der Spielbereich keine Stolperfallen und ähnliche Gefahren aufweist.

Mit verbundenen Augen

Die Spieler stehen im Kreis, ein vorher ausgelostes Kind ist die »blinde Kuh« – ihm werden die Augen verbunden. Die blinde Kuh muss nun versuchen, ein anderes Kind zu fangen.

Ganz vorsichtig

Um nicht gefangen zu werden, versuchen die Mitspieler ganz leise auszuweichen. Auch müssen sie darauf achten, dass ihrer blinden Kuh nichts zustößt.

Und wer im Januar geboren ist

6–9 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Kein Material notwendig

Dieses Spiel ist in vielen Gegenden auch ein beliebtes Hochzeitsspiel.

Lied

Und wer im Januar geboren ist,

tritt ein, tritt ein, tritt ein!

Er mache im Kreis einen tiefen Knicks (Diener),

recht tief, recht tief, recht tief!

Mädel (Junge), dreh dich!

Mädel (Junge), dreh dich!

Mädel (Junge), hopsasasasa!

Spielanleitung

Die Spieler sitzen oder stehen im Kreis und singen das Lied. Wessen Geburtsmonat an der Reihe ist, der tritt in den Kreis. Die Mädchen machen drei Knickse und drehen sich dann um die eigene Achse. Die Jungen machen drei Diener und verbeugen sich tief.

Taler, Taler du musst wandern

6–9 Jahre

Mindestens 6 Spieler

Ein Geldstück oder eine Münze

Lied

Taler, Taler, du musst wandern,

von dem einen Ort zum andern.

Oh wie herrlich, oh wie schön,

Taler, lass dich ja nicht sehn!

Spielanleitung

Die Kinder bilden einen Kreis. Eines der Kinder stellt sich zum Raten in die Mitte, ein anderes ist der Talerträger. Nun falten die Kinder, die den Kreis bilden, ihre Hände. Sie singen das Lied, und der Talerträger geht derweil von Kind zu Kind und streicht ihnen über die Hände. Irgendwann lässt er den Taler fallen. Ist das Lied zu Ende, strecken alle Kinder die Hände mit den Handflächen nach unten aus, und das Kind aus der Mitte muss raten, wo der Taler ist.

Bello, Bello dein Knochen ist weg

3–6 Jahre

Mindestens 6 Spieler

Baustein oder Holzstück als Knochen

Bello hört sofort, im welche Richtung er laufen muss.

Gut lauschen!

Die Spieler sitzen im Kreis. Vorher haben sie mit einem Auszählreim festgelegt, welches Kind sich in die Mitte setzt. Das Kind in der Mitte des Kreises beugt sich vor und bedeckt das Gesicht. Vor ihm liegt der »Knochen«. Ein anderes Kind stiehlt den Knochen. Die Kinder rufen nun: »Bello, Bello, dein Knochen ist weg!« Hatte Bello seine Ohren weit genug geöffnet, dann weiß er sofort, in welcher Richtung er nach seinem Knochen suchen muss. Wenn Bello seinen Knochen gefunden hat, sucht er einen neuen Kandidaten aus, der sich in die Mitte setzt.

Mäuschen, piep einmal

3–9 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Decke oder Betttuch

Ein Mäuschen steckt unter der Decke! Erkennt ihr es?

Wer steckt unter der Decke?

Die Kinder setzen sich um die Decke herum. Eines der Kinder verlässt das Zimmer, ein Mäuschen versteckt sich in der Zwischenzeit unter der Decke.

Auf’s Piepen kommt’s an

Dann kommt das Kind zurück in den Raum, und es bittet das Mäuschen: »Mäuschen, piep einmal.« Das Kind achtet genau auf das Piepen und versucht nun, das Mäuschen an der Stimme zu erkennen.

Ich bin in den Brunnen gefallen

3–6 Jahre

2 Spieler

Kein Material notwendig

Er ist in den Brunnen gefallen. Aber keine Angst, ihm wird geholfen!

Ein Kind im Brunnen

Alle Spieler sitzen im Kreis. Ein vorher ausgewähltes Kind darf nun »in den Brunnen fallen«, indem es von seinem Platz aus in die Mitte des Kreises springt.

Dieses Kind ruft laut: »Ich bin in den Brunnen gefallen!«

Die Gruppe antwortet: »Wie tief denn?«

Das Kind antwortet mit einer Zahl, z. B.: »1oo Meter«.

Die Gruppe fragt weiter: »Wer soll dich denn da wieder herausholen?«

Rettung naht

Das Kind antwortet mit einer Aufgabenstellung, z. B.: »Der, der am besten Blumen pflücken kann.«

Nun werden die Kinder zu kleinen Pantomimen – sie versuchen also, das Blumenpflücken möglichst gestenreich darzustellen. Das Kind im Brunnen sucht den Mitspieler aus, der am eindrucksvollsten die Blumen gepflückt hat, und lässt sich von ihm aus dem Brunnen ziehen. Dieses Kind darf nun als nächstes »in den Brunnen fallen«.

Beispiele für weitere Aufgaben

– Wer am besten Haare kämmen kann!

– Wer am besten Motorrad fahren kann!

– Wer am besten Fahrrad fahren kann!

– Wer am besten Schuhe binden kann!

– Wer am besten wie ein Schmetterling fliegen kann!

– Wer am besten seinen Nachbarn streicheln kann!

Wer am besten Motorrad fahren kann …

Wer am besten wie ein Schmetterling fliegen kann …

Schlüsselkönig

3–9 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Ein Stuhl und ein großer Schlüsselbund

Leise geht er an den Schlüsselbund.

Leise an den Schlüsselbund

Der Spieler, der Schlüsselkönig sein darf, sitzt mit verbundenen Augen auf einem Stuhl. Sein dicker Schlüsselbund liegt unter dem Stuhl. Die einzelnen Mitspieler versuchen nun ganz leise, diesen Schlüsselbund zu stehlen. Hört der Schlüsselkönig etwas, dann ruft er ganz laut um Hilfe, und der ertappte Dieb muss seinen Versuch aufgeben. Schafft es einer der Diebe, den Bund zu entwenden, ohne dass es der Schlüsselkönig bemerkt, dann fangen alle anderen laut an zu lachen.

Der neue Schlüsselkönig

Der erfolgreiche Dieb wird nun neuer Schlüsselkönig. Hat der Schlüsselkönig allerdings drei Versuche mit Erfolg unterbunden, darf er einen neuen König bestimmen.

Stühlerutschen

3–9 Jahre

Mindestens 6 Spieler

Stühle

Wer ergattert den freien Platz?

Bitte darauf achten, dass die Kinder nicht zwischen die Stühle fallen!

Ein Platz bleibt frei

Die Stühle werden dicht beieinander im Kreis aufgestellt. Eines der Kinder geht in die Mitte, so dass ein Stuhl frei wird. Die anderen Spieler rutschen dann reihum jeweils nacheinander auf diesen freien Stuhl. Das Kind in der Mitte versucht nun, sich ebenfalls den freien Platz zu ergattern. Gelingt es ihm, muss das Kind in die Mitte, das zu langsam weiter gerutscht ist.

Und wieder zurück!

Um das Spiel zu erschweren, kann man es mit Richtungswechsel spielen: Ein Spieler klopft zweimal auf den freien Stuhl und rutscht dann nicht weiter – das Kind, das gerade weiter gerutscht ist, muss umgehend wieder zurück.

Armer schwarzer Kater

3–9 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Kein Material notwendig

Ob sie ihn so aufmuntern wird?

Mitleid erregend

Eines der Kinder spielt den armen schwarzen Kater: Der maunzt nun herzergreifend, damit er von einem Mitspieler gestreichelt wird. Der Spieler streichelt den Kater dreimal und spricht dazu jeweils: »Armer schwarzer Kater!«

Aber nicht lachen!

Der Kater gibt sich alle Mühe, so kläglich und Mitleid erregend auszusehen, dass die anderen Mitspieler lachen müssen. Doch wer lacht, wird selbst zum Kater!

Mein rechter Platz ist leer

6–9 Jahre

Mindestens 6 Spieler

Kein Material notwendig

Der Klapperstorch steht auf einem Bein.

Ein freier Platz

Die Kinder sitzen im Kreis, und es gibt einen Platz mehr als Kinder mitspielen. Das Kind, welches links von dem freien Platz sitzt, sagt nun: »Mein rechter Platz ist leer, da wünsch ich mir den ›Soundso‹ her!« Gleichzeitig klopft es auf den freien Platz.

Ein Storch kommt

Das angesprochene Kind fragt: »Als was soll ich kommen?« Das erste Kind gibt nun z. B. zur Antwort: »Als Storch!« Daraufhin wechselt das Kind seinen Platz und ahmt dabei einen Storch nach.

So ist wieder ein Platz frei geworden, und das Spiel kann von neuem beginnen.

Spiele für drinnen: Rate- und Gedächtnisspiele

Teekesselchen

9–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Kein Material notwendig

Wer rät das Teekesselchenwort?

Zwei Bedeutungen

Zwei Spieler überlegen sich gemeinsam ein »Teekesselchenwort«, d. h. ein Wort mit zwei unterschiedlichen Bedeutungen. Ein Beispiel für ein Teekesselchenwort ist die Brille: Sie erfüllt auf der Nase eine ganz andere Funktion als im WC. Mit etwas Phantasie findet man alle möglichen Kombinationen!

Eifrig beschreiben und raten

Die beiden Spieler beschreiben nun abwechselnd diese Wörter, und die anderen Kinder der Spielgruppe raten fleißig.

Kofferpacken

3–9 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Kein Material notwendig

Der Koffer wird immer voller, und kein Teil darf fehlen.

Alles mitnehmen

Ein Spieler beginnt und sagt: »Ich packe meinen Koffer und nehme ein Handtuch mit.« Der nächste Spieler macht weiter und sagt zum Beispiel: »Ich packe meinen Koffer und nehme ein Handtuch und ein Stück Seife mit.« So wird von Spieler zu Spieler die Reihe der Gegenstände immer länger. Alle müssen sich gut konzentrieren, um keinen Gegenstand zu vergessen. Wer etwas auslässt, scheidet aus.

Ich sehe was, was du nicht siehst

3–9 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Kein Material notwendig

Ob er wohl den Bilderrahmen gemeint hat?

… und das ist rot

Ein Spieler beginnt: Er schaut sich im Raum um und sagt dann: »Ich sehe was, was du nicht siehst, und das ist rot!« Die anderen Spieler lassen nun ihre Blicke schweifen, um den Gegenstand zu entdecken, der gemeint sein könnte.

Wer richtig geraten hat

Wer richtig geraten hat, darf nun selbst einen Gegenstand vorgeben.

Wörterketten

9–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Kein Material notwendig

So funktioniert die Wörterkette: Apfel – Baum – Stamm

Hauptsache zusammengesetzt!

Ein Spieler beginnt mit einem Wort, welches sich aus zwei Teilen zusammensetzt, z. B. »Apfelbaum«. Der nächste Spieler muss nun den zweiten Teil des Wortes, also »Baum«, voransetzen und wieder ein zweiteiliges Wort bilden.

Vom Baum zum Stamm!

Gut passen würde hier das zusammengesetzte Wort »Baumstamm«. Aber es gibt noch viele andere Möglichkeiten. So geht es nun reihum.

Tabuwörter

9–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Kein Material notwendig

Schnell die passende Antwort finden, aber bitte ohne »Ja« und »Nein«!

Kein »Ja«, kein »Nein«

Bei diesem Spiel gibt es zwei Varianten: Entweder werden Fragen gestellt, die nicht mit »Ja« oder »Nein« beantwortet werden dürfen, oder es wird zu einem bestimmten Thema eine Geschichte erzählt, in der kein »Und« und kein »Oder« vorkommen dürfen.

Satz für Satz

Satz für Satz erzählen die Kinder nun reihum die Geschichte weiter. Rutscht einem Kind eines der Tabuwörter heraus, scheidet es bei dieser Spielrunde aus.

Schlapp hat seinen Hut verloren

6–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Kein Material notwendig

Noch hat Schlapp seinen Hut!

Gutes Gedächtnis

Jeder Spieler erhält eine laufende Nummer. Ein Spieler beginnt nun und sagt: »Schlapp hat seinen Hut verloren, Nr. 3 hat ihn.« Nun muss der Spieler, dem die Nr. 3 zugeordnet wurde, schnell antworten, und zwar: »Nr. 3 hat ihn nicht, Nr. 5 hat ihn«.

Nichts vergessen!

So geht es im »Stafettensystem« weiter. Verspricht sich ein Spieler oder vergisst er seine Nummer, dann muss er entweder ein Pfand geben, oder er scheidet für diese Runde aus.

Knobeln

6–12 Jahre

2 Spieler

Kein Material notwendig

Seht nach, wer gewonnen hat!

Welche Figur?

Zwei Spieler bilden mit einer Hand eine Faust und deuten mit dieser aufeinander zu. Dann zählt die Gruppe: »Eins, zwei, drei«, und beide Spieler bewegen die Faust auf und ab. Bei »Drei« öffnen beide Spieler ihre Faust und bilden eine Figur. Sehr bekannte Figuren sind: Papier, Stein, Schere, Brunnen.

Nun schaut die Gruppe nach und entscheidet, wer gewonnen hat. Dabei gelten folgende Anleitungen:

Das Papier wickelt den Stein ein.

Die Schere schneidet das Papier.

Der Stein schleift die Schere.

Das Papier deckt den Brunnen zu.

Die Schere fällt in den Brunnen.

Der Stein fällt in den Brunnen.

Knobeln mit Streichhölzern

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Streichhölzer

Vier Möglichkeiten

Jeder Spieler erhält drei Streichhölzer. Von denen nimmt er nun, ohne dass es die Mitspieler sehen, eine gewisse Anzahl in die Faust. Es gibt pro Spieler vier verschiedene Möglichkeiten: kein Streichholz, ein, zwei oder drei Streichhölzer. Alle Spieler legen nun ihre Faust auf den Tisch, überzählige Streichhölzer halten sie in der anderen Hand unter dem Tisch oder in der Hosentasche versteckt.

Und einen Rußfleck!

Alle legen also ihre geschlossene Faust auf den Tisch; dann tippt jeder Spieler reihum, wie viele Streichhölzer sich insgesamt in den Fäusten befinden. Wer am schlechtesten geschätzt hat, der erhält einen Rußfleck ins Gesicht. Das geschieht am einfachsten mit einem angebrannten Weinkorken (den ein Erwachsener vorher zubereitet hat). Und wer hat am Schluss die meisten Punkte im Gesicht?

Schattenraten

3–9 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Starke Lampe oder Projektor, Betttuch

Erkennt ihr Meister Lampe?

Hinter der Leinwand

Bei diesem Spiel dienen ein Betttuch oder ein Vorhang als Leinwand. Hinter der Leinwand werden Spieler oder Gegenstände mit einer Lampe angeleuchtet.

Und die Zuschauer raten

Die Spielgruppe sitzt vor der Leinwand und muss nun raten, welcher Gegenstand zu sehen ist oder was der Spieler hinter dem Vorhang darstellt.

Schinkenklopfen

3–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Kein Material notwendig

Ein Kind geht zum Spielführer und legt seinen Kopf auf dessen Schoß. Der Spielführer deutet auf ein anderes Kind, welches nun vorsichtig dem Kind auf den Po klopfen darf. Das Kind beim Spielführer dreht sich blitzschnell um und versucht, den genauso schnell flüchtenden »Schinkenklopfer« zu erspähen, bevor der wieder auf seinem Platz sitzt.

Wer rupft, wer zupft, wer war's?

3–6 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Kein Material notwendig

Die Kinder sitzen im Kreis. Ein Kind geht zum Spielführer und legt seinen Kopf auf dessen Schoß. Nun deutet der Spielführer auf ein anderes Kind, welches sich hinter das Kind beim Spielführer stellt. Es zupft dem Kind zart am Rücken und sagt dabei: »Wer rupft, wer zupft, wer war's?« Nun muss das Kind anhand der Stimme erraten, wer hinter ihm steht.

Spiele für drinnen: Tischspiele

Angelspiel

6–12 Jahre

2–6 Spieler

Stöckchen, Fäden, doppelseitiges Klebeband, Bücher oder Kartons, leichte Gegenstände

Im Teich wird geangelt.

Eine Angel und ein Teich

Jeder Spieler bindet an ein Stöckchen einen Faden fest an und klebt daran eine Kugel aus doppelseitigem Klebeband fest. Um die Kugel zu beschweren, kann man in ihr ein Steinchen oder eine Glasmurmel platzieren. Die Spieler stellen Bücher oder Kartonstücke als »Teich« auf und füllen ihn mit kleinen Gegenständen, nach denen sie dann abwechselnd innerhalb einer festgelegten Zeit angeln.

Dann wird ausgezählt

Schließlich wird ausgezählt. Oder es gibt eine Punktewertung: Dazu erhält vor Beginn des Spiels jeder Gegenstand einen bestimmten Punktwert, etwa nach Gewicht oder nach Größe.

Das eigene Tischspiel

6–12 Jahre

2–6 Spieler

Comic-Hefte, Bastelmaterial (Schere, Stifte, Kleber usw.)

Bei den Spielfiguren sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt.

Phantasie gefragt

Die Spieler gestalten gemeinsam ihr eigenes Tischspiel. Ein Comic-Bild oder ein Ausschnitt aus einem Katalog werden auf einen Karton aufgeklebt und dienen als Spielbrett. Spielfiguren können sein: eine Streichholzschachtel, die mit einem Gesicht bemalt wird, ein schön gestalteter Weinkorken, der Haare aus Wolle hat, oder auch kleine Holzgegenstände in verschiedenen Formen, die als lustige Gespenster dekoriert sind. Der Phantasie der Spieler sind kaum Grenzen gesetzt. Ebenso können auf dem Spielbrett verschiedene »Stolpersteine« eingebaut werden, an denen Aufgaben gelöst werden müssen. Vor Beginn der ersten Runde sollten sich die Spieler auf die Spielregeln einigen. Am besten legt man die Regeln in Kurzform schriftlich fest, damit es später keine Diskussionen gibt.

Fühl- und Tastsäckchen

3–9 Jahre

2–8 Spieler

Säckchen, kleine Gegenstände

Es geht aber auch mit einem kleineren Säckchen!

Nur stumpfe Gegenstände wie z. B. Löffel, Bausteine, Radiergummi, Autos usw. verwenden!

Fühlen …

Verschiedene kleine Gegenstände werden in ein Säckchen (z. B. ein Kartoffelsäckchen oder eine Stoffeinkaufstasche) gegeben. Das Säckchen geht nun reihum von Kind zu Kind. Jedes Kind fasst »blind« in das Säckchen, nimmt einen Gegenstand in die Hand und versucht durch Fühlen diesen Gegenstand zu erraten.

… und schauen

Schließlich nimmt das Kind den Gegenstand aus dem Säckchen. Hat es richtig geraten, legt es ihn vor sich ab, hat es falsch geraten, kommt der Gegenstand wieder in das Säckchen. Das Kind, welches zum Schluss die meisten Gegenstände vor sich liegen hat, ist der Sieger.

Bilder oder Wörter legen

3–9 Jahre

2–6 Spieler

Kleinteile und Naturmaterial

Hier einige Gegenstände, die man in der Wohnung oder im Freien finden kann.

Viele kleine Gegenstände

Alle Spieler suchen gemeinsam verschiedene Kleinteile. In der Wohnung sind dies z. B. Murmeln, Büroklammern, Radiergummis, im Freien findet man Kastanien, Eicheln, Steinchen und Holzstöckchen.

Ein Bild entsteht

Eines der Kinder macht den Anfang und legt aus den Materialien ein Bild. Ältere Kindern erhalten die Aufgabe, aus den Kleinteilen eine Wortbedeutung zu legen. Die anderen Kinder raten, was die Teile in ihrer Kombination darstellen sollen. Das Kind, welches als Erstes das Bild oder das Wort richtig erraten hat, wird neuer »Bildermeister«.

Gegenstände durchreiben

3–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Papier, Wachsmalkreide, Kleinteile, Geldstücke

So geht’s: Die Kreide auf das Papier legen und dann hin und her reiben.

Mit Kreide reiben

Verschiedene Gegenstände werden jeweils mit einem Blatt Papier bedeckt. Mit einer flach aufgelegten Wachsmalkreide kann man nun die Strukturen der Oberfläche des Gegenstandes auf das Papier durchreiben. Materialien mit besonders stark strukturierter Oberfläche wie beispielsweise Holz oder grobe Stoffe eignen sich ebenso gut wie Geldstücke oder auch Bausteinplatten.

Dann wird geraten

Jeder Spieler fertigt eine vorher vereinbarte Zahl von Bildern, die dann reihum geraten werden. Und wer erkennt die meisten Bilder?

Händeklatschen – Trommlerpost

6–12 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Kein Material notwendig

Und wer ist nun an der Reihe?

Das Gleiche kann man auch auf dem Boden sitzend mit trommelnden Füßen spielen.

Ab geht die Post

Alle Spieler sitzen im Kreis am Tisch oder auf dem Boden. Jeder hängt sich mit den Armen bei seinen Nachbarn zur Linken und zur Rechten ein. Alle Hände liegen nun flach auf dem Tisch oder auf dem Boden. Eines der Kinder schickt die Post ab, indem es mit der Hand einmal auf den Tisch oder den Boden klopft. Eine Hand nach der anderen gibt nun die Post durch Klopfen weiter.

Und nun in die andere Richtung

Klopft jemand zweimal, bedeutet dies einen Richtungswechsel. Beendet ist eine Runde, wenn die Post beim ersten Kind wieder angekommen ist. Es ist gar nicht so einfach, auf Anhieb zu erkennen, dass die Hand, die als nächste klopfen muss, die eigene ist!

Rückenmaler

3–9 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Kein Material notwendig

Die Spieler sitzen oder stehen im Kreis, jeweils mit dem Rücken zu ihrem Hintermann. Mit dem ausgestreckten Finger malt nun jeder Hintermann seinem Vordermann ein Bild auf den Rücken. Der Vordermann versucht nun zu erraten, was gemalt bzw. geschrieben wurde.

Centwurf

6–12 Jahre

2–6 Spieler

Schnur, 1-Cent-Stücke

Die Spieler legen eine Schnur in Kreisform auf den Tisch. Reihum legt nun jeder Spieler ein Cent-Stück in seinen Handteller und schlägt von unten gegen den Handrücken, so dass das Cent-Stück in hohem Bogen auf den Tisch fällt. Kommt es auf einem anderen Cent-Stück zum Liegen, erhält der »Kunstschütze« seinen eigenen Cent zurück und zusätzlich den darunter liegenden. Wem zuerst alle Cent-Stücke ausgegangen sind, der hat verloren.

Schnipp-Schnapp

3–9 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Kleine Süßigkeiten (z. B. Gummibärchen)

Wann macht es »Schnipp-Schnapp«?

Süße Stafette

Etwa zehn Teile einer Süßigkeit (z. B. Gummibärchen) werden in Form eines Quadrates auf den Tisch gelegt. Ein Kind legt seinen Kopf an die Brust des Spielführers. Der Spielführer deutet auf ein anderes Kind, welches auf einen der süßen Gegenstände zeigt und so den »Schnipp-Schnapp« bestimmt. Nun darf das Kind, das weggeschaut hat, eine Süßigkeit nach der anderen essen. Gelangt es allerdings an den »Schnipp-Schnapp«, dann rufen alle laut: »Schnipp-Schnapp!«, und die süße Mahlzeit ist zu Ende.

Naschkatze im Glück

Wer Glück hat, darf bis zu zehn Mal naschen, mit etwas Pech gibt es nur ein Gummibärchen. Trotzdem: Guten Appetit!

Kugelversteck

3–12 Jahre

2–6 Spieler

3 gleiche Becher, 1 Kugel, Murmel oder ein Geldstück

Da heißt es Augen offen halten. Wo ist der Becher mit der Kugel?

Erst hier, dann da

Drei gleiche Becher (z. B. Joghurtbecher) werden in einer Reihe auf den Tisch gestellt, wobei ihr Boden nach oben weist. Unter einem der Becher befindet sich ein Gegenstand, z. B. eine Murmel. Der Spielführer verschiebt nun zwei der Becher immer wieder, so dass sie ständig einen neuen Platz einnehmen. Alle Mitspieler schauen ganz genau hin und versuchen, den Becher mit der Kugel nicht aus den Augen zu verlieren. Wer gut aufpasst, kann zum Schluss den Becher mit der Kugel bestimmen und erhält einen Punkt. Es gewinnt der Spieler, der am Ende die meisten Punkte gesammelt hat.

Alle Vögel fliegen hoch

3–9 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Kein Material notwendig

Denkt fix nach, bevor ihr die Hände hebt!

Vögel können fliegen …

Alle Spieler sitzen um einen Tisch und trommeln sanft auf die Tischplatte. Nun sagt der Spielführer: »Alle Vögel fliegen hoch!« – und alle Mitspieler heben daraufhin die Hände in die Höhe.

… aber Autos?

Sagt der Spielführer: »Alle Flugzeuge fliegen hoch!«, heben wieder alle die Hände hoch. Doch aufgepasst: Nun sagt der Spielführer: »Alle Autos fliegen hoch!« und hebt ganz ungerührt die Hände in die Höhe. Doch können Autos fliegen? Eben nicht! Also trommeln alle Spieler weiter, ohne die Hände zu heben. Hebt jedoch ein Spieler versehentlich trotzdem die Hand, muss er ein Pfand geben. Wer kombiniert am besten?

Spiele für draußen

Da sind sich die Fachleute einig: Wenn die Kleidung angemessen ist, gibt es kaum Tage, an denen vom Spielen im Freien abzuraten ist.

Wer keinen eigenen Garten besitzt, der geht einfach zum Spielplatz in der Nähe, um all die tollen Ideen auszuprobieren, die er hier findet.

Es gibt Fang- und Laufspiele wie Katz und Maus, oder Spiele mit dem Ball wie etwa den Klassiker Völkerball.

Wer seine Geschicklichkeit testen möchte, der schaut nach bei den Spielen mit Kreide – hier ist Himmel und Hölle ein guter Tipp.

Und dann gibt es noch viele spannende Spiele mit Kleinteilen – vom Schwanzklau bis hin zum Baumumwickeln.

Spiele für draußen: Fang- und Laufspiele

Komm mit – lauf weg

6–9 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Kein Material notwendig

Wer ist zuerst am freien Platz?

Auf zum freien Platz!

Die Spieler bilden einen Kreis und blicken in die Kreismitte. Nur der Fänger steht außerhalb dieses Kreises. Er läuft um den Kreis herum, schlägt einen Spieler ab und gibt ihm dabei ein Kommando. Entweder ruft er: »Komm mit!« oder: »Lauf weg!« Nun rennen beide um den Kreis und versuchen den Platz wieder zu erreichen, an dem der abgeschlagene Spieler vorher gestanden hat. Je nach dem, welches Kommando er bekommen hat, läuft der abgeschlagene Spieler dem Fänger nach (»Komm mit!«) oder er läuft in entgegengesetzter Richtung um den Kreis (»Lauf weg!«). Wer den freien Platz als Erster erreicht hat, der reiht sich in den Kreis ein, der Andere wird zum Fänger.

Katz und Maus

3–9 Jahre

Mindestens 6 Spieler

Kein Material notwendig

Jetzt darf die Katze in den Kreis! Ob die Maus entwischen kann?

Die Spieler bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen. Sie blicken in die Kreismitte, in der ein Spieler (die Maus) steht. Außerhalb des Kreises schleicht die Katze umher. Die Katze fragt nun die anderen Spieler: »Ist die Maus zu Haus?« Die schlüpft aus dem Kreis heraus, und die Spieler antworten der Katze: »Gerade schlüpft sie zum Tor hinaus!« Die Katze versucht die Maus zu fangen, die aber schlüpft schnell wieder ins Haus, denn hier darf die Katze nicht hinein. Erneut stellt die Katze ihre Frage.

Durchs offene Tor

Dies wiederholt sich dreimal, dann aber darf die Maus nicht mehr ins Haus zurück bzw. die Katze darf nun auch durch die offenen Tore gehen. Die offenen Tore werden von den Spielern dadurch angezeigt, dass sie ihre Hände gemeinsam hochheben. Hat die Katze die Maus endlich erwischt, bestimmt sie eine neue Katze, und die Maus bestimmt eine neue Maus.

Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser?

3–9 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Kein Material notwendig

»Indem ihr auf einem Bein hüpft!«

Darum geht’s

Der Fischer steht auf der einen Längsseite des Spielfeldes, die Spieler stehen auf der anderen. Die Spieler rufen nun: »Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser?« Der überlegt kurz und antwortet dann: »200 Meter.« Die Spieler fragen: »Wie kommen wir zu dir hinüber?« Nun gibt der Fischer zur Antwort: »Indem ihr auf einem Bein hüpft!« oder: »Indem ihr rückwärts lauft!« Daraufhin hüpfen die Spieler auf einem Bein hinüber oder laufen rückwärts; der Fischer versucht derweil, einige Spieler zu fangen, die dadurch ebenfalls zu Fischern werden. Das Frage- und Antwortspiel wiederholt sich so lange, bis der letzte Spieler zum Fischer geworden ist. Er ist nun bei der nächsten Spielrunde der neue Fischer.

Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?

3–12 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Kein Material notwendig

Ob ihn der Schwarze Mann erwischen wird?

Der Spieler, der den »Schwarzen Mann« spielt, steht auf der einen Seite des Spielfeldes, die Spielgruppe auf der anderen. Der Schwarze Mann stellt nun seine Frage: »Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?« Die Gruppe antwortet: »Niemand!«

Der Schwarze Mann sagt daraufhin: »Und wenn er aber kommt?« Die Gruppe antwortet: »Dann reißen wir aus!« Im selben Moment rennen alle aus der Gruppe so schnell sie können auf die andere Seite. Der Schwarze Mann läuft in die andere Richtung und versucht dabei, Spieler zu fangen, die zu seinen Helfern werden.

Bis zum letzten Spieler

Das Frage- und Antwortspiel wiederholt sich, ebenso das Ausreißen und Fangen. Der Spieler, der als Letzter gefangen wird, ist der neue »Schwarze Mann«.

1, 2, 3 um

6–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Kein Material notwendig

Bis er sich umdreht!

Nicht erwischen lassen

Ein Spieler wird ausgewählt und stellt sich mit dem Gesicht zu einer Wand oder zu einem Baum. Die Gruppe stellt sich in einiger Entfernung hinter ihm auf. Der Spieler an der Wand sagt nun den Satz: »Eins, zwei, drei um!« Währenddessen schleicht sich die Spielgruppe immer näher an ihn heran, bis er sich beim Wort »Um« ruckartig umdreht und nach den anderen Spielern schaut. Erwischt er einen Spieler, der sich noch bewegt, muss dieser zurück zum Start. Dann dreht er sich wieder zur Wand, wiederholt seinen Satz, und die Anderen schleichen sich erneut an.

Ans Kommando

Das Kind, welches die Wand als Erstes erreicht und sich mit der Hand abschlägt, darf nun selbst das Kommando übernehmen.

Fangspiele mit »Frei«

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Kein Material notwendig

Wenn sie ihn am Rücken berührt, hat sie ihn gefangen.

Genau umgekehrt

Eine bestimmte Fläche im Hof oder im Garten wird als Spielfeld festgelegt. Ebenso wird bestimmt, wer Fänger ist, und welche Freimale es gibt. Die Kinder legen also selbst fest, wie ihr Spiel ablaufen soll. Das unterscheidet diese Variante von einigen Klassikern wie etwa »Hase und Fuchs«. So können die Kinder z. B. vereinbaren, dass man die Freimale mit einer bestimmten Körperpartie berühren muss. Ebenso können sie frei bestimmen, was mit einem Spieler passiert, der abgeschlagen wurde – vielleicht kommt er ins Gefängnis, aus dem er dann wieder ausbrechen muss. Auch dürfen die Spieler sich bei der Rolle des Fängers abwechseln.

Verstecken mit Anschlagen

6–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Kein Material notwendig

»Eins, zwei, drei …« Noch bleibt Zeit sich zu verstecken!

»Eins, zwei, drei …

Ein Kind zählt laut mit dem Gesicht zum Baum gewendet z. B. bis 50, die Anderen verstecken sich. Das Kind muss die Anderen suchen; sobald es jemanden entdeckt hat, versucht es, den Baum zu erreichen; dort angekommen ruft es dann: »Eins, zwei, drei für … (den Namen des Entdeckten).«

… ich bin frei

Wenn das entdeckte Kind vor dem Sucher den Baum erreicht, ruft es ganz laut: »Eins, zwei, drei, ich bin frei!«

Baum- oder Laternenslalom

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Eventuell eine Stoppuhr

Er ist der Schnellste beim Baumslalom!

Bitte nur Strecken aussuchen, die weit genug vom Straßenverkehr entfernt sind.

Schleichen oder Mäuschenschritte

Die Gruppe sucht sich eine Strecke für das Spiel, indem sie zum Beispiel eine bestimmte Zahl an Bäumen im Garten abzählt. Diese Strecke müssen die Kinder nun in ganz verschiedenen Bewegungsformen zurücklegen, also beispielsweise im schnellen Lauf, auf einem Bein hüpfend, rückwärts gehend, schleichend, mit ganz großen Schritten, mit kleinen Mäuschenschritten.

Slalomspezialisten

Während sich nun ein Kind nach dem anderen auf die »Slalomstrecke« begibt, messen die übrigen die Zeit, die es benötigt hat.

Schattenfangen

6–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Kein Material notwendig, aber sonniges Wetter

Das gibt einen Schattenpunkt!

Nur bei schönem Wetter

Dieses Spiel ist nur in der Sonne, also bei schönem Wetter möglich. Beim Schattenfangen muss jeder Spieler gut auf seinen Schatten achten, denn auf ein Startzeichen hin versuchen alle Spieler die Schatten ihrer Mitspieler zu fangen. Berührt ein Spieler den Schatten eines anderen Spielers, erhält er einen »Schattenpunkt«. Zum Schluss wird ausgezählt, wer die meisten Punkte erreicht hat.

Nicht nur treten

Vor Spielbeginn sollte man auch festlegen, auf welche Weise der Schatten berührt werden muss. Am einfachsten ist es auf den Schatten zu treten. Schwieriger wird es, wenn der Schatten mit der Hand berührt werden muss. Diese Spielvariante macht aber nur Spaß, wenn die Spielgruppe groß genug ist und das Spielfeld begrenzt wird.

Hase und Fuchs

3–9 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Kein Material notwendig

Und gleich geht es umgekehrt!

Mal Hase, mal Fuchs

Die Spielgruppe lost einen Fuchs aus, alle anderen Spieler sind die flüchtenden Hasen. Der Fuchs versucht nun einen Hasen zu fangen, indem er ihn abschlägt. Der Fuchs wird so zum Hasen und flüchtet, aus dem Hasen wird durch Abschlagen der Fuchs, der auf die Jagd geht.

Lustige Varianten

Je nach Altersdurchschnitt der Mitspieler gibt es lustige Varianten, die das Spiel noch spannender machen. So können etwa alle Hasen frei sein, die mit einer Hand den Boden berühren oder die nur auf einem Bein stehen, oder gar mit der Stirn die Erde berühren.

Flohhüpfen

6–12 Jahre

Mindestens 6 Spieler

Augenbinde (Tuch)

Nur drei Schritte …

Das Spielfeld sollte mindestens 8 Meter x 8 Meter groß sein und einen ebenen Boden aufweisen. Ein Spieler wird durch das Los zum Flohfänger bestimmt, ihm werden die Augen verbunden. Alle anderen Spieler sind die Flöhe: Sie gehen auf das Spielfeld und suchen sich einen Platz ihrer Wahl. Von diesem Platz dürfen sie sich dann aber nur noch insgesamt drei Schritte weit entfernen. Das Spiel beginnt, und der Flohfänger versucht, möglichst viele Flöhe zu fangen, indem er sie berührt.

… und keinen dazu!

Hat ein Floh seine drei erlaubten Schritte gemacht, dann darf er sich zwar ducken und nach Kräften verbiegen. Allerdings: Wer dann noch einen weiteren Schritt macht, der scheidet aus. Ist die Spielzeit abgelaufen, wird nachgezählt, wie erfolgreich der Flohjäger war.

Tunnelkriechen

3–9 Jahre

Mindestens 8 Spieler

Kein Material notwendig

Mit gegrätschten Beinen bilden die Spieler einen Tunnel.

Blitzschnell krabbeln

Die Kinder stellen sich in zwei Mannschaften mit gegrätschten Beinen dicht hintereinander auf und bilden einen Tunnel. Auf ein Signal hin drehen sich die Kinder, die vorne stehen, blitzschnell um, bücken sich und krabbeln durch den Tunnel nach hinten, um sich gleich wieder aufzustellen.

… und wieder nach vorne!

Sobald der Spieler, der als Erster durch den Tunnel gekrochen ist, wieder ganz vorne steht, ist der Spieldurchgang beendet, und die schnellere Mannschaft hat gewonnen.

Spiele für draußen: Spiele mit dem Ball

Völkerball

6–12 Jahre

Mindestens 10 Spieler

Ball

Wer fängt, ist nicht getroffen!

Zwei Mannschaften

Die Spieler bilden zwei Mannschaften. Das Spielfeld wird abgegrenzt und in der Mitte mit einer Markierung versehen. Jede Mannschaft schickt einen Spieler hinter die Spielfeldhälfte des Gegners.

Mit dem Ball abwerfen

Beide Teams versuchen nun, die gegnerischen Spieler mit dem Ball zu treffen und abzuwerfen. Gelingt es einem Spieler, den Ball zu fangen, gilt dies nicht als Abwurf. Wird ein Spieler abgeworfen, so muss er das Spielfeld verlassen und sich zur Grundlinie hinter dem Feld der gegnerischen Mannschaft begeben. Wer von dort aus einen Spieler des gegnerischen Teams trifft, darf zurück in sein Spielfeld.

Die Sieger

Ist die vorher vereinbarte Spielzeit abgelaufen, dann hat die Mannschaft gewonnen, die mehr Spieler im Feld hat. Hat eine Mannschaft vor Ablauf der Spielzeit keinen Spieler mehr auf dem Feld, ist das Spiel ebenfalls beendet.

Halli-Hallo

6–12 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Ball

Die Maus hat richtig geraten. Aber ob sie so den Ball fängt?

Erst raten …

Vor der ersten Runde wird ein Spieler als Spielführer ausgelost. Die Anderen stellen sich in einer Reihe vor ihn. Mit dem Ball in der Hand stellt der Spielführer seinen Mitspielern nun verschiedene knifflige Fragen, etwa: »Wer kennt eine Blume mit fünf Buchstaben?« Wenn er eine richtige Antwort erhält (»Tulpe«), ruft der Spielführer laut »Halli-Hallo« und wirft den Ball hoch in die Luft. Alle Spieler laufen nun so schnell sie können davon – bis auf den Spieler, der die Frage richtig beantwortet hat: Er muss versuchen, den Ball zu fangen.

… und dann: »Stopp!«

Gelingt dies, ruft er laut »Stopp«, und alle anderen Spieler müssen auf der Stelle stehen bleiben. Nun muss er versuchen, einen der Mitspieler mit dem Ball zu treffen. Gelingt dies, ist er der neue Spielführer.

Ball über die Schnur

6–12 Jahre

Mindestens 6 Spieler

Ball, Schnur (Wäscheleine)

Der Ball darf nicht den Boden berühren.

Das Spielfeld

In der Mitte des Spielfeldes wird ca. 1,5 bis 2 Meter hoch eine Schnur gespannt. Die Spieler beider Mannschaften versuchen nun, den Ball über die Schnur an die andere Mannschaft abzugeben, ohne dass er im eigenen Spielfeld zu Boden fällt.

Punkt für Punkt

Berührt der Ball den Boden, dann erhält die gegnerische Mannschaft einen Punkt. Ist die vorher vereinbarte Spielzeit abgelaufen, hat die Mannschaft mit den meisten Punkten gewonnen.

Tunnelball

3–9 Jahre

Mindestens 8 Spieler

2 Bälle

Schnell wird der Ball zum letzten Spieler durchgereicht.

Durch den Tunnel

Die Kinder stellen sich in zwei Mannschaften mit gegrätschten Beinen dicht hintereinander auf und bilden einen Tunnel. Nach dem Startzeichen wird der Ball jeweils durch den Tunnel nach hinten gegeben. Ist der Ball beim letzten Spieler angekommen, läuft dieser nach vorne und leitet den Ball wieder nach hinten. Eine Runde ist beendet, wenn der Spieler, der angefangen hat, wieder vorne steht. Die Mannschaft, die ihre Runde als Erste beendet hat, ist der Sieger.

Sockenball

6–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Weicher Ball, große alte Socke, Schnur

Jedem seinen Schleuderball!

Gesucht: geschickte Werfer

Als Spielgerät wird ein Schleuderball gebastelt. Dazu steckt man einen weichen, nicht allzu großen Ball in eine Socke, die man mit einem Knoten versieht oder mit einer Schnur zubindet. Mit dem Schleuderball können nun verschiedene Wettbewerbe ausgetragen werden, um den geschicktesten Werfer zu ermitteln.

Die Aufgaben

Die Aufgaben können heißen:

– möglichst weit werfen

– möglichst kurz werfen

– auf einen bestimmten Punkt werfen

– in einen Behälter (Eimer, Kistchen) treffen

– … und vieles mehr!

Fangschule

6–12 Jahre

Mindestens 1 Spieler

Ball

Wer ist der geschickteste Werfer in der Fangschule?

Es geht um Geschicklichkeit

Man wirft den Ball an die Wand und fängt ihn mit verschiedenen Handgriffen bzw. Techniken. Die Übungen können so aussehen:

– werfen und fangen mit beiden Händen

– werfen mit der Linken, fangen mit der Rechten

– werfen, in die Hände klatschen, fangen

– werfen, fangen nach Aufprall auf den Boden

– unter dem Knie durchwerfen

– werfen, sich einmal um die eigene Achse drehen, fangen

– mit dem Rücken zur Wand über Kopf werfen, sich drehen und fangen

– mit dem Rücken zur Wand durch die gegrätschten Beine werfen, sich drehen und fangen

Hexentreiben

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Ball

Am Spiel beteiligen sich entweder drei Einzelspieler oder auch drei kleinere Mannschaften, die sich so aufstellen, dass zwei Spieler (Mannschaften) außen stehen, und einer in der Mitte. Die beiden außen Stehenden versuchen nun, sich den Ball möglichst lange zuzuspielen, ohne dass die in der Mitte ihn erreichen. Erwischt aber einer der Spieler aus der Mitte den Ball, darf er nach außen wechseln, der Spieler (die Mannschaft), der von außen den Fehlwurf gemacht hat, muss nach innen.

Rettungslauf

6–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Großer Ball, 2 gleich große Stöcke oder Besenstiele

Ein großer Ball wird auf zwei Stöcke gelegt und von jeweils zwei Kindern transportiert – so wie zwei Sanitäter eine Trage tragen. Auf diese Weise werden verschiedene Wegstrecken zurückgelegt. Sieger ist das Zweierteam, das am schnellsten war oder einen fehlerfreien Lauf hingelegt hat.

Der Ball des Königs

3–9 Jahre

Mindestens 8 Spieler

2 Bälle

Der erste Spieler wirft den Ball zurück und setzt sich hin.

Auf den Boden

Zwei Mannschaften stellen sich jeweils in einer Reihe auf, vor jeder steht der Königsspieler. Nach dem Startsignal wirft nun der Königsspieler den Ball zum ersten Spieler seiner Mannschaft. Dieser fängt den Ball auf, wirft ihn zurück zum Königsspieler und setzt sich auf den Boden. Nun wirft der Königsspieler den Ball zum zweiten Spieler aus seiner Mannschaft. So geht es weiter, bis alle Spieler aus dem Team sitzen. Die Mannschaft hat gewonnen, deren Spieler als erste komplett auf dem Boden sitzen.

Alle werden Königsspieler

Alle Spieler werden der Reihe nach zum Königsspieler; der bisherige Königsspieler stellt sich in die letzte Reihe seiner Mannschaft. Erst wenn der erste Spieler wieder Königsspieler wird, ist das Spiel beendet.

Der kreisende Ball

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Tüte oder Stofftasche, Ball, Schnur

Wer lässt den Ball am längsten kreisen?

Abwerfen …

Ein Ball wird in eine Tüte oder Stofftasche gesteckt. Diese bindet man dann mit einer Schnur an einen Baum. Alle Spieler stellen sich nun um diesen Baum herum auf und versuchen sich dann gegenseitig abzuwerfen.

… oder kreisen lassen

Für ältere Spieler gibt es noch einen anderen Wettbewerb mit dem kreisenden Ball: Sie probieren aus, wer den Ball am weitesten um den Baum herum kreisen lassen kann.

Balltreiben

3–9 Jahre

Mindestens 8 Spieler

1 großer Ball, Schneebälle oder viele kleine Bälle

Er treibt den großen Ball mit dem kleinen Schneeball.

Alle treiben den Ball

Die Spieler wählen zwei Mannschaften. Ein Spielfeld wird abgesteckt und in der Mitte mit einer Markierung versehen. Die Spieler haben nun die Aufgabe, den großen Ball mit den kleinen Bällen (oder Schneebällen) von der einen Spielhälfte in die andere zu »treiben«.

Aber nicht anfassen!

Dabei ist es nicht erlaubt, den großen Ball mit den Händen anzufassen. Gewinner ist die Mannschaft, die es schafft, den großen Ball bei Ablauf der vereinbarten Spielzeit in der gegnerischen Spielhälfte zu halten.

Spiele für draußen: Spiele mit Kreide

Himmel und Hölle

6–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Kreide, Steinchen

Bei Himmel und Hölle gibt es eine große Zahl an Spielmöglichkeiten.

Feld für Feld

Mit Kreide werden die Felder auf die Straße gemalt und mit Zahlen von 1 bis 9 beschriftet. Jetzt wird ein Steinchen in das erste Feld geworfen, dann hüpft der Spieler auf einem Bein über dieses Feld hinweg bis zum neunten und zurück. Auf dem Rückweg muss das Steinchen wieder aufgenommen werden – auf einem Bein stehend! Nun wird der Stein in das zweite Feld geworfen, das ebenso übersprungen wird. Das geht so weiter, bis alle Felder durchgespielt sind. Es ist gar nicht so einfach, mit dem Steinchen in alle Felder zu treffen und nicht zu fallen!

Parcours bewältigen

3–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Kreide, verschiedene Fahrzeuge, Uhr (Stoppuhr)

Da heißt es genau hinschauen, bevor man losstürmt!

Die Strecke zeichnen

Die Spieler zeichnen mit Kreide verschiedene Parcours auf einen möglichst ebenen Weg. Diese Strecke ist dann mit allen vorhandenen Fahrgeräten, also Dreirädern, Rollern, Rollschuhen usw. von jedem einzelnen Mitspieler abzufahren.

Geschicklichkeit gefragt

Dabei geht es dann entweder um Schnelligkeit, wenn die Zeit gestoppt wird, oder man achtet auf die Genauigkeit der Fahrweise und die Fehlerquote.

Schneckensprung

3–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Kreide, verschiedene Naturmaterialien

Vor Spielbeginn sollten die Wurfgeschosse so verteilt werden, dass jeder möglichst ähnliche Stücke bekommt.

Die Spieler zeichnen mit Kreide eine große Schnecke auf den Boden, die sie in Kästchen unterteilen. Dann versucht jeder Spieler, die Kästchen innerhalb der Schneckenform mit verschiedenen kleinen Wurfgeschossen (Kreidestückchen, Steinchen) zu treffen: Wer es zuerst schafft, in jedes Kästchen ein Wurfgeschoss zu platzieren, der hat gewonnen.

Wer bremst als Letzter?

6–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Kreide, Fahrgeräte

Bei diesem Spiel werden die guten Nerven und die Reaktionsfähigkeit der jungen Testfahrer bewertet. Dazu zieht man deutlich sichtbar eine dicke Kreidelinie auf einen möglichst ebenen Untergrund. Beim Test sind nun alle Fahrgeräte zugelassen, vom Dreirad über den Roller bis hin zu Rollschuhen. Die Frage lautet nun: Wer stoppt am dichtesten vor der Linie?

Kreideraten

3–9 Jahre

2 Spieler

Kreide, Steinchen

Schneckenlinien

Mit Kreide wird eine Schnecke auf den Boden gezeichnet. Die beiden Spieler setzen sich einander gegenüber, die Schnecke befindet sich wie ein Spielbrett zwischen ihnen. Die einzelnen Bereiche zwischen den Schneckenlinien sind die Felder. Der Mittelpunkt der Schnecke ist das Ziel. Kleine Steinchen oder Kreidestückchen dienen als Spielfiguren. Beide Spieler beginnen jeweils am äußeren Rand der Schnecke.

Bis zum Mittelpunkt

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, den Spielablauf zu gestalten: Die Spieler knobeln miteinander, der Gewinner zieht jeweils ein Feld vor. Oder: Die Spieler raten, in welcher Hand der Mitspieler hinter seinem Rücken ein Steinchen versteckt hält. Wer richtig geraten hat, darf ein Feld vor. Hat ein Spieler falsch geraten, rückt der Spieler ein Feld vor, der das Steinchen versteckt hielt. Beide Spieler wechseln sich beim Knobeln ständig ab. Wer als Erster den Mittelpunkt der Schnecke erreicht, hat gewonnen.

Einer malt weiter

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Kreide

Das Spiel ist so einfach wie faszinierend: Ein Spieler macht den Anfang und malt einen Strich auf den Boden. Dann kommt der nächste und malt wieder einen Strich, und immer so weiter. Nach und nach entsteht so ein Bild, das die Phantasie beflügelt, ob man nun der Maler ist oder der stille Betrachter.

Malwettbewerb

3–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Kreide

Mit Kreide können die Spieler im Freien alle möglichen Malwettbewerbe durchführen – ganz so wie im Haus mit Stiften und einem Blatt Papier. Der Ablauf ist einfach: Kurz eine Malaufgabe ausdenken (Wer malt das schönste Tier, wer das längste, usw.), und schon geht es los!

Geistergesicht

6–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Kreide

Die Spieler zeichnen ein großes Geistergesicht auf den Boden und bilden einen Kreis um das Gesicht herum. Nun kommt es darauf an, sich gegenseitig in das Geistergesicht hinein zu ziehen. Wer beim großen Schieben und Drücken auf das Gesicht tritt, der hat verloren.

Musterband

3–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Bunte Kreide

Die Spieler benötigen für dieses Spiel als Malgrundlage einen Untergrund, der möglichst strukturiert ist, ideal sind Wege mit (Kopfstein-)Pflaster. Jeder Spieler gestaltet nun sein eigenes Musterband. Die Bänder können sternförmig, geschlungen, gestuft oder einfach nur lang und gerade sein. Sie entstehen dadurch, dass Stein für Stein mit Farbe bemalt wird. Bewertet wird nach Schönheit und Genauigkeit.

Spiele für draußen: Spiele mit Kleinteilen

Der Sandflötenspieler

3–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Papier, Sand

Der Sandflötenspieler hinterlässt seine Spur.

Aus dem Trichter

Jeder Spieler formt aus Papier einen kleinen Trichter, den er mit trockenem Sand füllt. Mit seinem Papiertrichter voller Sand zieht dann jeder Spieler dünne Linien durch das Gelände.

Auf der Spur des Sandflötenspielers

Die anderen Spieler machen sich dann jeweils daran, die Sandlinie des Sandflötenspielers zu suchen und ihrem Verlauf zu folgen.

Schwanzklau

3–9 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Stoffband, Toilettenpapier

Da muss der Fänger aber heftig ziehen!

Den Schwanz feststecken …

Die Spieler bestimmen vor Beginn aus ihrer Mitte einen Fänger. Die übrigen Spieler rüsten sich dann mit Schwänzen aus: Sie stecken ein langes Stoffband oder auch festes Toilettenpapier unter ihrer Mütze fest, oder sie stopfen seinen Anfang in den Bund der Hose.

… und nicht stiebitzen lassen!

Der Fänger versucht nun möglichst viele Schwänze zu stehlen. Der Spieler, der seinen Schwanz am längsten behält, darf entscheiden, ob er selbst Fänger sein möchte oder ob er jemanden anderen dazu bestimmen will.

Wellpappe-Labyrinth

3–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Wellpappe

Der Löwe nimmt durchs Labyrinth Reißaus!

Billiges Material

Wellpappe kann bei vielen Versandhäusern oder Druckereien kostengünstig besorgt werden. Die Spieler nehmen nun diese Wellpappe-Bögen, knicken sie zurecht und stellen sie Stück für Stück auf, bis ein regelrechtes Labyrinth entstanden ist.

Und dann zur Löwenjagd

In dessen verwinkelten Gängen lassen sich viele spannende Spiele veranstalten. Ein Beispiel ist die Löwenjagd: Ein wilder Löwe läuft durch das Labyrinth und muss von den mutigen Jägern gefangen werden.

Baumumwickeln

6–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Toilettenpapier oder Verbandsmaterial

Er hat den Baum umwickelt, ohne dass das Papier gerissen ist!

Der richtige Baum

Das Spiel lässt sich mit Einzelspielern aber auch in kleineren Mannschaften veranstalten. Jeder Spieler, jede Mannschaft erhält eine Rolle Toilettenpapier oder eine entsprechende Menge an Verbandsmaterial. Die Spieler suchen sich einen geeigneten Baum, der nicht allzu groß ist. Und nun darf gewickelt werden!

Nicht nur nach Schnelligkeit

Sieger ist derjenige, der seine Rolle als Erster komplett um den Baum gewickelt hat. Oder es wird geschaut, wer den schönsten Baum gestaltet hat. Oder man prüft, wessen Toilettenpapier zuerst gerissen ist.

Kastanienzielwurf

3–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Kastanien und andere kleine Naturmaterialien

Wer findet die meisten Teile?

Die Spieler sammeln zunächst verschiedene kleine Gegenstände aus Naturmaterial wie Kastanien, Eicheln, Bucheckern oder Steinchen. Schon hier lässt sich ein kleiner Wettbewerb veranstalten nach dem Motto: Wer findet die meisten Teile? Oder: Wer findet besonders schöne Stücke? Ist die Suche abgeschlossen, markieren die Spieler ein Ziel: Sie ziehen mit einem Stöckchen einen Kreis auf dem Boden oder stellen einen Eimer oder eine Schüssel auf.

Und wer wird Schützenkönig?

Nun geht es darum, den treffsichersten Schützen zu ermitteln. Abwechselnd zielen die Kinder sorgfältig und versuchen möglichst viele Wurfgegenstände ins Ziel zu werfen. Wer die meisten Treffer erzielt hat, ist neuer Schützenkönig.

Schatzsuche mit Steinchen

6–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Steinchen, kleiner Schatz

Steinchen für Steinchen führt der Weg zum Schatz.

Mit Fingerspitzengefühl

Der Spielführer versteckt vor Beginn des Spiels einen kleinen Schatz und markiert dann die Strecke zum Fundort mit Steinchen. Dabei ist gutes Einfühlungsvermögen in die Mitspieler gefragt, denn der Spielführer muss die Kunst beherrschen, die Steine so zu legen, dass sie nicht zu auffällig sind, andererseits aber so deutlich postiert wurden, dass die Gruppe sie als Markierung erkennt.

Am besten gemeinsam auf die Suche

Am besten ist es, wenn die Gruppe bei der Fährtensuche zusammenarbeitet. Den Schatz kann man dann unter allen Mitspielern aufteilen.

Ballonsammler

6–12 Jahre

Mindestens 6 Spieler

Luftballons

Ob er den Luftballon unbeschädigt bis ins Ziel trägt?

Da ist Vorsicht geboten!

Luftballons werden mit reichlich Wasser befüllt, damit sie schwer zu packen sind. Die Spieler markieren eine Strecke mit Start und Ziel und wählen zwei Mannschaften. Die wetteifern nun darum, welche Mannschaft es schafft, die meisten Luftballons ins Ziel zu bringen. Das ist gar nicht so einfach, denn erst wenn ein Spieler einen Luftballon unbeschädigt ins Ziel gebracht hat, darf der nächste Spieler seiner Mannschaft starten. Sobald alle Luftballons vom Start zum Ziel gebracht sind, wird nachgezählt, welche Mannschaft die meisten Ballons unbeschädigt ins Ziel gebracht hat.

Murmelspiele

3–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Murmeln

Ob er mit seiner Murmel das Ziel trifft?

Unzählige Varianten

Murmelspiele sind klassische Spiele, von denen es unzählige Varianten gibt. So ist es leicht, sich ansprechende Aufgaben auszudenken, deren Schwierigkeitsgrad dem Alter der Spieler angemessen ist.

Nur einige Beispiele

Hier nur einige Beispiele für lustige Murmelspiele:

– Die Spieler rollen die Murmeln in Richtung auf eine Hauswand; wer mit seinen Kugeln der Wand am nächsten kommt, hat gewonnen.

– Die Spieler heben unterschiedlich große Löchlein aus, die sie dann nach und nach anspielen und zu treffen versuchen.

– Eine große Murmel wird vorweg ausgespielt, dann ist es Aufgabe der Spieler, so gut zu zielen, dass ihre Kugeln dieser Murmel möglichst nahe kommen.

Hausschuhlauf

6–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Zeitungspapier

Und fertig ist der Riesenschuh!

Alle Spieler basteln sich aus Zeitungspapier übergroße Hausschuhe. Das geht ganz einfach: Man macht einen Schlitz in einen Bogen Zeitungspapier und schlüpft dann mit dem Fuß hindurch. Nun nur noch das Zeitungspapier ein wenig zurechtdrücken, und fertig ist der Riesenschuh!

Hindernisparcours und Hüpfwettbewerb

Mit ihrem neuen Schuhwerk treten die Spieler nun gegeneinander an. Es geht darum, wer eine bestimmte Strecke am schnellsten zurücklegen kann, ohne die Riesenschuhe zu beschädigen. Haben alle diese Aufgabe bewältigt, dann kann man einen kleinen Hindernisparcours errichten, oder die Spieler treten im Riesenschuh-Hüpfwettbewerb an. Vom Hüpfen auf einem Bein bis hin zum Rückwärtslaufen gibt es hier ganz viele Möglichkeiten.

Vogelnestspiel

3–9 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Wolle oder Packschnur, Musik

Pech gehabt: Alle Nester sind besetzt!

Wer schlüpft ins letzte Nest?

Mit einem langen Wollfaden, den er in Kreisform auf den Boden legt, baut sich jeder Spieler ein Nest. Sind alle mit dem Nestbau fertig, dann setzt sich jeder in sein Vogelnest hinein. Nun schaltet der Spielführer einen Rekorder ein, und Musik erklingt. Darauf haben die Vögel in ihren Nestern nur gewartet: Beim ersten Ton fliegen sie aus und wirbeln um ihre Nester herum. Stoppt nun die Musik, sucht sich jeder Spieler ein Nest. Doch aufgepasst: Nach jeder Spielrunde wird vom Spielleiter ein Nest entfernt. Der Spieler, der kein freies Nest mehr erwischt, scheidet aus. Sieger ist der Vogel, der das letzte Nest ergattert hat.

Seilspringen

6–9 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Seil

Teddybär, Teddybär, dreh dich um!

Das Lied vom Teddybär

Auch bei diesem Spiele-Klassiker gibt es zahllose Varianten. Eine besonders schöne ist die mit dem Lied vom Teddybär: Zwei Spieler schwingen das Seil und singen: »Teddybär, Teddybär, dreh dich um, Teddybär, Teddybär, mach dich krumm!«

Wie alt bist du?

Das Kind, das im Seil springt, muss nun alle Bewegungen machen, die ihm im Lied vorgegeben werden. Und damit nicht genug: Zum Schluss muss es so oft auf und ab hüpfen, wie es seinem Alter entspricht, denn die Kinder am Seil fragen: »Wie alt bist du?«

Gummitwist

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Gummiband

Er tanzt den Gummitwist!

Tanz den Twist!

Zwei Spieler stellen sich einander gegenüber und spannen ein Gummiband um ihre Beine. Der dritte Spieler tanzt nun den Gummitwist: Er muss verschiedene Figuren im Gummiband darstellen, die vorher festgelegt werden. Da gibt es unzählige Möglichkeiten. Am besten, man einigt sich vorher auf eine bestimmte Reihenfolge, die dann für alle Spieler gilt.

Immer steigern

Außerdem gibt es noch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, die sich steigern, wenn die festgelegte Übung richtig absolviert wurde: Dann schieben die beiden außen stehenden Spieler das Gummi ein wenig höher, und das Ganze beginnt von vorn. Damit sich der Gummitwist-Tänzer langsam steigern kann, sollte man stets mit dem Gummi auf Höhe der Knöchel beginnen.

Geburtstagsspiele

Der Geburtstagskuchen hat geschmeckt, alle Geschenke sind ausgepackt, und was machen wir nun?

Hier gibt es die große Auswahl an Geburtstagsspielen: vom Wickelwettbewerb bis hin zum Sackhüpfen – es ist für jeden etwas dabei.

Wer Musik mag, der geht auf die Reise nach Jerusalem, wem der Sinn nach Schaum und Feuchtigkeit ist, der macht sich ans Luftballonrasieren.

Ob für die Jüngsten oder für die älteren Kinder, für alle gibt es eine Vielzahl an Antworten auf die Frage: Was tun wir, damit der schönste Tag des Jahres unvergesslich wird?

Wickelwettbewerb

5–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

2 oder mehr Spielzeugautos, Schnur, Pappe

Wer wickelt am schnellsten?

Um die Pappe wickeln

Jeder Spieler erhält ein Auto, an dem er zunächst eine mindestens 2 Meter lange Schnur befestigt. Diese Schnur verbindet er dann mit einem festen Stück Pappe. Sind die Vorbereitungen für das Rennen getroffen, stellen sich alle Mitspieler nebeneinander auf. Die Autos werden so weit entfernt postiert, dass die Schnur leicht gespannt ist. Zwischen Auto und Spieler muss freie Bahn sein. Dann erfolgt das Startzeichen, und alle Wettbewerber wickeln so schnell sie können die Schnur um die Pappe. Es entbrennt ein heißes Rennen zwischen den Autos, die in hohem Tempo auf die Spieler zusausen. Wer sein Auto zuerst ganz zu sich hin gewickelt hat, ist der Sieger des Rennens.

Luftballonrasieren

3–9 Jahre

Mindestens 6 Spieler

Luftballons, Rasierschaum, stumpfe Messer oder Spachtel

So viel Schaum wie möglich!

Bitte ein paar Handtücher bereitlegen, damit die Angelegenheit nicht zu feucht wird!

Für Schaumschläger

Die Spieler blasen Luftballons auf, die sie dann sorgfältig mit Rasierschaum aus der Dose einsprühen. Sie können auch echte Rasierseife verwenden, die mit einem Rasierpinsel aufgetragen wird. Ist der Luftballon eingesprüht, wird der Schaum mit den Händen noch einmal gut auf der Oberfläche verteilt. Damit sind alle Vorbereitungen abgeschlossen: Nun darf rasiert werden! Dazu nehmen die Spieler ein stumpfes Messer oder einen Spachtel und entfernen vorsichtig den Schaum.

Immer an Vati denken

Immer daran denken, wie es der Vati macht, wenn er morgens im Badezimmer vor dem Spiegel steht und sich rasiert! In der Nähe der jungen Friseure sollte ein Eimer oder eine Schüssel stehen, wo sie den abrasierten Schaum abstreifen können. Bei diesem Spiel geht es nicht um Gewinner oder Verlierer, sondern um den Spaß am »Schaumschlagen«.

Topfschlagen

6–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Topf, kleine Preise, Kochlöffel, Tuch (Augenbinde)

Gleich gibt es eine Belohnung!

Wo ist der Topf?

Die Spieler zählen ab und wählen so ein Kind aus, dem dann mit einem Tuch die Augen verbunden werden. Nun nimmt der Spielleiter den Topf und stellt ihn mit dem Boden nach oben auf den Fußboden. Das macht er so leise, dass das Kind mit den verbundenen Augen nicht hört, wo der Topf hingestellt worden ist. Bevor es dann ans Suchen geht, hat der Spielleiter noch eine kleine Belohnung unter dem Topf platziert (ein Gummibärchen oder eine andere Süßigkeit). Das Kind mit den verbundenen Augen sucht nun den Fußboden des Zimmers ab, indem es mit einem Kochlöffel vorsichtig auf die Erde klopft. Hat es den Topf ausfindig gemacht, dann gibt es die kleine Belohnung, und das nächste Kind wird ausgewählt.

Spaghettiziehen

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Küchensieb, Wollfäden

Und wer hat den längsten Spaghettifaden gezogen?

Faden für Faden

Durch die Löcher eines Siebes fädeln die Spieler eine große Zahl an Wollfäden. Die einzelnen Fäden oder »Spaghetti« sollten unterschiedlich lang sein. Oben schauen sie alle 1 bis 2 Zentimeter aus dem Boden des Siebes heraus, so dass man nicht erkennen kann, wie lang der einzelne Faden nach unten hängt. Nun darf gezogen werden! Der Spielleiter nimmt das Sieb auf seinen Schoß, so dass den Spielern weiterhin der Blick auf die Fäden verwehrt ist und sie nicht sehen können, welcher »Spaghetti« der längste ist. Sind alle Spaghettifäden gezogen, dann wird nachgeschaut, wer den längsten Faden erwischt hat. Der ist der Sieger und bekommt eine kleine Belohnung.

Erbsenlauf

6–9 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Strohhalme, getrocknete Erbsen, mehrere Schälchen

Vorsichtig trägt sie die Erbse durch den Raum.

Sicherheitshinweis: Unbedingt darauf achten, dass sich die Kinder vorsichtig bewegen und nicht mit dem Strohhalm im Mund stürzen!

Vorsicht mit der Erbse!

Vor dem Spiel wird auf der einen Seite des Zimmers ein Schälchen mit Erbsen aufgestellt, auf die andere Seite des Raumes kommt ein leeres Schälchen. Auf das Startzeichen hin nehmen die Spieler einen Strohhalm, stecken ihn ein kurzes Stück in den Mund und saugen dann aus dem Schälchen eine Erbse an. Diese Erbse halten sie vorsichtig am Strohhalm, indem sie gleichmäßig weiter saugen und langsam zum leeren Schälchen gehen, wo sie die Erbse ablegen.

Vom einen ins andere

Dann nehmen die Spieler den Strohhalm aus dem Mund und eilen zurück zum Schälchen mit den Erbsen; so geht es immer weiter, bis alle Erbsen vom einen in das andere Schälchen transportiert sind.

Reise nach Jerusalem

6–12 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Stühle, Musikrekorder

Alles schielt zum freien Platz!

Mit Musik …

Die Kinder ermitteln die Anzahl der »Reiseteilnehmer«. Von dieser Zahl ziehen sie nun eine Position ab und kommen so auf die Zahl der Stühle, die für die erste Spielrunde aufgestellt werden. Dann geht der Spielleiter zum Musikrekorder und setzt ihn in Gang. Ein Lied erklingt, und alle Spieler laufen um die Stühle herum.

Wer erwischt den letzten Stuhl?

Unvermittelt stellt der Spielführer dann den Rekorder ab – im Sauseschritt laufen alle zu den Stühlen und versuchen, sich einen Platz zu ergattern. Wer zu spät kommt, scheidet für diese Runde aus. Bevor es weiter geht, wird erneut ein Stuhl entfernt. Wer den letzten Stuhl erwischt hat, ist der Sieger.

Schatzsuche – Schnitzeljagd

6–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Papier, Stifte, Schatz, Kreide

Auf dem Zettel steht die nächste Aufgabe.

Auf zum Schatz

Das Spiel führt entlang einer Strecke, die zuvor der Spielführer abgegangen ist. Dabei hat er an verschiedenen Stellen Zettel hinterlegt, auf denen kleine Aufgaben für die Mitspieler stehen. Außerdem hat er immer wieder Pfeile aus Kreide auf den Boden oder an Bäume gemalt, um den Schatzsuchern die Richtung zu zeigen. So arbeiten sich die Kinder auf der Schnitzeljagd Schritt für Schritt und Aufgabe für Aufgabe voran, bis sie endlich zum Schatz gelangen. Da sind Pfiffigkeit (für die Aufgaben) und ein gutes Auge (für die Kreidepfeile) gefragt. Und der Schatz ist eine schöne Belohnung!

Wäscheleinenwettbewerb

6–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Wäscheleine, -klammern, Kleinteile aus dem Haushalt

Mit der Klammer an die Leine.

Mit Fingerspitzengefühl

Eine Wäscheleine wird so weit vom Boden entfernt gespannt, dass alle Kinder noch an sie heranreichen können. Aufgabe der Spieler ist es nun, an dieser Leine möglichst viele der bereitliegenden Kleinteile mit einer Klammer aufzuhängen, und das in einer vorgegebenen Zeit! Da brauchen die Kinder Fingerspitzengefühl, ein gutes Auge und – bei aller Hektik – genügend Geduld, um mit der Klammer die widerspenstigen Teile an die Wäscheleine zu hängen. Hier ein paar Kleinteile, die sich besonders gut für den Wäscheleinenwettbewerb eignen: Zeitschriften, Kunststoffschälchen, Besteck, Gürtel und die verschiedensten Wäschestücke. Sieger ist, wer die meisten Teile an die Leine gebracht hat.

Herr Lehmann sagt

3–6 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Kein Material notwendig

Herr Lehmann sagt: »Alle stehen auf und drehen sich einmal um!«

Immer dieselben Worte

Die Kinder bestimmen einen Spielführer, den Herrn Lehmann. Der übernimmt nun die Leitung, denn er stellt der Gruppe die verschiedensten Aufgaben, die die Kinder dann auszuführen haben. Dabei spricht Herr Lehmann stets in derselben, vorgegebenen Weise zu den Kindern.

Was er so alles sagt

Hier ein paar Beispiele:

– »Herr Lehmann sagt: Alle stehen auf und drehen sich einmal um!«

– »Herr Lehmann sagt: Alle hüpfen auf einem Bein!«

– »Herr Lehmann sagt: Alle legen sich auf den Bauch!«

Bei diesem Spiel geht es nicht um Gewinner und Verlierer, sondern vielmehr um den Spaß an der Bewegung.

Weckersuche

6–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Analoger Wecker

Ein Spieler versteckt im Zimmer einen Wecker, die anderen Spieler warten derweil draußen vor der Tür. Nun ist gutes Gehör gefragt. Alle Spieler spitzen die Ohren und versuchen, ein verdächtiges Ticken auszumachen.

Eierlauf

3–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Löffel, hartgekochte Eier oder Holzkugeln

Vor dem Spiel wird im Hausflur oder auf der Wiese die Strecke markiert. Zwei Stühle können als Start und Ziel dienen. Jeweils zwei Spieler treten nun zum Eierlaufwettkampf gegeneinander an: Sie legen das Ei auf den Löffel und laufen dann nach dem Startzeichen ganz vorsichtig los. Bei aller Eile ist eines wichtig: Das Ei darf nicht zu Boden fallen!

Mumienwickeln

6–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Toilettenpapier

Und nun noch die Füße einwickeln!

Zwei Mannschaften

Es werden kleine Teams gebildet, die jeweils aus zwei Spielern bestehen. Dann legen die Mannschaften fest, wer wickelt und wer zur Mumie wird. Nun geht es ans Werk! Der »Wickler« hat eine ganze Rolle Toilettenpapier zur Verfügung. Damit verhüllt er Lage für Lage die Mumie. Damit das Werk gelingt, muss die natürlich stocksteif stehen bleiben.

Wer wickelt die schönste Mumie?

Es ist darauf zu achten, dass außer dem Gesicht nichts mehr von der Mumie herausschaut. Das Team mit der schönsten Mumie hat gewonnen.

Schokoladenessen

6–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Schokolade, Besteck, Handschuhe, Mütze, Schal, Würfel

Mit dieser Ausrüstung ist das Schokoladenessen gar nicht so leicht!

Wer verdrückt am meisten Schokolade?

Alle Spieler sitzen am Tisch und dürfen nun reihum würfeln. Wer eine Sechs würfelt, der zieht sich ganz schnell Mütze, Schal und Handschuhe an. Dann versucht er mit dem Besteck die Tafel Schokolade zu öffnen. Derweil wandert der Würfel weiter, und sobald der nächste Spieler eine Sechs würfelt, muss der Schokoladenesser sofort mit dem Schmausen aufhören und die Mütze und die anderen Utensilien weiterreichen. Wer schafft es, am meisten von der süßen Leckerei zu verdrücken, bevor wieder eine Sechs fällt?

Luftballon-, Orangentanz

6–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Luftballons oder Orangen, Musikrekorder

Immer noch tanzen sie in eleganter Haltung!

Wer tanzt am längsten?

Jeweils zwei Spieler bilden ein Tanzpaar. Vor ihrem Tanz vereinbaren sie, an welcher Stelle sie die Orange, den Apfel oder den Luftballon halten wollen: So kann man einen Luftballon gut zwischen den Bäuchen einklemmen oder die Orange Stirn an Stirn jonglieren. Nun wird getanzt! Neben ihrer eleganten Haltung müssen die Spieler jetzt unbedingt darauf achten, dass der Luftballon oder die Frucht nicht herunterfällt. Das Paar, welches am längsten tanzt, ohne sich zwischendurch nach Ballon oder Frucht bücken zu müssen, hat gewonnen.

Luftballonzertreten

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Luftballons, Wollschnüre, Musikrekorder

Bitte auch auf den eigenen Ballon achten!

An den Knöchel

Jeder Spieler erhält einen Luftballon. Den bläst er auf und bindet ihn dann mit einer Schnur an seinen Knöchel. Der Spielführer geht an den Musikrekorder und stellt ihn an.

Kein Halten mehr

Sobald die ersten Takte erklingen, gibt es kein Halten mehr: Alle Spieler machen sich voller Elan daran, die Luftballons der anderen Spieler zu zertreten; gleichzeitig achten sie mit Feuereifer darauf, dass der eigene Ballon nicht zerplatzt. Wer seinen Luftballon so lange verteidigt, bis er als Einziger übrig bleibt, hat das Spiel gewonnen.

Wattepusten

6–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Watte

Aber bitte die Hände auf den Rücken!

Auf Kommando blasen

Alle Spieler sitzen um den Tisch herum, die Hände auf dem Rücken. Ein Wattebällchen kommt in die Mitte, und auf ein Kommando versuchen alle, das Bällchen von sich wegzublasen.

Genug Puste?

Wer nicht genug Puste hat, läuft Gefahr, dass die Watte an ihm hängen bleibt oder nah bei ihm zu Boden segelt. Dieser Spieler gibt ein Pfand oder scheidet aus.

Sackhüpfen

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Säcke aus Jute oder Plastik

Und die Maus holt auf!

In den Sack

Jeder Spieler schlüpft in einen Jute- oder Plastiksack, den er sich bis zur Brust zieht und gut festhält. Nun stellen sich alle in einer Reihe auf und hüpfen auf ein Kommando los.

Auf die Strecke

Wer zuerst die vorgegebene Strecke von ca. 10 bis 15 Metern zurücklegt, ohne umzukippen, hat gewonnen.

New Games und Spiele ohne Verlierer

Der Name sagt es bereits: New Games sind einfach neu. Sie kommen aus dem Bereich der Psychomotorik und sind trotzdem für jeden leicht zu verstehen.

Außerdem gibt es in diesem Kapitel Spiele ohne Verlierer, bei denen es einfach nur um den Spaß am Spielen geht, Wettbewerbsgedanken und Leistungsanforderungen rücken da in den Hintergrund.

Ob Rübenernte oder Bierdeckelentspannung, immer wieder geht es um sinnliche Erfahrungen und das Erlebnis der Gemeinsamkeit.

New Games und Spiele ohne Verlierer: Spiele für den Mut

Bärenspiel

6–9 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Tisch, Tücher oder Decken

Das kann doch einen Bären nicht erschüttern!

Den Bären wecken

Der Bär (einer der Spieler) liegt im Eingang seiner Höhle (einem Tisch, der an die Zimmerwand gerückt und mit Decken dekoriert wurde). Vor der Höhle tummelt sich eine ganze Herde kleiner, frecher Tiere (die anderen Spieler), die nichts anderes im Sinn haben, als den Bären zu ärgern. Sie schneiden Grimassen, singen Spottverse und necken Meister Petz. Lange schaut er ruhig zu, doch dann ist es mit seiner Geduld vorbei: Mit einem Mal springt der Bär aus seiner Höhle heraus und fängt sich eines der frechen Tiere. Das verwandelt sich nun in einen Bären und krabbelt in die Bärenhöhle.

Als Variante: Tigerwecken

Der Tiger liegt unter einer Decke und schläft tief und fest. Aber die frechen Stechmücken machen sich daran, die müde Wildkatze durch zartes Stupsen, Zupfen und Kitzeln aufzuwecken. Doch Vorsicht: Erwacht der Tiger, dann packt er sich eine der frechen Mücken, die zum neuen Tiger wird.

Blindenspiel

6–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Tücher zum Augenverbinden

Zum Eingewöhnen kann man auch auf die Augenbinde verzichten.

Variante: Bei leiser, nicht zu wilder Musik tanzt der Blinde mit seinem Partner, der ihn sicher führt.

Er führt ihn sicher

Zwei Kinder bilden jeweils ein Paar. Sie legen fest, wer von beiden der »Blinde« mit der Augenbinde sein soll und wer den Blinden führt und ihn auf seinem Weg begleitet. Sind die Kinder noch jünger, kann man auf die Augenbinde verzichten und sie nur die Augen schließen lassen, dann fällt es den Kleinen leichter, sich führen zu lassen. Der Führende hat nun die Aufgabe, den Blinden sicher durch einen Raum zu führen oder ihn im Freien über eine bestimmte Strecke vorsichtig ans Ziel zu leiten. Zum Einstieg fasst er beide Hände des Blinden, später genügt dann meistens, nur eine Hand zu nehmen oder lediglich neben ihm her zu laufen ohne ihn zu berühren.

Kletteraktion

3–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Tische, Bänke, Anti-Rutsch-Matten

Wie gut, dass die anderen Kinder nicht so unvernünftig sind!

All das geschieht natürlich immer unter den wachsamen Augen eines Erwachsenen.

Ein Gerüst

Aus Tischen, Bänken und anderen massiven Möbelstücken wird ein Klettergerüst gebaut. Beim Aufbau können alle helfen, auch die jüngeren Spieler. Die Möbelstücke müssen mit Anti-Rutsch-Matten gesichert werden, damit sie beim Klettern stets stabil bleiben. Auch sollte unbedingt ein Erwachsener vor der Kletterpartie das Klettergerüst noch einmal genauestens auf seine Stabilität prüfen.

Unter wachsamen Augen

Ist alles vorbereitet, dann können die Spieler am Gerüst die verschiedensten Klettertechniken und Bewegungsarten ausprobieren, indem sie zum Beispiel unter dem Gerüst hindurch oder darüber hinweg klettern.

Maschinenspiel

3–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Kein Material notwendig

Und der Roboter bewegt den Arm auf und ab.

Wo ist der Aus-Knopf?

Eines der Kinder bekommt die Aufgabe, eine Maschine darzustellen. Damit das richtig überzeugend wirkt, überlegt es sich eine möglichst monotone Bewegungsart. So bewegt es etwa seine Arme ununterbrochen auf und ab – von oben nach unten und wieder hinauf – eben wie eine Maschine. Jede richtige Maschine hat aber auch einen Knopf zum Ausschalten. Bevor er als Maschine losrattert, hat der Spieler eine Körperstelle bestimmt, an der dieser Knopf sitzen soll. Die anderen Spieler treten nun an die Maschine heran und versuchen durch zartes Drücken an den verschiedensten Stellen diesen Knopf zu finden.

Zollstockmikado

6–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Mindestens 2 Zollstöcke

Nur nichts berühren!

Zwei Zollstöcke

Zwei Zollstöcke werden komplett ausgeklappt und in der Mitte in einem 90-Grad-Winkel abgewinkelt. Dann stellt man sie so ineinander verschränkt auf, dass sie ein Zelt mit vier Stützen formen. Bei größeren Gruppen kann man mehrere Zollstockzelte im Raum aufstellen. Nun beginnt das Spiel: Alle Kinder werden zu Tieren verzaubert und streifen als Schlangen, Schnecken oder Salamander durch den Raum. Sie machen sich daran, unter den Zeltstangen der Zollstockzelte hindurchzukriechen.

Fast alles erlaubt

Hier gibt es die verschiedensten Möglichkeiten: Entweder müssen sich die Kinder so bewegen wie das Tier, das sie darstellen, oder es wird vorher festgelegt, wie sie durch das Zelt kriechen, oder es gilt ganz einfach das Motto: »Im Zoo ist fast alles erlaubt!« Nur eines ist stets zu beachten: Das Zelt darf niemals umfallen.

Rettungsbrücke

6–12 Jahre

Mindestens 9 Spieler

Kein Material notwendig

So funktioniert die Rettungsbrücke.

Bei den Händen fassen

Die Spieler stellen sich paarweise dicht nebeneinander auf. Die einander gegenüber stehenden Paare geben sich über Kreuz die Hände. Noch einmal wird überprüft, dass alle eng beieinander stehen, dann geht es los: Der Spieler, dem der Rettungseinsatz gilt, legt sich vorsichtig auf die überkreuzten Arme des außen stehenden Paares.

Ganz vorsichtig

Dann wird er durch sanftes Werfen über die Rettungsbrücke transportiert. Ist er gut auf der anderen Seite angekommen, kommt der nächste Spieler an die Reihe.

Die Mühle im Wasser

3–9 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Spiel fürs Schwimmbad, sonst kein Material notwendig

Ich zähle bis 8, die Mühle, die kracht.

Ein Erwachsener sollte das ganze Spiel beaufsichtigen.

Mit Versen durchs Wasser

Die Spieler stehen in nicht zu tiefem Wasser und fassen sich bei den Händen. Dann gehen sie im Kreis herum und sagen dazu folgende Verse auf:

»Ich zähle bis 10, die Mühle muss gehn.«

(Die Kinder gehen im Kreis.)

»Ich zähle bis 100, die Mühle geht unter.«

(Die Kinder tauchen unter.)

»Ich zähle bis 1000, die Mühle geht sausend.«

(Die Kinder sausen im Kreis herum durchs Wasser.)

»Ich zähle bis 8, die Mühle, die kracht.«

(Die Kinder schlagen mit der flachen Hand aufs Wasser.)

Geisterbahnspiel

3–9 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Stühle, Tücher oder Decken

In der Geisterbahn

Aus mit Tüchern oder Decken verhüllten Stühlen wird ein Kreis geformt. Ein Spieler ist der Betreiber der Geisterbahn, er stellt sich in den Kreis. Die anderen Spieler sind die Geister, sie kriechen unter den Stühlen her. Nach einiger Zeit geht nun der Betreiber der Geisterbahn zu einem der Stühle und klopft auf den Sitz.

Und wo sind die Geister?

Dann schaut er nach: Befindet sich unter dem Stuhl ein Geist, dann hat er ihn erwischt. Der abgeklopfte Geist wird nun zum Geisterbahnbetreiber. War der Platz unter dem Stuhl leer, dann muss der Spieler weiter klopfen.

Rübenernte

3–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Kein Material notwendig

Die schöne saftige Rübe kommt unversehrt in die Küche.

Rollenverteilung

Ein Kind spielt die Rübe und legt sich ausgestreckt auf den Boden. Nun kommen die Erntehelfer. Sie freuen sich, dass die Rübenernte in diesem Jahr so gut ist und es derart dicke Rüben gibt. Sie haben die Ärmel hochgekrempelt und wollen gleich zupacken.

Rübe unversehrt

Allerdings müssen die Erntehelfer gut aufpassen, denn ihre Aufgabe ist es, die große Rübe unversehrt bis zur Rübenküche rollen.

In die Rübenküche

Diese Rübenküche ist ein vorher vereinbarter Platz. Die Rübe kann nämlich nur in der Küche angenommen werden, wenn sie noch ganz fest ist, eine weiche Rübe, die bereits matschig ist, darf nicht in die Rübenküche.

Vorsicht beim Transport!

Deshalb gilt für alle Rüben und alle Erntehelfer: »Vorsicht beim Transport!« Nach jedem geglückten Transport wird natürlich gewechselt.

Und wenn sie matschig wird

Wenn der Transport einmal misslingt, ist das auch nicht so schlimm, denn mit der Rübe hat es etwas Besonderes auf sich: Sie wird zwar matschig, ist aber beim nächsten Transport schon wieder frisch und saftig.

New Games und Spiele ohne Verlierer: Entspannungsspiele

Kätzchenstreicheln

3–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Weicher Teppich oder Decke

Das Kätzchen schnurrt zufrieden.

Streicheleinheiten

Jeweils zwei Kinder bilden ein Paar. Eines der beiden Kinder ist das Kätzchen, das andere ist fürs Streicheln zuständig. Das Kätzchen legt sich nun bequem auf den Teppich und lässt sich mit Streicheleinheiten verwöhnen.

Schnurren und Miauen

Dabei signalisiert es durch Schnurren und leises Miauen, wo ihm das Streicheln besonders gut tut. Nach einer gewissen Zeit wird gewechselt, und das nächste Kätzchen wird umhegt.

Bierdeckelentspannung

6–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Bierdeckel, weicher Teppich oder Decke

Ganz vorsichtig legt er die Bierdeckel auf.

Viele, viele Bierdeckel

Auch bei diesem Spiel bilden die Kinder Paare. Jedes Paar erhält nun mindestens 40 Bierdeckel. Diese gibt es meist günstig in Gaststätten oder bei der Brauerei vor Ort. Eines der beiden Kinder legt sich mit dem Bauch auf den Teppich. Das andere Kind platziert nun vorsichtig einen Bierdeckel nach dem Anderen auf dem Rücken des am Boden liegenden Kindes.

Gleichmäßig nach und nach

Es beginnt bei den Füßen und achtet stets darauf, dass beide Körperhälften gleichmäßig nach und nach abgedeckt werden. Ist der letzte Bierdeckel abgelegt, wird einen kleinen Moment lang Ruhe gehalten, damit das liegende Kind die Bierdeckel spüren kann. Erst dann werden sie wieder entfernt, und zwar zügiger als sie hingelegt wurden. Danach tauschen die Kinder ihre Rollen.

Ballonentspannung

3–12 Jahre

Mind. 2 Spieler plus Spielführer

Luftballons, weicher Teppich oder Decke

Und langsam gewinnt der Ballon an Höhe …

Nach der Traumreise muss der Ballon wieder landen, damit die Kinder sanft in die Realität zurückgeführt werden.

Eine fantastische Reise

Die Kinder liegen mit dem Rücken auf dem Teppich. Alle haben einen voll aufgeblasenen Luftballon auf dem Bauch, den sie mit beiden Händen festhalten. Der Spielführer erzählt nun eine Geschichte. Sie handelt von einem Ballonflug – und die Kinder reisen in ihrer Phantasie mit. Sanfte Musik und mildes Licht erleichtern das »Losfliegen«. Die fantastische Luftballongeschichte könnte etwa so beginnen: »Der große Luftballon schwebt in geringer Höhe über einer grünen Wiese. Die Sonne scheint, es herrscht milde Luft, und wir besteigen vorsichtig unseren Ballon. Nun sind alle an Bord, und wir heben langsam ab. Der Ballon steigt höher und höher. Die Sonne scheint warm, und wir haben beste Sicht. In der Nähe erspähen wir einen grünen Wald. Er schimmert im Sonnenlicht …«

Wetterbericht

6–12 Jahre

Mind. 4 Spieler plus Spielführer

Weicher Teppich oder Decke

Da prasselt ein Regenschauer nieder.

Ist der Wetterbericht beendet, gibt es einen Rollentausch.

Der Regen prasselt

Ein Teil der Kinder liegt bequem auf dem Teppich. Die anderen Spieler sitzen im Kreis um sie herum. Der Spielführer erzählt eine Geschichte vom Wetter. Die Kinder, die sitzen, haben nun die Aufgabe, die Geschichte sanft an die Liegenden weiterzuleiten: Spricht der Erzähler vom Regen, der fällt, dann ahmen sie mit den Fingern nach, wie stark der Regen ist, ob es gerade nieselt, oder ob ein Gewitterschauer niedergeht.

Einfühlsam

Wichtig ist, dass sich die Kinder auf dem Boden bei der ganzen Erzählung wohl fühlen; auch wenn ein Sturzregen niedergeht, darf das Prasseln mit den Fingern keinesfalls so stark sein, dass es etwa zu Unwohlsein oder gar Schmerzen führt. Am einfachsten ist es für die Kinder, die übersetzen, wenn sie sich daran orientieren, was ihnen gefallen würde, wenn sie auf dem Boden lägen.

Alle Bellos schlafen

3–9 Jahre

Mind. 2 Spieler plus Spielführer

Weicher Teppich oder Decke, Bauklötze o. Ä.

Müder kleiner Bello

Müde kleine Bellos

Alle Kinder sind kleine Hunde, »Bellos«, die auf dem Teppich liegen und eingeschlafen sind. Sie kuscheln sich bequem zusammen und liegen ganz entspannt auf dem Boden. Der Spielführer geht nun leise um die Kinder herum und verteilt leckere Knochen (z. B. Bauklötze), die er auf die Bellos legt.

Sanft den Knochen ablegen

Dabei legt er jeden Knochen so sanft ab, dass es fraglich ist, ob Bello es überhaupt merkt. Hat er es doch mitbekommen, dann erwacht er und setzt sich auf. Leise wartet er, bis alle Bellos aufgewacht sind.

Wellenritt

3–12 Jahre

Mindestens 6 Spieler

Weicher Teppich oder Decke, leichtes Betttuch

Da verläuft die Welle langsam im Sande.

Sanft auf und ab

Ein Teil der Kinder legt sich mit dem Rücken auf den Teppich; alle Kinder liegen nahe beieinander. Zwei bis vier Kinder bleiben stehen und halten ein Bettlaken über die Kinder am Boden. Dieses Laken bewegen sie nun sanft auf und ab.

Gar nicht monoton

Das rhythmische Auf und Nieder des Betttuchs ist gar nicht monoton: Mal geht es langsamer, dann schwingt es wieder schneller auf und ab, ganz wie die Wellen des Meeres, die als hohe Brecher auf den Strand schlagen, aber auch sanft im Sande verlaufen.

Neue Wellenmacher

Nach einer gewissen Zeit wird gewechselt: Die Wellenmacher legen sich hin, und die Kinder am Boden übernehmen das Laken.

Samenkorn

3–9 Jahre

Mind. 2 Spieler plus Spielführer

Kein Material notwendig

Aus der kalten Erde

Die Kinder verteilen sich im Raum und kauern sich klein zusammen. Der Spielleiter erzählt nun die Geschichte vom Samenkorn. Das liegt eine ganze Zeit lang in der kalten Erde und wartet. Wenn dann der Frühling seine warmen Sonnenstrahlen auf die Erde schickt, erwacht das Samenkorn. Nun braucht es nach und nach Wasser, Licht und Nahrung. Der Spielleiter führt die Geschichte phantasievoll immer weiter und langsam wächst jedes Kind zu einer großen, prächtigen Pflanze heran, die in der Sonne steht und sich sanft im Winde wiegt.

Sorgen abstreifen

6–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Kein Material notwendig

So vergehen alle Sorgen …

Aus den Händen schütteln

Je zwei Spieler bilden ein Paar. Wer von den beiden jeweils die größeren Sorgen hat, darf sich als Erster »sorgenfrei streichen lassen«. Dazu setzt er sich bequem hin, sein Mitspieler legt ihm flach die Hände auf und streift ihm dann nach und nach alle Körperpartien ab. Er beginnt natürlich mit dem Kopf, denn dort setzen sich bekanntlich die meisten Sorgen fest. Nach und nach werden alle Sorgen nach unten abgestreift, von den Schultern, über den Rücken, die Arme bis hin zu den Füßen. Wenn er alle Körperpartien mit seinen Händen behandelt hat, dann schüttelt der Spieler sie nach unten aus. So werden die Sorgen an die Erde abgegeben, verschwinden im Boden und können den vorher so sorgenvollen Spieler nicht mehr belasten. Nach einer erfolgreichen Behandlung werden die Rollen getauscht!

Druckerei

6–9 Jahre

Mind. 2 Spieler plus Spielführer

Weicher Teppich oder Decke, Zeitungspapier

Sie hören das sanfte Streichen des Papiers.

Wenn der Bogen sich verklemmt

Die Kinder liegen entspannt auf dem Teppich. Der Spielführer hat eine Zeitung in der Hand, mit der er verschiedene Geräusche macht. Er erzählt dazu eine Geschichte aus der Druckerei. Natürlich geht da nicht immer alles reibungslos. Manchmal reißt ein Bogen Papier, oder er verklemmt sich in der Druckmaschine.

Bald läuft wieder alles reibungslos

Doch stets ist Abhilfe nah, und bald läuft wieder alles reibungslos – nur das sanfte Streichen des Papiers über die Walzen der Druckmaschine ist noch zu hören.

Deckengeschichte

3–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Viele Decken

Ganz entspannt ruht er unter der Decke.

Unter die Decke

Je zwei Kinder bilden ein Paar. Eines der Kinder aus jedem Paar darf sich nun unter die Decke kuscheln. Das andere streichelt über die Decke – mal stärker und mal schwächer. Nach einer gewissen Zeit wechseln sich die beiden ab.

Mit sanfter Musik

Auch hier verläuft die Entspannung noch angenehmer, wenn im Hintergrund sanfte Musik zu hören ist.

New Games und Spiele ohne Verlierer: Spiele für zu viel Kraft

Giftalarm

3–9 Jahre

Mindestens 6 Spieler

Kissen, Säckchen, Bälle, Socken

Die unterschiedlichsten Gegenstände werden verteilt.

Das Spielfeld

Die Spieler bilden zwei Mannschaften. Dann wird ein Spielfeld abgemessen und in der Mitte mit einer Linie versehen. In beiden Hälften des Spielfeldes werden nun die unterschiedlichsten Gegenstände verteilt. Gut geeignet sind Bälle, Kissen, Säckchen, alte Schuhe, Socken und Ähnliches. Die Teile dürfen weder hart noch spitz sein und auch nicht zerbrechlich.

Der Fluch

Auf all diesen Gegenständen lastet nun ein Fluch: Sie wurden von einem geheimnisvollen Zauberer vergiftet. Sobald das Startsignal ertönt ist, setzen deshalb beide Mannschaften alles daran, diese giftigen Sachen aus der eigenen Spielfeldhälfte in die gegnerische zu verfrachten.

Alles ist erlaubt

Dabei ist alles erlaubt: Werfen, Kicken oder auch Schieben. Allerdings darf das gegnerische Feld nicht betreten werden.

Dann wird ausgezählt

Ist die Spielzeit abgelaufen, ertönt das Schlusssignal, und kein Gegenstand darf mehr berührt werden. Nun wird ausgezählt. Die Mannschaft, die weniger Giftteile in ihrer Spielhälfte hat, ist der Sieger. Natürlich gibt es eine Revanche!

Sie wurden von einem geheimnisvollen Zauberer vergiftet …

Bierdeckelwurf/Ufoalarm

3–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Bierdeckel, Alufolie, Farben

Silberne Ufos

Alle Spieler stellen sich nebeneinander in einer Reihe auf. Dann ertönt das Startsignal, und gleich gibt es Ufoalarm: Jeder Spieler hat seine Bierdeckel phantasievoll als Ufos gestaltet und schickt sie nun auf ihren Weg in die unendlichen Weiten des Alls. Sehr gut machen sich Ufos, die mit Alufolie umwickelt wurden, auch Flugobjekte, die mit hellen Leuchtfarben bemalt sind, hinterlassen einen tollen Eindruck.

Nach Weite und Treffsicherheit

Was das Flugverhalten angeht, entscheidet nicht die Wurftechnik, sondern allein die Weite ist maßgeblich. Die Bierdeckelschützen können also nach Herzenslust werfen, zirkeln oder schleudern. Die Bierdeckel-Ufoschützen können auch ihre Treffsicherheit testen: Dafür zielen sie mit ihren Flugobjekten auf Wäschekörbe, Eimer oder bestimmte markierte Bereiche auf dem Boden.

Zeitungskugel

3–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Alte Zeitungen (möglichst große Bögen), Klebeband

Die Kugel rollt, die Maus ist platt …

Eine Kugel formen

Zunächst formen die Spieler aus einem einzelnen Zeitungsbogen eine kleine Kugel, die sie dann Bogen für Bogen mit weiterem Zeitungspapier umwickeln, bis die Kugel einen Durchmesser von mindestens 50 Zentimetern hat. Je mehr Spieler mithelfen, desto schneller wächst sie heran. Sind alle Spieler mit der Größe zufrieden, werden die äußeren Schichten der Zeitungskugel mit Klebeband fixiert. Nun darf nach Herzenslust getobt werden! Ob alle gemeinsam die Kugel anheben und hochwerfen oder sie durch das ganze Zimmer rollen – gespielt und geräubert wird so lange, bis den Spielern nach und nach die überschüssige Kraft ausgeht – oder bis die Kugel langsam aber sicher in ihre Einzelteile zerfallen ist. Dann dürfen noch einmal alle voll aus sich heraus gehen, bis die Kugel völlig zerfetzt ist.

Zauberrollenspiel

3–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Leere Haushaltspapierrollen

Nur nicht übertreiben!

Nach einer gewissen Zeit sollten Zauberer und Fahrzeuge ihre Rollen tauschen.

Geräusche und Bewegungen …

Zunächst werden ein oder zwei Kinder aus der Gruppe zu Zauberern gewählt. Dann stecken die anderen Kinder die Köpfe zusammen und wählen ein Fahrzeug aus, dessen Geräusche und Bewegungen sie nachahmen wollen. Hat man sich geeinigt, etwa auf ein Flugzeug, ist voller Einsatz gefragt: Der ganze Raum erklingt vom Aufheulen der Düsenturbinen, und überall flitzen die Kinder mit ausgebreiteten Armen – im Tiefflug – herum.

… und ein Zauberer

Nun kommt der Zauberer ins Spiel: Er macht sich daran, die Flugzeuge mit seiner Zauberrolle zu berühren. Das hat zur Folge, dass denen umgehend die Luft ausgeht und sie auf der Stelle in sich zusammen sacken. Doch Hilfe naht. Die anderen Flugzeuge haben nämlich genug Luft an Bord, um ein liegengebliebenes Fahrzeug wieder aufzupumpen. Und wieder hört man Geräusche und sieht die riesige Luftpumpe in Aktion.

Das Rasselbandenspiel

3–12 Jahre

Mind. 3 Spieler plus Spielführer

Dosen mit Deckeln, Knöpfe, Steinchen oder Reis

Immer den Geräuschen nach!

Und schließlich darf dann jeder Spieler selbst einmal die Dosen schütteln!

Viele Dosen

Die Spieler befüllen verschiedene leere Dosen mit unterschiedlichem Material und kleben die Deckel zu. So entstehen mehrere Rasselwerkzeuge, die alle ein anderes Geräusch verursachen. Die Kaffeedose mit den Steinchen klingt anders als die Cremedose mit dem Reis. Nun wird noch festgelegt, was die jeweilige Dose und das Geräusch, das sie verursacht, bedeuten soll. So kann gelten: Wenn die Kaffeedose mit den Steinchen zu hören ist, springen alle auf zwei Beinen. Das Geräusch der Cremedose mit dem Reis bedeutet: leises Schleichen in ganz kleinen Schritten.

Gut hinhören!

Der Spielführer nimmt nun die Dosen und führt die Kinder durch den Raum. Die hören gut hin, denn für Ablauf und Intensität der Bewegung ist auch ganz wichtig, wie laut das Geräusch ist und wie schnell die Dose geschüttelt wird.

Verkehrsspiel

3–9 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Tücher oder Karten in den Farben der Verkehrsampel

Immer richtig reagieren auf Grün, Gelb, Rot.

Immer wieder werden die Rollen getauscht.

Die Farben einer Ampel

Jeder Spieler denkt sich ein Fahrzeug aus, das er darstellen möchte. Dann fahren alle Fahrzeuge los und sausen durch das Zimmer. Jeder Spieler bestimmt selbst sein Tempo und den Weg, den er nimmt. Doch die Fahrzeugführer müssen gut Acht geben, denn einer der Spieler hält in der Hand drei Tücher (Karten) in den Farben einer Ampel: Rot, Gelb und Grün.

Losfahren, bremsen, stoppen

Hebt er nun das grüne Tuch, haben alle freie Fahrt. Hebt er das gelbe, müssen alle Fahrzeuge vorsichtig abbremsen und langsamer werden. Hebt er das rote, gilt für alle: Stehen bleiben, bis Gelb und Grün die Fahrt wieder frei geben.

Im Tierpark

3–9 Jahre

Mind. 3 Spieler plus Spielführer

Tische und/oder Stühle

Man erkennt die Tiere gleich an ihren Bewegungen.

Auch bei diesem Spiel sollten immer wieder die Rollen getauscht werden.

Freier Ausgang

Jedes Kind denkt sich ein Tier aus, das es darstellen möchte. Sobald der Zoo komplett ist, erhalten alle Tiere freien Ausgang: Durch den ganzen Raum laufen nun die unterschiedlichsten Tiere, die man gut an ihrem Gang und ihren Rufen erkennen kann. Doch dann wird es Abend, und der Wärter macht durch sein Pfeifen oder Klatschen unmissverständlich klar: Der ist Ausgang zu Ende, und alle Tiere müssen zurück in ihre Gehege – nämlich unter die Tische und Stühle, die überall im Raum verteilt sind.

Ins Nachbargehege

Doch da passiert etwas Seltsames: Eines der Tiere will einfach nicht zurück in sein Gehege und schleicht heimlich ins Nachbargehege. Ob der Wärter es bemerkt?

Würfellauf

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Ein großer Würfel

Bei Drei zum Bett, bei Fünf zum Baum!

Von Eins bis Sechs

Für dieses Spiel benötigen die Kinder einen großen Würfel, sie können ihn auch selbst basteln. Dann nimmt man sich den Würfel und ordnet jeder seiner Zahlen von Eins bis Sechs einen ganz bestimmten Raum oder Bereich zu; also: Der Eins entspricht das Badezimmer, der Zwei entspricht der Hausflur und so weiter. Da heißt es gut mitdenken! Wenn die Zuordnung klar ist, wird noch ein Spieler bestimmt, der würfeln darf.

Ganz schnell

Und dann geht alles ganz schnell: Die Kinder schauen, welche Zahl gefallen ist, und schon sind sie auf dem Weg zum richtigen Raum. Wer als Erster vor Ort ist, der darf beim nächsten Mal würfeln.

Tauziehen – mal anders

3–9 Jahre

Mind. 3 Spieler plus Spielführer

Dickes Tau

Wer sich einig ist, bestimmt die Richtung!

In welche Richtung?

Bei diesem Spiel geht es darum, dass sich die Spieler ohne große Worte einigen und zu einem gemeinsamen Verhalten kommen. Zunächst wird ein Anführer bestimmt. Der versucht nun, alle anderen am Tau in eine von ihm gewählte Richtung zu führen. Aber so einfach ist das nicht, denn die Gruppe will ihm keineswegs freiwillig folgen.

Immer einig

Es kommt nun darauf an, dass sich alle Gruppenmitglieder umgehend wortlos einigen. Folgen sie dem Führer oder nicht? Und wenn nicht, wohin wollen sie dann? Je mehr Gruppenmitglieder sich einig sind, desto schlechter steht es um den Anführer. Ist man sich jedoch in der Gruppe uneinig, wird sich der Führer durchsetzen.

Schubkarrenrennen

3–9 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Kein Material notwendig

Das schnellste Schubkarren-Team

Auf Händen

Je zwei Spieler bilden ein Team. Der eine ist die Schubkarre, der andere fasst dessen Beine und schiebt an. Mehrere Teams stellen sich in einer Reihe auf, eine Strecke wird festgelegt, und auf ein Kommando geht es los.

Um die Wette

Welches Schubkarren-Team ist am schnellsten im Ziel?

Gordischer Knoten

6–12 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Kein Material notwendig

Welch ein Wirrwarr!

Wirrwarr

Bei diesem Spiel »verknotet« sich eine Gruppe von Kindern mit den Händen kreuz und quer durch Arme und Beine hindurch.

Mit einer anderen zusammen

Dieses Wirrwarr muss dann von einem Kind entwirrt werden, das vorher ausgelost wurde. Doch jede Hand, die es löst, muss es mit einer anderen zusammenstecken, bis alle Kinder in einer Reihe stehen.

New Games und Spiele ohne Verlierer: Spiele mit allem, was es zu Hause gibt

Wäscheklammernspiel

3–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Wäscheklammern

Bei so vielen Klammern lohnt sich die Diebestour!

Klammern ergattern

Jedes Kind bekommt fünf Wäscheklammern; die steckt es an seine Kleidung. Dann ertönt das Startsignal, und alle Kinder gehen auf Diebestour: Sie versuchen, den anderen möglichst viele Klammern zu stehlen. Hatten sie Erfolg, dann müssen sie ihre Beute zu den anderen Klammern an die Kleidung stecken. Ist die Spielzeit abgelaufen, werden alle Klammern gezählt, die an der Kleidung haften. Hält ein Spieler Klammern in der Hand, zählen diese nicht. Wer die meisten Klammern ergattert und auf die Kleidung gesteckt hat, der hat gewonnen.

Klammerversteck

3–9 Jahre

Mindestens 3 Spieler plus Spielführer

Wäscheklammern

Das ist ein gutes Versteck!

Gute Verstecke

Der Spielführer geht alleine in den Raum und versteckt eine große Zahl an Wäscheklammern. Gute Verstecke sind Vorhänge, Tischkanten und Heizkörper. Wichtig ist, dass die Spieler, die dann in den Raum gelassen werden und den Klammern voller Eifer nachspüren, diese nicht auf Anhieb entdecken. Schließlich wird nachgezählt, wer die meisten Wäscheklammern ausfindig gemacht hat. Spielen jüngere Kinder mit, sollte der Spielführer schon beim Verstecken daran denken, dass die Klammern für alle erreichbar sind.

Eine Variante

Eine lustige Variante geht so: Welches Kind findet die allerletzte Klammer?

Schlangentanz

6–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Schnur, Wäscheklammern

Gleich geht es ans Klammernzupfen!

Bitte darauf achten, dass die Kinder keine Klammern verschlucken!

Unter der Schnur hindurch

Etwa 20 Zentimeter über dem Boden wird eine Schnur gespannt. An ihr werden dann gut verteilt jede Menge Wäscheklammern befestigt. Nun haben die Spieler ihren Auftritt: Sie schlängeln sich unter der Schnur hindurch und versuchen dabei, je nach Aufgabenstellung, mit dem Mund, den Knien oder den Füßen möglichst viele Klammern herunterzuzupfen. All diese Klammern werden dann ins Schlangennest gebracht. Ist die Spielzeit um, ist der nächste Sammler an der Reihe. Und zum Schluss lautet die Frage: Welches Schlangennest wurde am besten mit Klammern versorgt?

Turmbau zu Babel

3–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Toilettenpapierrollen, Pappestücke

Noch hält der Turm!

Großer Bauwettbewerb

Bei diesem Spiel entsteht aus Toilettenpapierrollen oder aus ausgedienten Pappestücken ein hoher Turm. Das Material für den Turmbau können die Kinder vor Spielbeginn gemeinsam sammeln. Am besten werden zwei oder mehr Mannschaften gebildet, die beim Bauwettbewerb gegeneinander antreten. Um die Chancengleichheit zu erhalten, sollte der Altersdurchschnitt der Teams ähnlich sein.

Wer baut den höchsten Turm?

Nun lautet die Frage: Welche Gruppe erbaut den höchsten Toilettenpapierrollenturm? Oder man bildet eine Jury, die zum Abschluss das schönste Bauwerk ermittelt.

Wattebällchen-Wetttragen

3–9 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Wattebällchen, Löffel, flache Siebe bzw. Schaumlöffel

Schnell und geschickt

Hier geht es um Schnelligkeit und um Geschicklichkeit. In einer Ecke im Zimmer werden auf einem Tisch in großer Zahl Wattebällchen bereitgelegt. Die Spieler haben nun die Aufgabe, mit Hilfe eines Siebes oder eines Löffels möglichst viele Wattebällchen in eine andere Ecke des Raumes zu transportieren. Das klingt einfacher als es ist, denn die Wattebällchen sind federleicht und dürfen bei aller Eile keinesfalls mit den Fingern berührt werden.

Ins Ziel

Zum Wettkampf im Wattebällchen-Wetttragen treten entweder Mannschaften gegeneinander an, oder es sind Einzelspieler am Start. Bei den Mannschaften geht es darum, welche als Erste alle Wattebällchen, die ihr zugeteilt waren, ins Ziel gebracht hat; bei den Einzelspielern wird nachgezählt, wer innerhalb der vorgegebenen Zeit die meisten transportiert hat.

Riesenschlangen-Reißwettbewerb

6–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Zeitungspapier

Lange Schlange

Alle Spieler erhalten die gleiche Menge Zeitungspapier. Sie falten ein Blatt auseinander und legen es vor sich. Mit dem Startzeichen machen sie sich daran, aus dem Zeitungspapier eine möglichst lange Schlange herauszureißen. Da ist Geschicklichkeit gefragt, denn es gewinnt nicht, wer am schnellsten fertig ist, sondern derjenige, der die längste Schlange produziert hat, wenn die Spielzeit abgelaufen ist.

Schneckenhaus

Übrigens: Wer sich beim Ausreißen daran erinnert, welche Form ein Schneckenhaus hat, dem wird eine besonders lange Schlange gelingen.

Wer hat den schönsten Freund?

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Zeitungspapier

Na klar, das ist ihr bester Freund!

Aus Zeitungspapier …

Jeder Spieler erhält einen Bogen Zeitungspapier. Den faltet er sich in ein handliches Format und macht sich nun daran, aus dem Papier die Silhouette seines besten Freundes zu erstellen: Immer wieder schaut er auf sein Modell und reißt nach und nach das Zeitungspapier in die Form, die dem Abgebildeten entspricht.

… entstehen Kunstwerke

Eine Jury, die natürlich weiß, um wen es sich handelt, beurteilt dann die Kunstwerke.

Joghurtbecherpyramide

6–9 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Ausgewaschene Joghurtbecher

Eine Vielzahl an (ausgewaschenen) Joghurtbechern wird an alle Spieler verteilt. Die versuchen sich nun als Architekten: Beim großen Joghurtbecher-Bauwettbewerb messen sich Mannschaften oder Einzelspieler in ihrem Geschick, möglichst eindrucksvolle Plastik-Türme, -Pyramiden und andere Kunststoff-Bauwerke zu konstruieren. Schließlich wird gewertet: Wer hat die schönste Pyramide oder den höchsten Turm?

Tücherflug

6–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Papiertaschentücher oder Servietten

Die Spieler trennen Papiertaschentücher oder Servietten in ihre einzelnen Lagen auf. Jeder Teilnehmer erhält mehrere dieser feinen Tücher und versucht nun, sie so hoch zu werfen, wie er kann. Die Kunst besteht darin, möglichst viele Tücher möglichst lange in der Luft zu halten. Bei allem Eifer dürfen die dünnen Tücher aber nicht zerrissen werden!

Bunte Spielideen

Wer bei den vier vorherigen Kapiteln nicht fündig wurde, der findet hier mit Sicherheit die richtigen Anregungen: bunte Spiele für jedes Alter.

Die Spiele für die Jüngsten reichen von den Fünf Männlein bis hin zum Mondgesicht.

Aber auch die fast Erwachsenen finden etwas bei der Teenyparty, ob sie nun das Flaschendrehen oder den Kontakttanz versuchen.

Besonders hingewiesen sei auch auf die Umweltspiele, bei denen Kinder lernen, ihre Umwelt bewusst wahrzunehmen.

Und für die kleinen Kombinierer gibt es dann noch das Detektivbüro mit dem Schleichwettbewerb und der Spurensuche, um nur einige Anregungen aus der bunten Vielfalt zu nennen.

Bunte Spielideen: Spiele für die Jüngsten

Füßchen tu nicht gut

2–5 Jahre

1 Kind und 1 Erwachsener

Kein Material notwendig

Ich bin das Füßchen Übermut …

Sprechvers

Ich bin das Füßchen Übermut

Und ich das Füßchen Tunichtgut.

Übermut und Tunichtgut gehen auf die Reise –

Waten durch die Sümpfe,

Nass sind Schuh’ und Strümpfe;

Guckt die Rute um das Eck,

Husch, sind alle weg!

Gehen und waten

Entsprechend dem Vers zeigen die Kinder ihre Füße und ahmen das Gehen und Waten nach. Auch die nassen Füße zeigen sie – und schließlich nehmen sie ganz schnell Reißaus.

Das ist der Daumen

2–5 Jahre

Mindestens 1 Kind und 1 Erwachsener

Kein Material notwendig

Sprechvers

Das ist der Daumen,

der schüttelt die Pflaumen,

der hebt sie auf, der trägt sie Heim,

und der, der isst sie ganz allein.

Auch bei diesem altbekannten Reim sitzen die Kinder im Kreis und zeigen bei jeder Zeile einen anderen Finger. Sie beginnen mit dem Daumen (»Der Erste«), halten nach und nach die anderen Finger hoch, bis schließlich der kleine Finger die Pflaumen ganz alleine isst.

Zeichenspiel vom Mondgesicht

2–5 Jahre

Mindestens 1 Kind und 1 Erwachsener

Papier, dicker Stift

Sprechvers

Punkt, Punkt, Komma, Strich,

fertig ist das Mondgesicht.

Die Kinder sagen diesen klassischen Kindervers auf. Dabei malt jedes Kind sein eigenes Mondgesicht. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt, und natürlich darf das Mondgesicht auch Ohren, Bart und Haare haben.

Wule, wule Gänschen

2–6 Jahre

Mindestens 6 Spieler

Kein Material notwendig

Das Lied

Wule, wule, Gänschen,

wackelt mit dem Schwänzchen,

wollt ihr wissen, wer ich bin?

Ich bin die Frau Schnatterin,

ihr seid meine Kinder, gi, ga, gei!

Komm, du meine Graue, und du, meine Blaue,

und du mit dem langen Zopf,

und du mit dem dicken Schopf,

und du schwarzer Peter, gi, ga, gei,

und du schwarzer Peter, gi, ga, gei.

Seht, da sind sie alle Fünfe,

ohne Schuh’ und ohne Strümpfe,

hei, wie ist das Leben schön,

wenn die Gänschen barfuß gehn,

selbst am lieben Sonntag, gi, ga, gei, …

Schniebel, Schnabel, Schnäbel,

kommt der Herbst mit Nebel,

Gänsebraten, Gänsefett,

weiche Federn für das Bett,

freu’n sich alle Kinder, gi, ga, gei …

Das Spiel

Die Kinder bilden einen Kreis und singen das oben genannte Lied. Ein Kind steht in der Mitte, es ist die Frau Schnatterin.

Bei »Komm, du meine Graue …« nimmt die Frau Schnatterin jeweils zwei bis fünf Kinder mit. Diese bilden einen kleinen Kreis in der Mitte und hüpfen im Tanzschritt umher.

Bei »Gänsebraten, Gänsefett …« reiben die Kinder ihre Bäuchlein.

Bei »Weiche Federn …« legen die Kinder beide Hände zusammen und schmiegen sie an die Wange – so als ob sie schlafen.

Bei »Freu’n sich alle Kinder …« klatschen die Kinder rhythmisch in die Hände.

Fünf Männlein sind in den Wald gegangen

2–5 Jahre

Mindestens 1 Kind und 1 Erwachsener

Kein Material notwendig

Sprechvers

Fünf Männlein sind in den Wald gegangen,

die wollten einen Hasen fangen.

Der Erste, der war so dick wie ein Fass,

und brummte immer:

Wo ist der Has’, wo ist der Has’?

Der Zweite sagte:

Da sitzt er ja, da sitzt er ja.

Der Dritte, der Lange, dem wurde gar sehr bange,

der fing dann an zu weinen:

Ich seh’ ja keinen, ich seh’ ja keinen.

Der Vierte sagte:

Das ist mir zu dumm, ich kehre wieder um.

Der Kleinste aber! Wer hätt’ das gedacht?

Der hat den Hasen dann nach Haus’ gebracht.

Da haben alle Leute gelacht. Ha, ha, ha, ha.

Das Spiel

Die Kinder sagen die Verse auf und zeigen bei jeder Strophe einen anderen Finger. Sie beginnen mit dem Daumen (»Der Erste«), halten nach und nach die anderen Finger hoch, bis schließlich der kleine Finger den Hasen nach Hause bringt. Und zum Schluss lachen alle herzlich mit.

Krabbelspiel

2–5 Jahre

1 Kind und 1 Erwachsener

Kein Material notwendig

Sprechvers

Es geht ein Mann die Treppe rauf.

(Mit den Fingern am Arm des Kindes hochkrabbeln)

Klingeling.

(Am Ohrläppchen zupfen)

Klopft an.

(Auf die Stirn klopfen)

Bimbam.

(An der Nase wackeln)

Guten Tag, Herr Nasemann.

(Die Hand schütteln)

Mit Fingerlein

2–5 Jahre

Mindestens 1 Kind und 1 Erwachsener

Tisch

Lied

Mit Fingerlein, mit Fingerlein,

mit flacher, flacher Hand,

mit Fäustchen, mit Fäustchen

mit Ellenbogen dran.

Wiediwitsch, patsch, patsch.

Wiediwitsch, patsch, patsch.

Mit den verschiedenen Handbereichen wird jeweils rhythmisch auf den Tisch geklopft.

Kniereiter

2–5 Jahre

1 Kind und 1 Erwachsener

Kein Material notwendig

Wenn er fällt, dann schreit er …

Sprechvers

Hoppe, hoppe Reiter,

wenn er fällt, dann schreit er,

fällt er in den Graben,

holen ihn die Raben (Schwaben),

fällt er in den Sumpf,

dann macht der Reiter plumps.

Obacht, kleiner Reiter!

Dies ist der wohl bekannteste Vers für ein Kniereiter-Spiel. Die Älteren kennen bestimmt noch weitere schöne Variationen, die den Kindern gut gefallen werden. Der Erwachsene nimmt das Kind auf seinen Schoß und setzt es so, dass beide sich ins Gesicht schauen können. Dann wird nach dem Vers geritten! Der kleine Reiter muss gut Obacht geben, denn es kann sein, dass er vom Pferd fällt (ein Stückchen zwischen die Beine des Erwachsenen).

Zehn kleine Zappelmänner

2–5 Jahre

Mindestens 1 Kind und 1 Erwachsener

Kein Material notwendig

Mit allen Fingern

Die Kinder singen das Lied und führen mit ihren zehn Fingern die Geschichte von den zehn Zappelmännern auf: Die zehn Finger zappeln auf und nieder, rund herum – und verstecken sich am Schluss hinter dem Rücken.

Sprechvers

Zehn kleine Zappelmänner

Zappeln auf und zappeln nieder

Zehn kleine Zappelmänner

Die tun das immer wieder.

Zehn kleine Zappelmänner

Zappeln rund herum

Zehn kleine Zappelmänner

Die sind ja gar nicht dumm.

Zehn kleine Zappelmänner

Zappeln hin und zappeln her

Zehn kleinen Zappelmännern

Denen fällt das gar nicht schwer.

Zehn kleine Zappelmänner

Die spielten mal Versteck

Zehn kleine Zappelmänner

Die sind auf einmal weg!

Himpelchen und Pimpelchen

2–5 Jahre

Mindestens 1 Kind und 1 Erwachsener

Kein Material notwendig

Und wackelten mit ihren Zipfelmützen …

Sprechvers

Himpelchen und Pimpelchen stiegen auf einen hohen Berg.

Himpelchen war ein Heinzelmann und Pimpelchen war ein Zwerg.

Lange blieben sie dort oben sitzen und wackelten mit ihren Zipfelmützen.

Doch nach 25 Wochen sind sie in den Berg gekrochen.

Schlafen dort in süßer Ruh.

Seid fein still, und hört mal zu.

Ss … Ss … Ss …

Kikeriki!

Mit beiden Daumen

Die Kinder sagen den Vers auf und stellen mit ihren beiden Daumen die Geschichte dar:

Himpelchen und Pimpelchen steigen auf den Berg – die Daumen gehen nach oben.

Himpelchen und Pimpelchen wackeln mit den Zipfelmützen – die beiden Daumen wackeln auf und ab.

… in den Berg gekrochen – der Daumen wird in die geschlossene andere Hand gesteckt.

Dann führen die Kinder beide Hände an das linke Ohr und schnarchen ganz kräftig.

… und bei »Kikeriki« sind alle Daumen wieder zu sehen!

Bunte Spielideen: Umweltspiele

Müllsammel-Wettbewerb

6–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Tüten, Gartenhandschuhe

Und dann in die passende Tonne!

Die Müllsammler sollten von einem Erwachsenen begleitet werden, damit kein ungeeigneter Müll eingesteckt wird.

Mit Handschuhen

Die Kinder haben die Aufgabe, in einem bestimmten Gebiet – zum Beispiel einer Wiese oder einem Waldstück – allen Müll und alle Gegenstände einzusammeln, die nicht in die Natur gehören. Vorher kann noch eine Spieldauer festgelegt werden. Damit sich die Kinder nicht verletzen und auch keinen hygienischen Risiken ausgesetzt sind, bekommen sie (passende) Gartenhandschuhe, die sie vor Spielbeginn überstreifen.

Kleine Zusatzaufgabe

Ältere Kinder erhalten noch eine Zusatzaufgabe: Sie nehmen die eingesammelten Gegenstände und werfen sie in den richtigen Sammelbehälter bzw. in die Restmülltonne.

Der schlafende Hirte

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Tannenzapfen, Tuch als Augenbinde

Da kommen die Bären herangeschlichen!

Kühe hüten

Im Wald sitzt der Hirte und schläft – beim Hüten seiner Kühe (dem Haufen Tannenzapfen, der vor ihm liegt) ist er ganz müde geworden. Während nun der Hirte mit geschlossenen oder auch verbundenen Augen vor seiner Herde sitzt, kommen die Bären herangeschlichen. Sie haben ein Auge auf die Kühe geworfen und wollen sie dem müden Hirten entwenden. Doch der lässt seine Herde nicht im Stich: Kommt ihm einer der Bären zu nahe, schreckt er hoch und langt schnell mit der Hand zu. Berührt er dabei den Bären, muss der einen neuen Versuch starten. Ist die Spielzeit abgelaufen, wird ausgezählt, wie viele Kühe aus seiner Herde der Hirte verteidigen konnte.

Spechthöhlensuche

6–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Naturführer

Ein merkwürdiger Fund. Bitte beim Spielleiter melden!

Wer kann’s bestimmen?

Bei diesem Spiel sind gute Augen und Ohren gefragt: Die Kinder bekommen eine Suchaufgabe und machen sich dann auf den Weg durch den Wald. Sie wetteifern nun darum, welcher Spieler (welche Mannschaft) als Erste ein Vogelnest, einen Fuchsbau oder eine Spechthöhle findet. Gute Hilfe leistet bei diesen Spiel ein Naturführer oder ein Naturlexikon.

Wenn man sich mal uneins ist

Denn ist man sich mal über einen bestimmten Fund uneins – was die Zuordnung oder Bestimmung angeht – dann kann in einem solchen Buch nachgeschaut werden.

Wer bin ich?

6–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Behälter aus Kunststoff oder Glas, Pinzette, Naturlexikon

Ein Erwachsener sollte die jungen Sammler begleiten, damit sie keine Fehlgriffe machen.

Mit Pinzette und Behälter

Jeder Spieler (jede Mannschaft) erhält einen kleinen Behälter und eine Pinzette und macht sich dann auf die Suche. In seinem Joghurtbecher oder Milchglas sammelt er nun mit der Pinzette so viele kleine Tiere, wie er im Wald findet. Vorsichtig greift er zu und lädt alle Würmer, Käfer und Fliegen, die er findet, in seinen Sammelbehälter.

Und dann wird nachgeschaut

Nach einer bestimmten Zeit trifft man sich wieder, und es folgt Teil 2 des Wettbewerbs: das große Bestimmungsspiel. In einem Naturführer oder -lexikon schauen die erfolgreichen Finder nun nach, was sie da an Kleingetier eingesammelt haben. Gewonnen hat, wer am meisten gefunden hat – oder wer die meisten Tierchen bestimmen konnte. Bitte nicht vergessen, die Tiere nach ihrer Bestimmung wieder in ihre natürliche Umgebung zurückzubringen!

Baumerkennungsdienst

6–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Natur- oder Pflanzenlexikon

Was das nur für ein Baum ist?

Es geht um Bäume

Auch hier geht es – ähnlich wie beim Spiel »Wer bin ich?« – ums Suchen und Bestimmen, nur dass hier keine Kleintiere, sondern Bäume im Mittelpunkt des Interesses stehen. Die Kinder gehen im Wald auf die Suche und schauen aus nach bestimmten Bäumen, die sie dann anhand ihrer Form, ihrer Rinde sowie aufgrund der Blätter, Nadeln oder Früchte identifizieren können. Auch hier leistet ein Natur- oder Pflanzenlexikon gute Dienste.

Rettungsinsel

6–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Kein Material notwendig

Alle stehen auf der Rettungsinsel!

Rettung suchen …

Die Spieler machen sich im Wald auf die Suche nach einer Rettungsinsel. Als Rettungsinsel geeignet sind alle Baumstümpfe. Haben die Spieler einen solchen entdeckt, springen sie auf ihn und rufen laut: »Rettungsinsel!« Nun müssen alle Teilnehmer gerettet werden.

… und das gemeinsam!

Das gelingt nur, wenn alle auf dem Baumstumpf Platz finden; die Spieler müssen also zusammenarbeiten und sich gegenseitig gut festhalten. Fällt niemand herunter, dann haben alle Spieler gewonnen; gelingt dies nicht, haben alle Spieler gemeinsam verloren.

Stöckchenwurf

3–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Stöckchen

Mit dem Stöckchen genau getroffen!

Wie die Indianer

Schon die Vorfahren der heutigen Indianer sollen dieses Spiel gekannt haben. Das Prinzip ist einfach: Die Spieler formen aus Steinchen einen Kreis auf dem Boden oder sie zeichnen ihn in den Sand.

Über die Schulter

Ein Spieler nach dem anderen stellt sich dann mit dem Rücken zum Kreis, wirft ein Stöckchen über die Schulter nach hinten und versucht so in den Kreis zu treffen.

Schiefer Turm

3–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Verschiedenes Naturmaterial

Es geht aber auch mit kleineren Steinen!

Kleine Turmbaumeister

Für ihr Bauwerk sammeln die Spieler zunächst geeignetes Naturmaterial: flache Steinchen, Rindenstückchen, Tannenzapfen und was sich sonst noch findet. Ist genug Material zusammengekommen, kann der Bau beginnen. Es geht darum, die kleinen Teile so geschickt aufeinander zu legen, dass aus ihnen ein hoher Turm entsteht. Wer den höchsten Turm gebaut hat – oder auch wer die meisten Teile verbaut hat –, ist der Sieger. Für ältere Spieler kann eine bestimmte Spielzeit vorgegeben werden, innerhalb derer der Turmbau abgeschlossen werden muss.

Storchennest

6–12 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Äste, Blätter, Moos

Und nun wird das Nest gut ausgepolstert.

Der große Nestbau

Es werden zwei Mannschaften gebildet. Beide Teams suchen dann nach Bäumen, die so nah beieinander stehen, dass man sie mit Ästen verbinden kann. Die werden möglichst geschickt in die Astlöcher der Bäume gesteckt und bilden dann das Grundgerüst für das große Storchennest. Das Nest muss nun noch gut ausgepolstert werden. Dazu holen die Spieler weiches Material wie Blätter und Moosstücke heran, die sie dann auf das Gerüst des Nestes legen. Ist alles fertig, dann »fliegen« die Störche in ihr Nest. Die Mannschaft mit dem größten und stabilsten Nest hat gewonnen.

Eichelsammeln

6–9 Jahre

2 Spieler

Naturmaterial

Immer vier in einer Reihe

Spielsteine sammeln

Die Kinder gehen los und machen sich auf die Suche nach allem möglichen Naturmaterial. Gut geeignet sind kleine Gegenstände wie Eicheln, Bucheckern oder Steinchen. Wenn sie genügend Spielmaterial zusammengetragen haben, zeichnen die Spieler ein Raster mit 4 mal 4 Feldern auf den Boden. In jedes Feld legen sie nun ein Teilchen.

Und so geht das Spiel

Abwechselnd nimmt jeder Spieler bis zu vier Teile vom Spielfeld herunter. Diese müssen senkrecht oder waagerecht in einer direkten Linie liegen. Wer das letzte Teilchen nehmen muss, hat verloren.

Bunte Spielideen: Detektivbüro

Spurensuche

3–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Schnee

Für den Winter

Dies ist ein Spiel für den Winter, denn für die Spurensuche muss Schnee gefallen sein. Überall finden sich interessante Spuren, von Vögel, Hunden oder anderen Tieren. Wem gelingt es als Erstem, eine solche Spur richtig zu deuten? Auch hier ist ein Naturlexikon ein gutes Hilfsmittel.

Variante: Füchse und Jäger

Zwei Spieler gehen vor der Gruppe in ein bestimmtes Gelände und legen als Füchse ihre Spuren. Da Füchse aber schlau sind, entstehen so auch Sackgassen für die Jäger und blinde Spuren, die ins Nichts führen. Die Aufgaben, die die Füchse den Jägern stellen, können sehr anspruchsvoll sein: So, wenn sie in ihren eigenen Spuren zurücklaufen, wenn die Spuren sich überkreuzen oder wenn sie Doppelspuren auslegen; dann läuft der eine Fuchs für eine gewisse Strecke in den Fußspuren des anderen. Zum Schluss verbarrikadieren sich die Füchse und erwarten ihre Jäger mit einer ganzen Salve Schneebälle.

Schleichwettbewerb

3–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Zeitungspapier, Alufolie, Plastiktüten

Die Kinder haben bei diesem Spiel die Aufgabe, eine vorgegebene Strecke zurückzulegen – und das so leise wie nur irgend möglich! Doch den Schleichkatzen wird ihr Vorhaben gar nicht leicht gemacht: Überall treten sie auf Zeitungspapier, Alufolie oder Plastiktüten. Eine große Herausforderung! Ein Schiedsrichter steht in der Nähe mit dem Rücken zum Parcour und spitzt die Ohren. Schafft es ein Spieler, ins Ziel zu kommen, ohne dass er dem Schiedsrichter auffällt, dann hat er gewonnen.

Stillerekord

3–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Stühle oder weicher Teppich

Dieses Spiel ist für die meisten Kinder eine ziemliche Herausforderung: Sind sie es ansonsten gewohnt, laut und lebhaft zu sein, so geht es nun darum, keinen Mucks mehr von sich zu geben. Die Kinder setzen sich dazu bequem auf Stühle oder auf einen Teppich. Dann ist absolute Stille angesagt. Sonst ist alles erlaubt: Grimassen ziehen, Fratzen schneiden oder herzhaft lachen – nur hören darf es keiner! Wer hält am längsten durch?

Blumenexperiment

6–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler

Schnittblumen, Tinte

Die Spieler sammeln im Garten verschiedene Blumen. Natürlich kann man sie auch in einer Gärtnerei kaufen. Diese Blumen werden nun in Wassergläser gestellt, die mit einer Mischung aus Wasser und Tinte gefüllt sind. Nach und nach werden sich nun die Köpfe der Blumen verfärben. Vorher geben alle Mitspieler einen Tipp ab, wie lange es dauern wird, bis sich alle Blumen verfärbt haben.

Lupenversteck

3–9 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Vergrößerungsgläser, Lupen

Die Spieler sammeln bei Freunden und Bekannten möglichst viele Lupen und Vergrößerungsgläser – natürlich mit dem ernsthaften Versprechen, diese unbeschädigt zurückzubringen. Sind genügend Lupen zusammengekommen, macht sich einer der Spieler daran, diese vorsichtig in einem Raum zu verstecken. Die anderen Spieler warten derweil vor der Tür. Dann beginnt die große Suchaktion. Wer dabei die meisten Lupen und Vergrößerungsgläser findet, hat gewonnen.

Fadensuche

3–12 Jahre

Mindestens 2 Spieler und 1 Spielführer

Fäden oder Wolle

Der Spielführer verlegt durch das ganze Zimmer Zwirn- oder Wollfäden in ganz unterschiedlicher Länge. Jeder Spieler nimmt sich nun einen der Fäden und beginnt, ihn aufzuwickeln – und das ohne ihn zu zerreißen oder zu verknoten. Wer den längsten Faden unbeschädigt aufgewickelt hat, ist Sieger bei der Fadensuche.

Popcornraten

6–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Popcornmais, Topf oder Pfanne mit Deckel

Hier ist unbedingte Vorsicht angesagt. Stets muss ein Erwachsener auf die jungen Köche aufpassen!

Popcornmais wird nach der Beschreibung auf der Verpackung in der Pfanne oder im Topf erhitzt, so dass er nach einiger Zeit mit einem leisen, gut hörbaren Geräusch aufplatzt. Die Spieler geben nun – ähnlich wie beim Erbsenklopfen – einen Tipp ab, wie oft es im Topf knallen wird. Wer am besten geraten hat, darf das erste Popcorn essen.

Erbsenklopfen

3–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Getrocknete Erbsen, Wassergläser

Da nimmt die Maus Reißaus!

Einige Vorbereitungen

Bei diesem Spiel schulen die Kinder ihre Beobachtungsgabe. Aber zuvor sind einige Vorbereitungen nötig: Verschiedene Gläser werden mit getrockneten Erbsen gefüllt, dann mit Wasser randvoll aufgegossen. Nach etwa ein bis zwei Stunden beginnen die Erbsen im Wasser zu quellen und fallen schließlich über den Rand des Glases auf die Unterlage.

Wie viele Erbsen fallen raus?

Die Spieler müssen nun raten, wie viele Erbsen aus welchem Glas innerhalb von fünf, zehn oder 15 Minuten herausfallen.

Fußabdruckraten

3–12 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Fingerfarbe, Papier, Waschzeug

Vor dem Abdruck bitte die Schuhe ausziehen!

Spuren auf Papier

Jeder Spieler bemalt einen seiner Füße mit Fingerfarbe. Dann bekommt er ein großes Blatt Papier und macht darauf nun seinen Fußabdruck. Ist das kleine Kunstwerk ein wenig abgetrocknet, schreibt man auf die Rückseite des Blattes den Namen dessen, dem der Abdruck gehört. Der Name wird so notiert, dass ihn die anderen Spieler nicht sehen können. Nun geht jeder Spieler von Blatt zu Blatt und rät, wessen Fußabdruck zu sehen ist. Wer die meisten »Treffer« erzielt, hat gewonnen.

Bunte Spielideen: Teenyparty

Flaschendrehen

12–15 Jahre

Mindestens 5 Spieler

1 Getränkeflasche

Er hatte die freie Wahl.

Auf wen sie zeigt

Die Spieler sitzen im Kreis, in der Mitte liegt eine leere Flasche. Die Flasche wird gedreht; derjenige, auf den sie dann zeigt, hat großes Glück. Er darf einer Mitspielerin einen Kuss geben. Und das mit freier Auswahl!

Wer sich nicht entscheiden kann

Kann er sich allerdings nicht entscheiden, dreht er die Flasche nochmals. Dann findet sich mit Sicherheit die/der Glückliche.

Sätze ergänzen

9–15 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Papier und Stift

Wie wird sie ihren Satz fortsetzen?

Satz für Satz

Die Spieler haben die Aufgabe, gemeinsam eine Geschichte zu entwickeln, und das abwechselnd Satz für Satz. Durch Los wird der Spieler bestimmt, der die Geschichte mit dem ersten Satz eröffnet. Das ist reizvoll, denn er kann gewissermaßen die Richtung vorgeben. Dann ist der zweite Spieler an der Reihe. Er bildet den nächsten Satz, der den Gedankengang des ersten aufgreift – und weiterentwickelt. So geht es reihum.

Mit Happyend?

Auf diese Weise kann die Geschichte viele Wendungen nehmen – hoffentlich bis hin zu einem Happyend!

Zublinzeln

9–15 Jahre

Mindestens 7 Spieler

Stühle

Wem blinzelt die Maus zu?

Heimlicher Kontakt

Aus Stühlen wird ein Kreis gebildet. Die eine Hälfte der Mitspieler setzt sich nun auf die Stühle, die anderen suchen sich einen Partner, hinter dessen Stuhl sie sich dann stellen. Ein Stuhl im Kreis bleibt frei. Der Spieler, der hinter diesem Stuhl steht, ist nun sehr einsam. Deshalb versucht er (durch heimliches Zublinzeln) mit einem der sitzenden Mitspieler Kontakt aufzunehmen.

Voller Eifersucht

Hat der Angeblinzelte das mitbekommen, läuft er ganz schnell zum freien Stuhl. Allerdings wacht sein Hintermann eifersüchtig und tut alles, um den untreuen Mitspieler auf dem Stuhl festzuhalten.

Fragebogenspiel

12–15 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Papier und Stift

Fragen über Fragen …

Auch Indiskretes

Jeder Spieler erstellt einen Fragebogen mit 10 Fragen. Natürlich sind auch indiskrete Fragen erlaubt. Durch Losen wird entschieden, welcher Spieler welchen Fragebogen beantworten muss.

Das kostet ein Pfand

Möchte er eine Frage nicht beantworten, muss er ein Pfand geben, welches er am Schluss wieder auslösen kann.

Rollenspiele

9–15 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Kein Material notwendig

Er spielt seinen Lieblingslehrer.

Sehr beliebt …

Hier geht es um die schauspielerischen Fähigkeiten der Spieler. Die Runde überlegt sich ein Thema, das dargestellt werden soll – etwa eine Szene aus dem Unterricht bei einem besonders »beliebten« Lehrer. Dann werden die Rollen verteilt. Wenn man sich nicht einigen kann, wer welche Person spielen darf – oder muss –, dann kann das Los entscheiden.

Dann gibt es Rollentausch

Ein Trost: Nach einer vorher festgelegten Zeit werden die Rollen getauscht!

Kissenrutschen

6–15 Jahre

Mindestens 7 Spieler

Stühle, Kissen

Noch ist das Kissen frei!

Im Kreis

Die Spieler stellen Stühle im Kreis auf und setzen sich hin. Ein Spieler wird durch Los ausgewählt. Er stellt sich in die Mitte des Kreises. Nun beginnt das Spiel: Die Spieler, die auf den Stühlen sitzen, reichen ein Kissen vom einen zum anderen. Doch dagegen hat der Spieler in der Mitte etwas einzuwenden: Er versucht, das Kissen zu erwischen – indem er sich so schnell wie möglich auf die weiche Unterlage setzt!

… und wieder auf Kissenjagd

Gelingt ihm das, dann muss der Spieler, der das Kissen zu langsam weitergereicht hat, seinen Platz räumen. Er geht in die Mitte und macht sich nun auf Kissenjagd.

Kannst du pfeifen, Johanna?

9–15 Jahre

Mindestens 3 Spieler

Kekse

Musik, da mit viel Lärm verbunden …

Eine Melodie und viele Kekse

Bei diesem Spiel haben alle Mitspieler die Aufgabe, eine vom Schiedsrichter bestimmte Melodie vom ersten bis zum letzten Ton sauber nachzupfeifen. Das klingt einfacher als es ist, denn bevor die Melodie erklingt, reicht der Schiedsrichter allen Mitspielern jeweils zwei bis drei trockene Kekse, die gut gekaut und vollständig aufgegessen werden müssen.

Bitte keinen Fehlstart

Bitte keinen Fehlstart verursachen: Wer mit noch vollem Mund zu pfeifen beginnt, wird zurückgerufen! Und dann geht es los: Der Gassenhauer klingt ungewöhnlich: etwas trocken und nach jeder zweiten Note wird gekichert oder gelacht.

Bis zur letzten Note

Der Spielleiter muss in dem allgemeinen Pfeifkonzert gut aufpassen, damit er den Sieger ermitteln kann. Denn gewonnen hat, wer als Erster beim letzten Ton der Melodie angekommen ist.

Kekse krümeln kräftig!

Fütterung der Raubtiere

9–15 Jahre

Mindestens 6 Spieler

Teller, Suppenlöffel, Süßigkeiten

Krümeln gibt Strafsekunden!

Raubtiere und Wärter

Zunächst wird jedem Raubtier sein Wärter zugeteilt. Die Raubtiere setzen sich auf den Boden nebeneinander, vor die Raubtiere platzieren sich die Wärter. Dann bekommen die Wärter die Schüsseln (oder die Teller) mit dem Futter: Erdnüsse, Kekse, Popcorn, Schokostückchen und was sonst noch das Herz des Raubtiers begehrt. Auf die Schüssel wird ein Löffel gelegt. Der Schiedsrichter geht nun von Paar zu Paar und verbindet beiden (Raubtier und Wärter) die Augen.

Augen zu und …

Dann kontrolliert er noch einmal (blinzeln ist nämlich nicht erlaubt) und gibt das Startzeichen zur Fütterung der Raubtiere. Die Wärter nehmen die Löffel und füttern Happen für Happen ihre Raubtiere. Bitte Vorsicht mit dem Löffel, denn auch ein Löwe hat empfindliche Zähne. Hilfreiche Zurufe vom Publikum sind durchaus erlaubt.

… nicht so viel krümeln

Es geht nicht nur um Schnelligkeit: Sieger ist, wer zuerst alles verfüttert hat, ohne dass allzu viel auf dem Boden liegt. Hier darf der Schiedsrichter Strafsekunden vergeben für jedes Stück, das auf dem Boden landete.

Noch ein hungriges Raubtier

Kontakttanz

9–15 Jahre

Mindestens 4 Spieler

Musik

Prima Haltung!

Alles eine Stilfrage

Die wichtigste Entscheidung fällt, bevor die Musik erklingt: Die Spieler legen nämlich fest, wie sie sich beim Tanzen berühren werden. Wer in Ruhe hinschaut, findet da mit Sicherheit einige Möglichkeiten … Kommt keine Einigung über den Tanzstil zustande, wird gelost: Jeder wichtige Körperbereich bekommt eine Zahl zugewiesen, dann wird gewürfelt.

Mit Gefühl

Und dann sind Körperbeherrschung und Taktgefühl angesagt!

Buchstabenbefreier

9–15 Jahre

Mindestens 5 Spieler

Leere Küchenpapierrolle

Das Teufelchen …

Ein Spieler wird zum Buchstabenteufelchen bestimmt. Der fühlt sich dann in seiner neuen Rolle gleich sehr wohl: Er saust durch den Raum, verfolgt seine Mitspieler und versucht sie mit der Küchenrolle in der Hand abzuschlagen. Gelingt dem Buchstabenteufelchen ein Treffer, dann weist er dem Abgeschlagenen einen Buchstaben zu – etwa das A. Nun bleibt diesem armen Spieler nichts anderes übrig, als stehen zu bleiben und ununterbrochen lauthals »AAAA« zu rufen. Der Arme wird erst von seiner Qual erlöst, wenn sich ein Mitspieler erbarmt, ihn berührt und dabei »frei« ruft.

… geht auf die Jagd

Nach Ablauf einer vorher festgelegten Spielzeit werden die Rollen getauscht, und ein neues Buchstabenteufelchen geht auf die Jagd.

Table of Contents

Das große Buch der Kinderspiele – Klassische und neue Spiele für jede Gelegenheit und jede Altersgruppe

Vorwort

Spiele für drinnen

- Spiele für drinnen: Spiele mit Papier und Stift

- Schiffe beladen
- X und O
- Stadt, Land, Fluss
- Über-Kopf-Malwettbewerb
- Figurenzeichnen
- Ratequiz
- Kreuzwortrallye
- Kreatives Alphabet
- Punkte oder Zahlen verbinden
- Buchstabenbingo

- Spiele für drinnen: Kreisspiele

- Der Fuchs geht um
- Stille Post
- Blinde Kuh
- Und wer im Januar geboren ist
- Taler, Taler du musst wandern
- Bello, Bello dein Knochen ist weg
- Mäuschen, piep einmal
- Ich bin in den Brunnen gefallen
- Schlüsselkönig
- Stühlerutschen
- Armer schwarzer Kater
- Mein rechter Platz ist leer

- Spiele für drinnen: Rate- und Gedächtnisspiele

- Teekesselchen
- Kofferpacken
- Ich sehe was, was du nicht siehst
- Wörterketten
- Tabuwörter
- Schlapp hat seinen Hut verloren
- Knobeln
- Knobeln mit Streichhölzern
- Schattenraten
- Schinkenklopfen
- Wer rupft, wer zupft, wer war's?

- Spiele für drinnen: Tischspiele

- Angelspiel
- Das eigene Tischspiel
- Fühl- und Tastsäckchen
- Bilder oder Wörter legen
- Gegenstände durchreiben
- Händeklatschen – Trommlerpost
- Rückenmaler
- Centwurf
- Schnipp-Schnapp
- Kugelversteck
- Alle Vögel fliegen hoch

Spiele für draußen

- Spiele für draußen: Fang- und Laufspiele

- Komm mit – lauf weg
- Katz und Maus
- Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser?
- Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?
- 1, 2, 3 um
- Fangspiele mit »Frei«
- Verstecken mit Anschlagen
- Baum- oder Laternenslalom
- Schattenfangen
- Hase und Fuchs
- Flohhüpfen
- Tunnelkriechen

- Spiele für draußen: Spiele mit dem Ball

- Völkerball
- Halli-Hallo
- Ball über die Schnur
- Tunnelball
- Sockenball
- Fangschule
- Hexentreiben
- Rettungslauf
- Der Ball des Königs
- Der kreisende Ball
- Balltreiben

- Spiele für draußen: Spiele mit Kreide

- Himmel und Hölle
- Parcours bewältigen
- Schneckensprung
- Wer bremst als Letzter?
- Kreideraten
- Einer malt weiter
- Malwettbewerb
- Geistergesicht
- Musterband

- Spiele für draußen: Spiele mit Kleinteilen

- Der Sandflötenspieler
- Schwanzklau
- Wellpappe-Labyrinth
- Baumumwickeln
- Kastanienzielwurf
- Schatzsuche mit Steinchen
- Ballonsammler
- Murmelspiele
- Hausschuhlauf
- Vogelnestspiel
- Seilspringen
- Gummitwist

Geburtstagsspiele

- Wickelwettbewerb
- Luftballonrasieren
- Topfschlagen
- Spaghettiziehen
- Erbsenlauf
- Reise nach Jerusalem
- Schatzsuche – Schnitzeljagd
- Wäscheleinenwettbewerb
- Herr Lehmann sagt
- Weckersuche
- Eierlauf
- Mumienwickeln
- Schokoladenessen
- Luftballon-, Orangentanz
- Luftballonzertreten
- Wattepusten
- Sackhüpfen

New Games und Spiele ohne Verlierer

- New Games und Spiele ohne Verlierer: Spiele für den Mut

- Bärenspiel
- Blindenspiel
- Kletteraktion
- Maschinenspiel
- Zollstockmikado
- Rettungsbrücke
- Die Mühle im Wasser
- Geisterbahnspiel
- Rübenernte

- New Games und Spiele ohne Verlierer: Entspannungsspiele

- Kätzchenstreicheln
- Bierdeckelentspannung
- Ballonentspannung
- Wetterbericht
- Alle Bellos schlafen
- Wellenritt
- Samenkorn
- Sorgen abstreifen
- Druckerei
- Deckengeschichte

- New Games und Spiele ohne Verlierer: Spiele für zu viel Kraft

- Giftalarm
- Bierdeckelwurf/Ufoalarm
- Zeitungskugel
- Zauberrollenspiel
- Das Rasselbandenspiel
- Verkehrsspiel
- Im Tierpark
- Würfellauf
- Tauziehen – mal anders
- Schubkarrenrennen
- Gordischer Knoten

- New Games und Spiele ohne Verlierer: Spiele mit allem, was es zu Hause gibt

- Wäscheklammernspiel
- Klammerversteck
- Schlangentanz
- Turmbau zu Babel
- Wattebällchen-Wetttragen
- Riesenschlangen-Reißwettbewerb
- Wer hat den schönsten Freund?
- Joghurtbecherpyramide
- Tücherflug

Bunte Spielideen

- Bunte Spielideen: Spiele für die Jüngsten

- Füßchen tu nicht gut
- Das ist der Daumen
- Zeichenspiel vom Mondgesicht
- Wule, wule Gänschen
- Fünf Männlein sind in den Wald gegangen
- Krabbelspiel
- Mit Fingerlein
- Kniereiter
- Zehn kleine Zappelmänner
- Himpelchen und Pimpelchen

- Bunte Spielideen: Umweltspiele

- Müllsammel-Wettbewerb
- Der schlafende Hirte
- Spechthöhlensuche
- Wer bin ich?
- Baumerkennungsdienst
- Rettungsinsel
- Stöckchenwurf
- Schiefer Turm
- Storchennest
- Eichelsammeln

- Bunte Spielideen: Detektivbüro

- Spurensuche
- Schleichwettbewerb
- Stillerekord
- Blumenexperiment
- Lupenversteck
- Fadensuche
- Popcornraten
- Erbsenklopfen
- Fußabdruckraten

- Bunte Spielideen: Teenyparty

- Flaschendrehen
- Sätze ergänzen
- Zublinzeln
- Fragebogenspiel
- Rollenspiele
- Kissenrutschen
- Kannst du pfeifen, Johanna?
- Fütterung der Raubtiere
- Kontakttanz
- Buchstabenbefreier