Sommer-Aktion: Der Hexenmeister vom Flammenden Berg: Fantasy-Spielbuch
Author: Steve Jackson
Date: 2008-05-15T00:00:00+00:00
Description: Der sagenhafte Hexenmeister Zagor hat seinen Schatz tief im Innern des Flammenden Berges versteckt. Ihn gilt es zu finden! Das Besondere: Der Held in diesem Abenteuer ist der Leser **
Publisher: Carlsen Verlag GmbH

„Es gibt nur einen richtigen Weg durch das Labyrinth des Hexenmeisters Zagor tief im Inneren des Flammenden Bergs. Aber wer ihn findet und die Abenteuer, die ihn in der Unterwelt erwarten, besteht, dem gehört der unermeßliche Schatz des sagenhaften Hexenmeisters …“

„Der Hexenmeister vom Flammenden Berg“ ist einbesonderes Buch – mit Mut, Intelligenz, Kombinationsgabe und natürlich auch dem Vertrauen auf sein Glück greift der Leser in die Geschichte ein und wirdzum Helden eines spannenden, amüsanten und an Überraschungen reichen Fantasy-Abenteuers.

„Der Hexenmeister vom Flammenden Berg“ ist ein besonderes Buch: Halb Spiel, halb Buch, ein Spielbuch oder Buchspiel, in dem der Leser in die Geschichte eingreift. Er begibt sich auf die Suche nach dem verborgenen Schatz des sagenhaften Hexenmeisters Zagor, der tief in den Labyrinthen im Innern des Flammenden Berges verborgen ist, und wird so zum Teilnehmer eines spannenden Fantasy-Abenteuers.

Der Hexenmeister und seine Kreaturen, die den Flammenden Berg bevölkern, sind festgelegt, genau wie die Regeln, nach denen sie bezwungen werden können. Aber die Entscheidung, welchen Weg man wählt, wann man angreift, ob man vorwärts geht oder lieber ausweicht, liegt beim Leser, der so zum Helden in einem minuziös ausgeklügelten Spielabenteuer wird. Jede Seite des Buches bringt neue Herausforderungen, und die Entscheidungen, die man trifft, haben überraschende Konsequenzen: Man kann sich im Labyrinth verlaufen, muß seine Kräfte mit gefährlichen Fabelwesen messen, läuft Gefahr, einem der Scheusale, die im Auftrag des Hexenmeisters den Schatz bewachen, zu unterliegen. Aber mit Mut, Entschlußkraft und einer gehörigen Portion Glück kann der Leser alle Widerstände, Fallen und Zweikämpfe erfolgreich meistern und in die innersten Gewölbe des Flammenden Berges eindringen, wo der Schatz auf ihn wartet. „Der Hexenmeister vom Flammenden Berg“, zum einen eine Geschichte voller überraschender Abenteuer, zum anderen ein raffiniert ausgeklügeltes Spiel, fordert den Leser auf vielfältige Weise heraus. Der tiefschwarze englische Humor, mit dem die Geschichte erzählt wird, sorgt für zusätzliches Lesevergnügen.

In England ist es – mit über 80000 verkauften Exemplaren in den ersten 6 Monaten – inzwischen eine Art Kultbuch geworden. Und außerdem ein gelungenes Beispiel für einen neuen Buchtyp: Mehr als nur ein Buch, aber auch mehr als nur ein Spiel, bezieht es den Leser aktiv in die Handlung ein.

Mehr als ein Buch: Ein FantasyAbenteuerSpielBuch

STEVE JACKSON und IAN LIVINGSTONE sind in der Welt der Fantasy-Spiele wohlbekannt. Seit ihrer gemeinsamen Schulzeit in Cheshire (England) sind sie miteinander befreundet und haben bereits damals Spiele entwickelt, Spiele-Klubs gegründet und Spiele-Zeitschriften herausgegeben. Dieses Hobby haben sie während des Studiums (Steve Jackson: Biologie und Psychologie / Ian Livingstone: Betriebswirtschaft, Marketing) weiterverfolgt und nach dem Examen zu ihrem Beruf gemacht. Beide leben – inzwischen Anfang 30 – als freiberufliche und erfolgreiche Spieleerfinder in London. Ihre liebste Freizeitbeschäftigung (soweit ihr Beruf und die zahlreichen Aufträge ihnen Zeit dazu lassen): Spiele jeder Art.

ISBN 3 522 13610 1

Originalausgabe: Steve Jackson / Ian Livingstone: The Warlock of Firetop Mountain

Puffin Books – London 1982

© Text Steve Jackson und Ian Livingstone

© Illustrationen Russ Nicholson

Umschlaggestaltung Reinhard Michl in München

Illustrationen Russ Nicholson

Schrift Bembo

Offsetreproduktion Repro GmbH in Kornwestheim

Gesamtherstellung Clausen & Bosse in Leck

© 1983 by K. Thienemanns Verlag in Stuttgart

Printed in Germany

Scan by Brrazo 12/2008

Inhalt

Wie man die Monster des Flammenden Berges bezwingt

Ausrüstung und Zaubertränke

Anmerkungen zum Spiel

Abenteuer-Protokoll

Protokoll für Monster-Duelle

Die Legende vom Flammenden Berg

Wie man die Monster des Flammenden Berges bezwingt

Bevor du dich in dein Abenteuer stürzt, solltest du deine eigenen Stärken und Schwächen kennen. Du bist mit einem Schwert, Schild und einem Rucksack ausgerüstet, der den Proviant für die Reise enthält. Du hast dich auf deine Schatzsuche vorbereitet, indem du dich im Fechten geübt und hart trainiert hast, um deine Gewandtheit und Stärke zu erhöhen.

Um festzustellen, wie wirksam deine Vorbereitungen waren, mußt du würfeln, um deine Anfangspunktzahl in Gewandtheit und Stärke festzustellen. Falls einmal kein Würfel zur Hand ist, kannst Du auch das Daumenkino (ab S. 20) benutzen. Auf den Seiten 20/21 ist ein Abenteuer-Protokoll, in das du die Einzelheiten deines Abenteuers eintragen sollst. Darauf findest du Kästchen für die Eintragung deiner Gewandtheits- und Stärkepunkte.

Es ist ratsam, deine Punkte mit Bleistift in das Abenteuer-Protokoll einzutragen oder die beiden Seiten für spätere Abenteuer zu fotokopieren.

Gewandtheit, Stärke und Glück

Würfle mit einem Würfel. Zähle 6 zu der Augenzahl hinzu und trage diese Summe unter „Gewandtheit“ ins Abenteuer-Protokoll ein.

Würfle mit zwei Würfeln. Zähle 12 zu der geworfenen Augenzahl hinzu und trage das Ergebnis unter „Stärke“ ein.

Außerdem gibt es noch ein Kästchen für dein Glück.

Würfle mit einem Würfel, zähle 6 zu der Augenzahl und trage die Summe unter „Glück“ ein.

Aus Gründen, die weiter unten erklärt werden, ändern sich deine Gewandtheits-, Stärke und Glückspunkte während eines Abenteuers ständig. Du mußt genau über diese Punkte Buch führen, und deshalb ist es ratsam, in den einzelnen Kästchen entweder sehr klein zu schreiben oder einen Radiergummi bei der Hand zu haben. Deine Anfangspunkte darfst du jedoch auf keinen Fall ausradieren! Auch wenn du zusätzliche Gewandtheits-, Stärke- und Glückspunkte gewinnst, dürfen diese normalerweise niemals deine Anfangspunkte übersteigen; es gibt nur ganz wenige Ausnahmefälle, in denen dann die entsprechenden Anweisungen gegeben werden.

Deine Gewandtheitspunkte spiegeln deine Geschicklichkeit im Fechten und im Kämpfen allgemein wider; je mehr du hast, umso besser. Deine Stärkepunkte beziehen sich auf deine allgemeine Konstitution, deinen Überlebenswillen, deine Entschlußkraft und deine körperliche und geistige Fitneß; je höher die Bewertung deiner Stärke ist, umso bessere Chancen hast du. Deine Glückspunkte zeigen an, wieviel Glück du von Natur aus hast. Glück – und Magie – sind Bestandteile des Lebens im Reich der Phantasie, in das du jetzt auf Entdeckungsreise aufbrichst.

Kämpfe

Du wirst oft auf Abschnitte stoßen, in denen du die Anweisung bekommst, mit irgendeinem Wesen zu kämpfen. Manchmal gibt es auch die Möglichkeit zu fliehen, doch wenn nicht – oder wenn du so ein Wesen lieber angreifen willst – mußt du den Kampf nach folgenden Regeln durchfuhren:

Trage zunächst die Gewandtheits- und Stärkepunkte deines Gegners in das erste leere Monsterduell-Feld auf deinem Abenteuer-Protokoll ein. Die Punkte für jedes Monster sind jeweils dann angegeben, wenn es zum Zweikampf kommt.

Und so spielt sich der Kampf ab:

1. Würfle mit zwei Würfeln für das Monster. Zähle zu dieser Augenzahl seine Gewandtheitspunkte. Die Summe ist die Kampfkraft des Monsters.

2. Würfle mit zwei Würfeln für dich selbst. Zähle die Augenzahl zu deinen derzeitigen Gewandtheitspunkten. Diese Summe entspricht deiner Kampfkraft.

3. Wenn deine Kampfkraft größer ist als die des Monsters, hast du es verwundet. Fahre unten bei 4. fort. Ist die Kampfkraft des Monsters größer als deine, hat es dich verwundet. Weiter geht es unten bei 5. Wenn die Kampfkraft auf beiden Seiten gleich ist, konnte jeder den Angriff des anderen abwehren und es folgt eine neue Runde, die wieder bei 1. beginnt.

4. Hast du das Monster verletzt, darfst du von seinen Stärkepunkten 2 abziehen. Um ihm noch zusätzlichen Schaden zuzufügen, kannst du versuchen, dein Glück einzusetzen (siehe unten S. 10).

5. Hat das Monster dich verwundet, mußt du von deinen Stärkepunkten 2 abziehen. Auch in diesem Fall kannst du dein Glück versuchen (siehe unten).

6. Trage die entsprechende neue Stärkepunktzahl beim Monster oder bei dir ein (außerdem deine Glückspunkte, wenn du dein Glück versucht hast – siehe unten).

7. Beginne die nächste Angriffsrunde (wiederhole die Schritte 1 bis 6). Es werden so viele Runden gespielt, bis entweder deine Stärkepunkte oder die des Monsters, gegen das du kämpfst, 0 (Tod) erreicht haben.

Achtung: Falls du unterliegst, bedeutet das, daß du die Schatzsuche erneut bei Station 1 beginnen mußt. Also Vorsicht!

Flucht

Bei einigen Stationen hast du die Wahl, vor einem Kampf davonzulaufen, wenn es ungünstig für dich steht. Wenn du jedoch davonläufst, fügt dir das Monster auf der Flucht automatisch eine Wunde zu (ziehe dir 2 Stärkepunkte ab). Das ist eben der Preis für Feigheit. Beachte dabei, daß du bei dieser Wunde wie üblich von deinem Glück (siehe unten) Gebrauch machen kannst. Du darfst aber nur fliehen, wenn diese Möglichkeit im entsprechenden Abschnitt ausdrücklich erwähnt wird. Und denk an den Punkteabzug, auch wenn der im Text nicht jedesmal erwähnt wird.

Kampf gegen mehrere Monster

Wenn du bei einer Begegnung auf mehrere Monster stößt, werden die Anweisungen im entsprechenden Abschnitt dir genau sagen wie der Kampf abläuft. Manchmal verfährst du mit ihnen wie mit einem Monster, manchmal mußt du nacheinander gegen sie kämpfen.

Glück

Während deines Abenteuers hast du – entweder bei Duellen oder wenn du in Situationen kommst, in denen du Glück oder Pech haben kannst (Einzelheiten dazu werden bei den entsprechenden Stationen erklärt) die Möglichkeit, dein Glück zu versuchen. Aber nimm dich in acht! Sein Glück zu versuchen ist eine riskante Sache, und wenn du Pech hast, kann das Ergebnis katastrophal sein.

Und so versuchst du dein Glück: Würfle mit zwei Würfeln. Wenn die geworfene Augenzahl kleiner oder gleich deinen augenblicklichen Glückspunkten ist, hast du Glück gehabt, und das Ergebnis schlägt zu deinen Gunsten aus. Ist die geworfene Augenzahl höher als deine derzeitigen Glückspunkte, hast du Pech gehabt und mußt die Konsequenzen tragen.

Dieses Verfahren heißt: Versuch dein Glück. Jedesmal, wenn du dein Glück versuchst, mußt du von deinen Glückspunkten einen abziehen. Du wirst also bald merken, daß das Risiko umso größer wird, je öfter du dich auf dein Glück verläßt.

Glück im Kampf

An einigen Stellen in diesem Buch wirst du ausdrücklich aufgefordert, dein Glück zu versuchen; du erfährst auch, was für Folgen es hat, ob du Glück oder Pech hast. Im Kampf jedoch hast du immer die Wahl, ob du dein Glück dazu benützen willst, einem Monster, das du bereits verwundet hast, eine noch schwerere Wunde zuzufügen, oder die Folgen einer Wunde, die dir das Monster gerade beigebracht hat, zu verringern.

Wenn du das Monster verwundet hast, darfst du dein Glück versuchen, wie oben beschrieben. Hast du Glück, hast du ihm eine schwere Wunde beigebracht und darfst nochmals 2 Punkte von den Stärkepunkten des Monsters abziehen. Hast du jedoch Pech, war die Wunde nur ein Kratzer und das Monster bekommt wieder 1 Stärkepunkt zurück (d.h. daß es anstatt 2 Minuspunkten für die Verwundung nur 1 bekommt).

Wenn das Monster dich verletzt hat, kannst du dein Glück versuchen, um deine Verwundung zu mildern. Wenn du Glück hast, hat dich der Angriff nicht voll getroffen. Du bekommst 1 Stärkepunkt zurück (d.h. anstatt 2 Minuspunkte für die Verletzung einstecken zu müssen, bekommst du nur 1). Hast du jedoch Pech, hat dich der Angriff mit voller Wucht getroffen und du mußt einen zusätzlichen Stärkepunkt abziehen.

Denk daran, daß du jedesmal, wenn du dein Glück versuchst, 1 Punkt von deinen Glückspunkten abziehen mußt.

Wiederherstellung von Gewandtheit, Stärke und Glück

Gewandtheit

Deine Gewandtheitspunkte werden sich während deines Abenteuers nicht entscheidend verändern. Ab und zu erhältst du vielleicht die Anweisung, deine Gewandtheitspunktzahl zu vergrößern oder zu verringern. Eine Zauberwaffe kann deine Gewandtheit steigern, aber beachte, daß du jeweils nur von einer Waffe Gebrauch machen darfst! Du hast keinen Anspruch auf 2 Gewandtheits-Pluspunkte, wenn du 2 Zauberschwerter mitschleppst. Deine Gewandtheitspunkte dürfen ihren Ausgangswert nie überschreiten, es sei denn, es gibt dafür eine ausdrückliche Anweisung im Text. Wenn du einen Gewandtheitstrank (siehe weiter unten) zu dir nimmst, verschafft dieser dir jederzeit wieder deine ursprünglichen Gewandtheitspunkte.

Stärke und Proviant

Deine Stärkepunkte werden sich während deines Abenteuers ständig verändern, da du gegen Monster kämpfst und anstrengende Aufgaben bewältigen mußt. Wenn du dich deinem Ziel näherst, kann es sein, daß deine Stärkepunktzahl bedrohlich niedrig liegt und Kämpfe deshalb besonders riskant sind. Also sei vorsichtig!

Dein Rucksack enthält genügend Proviant für 10 Mahlzeiten. Du darfst nur dann ausruhen und essen, wenn das ausdrücklich angegeben ist, wobei du jeweils nur 1 Mahlzeit verzehren darfst. Mit 1 Mahlzeit gewinnst du 4 Stärkepunkte zurück. Wenn du ißt, dann zähle 4 Punkte zu deinen Stärkepunkten hinzu und 1 Punkt von deinem Proviant ab. Auf dem Abenteuer-Protokoll gibt es ein eigenes Kästchen, in dem notiert wird, wieviel Proviant jeweils noch übrig ist. Denk daran, daß ein langer Weg vor dir liegt. Also gehe sorgsam mit deinem Proviant um!

Denk auch daran, daß deine Stärkepunkte ihren Anfangswert nie übersteigen dürfen, es sei denn, es gibt dafür eine ausdrückliche Anweisung im Text. Wenn du einen Stärketrank trinkst (siehe weiter unten) verhilft dieser dir jederzeit wieder zu deinen anfänglichen Stärkepunkten.

Glück

Deine Glückspunktezahl kann sich während des Abenteuers vergrößern, wenn du besonders viel Glück hast. Einzelheiten dazu sind an den entsprechenden Stationen angegeben. Beachte, daß deine Glückspunkte, wie bei Gewandtheit und Stärke, ihren Anfangswert nicht übersteigen dürfen, es sei denn, es gibt dafür eine ausdrückliche Anweisung im Text. Wenn du einen Glückstrank trinkst (siehe weiter unten), stellt dieser deine anfängliche Glückspunktzahl wieder her und erhöht sie sogar noch um 1 Punkt.

Ausrüstung und Zaubertränke

Du wirst dich mit einem Minimum an Ausrüstung in dein Abenteuer stürzen, es kann aber sein, daß du unterwegs allerlei Hilfreiches findest. Du bist mit einem Schwert bewaffnet und mit einer Lederrüstung bekleidet. Auf dem Rücken trägst du einen Rucksack mit Proviant, in dem du auch Schätze, die du unterwegs findest, unterbringen kannst. Außerdem trägst du eine Laterne bei dir.

Zusätzlich darfst du eine Flasche voll Zaubertrank mitnehmen. Einen der folgenden Zaubertränke darfst du auswählen:

Gewandtheitstrank – stellt die anfängliche Gewandtheits-Punktzahl wieder her.

Stärketrank – stellt die anfängliche Stärke-Punktzahl wieder her.

Glückstrank – stellt die anfängliche Glücks-Punktzahl wieder her und erhöht sie zusätzlich um einen.

Den Zaubertrank darfst du während deines Abenteuers zu dir nehmen, wann du willst. Eine Portion dieses Tranks verschafft dir wieder die ursprüngliche Punktzahl für Gewandtheit, Stärke bzw. Glück (wobei du beim Glückstrank noch einen zusätzlichen Punkt zu deiner ursprünglichen Glückspunktezahl bekommst).

Jede Flasche enthält 2 Portionen des entsprechenden Tranks, d.h. die entsprechenden Punkte können zweimal während eines Abenteuers wiedergewonnen werden. Jedesmal, wenn du davon trinkst, mußt du das auf deinem Abenteuer-Protokoll vermerken.

Bedenke, daß du nur einen der drei Zaubertränke mitnehmen darfst, also triff eine kluge Wahl!

Anmerkungen zum Spiel

Es gibt nur einen richtigen Weg durch das Labyrinth des Hexenmeisters Zagor und du wirst vielleicht mehrere Anläufe brauchen, um ihn zu finden. Doch mit jedem neuen Versuch wachsen deine Erfahrung und dein Geschick, lernst du dein Glück besser zu nutzen und näherst dich unaufhaltsam deinem großen Ziel.

Vielleicht machst du dir auf deinem Weg Aufzeichnungen und fertigst einen Plan an – er könnte dir bei zukünftigen Abenteuern von Nutzen sein und es dir helfen, bisher unbekannte Teile des Höhlenlabyrinths schnell zu durchqueren.

Nicht alle Räume enthalten Schätze; in vielen gibt es nur Fallen oder irgendwelche Monster, mit denen du unweigerlich aneinander gerätst. Es gibt viele Sackgassen, und auch wenn es dir gelingt, deinen Weg durch das Labyrinth zu finden, wirst du den Schatz des Hexenmeisters nicht heben können, wenn du nicht unterwegs ganz bestimmte Gegenstände mitgenommen hast.

In den Verliesen wirst du einige Schlüssel finden. Falls sie numeriert sind, vergiß nicht dir ihre Nummern auf der Ausrüstungsliste zu notieren. Denn nur wenn du mit den richtigen Schlüsseln beim Schatz des Hexenmeisters ankommst, wirst du die Truhe öffnen und an den Schatz gelangen können. Du mußt dich im Flammenden Berg auf viele Enttäuschungen gefaßt machen.

Der eine richtige Weg ist mit einem Minimum an Risiko verbunden, und jeder Spieler, auch wenn er noch so wenig Anfangspunkte mitbringt, sollte in der Lage sein, ihn ohne große Schwierigkeiten zu bewältigen.

Spannend ist es natürlich, die Anzahl der Stationen, die du bis zur Schatzkammer tief im Inneren des Flammenden Berges benötigst, zu zählen und zu notieren.

Denn es gibt zwar nur einen richtigen Weg, das Labyrinth des Hexenmeisters Zagor hält aber einige Sackgassen, Um- und Irrwege bereit, die einen echten Abenteurer zwar aufhalten, aber nicht entmutigen können.

Du kannst deine möglichst niedrige Stationen-Rekordzahl auch mit den Ergebnissen deiner Freunde vergleichen.

Möge das Glück der Götter dich auf deinem Weg ins Abenteuer begleiten!

Die Legende vom Flammenden Berg

Nur ein sehr einfältiger Abenteurer würde sich in ein derart gefährliches Unternehmen stürzen, ohne zuvor so viel wie möglich über den Berg, seine Bewohner und seine Schätze in Erfahrung zu bringen. Bevor du den Fuß des Flammenden Berges erreichst, hast du ein paar Tage bei den Bewohnern eines kleinen Dorfes etwa zwei Tagereisen entfernt verbracht. Da du ein liebenswürdiger Mensch bist, hattest du keinerlei Schwierigkeiten, dich mit den Bauern in der Umgebung anzufreunden. Obwohl du eine Menge Geschichten über das geheimnisvolle Reich des Hexenmeisters Zagor gehört hast, hattest du nicht den Eindruck, daß alle – oder auch nur einige – auf Tatsachen beruhen. Die Leute aus dem Dorf hatten viele Abenteurer erlebt, die auf ihrem Weg zum Berg bei ihnen Station gemacht hatten, aber nur sehr wenige kehrten zurück. Daß der vor dir liegende Weg extrem gefährlich ist, weißt du mit Sicherheit. Von den Abenteurern, die überhaupt ins Dorf zurückkehrten, zeigte keiner die Absicht, sich ein zweites Mal auf den Weg zum Flammenden Berg zu machen.

Einiges scheint für das Gerücht zu sprechen, daß der Schatz des Hexenmeisters Zagor sich in einer prächtigen Truhe mit zwei Schlössern befindet, deren Schlüssel von mehreren Monstern im Labyrinth bewacht werden. Der Hexenmeister selbst ist ein mächtiger Zauberer. Manche behaupten, daß ihm ein magisches Kartenspiel seine Macht verleiht, andere wiederum sind der Ansicht, sie entstamme den schwarzseidenen Handschuhen, die er trägt.

Der Eingang zum Flammenden Berg wird angeblich von einer Horde Warzengnomen bewacht, dummen Wesen, die an nichts anderes als an Essen und Trinken denken. Je weiter man in den Berg vordringt, um so furchteinflößender werden die Monster. Um die innersten Gemächer zu erreichen, muß man einen Fluß überqueren. Es scheint einen regelmäßigen Fährdienst zu geben, aber der Fährmann legt großen Wert auf ein gutes Trinkgeld; also solltest du ein Goldstück für die Überfahrt zurücklegen. Außerdem haben die Dorfbewohner dir nahegelegt, einen genauen Plan deines Weges anzufertigen, denn ohne diesen würdest du dich im Inneren des Berges hoffnungslos verirren.

Als schließlich der Tag deines Aufbruchs gekommen war, strömte das ganze Dorf zusammen, um dir gute Reise zu wünschen. In den Augen vieler Frauen, junger wie alter, standen Tränen. Ob es wohl Tränen des Kummers waren, vergossen von Augen, die fürchteten, dich nie wieder lebend zu sehen?

1

Endlich bist du am Ziel deiner zweitätigen Wanderung angelangt. Du ziehst dein Schwert aus der Scheide, legst es griffbereit neben dir auf die Erde und seufzst erleichtert, während du dich auf die moosbewachsenen Felsen niederläßt, um einen Augenblick auszuruhen. Du räkelst dich, reibst dir die Augen und blickst schließlich hinauf zum Flammenden Berg.

Der Berg wirkt wahrhaft bedrohlich. Die steile, zerklüftete Wand, die vor dir aufragt, sieht aus, als sei sie von den Krallen einer gigantischen Bestie zerfetzt worden. Spitze Felsklippen springen in unnatürlichen Winkeln in alle Richtungen. Auf dem Gipfel des Berges kannst du eine grausig rote Färbung erkennen – wahrscheinlich stammt sie von irgendwelchen exotischen Pflanzen –, die dem Berg seinen Namen verliehen hat. Vielleicht wird man nie genau wissen, was dort oben wächst, da es offensichtlich unmöglich ist, den Gipfel zu erklimmen.

Und nun beginnt deine Schatzsuche. Vor dir liegt ein dunkler Höhleneingang. Du ergreifst dein Schwert, stehst auf und überlegst, welche Gefahren wohl vor dir liegen mögen. Entschlossen stößt du das Schwert in die Scheide und näherst dich dem Höhleneingang.

Du blickst in das Dunkel der Höhle und siehst nichts als glitschige Wände und Wasserlachen auf dem felsigen Boden. Die Luft ist naßkalt. Du zündest deine Laterne an und schreitest vorsichtig in die Dunkelheit hinein. Spinnweben streifen dein Gesicht und du hörst das Scharren winziger Füßchen: wahrscheinlich Ratten. Nach ein paar Metern gabelt sich der Weg. Willst du nach Westen gehen (weiter bei 71) oder nach Osten (weiter bei 278)?

2

Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, kannst du entwischen, ohne die Aufmerksamkeit des Riesen zu erregen. Hast du jedoch Pech, entfährt dir ein Fluch, als du mit dem Fuß gegen einen kleinen Stein stößt, der geräuschvoll über den Boden rollt. Du ziehst dein Schwert für den Fall, daß der Riese etwas gehört hat. Weiter bei 16. Wenn du Glück hattest, kannst du dich durch den Gang zurück zur Kreuzung schleichen. Weiter bei 269.

3

Die Glocke klingt dumpf, und ein paar Sekunden später siehst du einen verschrumpelten, alten Mann in ein kleines Ruderboot klettern, das am Nordufer vertäut liegt. Langsam rudert er auf dich zu, bindet das Boot fest und hinkt ans Ufer. Er verlangt 3 Goldstücke. Als du dich über den Preis aufregst, murmelt er irgendeine fadenscheinige Ausrede von wegen „Inflation“. Als du dich noch immer weigerst zu zahlen, wird er wütend. Gibst du ihm die 3 Goldstücke (weiter bei 272) oder drohst du ihm (weiter bei 127)?

4

Du gelangst in einen Nord-Süd-Gang. Im Norden macht der Weg nach einigen Metern eine Biegung nach Osten. Wählst du diesen Weg, weiter bei 46. Im Süden biegt der Weg nach einiger Zeit ebenfalls in östlicher Richtung ab. Willst du wissen, wohin er führt, weiter bei 332.

5

Nach einiger Zeit gelangst du an eine grobe Holztür in der Ostwand des Ganges. Du horchst daran und vernimmst dahinter ein fröhliches Gesumme. Willst du anklopfen und hineingehen (weiter bei 97) oder deinen Weg fortsetzen (weiter bei 292)?

6

Die wuchtige Tür hat weder Klinke noch Knauf. Du lehnst dich dagegen, aber ohne Erfolg. Es sieht nicht aus, als würde sie nachgeben. Du beschließt, es dabei bewenden zu lassen, und gehst zurück durch den Felsspalt, durch den du vor einiger Zeit den Ost-West-Gang verlassen hast. Weiter bei 89.

7

Du befindest dich am Nordufer des reißenden Flusses in einer mächtigen unterirdischen Höhle. Weiter bei 214.

8

Der vor dir liegende Gang endet an einer wuchtigen Tür. Du spitzt die Ohren, kannst aber nichts hören. Sie läßt sich ohne Schwierigkeiten öffnen und du betrittst den dahinterliegenden Raum. Während du dich umblickst, ertönt hinter dir ein lauter Schrei. Du wirbelst herum und siehst einen Mann mit irren Augen, der eine riesige Streitaxt schwingt, auf dich zuspringen. Es bleibt dir nichts anderes übrig, als gegen den Wahnsinnigen zu kämpfen!

Der Wahnsinnige: Gewandtheit 7 – Stärke 6

In der gegenüberliegenden Nordwand ist eine Tür, durch die du während des Kampfes entfliehen kannst (weiter bei 189). Besiegst du den Wahnsinnigen, weiter bei 273.

9

Überrascht über den Erfolg deiner List entschließt du dich, dich noch etwas auf dein Glück zu verlassen. Du kannst entweder die Werkzeuge der Gerippe untersuchen oder so tun, als suchtest du nach Konstruktionsplänen, und die Schubladen der einzelnen Werkbänke durchstöbern. Entscheidest du dich für die Werkzeuge, weiter bei 34. Durchsuchst du die Schubladen, weiter bei 322. Plötzlich hörst du ein Geräusch hinter der Nordtür. Du mußt dich beeilen!

10

Du erreichst die Kreuzung und biegst nach Norden ab. Weiter bei 77.

11

Du folgst dem Gang nach Westen, bis er eine Biegung nach Süden macht. Unmittelbar vor der Kurve steht ein Schild, das eine „Baustelle“ anzeigt. Vor dir liegen die ersten paar Stufen einer nach unten führenden Treppe. Bis jetzt sind erst drei Stufen aus dem Stein gehauen. Ein paar Schaufeln, Spitzhacken und andere Werkzeuge liegen vor den Stufen auf der Erde, aber sobald du um die Ecke kommst, erheben sie sich plötzlich und beginnen, an den Stufen weiterzuarbeiten. Gebannt beobachtest du, wie die Werkzeuge graben und hämmern, als würden sie von unsichtbaren Arbeitern geführt. Als plötzlich jemand auch noch ein fröhliches Liedchen trällert, kommt dir das so komisch vor, daß du zu kichern anfängst. Du setzt dich nieder und beobachtest das seltsame Schauspiel. Du gewinnst 2 Stärkepunkte und 1 Gewandtheitspunkt, während du dich entspannst. Dann gehst du den Gang zurück zur Kreuzung, wo du entweder den Weg nach Norden (weiter bei 366) oder den nach Süden einschlagen kannst (weiter bei 250).

12

Kaum hast du an dem Griff gezogen, schrillt ein ohrenbetäubendes Gebimmel durch die Gewölbe. Du versuchst verzweifelt, den Knauf wieder hineinzuschieben, um die Alarmglocke zum Schweigen zu bringen, aber sie hat bereits ihre Wirkung getan. Schon hörst du Fußtritte, die schnell näher kommen. Bei 161 erfährst du, was für ein Wesen du angelockt hast. Notiere dir die Zahl 12, so daß du weißt, zu welchem Abschnitt du nach dem Kampf zurückkehren mußt.

Wenn du deinen Gegner besiegt hast, kannst du entweder zur Kreuzung zurückkehren (weiter bei 256) oder den Knauf hineinschieben (weiter bei 364).

13

Der Kopf tut dir weh und dir wird schwindlig, als du dich aufrappelst. In geschlossener Reihe kommen die vier Männer mit kampfbereiten Waffen auf dich zu. Du tastest dich an der Wand entlang zur Südtüre, aber es ist fraglich, ob du es schaffen wirst. Plötzlich rutschst du aus und schlägst zu Boden. Bevor du wieder auf die Beine kommen kannst, stürzen sich die vier Gestalten auf dich. Weiter bei 282.

14

Es gibt keinerlei Anzeichen für Geheimgänge, doch plötzlich hörst du Fußtritte, die sich dir nähern. Um festzustellen, um was für ein Wesen es sich handelt, mache weiter bei 161. In jedem Fall wirst du kämpfen müssen.

Besiegst du das Monster, geht es weiter bei 117. Merke dir diese Station, so daß du weißt, wo dein Abenteuer weitergeht.

15

Wie du so auf der Bank sitzt und Brotzeit machst, wirst du immer ruhiger und entspannter, und nach einiger Zeit scheinen auch deine Schmerzen wie weggeblasen. Dieser Rastplatz scheint Zauberkräfte auszustrahlen. Abgesehen von den durch die Mahlzeit erworbenen Stärkepunkten bekommst du noch 2 zusätzliche (allerdings nur, wenn du damit deine anfängliche Punktzahl nicht überschreitest) und außerdem 1 Geschicklichkeitspunkt, falls du bereits einen eingebüßt hast. Wenn du bereit bist, deinen Weg fortzusetzen, dann folge dem Gang und mache weiter bei 367.

16

Als du dein Schwert ziehst, hört der Riese dich und macht sich zum Kampf bereit.

Riese: Gewandtheit 8 – Stärke 10

Wenn du ihn besiegst, weiter bei 50. Nach der zweiten Kampfrunde hast du die Möglichkeit zur Flucht (weiter bei 269).

17

Mit Hilfe des Holzpflocks und eines Holzhammers (wenn du keinen bei dir hast, tut es auch ein anderer länglicher Gegenstand), bildest du ein Kreuz, näherst dich damit dem Vampir und drängst ihn in eine Ecke. Er zischt wütend und versucht nach dir zu greifen, kann dir jedoch nichts anhaben. Allerdings wird es ziemlich schwierig sein, ihm den Pflock durchs Herz zu schlagen.

Während du ihn immer mehr zurückdrängst, stolperst du und stürzt. Doch der Zufall will es, daß dabei der Pflock nach vorne fliegt und die aufkreischende Kreatur trifft. Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, durchbohrt der Pflock das Herz des Vampirs. Hast du Pech, hat der Vampir nur einen Kratzer abbekommen (ziehe 3 Punkte von seiner Stärke ab) und schleudert dich quer durch den Raum zurück zur Westtür. Jetzt kannst du entweder fliehen (weiter bei 380) oder weiterkämpfen (weiter bei 144). Wenn du Glück hattest und den Vampir besiegen konntest, kannst du dich nach seinem Schatz umsehen (weiter bei 327).

18

Du folgst dem Gang in Richtung Westen. Nach etwa fünfzig Metern biegt er nach Norden ab. Nach zwei oder drei Schritten gibt der Boden unter deinen Füßen nach und du versuchst zurückzuspringen. Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, gelingt es dir, rechtzeitig zurückzuspringen, bevor sich eine Grube auftut. Hast du Pech, bist du zu langsam und fällst über zwei Meter tief in ein Loch. Du verlierst 1 Stärkepunkt. Hast du Glück gehabt, tätest du besser daran, zur Kreuzung zurückzukehren (weiter bei 261). Hattest du Pech, weiter bei 348.

19

Diese zwei Bösewichte sind Kobolde. Sie greifen dich nacheinander an.

1. Kobold: Gewandtheit 5 – Stärke 5

2. Kobold: Gewandtheit 5 – Stärke 6

Wenn du die Kobolde tötest, weiter bei 317.

20

Das Scharmützel beginnt. Du hast dein Schwert, die vier Zwerge sind mit Äxten bewaffnet. Nacheinander greifen sie dich an:

1. Zwerg: Gewandtheit 7 – Stärke 4

2. Zwerg: Gewandtheit 6 – Stärke 6

3. Zwerg: Gewandtheit 7 – Stärke 5

4. Zwerg: Gewandtheit 7 – Stärke 5

Wenn du gewinnst, weiter bei 376. Geht es dir an den Kragen, kannst du durch die Tür fliehen. Weiter bei 291 – aber vergiß nicht, deine Minuspunkte für die Flucht abzuziehen.

21

Das grüne Blut der toten Scheusale, das aus den leblosen Körpern sickert, stinkt bestialisch. Du steigst über die Kreaturen hinweg und untersuchst die Truhe. Sie besteht aus massiver Eiche mit Eisenbeschlägen und ist fest verschlossen. Du kannst versuchen, das Schloß mit deinem Schwert zu zertrümmern (weiter bei 339), oder die Truhe stehen lassen und das Gewölbe verlassen (weiter bei 293).

22

Du klopfst die Wände ab und hältst Ausschau nach Anzeichen für geheime Türen, kannst aber nichts finden. Du hältst inne, um über deine Lage nachzudenken, als plötzlich Gas aus der Decke zischt. Du hustest und würgst, um deine Lungen davon zu befreien, und sinkst auf die Knie. In deinem Kopf dreht sich alles, und du brichst ohnmächtig auf dem Boden zusammen. Als du wieder zu dir kommst und dich umsiehst, befindest du dich in einer unbekannten Umgebung. Weiter bei 4.

23

Der Gang endet an einer massiven Tür, an deren unteren Rand zu deiner Überraschung ein Lederschurz genagelt ist. Du legst das Ohr an die Tür, kannst aber nichts hören. Willst du sie aufmachen (weiter bei 326) oder zur Abzweigung zurückgehen (weiter bei 229)?

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Nachdem du zum dritten Mal verletzt worden bist, stellst du fest, daß deine Kräfte nachlassen. Du verlierst 1 Gewandtheitspunkt. Da du den Eindruck hast, daß diese abscheuliche Kreatur über allerhand Zauberkräfte verfügt, ergreift dich einen Augenblick lang Panik. Willst du weiterkämpfen oder davonlaufen? Entscheidest du dich für die Flucht, zahle deine Strafe und fliehe durch die Nordtüre (weiter bei 360). Andernfalls geht der Kampf weiter. Von jetzt an kostet dich jedoch jede dritte Wunde, die du erleidest, zusätzlich 1 Gewandtheitspunkt. Besiegst du das schuppige Scheusal, weiter bei 135.

25

Alle vier Bilder sind Porträts von Männern. Du bekommst eine Gänsehaut, als du das Namensschild unter dem Gemälde an der Westwand liest – es handelt sich um Zagor, den Hexenmeister, nach dessen Schatz du suchst. Als du sein Porträt betrachtest, wird dir klar, daß du dich da mit einem ehrfurchtgebietenden Gegner eingelassen hast. Du hast den Eindruck, als würde jemand dich beobachten, und spürst, daß aufmerksame Augen jeder deiner Bewegungen folgen. Du fühlst dich magisch von dem Porträt angezogen und bekommst Angst. Ziehe 1 Gewandtheitspunkt ab. Hast du den Mut, den Kampf mit dem Hexenmeister zu wagen? Du kannst entweder auf dem Absatz kehrt machen und durch die Nordtür fliehen (weiter bei 90) oder deinen Rucksack nach einer Waffe durchforsten, die dir für den Kampf mit dem Hexenmeister sinnvoll erscheint. Weiter bei 340.

26

Du erinnerst dich an Di Maggios kleines, in Leder gebundenes Buch und wiederholst in Gedanken den Zauberspruch, den du darin gefunden hast.

Als du ihn dem Drachen entgegenbrüllst, bleibt dieser wie angewurzelt stehen. Er neigt seinen Kopf zur Seite und blickt dich mißtrauisch an. Du schleuderst ihm einen Stein an den Kopf, der jedoch von seiner Nase abprallt. Die Bestie stößt einen Wutschrei aus und holt dann tief Luft, wobei sich seiner Kehle ein heiseres Gurgeln entringt. Als der Drache die Luft zwischen den Zähnen ausstößt, siehst du, wie sich in seinem Schlund ein weiterer Feuerball bildet. Als er aus seinem Mund schießt, rufst du:

(E)„Ekil Erif

Ekam Erif

Erif Erif

Di Maggio“

Der Feuerball scheint zu erstarren. Mit einem qualvollen Schrei versucht der Drache, die Flammen von seinem Maul abzuschütteln. Aber sie brennen unbarmherzig weiter.

Kreischend vor Schmerzen macht der Drache kehrt und schleppt sich in die Dunkelheit zurück, wobei er seinen Kopf wie wahnsinnig hin und her schüttelt. Weiter bei 371.

27

Bei dem Schwert handelt es sich um ein Zauberschwert, das dir im Kampf gute Dienste leisten wird. Solange du es benutzt, darfst du deine anfänglichen Gewandtheitspunkte um 2 erhöhen. Außerdem darfst du deinen gegenwärtigen Gewandtheitspunkten ebenfalls 2 hinzufügen. Und dann bekommst du noch 2 Glückspunkte, weil du das Schwert gefunden hast. Wirf dein altes Schwert weg und fahre fort bei 319. Möchtest du dein eigenes Schwert lieber behalten, dann lasse deine Punktezahl für Gewandtheit, wie sie sind, und schreibe dir nur die Glückspunkte gut.

28

Der mächtige Koloß liegt tot zu deinen Füßen! Du durchsuchst seine Höhlenwohnung, findest jedoch wenig Nützliches; in einer Börse in seinem Gürtel entdeckst du 8 Goldstücke. Du bist beunruhigt wegen des zweiten Stuhles. Wem der wohl gehören mag? Du beschließt, die Höhle auf dem Weg zu verlassen, den du gekommen bist. Für deinen Sieg darfst du dir 2 Glückspunkte und 2 Punkte für Gewandtheit gutschreiben. Weiter bei 351.

29

Abgesehen von den Stiefeln, die dich nicht weiter interessieren, scheint es in der Höhle nichts von Wert zu geben. Du beschließt, den Weg, den du gekommen bist, zurückzugehen. Weiter bei 375.

30

Als du die Wände näher untersuchst, lockert sich ein Stein, hinter dem ein Seil im Felsen zum Vorschein kommt. Möchtest du daran ziehen, weiter bei 67. Hast du jedoch das Gefühl, es wäre klüger, es in Ruhe zu lassen, kannst du zur Kreuzung zurückkehren (weiter bei 267).

31

Bist du im Besitz des Edelsteins des Eisernen Zyklopen, hältst du ihn vor dem Gemälde des Hexenmeisters hoch. Sein furchteinflößendes Starren verwandelt sich in einen schmerzverzerrten Ausdruck. Offenbar spürt er die Macht dieses Edelsteines. Plötzlich verfärben sich seine Augen weiß und seine Gesichtszüge scheinen sich aufzulösen. Du hast deinen ersten großen Kampf gewonnen. Du erhältst 2 Gewandtheitspunkte. Lege den Edelstein zurück in deinen Rucksack und verlasse das Zimmer durch die Nordtüre. Weiter bei 90.

32

Du wirfst den Ratten den Käse vor. Sie stürzen sich darauf und versuchen, sich gegenseitig wegzubeißen und zu kratzen. Nachdem du sie auf diese Weise abgelenkt hast, kannst du den Raum durchqueren und ihn durch die Tür auf der Nordseite verlassen. Weiter bei 124. Du gewinnst 2 Glückspunkte.

33

Verblüfft wacht das schlafende Wesen auf. Es springt auf und stürzt sich auf dich, ist jedoch unbewaffnet. Mit deinem Schwert sollte es dir gelingen, es zu besiegen, aber seine scharfen Zähne sehen ziemlich bedrohlich aus. Du kannst durch die Tür flüchten (weiter bei 320) oder mit dem Warzengnom, der dich angreift, kämpfen.

Warzengnom: Gewandtheit 6 – Stärke 4

Besiegst du ihn, darfst du das Kästchen an dich nehmen. Weiter bei 147.

34

Unter den Werkzeugen entdeckst du einen Holzhammer mit einem Kopf aus Hartholz und eine Sichel mit einer massiv silbernen Schneide. Eines von beiden kannst du behalten, wenn du dafür einen der Ausrüstungsgegenstände, die du bei dir trägst, zurückläßt. Vergiß nicht, deine Ausrüstungsliste entsprechend zu ändern. Da das Geräusch hinter der Nordtür zunimmt, näherst du dich ihr, um nachzusehen. Weiter bei 96.

35

Sobald du in den Raum getreten bist, knallt die Tür hinter dir zu. Gleichzeitig hörst du ein Klicken und Zischen. Durch ein Loch in der Decke dringt ätzender Dampf und füllt den Raum. Du ringst nach Luft und mußt husten. Du blickst auf die Türe und dann auf den Schlüssel. Machst du kehrt und flüchtest aus diesem Zimmer (weiter bei 136) oder hältst du den Atem an und versuchst erst noch, an den Schlüssel zu gelangen (weiter bei 361)?

36

Die verschlossene Tür springt auf und ein ekelerregender Gestank steigt dir in die Nase. Der Boden in dem dahinterliegenden Raum ist mit Knochen, vermodernden Pflanzen und glitschigem Schlamm bedeckt. Ein alter, in Lumpen gehüllter Mann mit weißem, zottigem Haar stürzt schreiend auf dich zu. Sein Bart ist lang und grau, und in der Hand schwingt er ein hölzernes Stuhlbein. Ist er nur einfach verrückt oder handelt es sich hier um eine Falle? Du kannst ihn entweder anschreien, um ihn zur Vernunft zu bringen (weiter bei 263) oder dein Schwert ziehen und ihn angreifen (weiter bei 353).

37

Wenn du an die Wegkreuzung gelangst, kannst du dich entweder nach Norden (weiter bei 366), nach Westen (weiter bei 11) oder nach Süden wenden (weiter bei 277).

38

Die Tür scheint in die Vorratskammer des Werwolfs zu führen, in der du ein Sammelsurium von Knochen und verrottendem Fleisch vorfindest. Von dem Gestank wird dir übel. Das einzige Genießbare scheinen ein paar eingelegte Eier in einem Glasgefäß zu sein. Sie reichen für zwei Mahlzeiten aus. Wenn du sie mitnehmen willst, dann füge deiner Proviantliste 2 Punkte hinzu.

Du kehrst wieder in den Raum zurück und verläßt ihn diesmal durch die Südtüre. Weiter bei 66.

39

Dein Gegner ist verblüfft, als du vor seinen Augen verschwindest; dann hebt er die Hand, als wollte er seine Augen bedecken, und durchforscht den Raum mit seinem durchdringenden Blick. Er spürt deine Anwesenheit, kann jedoch nicht genau feststellen, wo du dich befindest. Du ziehst dein Schwert und gehst auf ihn zu. Er neigt den Kopf und saugt hörbar Luft durch die Nasenlöcher ein. Du mußt mit ihm aus einiger Entfernung kämpfen, denn bekommt er dich erst einmal in die Finger, wird dir auch deine Unsichtbarkeit nichts mehr nützen. Solange du jedoch unsichtbar bleibst, hast du die folgenden Vorteile:

1. Du darfst bei der Bestimmung deiner Kampfkraft der gewürfelten Augenzahl 2 hinzufügen.

2. Jeder erfolgreich geführte Schlag fügt ihm 3 Punkte Schaden zu, da er sich, nachdem er dich nicht sehen kann, nicht entsprechend verteidigen kann.

3. Würfle jedesmal, wenn er dir eine Wunde beibringt, mit einem Würfel. Zeigt er eine ungerade Zahl, verwundet er dich ganz normal. Würfelst du eine 2 oder 4, fügt er dir nur eine 1-Punkt-Wunde bei. Würfelst du eine 6, kannst du den Schlag abfangen und erleidest keinen Schaden.

Der Kampf kann beginnen:

Hexenmeister: Gewandtheit 11 – Stärke 18

Wenn du gewinnst, geht es weiter bei 396.

40

Das ohrenbetäubende Geräusch schwillt weiter an. Allmählich wird der Schmerz unerträglich. Du büßt 1 Punkt deiner Gewandtheit ein. Im Dunkeln tastest du nach einer Wand. Welche willst du erreichen?

- Die Westwand? Weiter bei 355

- Die Nordwand? Weiter bei 265

- Die Ostwand? Weiter bei 181

41

Du hast es mit einem tückischen Gegner zu tun. Er ist groß, stark und böse. Der Kampf beginnt.

Schuppiges Scheusal: Gewandtheit 9 – Stärke 6

Du kämpfst mit dem Schwert. Sobald du ihm die erste Wunde beigebracht hast, weiter bei 310.

42

Schließlich erreichst du das Ende des Ganges, wo sich der Weg gabelt. Du kannst entweder nach Westen gehen (weiter bei 257) oder nach Osten (weiter bei 113).

43

Du stehst in einem Gang, der von Norden nach Süden verläuft. Nach Norden geht es weiter bei 354, nach Süden bei 52.

44

Noch völlig erschöpft vom Kampf und keuchend, setzt du dich hin, um wieder zu Kräften zu kommen und mit deiner Mahlzeit fortzufahren. Schließlich packst du deine Sachen zusammen und watest in den Fluß. Weiter bei 399.

45

Der Käse prallt von dem Gemälde ab. Teuflisches Gelächter kommt von den Wänden und dir wird klar, daß der Hexenmeister seinen Schabernack mit dir treibt. Du beschließt, den Raum durch die Nordtür zu verlassen. Weiter bei 90.

46

Du stehst in einem Ost-West-Korridor, der im Osten an eine Tür stößt. Im Westen biegt der Gang nach einigen Metern Richtung Süden ab. Du kannst entweder diese Biegung nehmen (weiter bei 4) oder durch die Tür gehen (weiter bei 206).

47

In der Mitte des Flusses beginnt die Brücke unter deinem Gewicht zu schwanken. Als du dich gegen das Geländer lehnst, gibt es nach. Würfle mit einem Würfel. Zeigt er eine 6, landest du im Fluß – weiter bei 158. Würfelst du die Zahlen 1 bis 5, gewinnst du im letzten Augenblick das Gleichgewicht wieder. Weiter bei 298.

48

Du befindest dich in einem von Osten nach Westen verlaufenden Gang. Schlägst du den Weg nach Osten ein, der nach einiger Zeit nach Norden abbiegt, geht es weiter bei 391. Gehst du lieber nach Westen, weiter bei 60.

49

Die Tür quietscht in den rostigen Angeln, als du sie öffnest. Der Raum dahinter ist dunkel, doch nachdem du die Tür hinter dir geschlossen hast, gewöhnen sich deine Augen allmählich an die Dunkelheit. Du hörst ein scharrendes Geräusch, doch bevor du noch darauf reagieren kannst, bekommst du einen Schlag auf den Kopf und wirst ohnmächtig. Du verlierst 2 Stärkepunkte. Weiter bei 122.

50

Der Riese geht zu Boden. Du durchsuchst seine Kleider, findest jedoch nichts mit Ausnahme eines kleinen Beutels, der um seinen Hals hängt. Darin liegt ein kleiner Bronzeschlüssel, der die Zahl 9 trägt. Wenn du möchtest, kannst du ihn einstecken. Da du sonst nichts von Wert findest, verläßt du die Höhle wieder und gehst zurück zur Kreuzung. Weiter bei 269

51

Schnell holst du die Flasche aus deinem Rucksack, schüttest den Trank hinunter und siehst erleichtert das verblüffte Gesicht des Trolls. Er kommt auf dich zu und tastet nach dir, aber du trittst beiseite und er greift ins Leere. Er streckt seine Arme nach allen Seiten aus, um dich zu packen, aber es ist für dich ein Leichtes, ihm aus dem Weg zu gehen. Schließlich gibt er es auf und kehrt in seinen Raum zurück – gerade noch rechtzeitig, denn schon spürst du, daß die Wirkung des Trankes nachläßt. Du gewinnst 2 Glückspunkte und kannst deinen Weg durch den Nordgang fortsetzen. Weiter bei 287.

52

Du stehst an einer Abzweigung, an der von einem Nord-Süd-Gang ein Weg nach Osten führt.

- Du gehst nach Süden: Weiter bei 391

- Du gehst nach Süden und suchst dabei nach Geheimgängen: Weiter bei 362

- Du gehst nach Norden: Weiter bei 354

- Du gehst nach Norden und suchst dabei nach Geheimgängen: Weiter bei 234

- Du gehst nach Osten: Weiter bei 291

53

Du sprengst die Tür auf, indem du mit deiner Schulter dagegenrennst. Würfle mit zwei Würfeln. Ist die gewürfelte Zahl kleiner oder gleich deinen Gewandtheitspunkten, geht die Tür auf (weiter bei 155). Würfelst du mehr als deine Gewandtheitspunkte, erzittert die Tür, gibt aber nicht nach; du stößt einen Schmerzensschrei aus, als du gegen die Tür prallst, verlierst 1 Stärkepunkt und setzt deinen Weg fort (weiter bei 300).

54

Du stehst vor einer Tür am Nordende eines Nord-Süd-Ganges. Willst du nach Süden gehen, weiter bei 308, wählst du die Tür, weiter bei 179.

55

Würfle mit zwei Würfeln. Wenn die Summe kleiner oder gleich deiner Glückspunktezahl und kleiner oder gleich deinen Stärkepunkten ist, gelingt es dir, dich auf dem Floß zu halten und es ans Nordufer zu steuern. (Ziehe keinen Glückspunkt ab.) Du gelangst sicher ans Ufer, aber sobald du festen Boden unter den Füßen hast, driftet das Floß ab und wird wieder zurück ans Südufer gespült. Weiter bei 7.

Übersteigt die gewürfelte Augenzahl deine Glücks oder Stärkepunkte, oder sogar beide, verlierst du die Balance und stürzt ins Wasser. Pech. Weiter bei 166.

56

Als dein Schwert ins Wasser taucht, sagt eine blubbernde Stimme: „Danke!“ Die einzige Möglichkeit, jetzt weiter zu kommen, ist anscheinend, stromabwärts nach Osten zu schwimmen. Du springst ins Wasser. Weiter bei 399.

57

Als du die Höhle betrittst, hörst du hinter dir laute Fußstapfen, die auf dem felsigen Boden ein malmendes Geräusch machen. Du kauerst dich in eine kleine Felsnische neben dem Eingang. Die Tritte werden lauter und du siehst, wie ein furchterregender Riese die Höhle betritt! Er ist weit über zwei Meter groß und mit einem schlechtsitzenden Fellgewand bekleidet. In einer Hand hält er eine riesige Holzkeule. Was wirst du tun?

- Ihn bei seinem Eintreten angreifen?Weiter bei 16

- Versuchen, unbemerkt hinauszuschlüpfen? Weiter bei 2

- Versuchen, ihn abzulenken, indem du etwas in die entgegengesetzte Ecke der Höhle wirfst?Weiter bei 119

58

Vorsichtig schleichst du den Gang entlang. Nach einiger Zeit macht er einen scharfen Knick nach Norden. An der Biegung steht eine Bank aus massivem Holz, über der ein Schild hängt. Darauf steht: „Hier mache Rast, du müder Wanderer“. Du kannst eine Pause einlegen und etwas essen, wenn du möchtest (weiter bei 15), oder weitergehen (weiter bei 367).

59

Du marschierst eine Zeitlang Richtung Westen, dann nach Norden und schließlich um eine Haarnadelkurve, die dich geradewegs nach Süden führt. Nach einiger Zeit gelangst du an einen Punkt, an dem drei Wege zusammenlaufen. Weiter bei 150.

60

Du gehst den Gang entlang, mußt jedoch feststellen, daß der Weg Richtung Westen von einem schweren Fallgitter blockiert wird. Also bleibt dir nichts anderes übrig als umzukehren. Weiter bei 48.

61

Während du die Höhle genauer in Augenschein nimmst, hörst du plötzlich das Scharren von Füßen hinter dir, und als du dich auf dem Absatz umdrehst, erblickst du eine grotesk aussehende Riesenspinne, die sich an dich herangepirscht hat. Der Körper der Spinne hat mindestens einen Meter Durchmesser, und du zückst sofort dein Schwert, um dich zu verteidigen.

Riesenspinne: Gewandtheit 7 – Stärke 8

Gewinnst du den Kampf, geht es weiter bei 29. Nach zwei Kampfrunden hast du die Möglichkeit, zu fliehen und den Gang hinunter zur Kreuzung zurückzulaufen – weiter bei 375.

62

Du folgst dem Gang Richtung Osten. Nach etwa dreißig Metern macht er einen Knick nach Süden und endet schließlich an einer mächtigen Panzertür. Willst du versuchen sie zu öffnen, weiter bei 6. Kehrst du lieber um und gehst durch den schmalen Spalt zurück, weiter bei 89.

63

Je weiter du dem Gang folgst, desto schmaler und niedriger wird er. Schließlich mußt du dich bücken. Da erhebt sich plötzlich ein dröhnendes Gelächter, das von den Wänden ringsum zurückgeworfen wird. Willst du deinen Weg trotzdem fortsetzen? Wenn ja, dann weiter bei 281. Kehrst du lieber um, weiter bei 10.

64

Voll teuflischer Schadenfreude umtanzt der Ghul deinen Körper, legt ihn neben die anderen auf den Boden, dreht dich um und schlägt seine Zähne in dein Fleisch. Es passiert nicht oft, daß er frisches Fleisch zu essen bekommt.

Damit ist dein Abenteuer zu Ende.

65

Als du das Oberscheusal anspringst, rappelt sich sein Diener auf, greift nach einem schweren Holzstock und mischt sich in das Handgemenge. Doch zu deiner Enttäuschung greift er dich an! Undankbarer Schuft! Als du das siehst, hast du die Möglichkeit, den Gang hinunter zu fliehen (weiter bei 293) oder weiter zu kämpfen (weiter bei 372). Wenn du dich für die Flucht entscheidest, mußt du die entsprechenden Strafpunkte abziehen.

66

Durch die Tür gelangst du auf den Gang, der zurück zum Flußufer führt. Als du wieder am Fluß anlangst, kannst du dich entweder der Tür in der Mitte der Felswand zuwenden (weiter bei 104) oder dem Weg folgen, der in Richtung Osten am Ufer entlang führt (weiter bei 99).

67

Du ziehst an dem Seil, und sogleich öffnet sich eine kleine Tür, die den Durchgang zu einem Nord-Süd-Korridor freigibt. Möchtest du diesen Weg nehmen (weiter bei 177) oder lieber zur Kreuzung zurückkehren (weiter bei 267)?

68

Die zwei Buckligen sehen einander verwundert an, dann betrachten sie dich. Sie brabbeln vor sich hin und bedeuten dir dann, zu warten, während sie losziehen, um sich einen neuen Zwerg zur Fortsetzung ihres Spielchens zu besorgen. Sobald sie den Raum verlassen haben, schneidest du den Zwerg ab, der, wie du bereits vermutet hast, mausetot ist. Du kommst zu dem Schluß, daß es wohl das beste ist, sich aus dem Staub zu machen, und folgst dem Gang weiter nach Norden. Weiter bei 303.

69

Du gehst den Gang entlang, der nach einiger Zeit nach Norden abbiegt und dich schließlich wieder an eine Gabelung bringt. An dieser Weggabelung entdeckst du einen in den Fels gehauenen Pfeil, der nach Norden zeigt, und beschließt, ihm zu folgen. Weiter bei 244.

70

Du folgst dem mit groben Steinen gepflasterten Gang Richtung Osten, dann nach Norden, dann wieder nach Osten und nochmals nach Norden, bis du schließlich an einer Wegkreuzung anlangst. Weiter bei 267.

71

Nach einigen Metern macht der Gang eine Biegung nach Norden. Vorsichtig näherst du dich dem Wachtposten an der Ecke, und als du in die Felsnische blickst, siehst du ein sonderbares, koboldartiges Wesen in Lederrüstung, das auf seinem Posten eingenickt ist. Du versuchst auf Zehenspitzen an ihm vorbeizuschleichen. Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, schnarcht er unbeirrt weiter – weiter bei 301. Hast du jedoch Pech, trittst du auf ein paar Kiesel, die unter deinen Füßen laut knirschen, und er reißt die Augen auf – weiter bei 248.

72

Jetzt hast du eine neue Rüstung, die der deinen gleichwertig ist. Entscheide dich, welche von beiden du behalten willst, und wirf die andere weg. Weiter bei 319.

73

Du trittst auf einen Gang hinaus, der Richtung Norden führt. Der zunächst felsige Boden ist nach einiger Zeit mit grobem Sand bedeckt. Langsam weitet sich der Gang, bis du auf einmal das Geräusch eines Flusses vernimmst. Du gehst weiter, bis du schließlich in einer großen Höhle landest, durch die ein Fluß fließt (weiter bei 218).

74

Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, widerstehst du seinem hypnotischen Blick und kannst dich zum Kampf rüsten. Weiter bei 279. Hast du jedoch Pech, hat er dich in seiner Gewalt und du läßt auf seinen Befehl hin das Schwert fallen. Weiter bei 118.

75

Du setzt dich nieder, um dich von dem schweren Kampf auszuruhen. Wenn du willst, kannst du etwas essen. Du stemmst den Edelstein aus der reglosen Statue. Er wiegt schwer in deiner Hand; sein Wert beträgt 50 Goldstücke. Du steckst ihn in deinen Rucksack. Als du die Statue genauer in Augenschein nimmst, entdeckst du, daß sich eine Platte des Brustpanzers gelockert hat. Du schiebst sie beiseite und stößt dahinter auf einen kleinen Schlüssel mit der Nummer 111. Lächelnd steckst du auch den Schlüssel ein und machst dich auf den Weg zurück zur Kreuzung. Zuvor darfst du dir noch 3 Glückspunkte für den wertvollen Fund gutschreiben. Weiter bei 93.

76

Du kommst zu einer weiteren Gabelung. Ein Pfeil an der Wand zeigt nordwärts und du entschließt dich, in diese Richtung weiterzugehen … Weiter bei 244.

77

Nachdem du dem schmalen Gang einige Meter gefolgt bist, kommst du an eine Gabelung, wo du entweder nach Westen oder nach Osten gehen kannst. In der Nordwand ist eine kleine Felsnische im Gestein, wo du dich ausruhen und von deinen Vorräten essen kannst, ohne gesehen zu werden. Wenn du willst, kannst du hier ausruhen. Danach kannst du entweder nach Osten (weiter bei 345) oder nach Westen (weiter bei 18) weitergehen.

78

Der Gang endet an einer massiven Holztür, die in eisernen Angeln hängt. Als du das Ohr an die Tür legst, hörst du seltsames Gemurmel und ein Geklapper, das von Töpfen und Deckeln herrühren könnte. Was immer sich hinter dieser Tür verbirgt, es müssen jedenfalls mehrere Wesen sein. Willst du hineingehen (weiter bei 159) oder umkehren (weiter bei 237)?

79

Der Weg vor dir hört abrupt auf. Willst du nach Geheimgängen suchen, weiter bei 137. Wenn nicht, gehe zurück zur Kreuzung bei 267.

80

Der Schlüssel paßt und du kannst die Tür öffnen. Du betrittst ein großes Bootshaus, in dem verschiedenartige Boote, deren Bau unterschiedlich weit gediehen ist, herumliegen. Abgesehen von der Tür hinter dir gibt es noch eine zweite in der Nordwand. Als du eintrittst, hören die Gerippe mit der Arbeit auf und recken ihre knochigen Hälse, um dich zu betrachten. Dann packen sie Holzplanken und Hämmer und kommen auf dich zu. Es sind fünf an der Zahl. Was wirst du tun?

- Du lächelst nervös und trittst rückwärts aus der Tür hinaus auf den Gang: Weiter bei 129

- Du erklärst ihnen, daß du ein Boot kaufen möchtest: Weiter bei 123

- Du behauptest, du seist ihr neuer Boss und befiehlst ihnen, wieder an die Arbeit zu gehen: Weiter bei 195

- Du ziehst dein Schwert und bereitest dich auf einen Kampf vor: Weiter bei 140

81

Ein Geräusch schreckt dich auf und veranlaßt dich, den Raum schnell zu verlassen. Du gehst auf die Nordtüre zu, um zu sehen, was dahinter liegt. Weiter bei 205.

82

Die Tür führt in einen kleinen, stickigen Raum. Auf dem klapprigen Tisch in der Mitte steht eine brennende Kerze, und darunter entdeckst du eine kleine, hölzerne Truhe. In der entgegengesetzten Ecke des Raumes schläft auf einem Strohsack eine kleine, untersetzte Gestalt mit einem häßlichen, warzenübersäten Gesicht; sie sieht so ähnlich aus wie der schlafende Wachtposten. Du kannst den Raum entweder verlassen und dem Gang nach Norden folgen (weiter bei 208) oder versuchen, die Truhe an dich zu nehmen, ohne ihren schlafenden Hüter zu wecken. Entscheidest du dich für das Kästchen, dann Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, wacht er nicht auf – weiter bei 147. Hast du Pech, weiter bei 33.

83

Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, gelangst du unbemerkt durch die Nordtür. Weiter bei 360. Hast du Pech, geht es weiter bei 154.

84

Die Tür führt in einen kleinen Raum, der freundlich mit einem Tisch, einigen Stühlen und einem Bücherregal, das eine ganze Wand ausfüllt, eingerichtet ist. Am Tisch sitzt ein alter Mann mit einem langen, grauen Bart, auf dessen Schultern ein kleines, geflügeltes Wesen mit zwei Armen und zwei Beinen sitzt. Es ist nicht größer als sechs Zentimeter; seine Haut ist aschgrau. Es hat winzige, spitze weiße Zähne, und seine Flügel sind auf dem Rücken gefaltet. Der alte Mann sagt gar nichts, als du das Zimmer betrittst, winkt dir jedoch zu und lädt dich zum Hinsetzen ein. In einer Hand schüttelt er zwei kleine, weiße Würfel. Wirst du

- seiner Einladung folgen und Platz nehmen? Weiter bei 204

- den Raum verlassen und zur Weggabelung zurückgehen? Weiter bei 280

- dein Schwert ziehen und dich auf ihn stürzen? Weiter bei 377

85

Du kommst an eine Kreuzung und gehst nach

- Norden: Weiter bei 106

- Süden: Weiter bei 373

- Osten: Weiter bei 318

- Westen: Weiter bei 59

86

Plötzlich tut sich vor dir ein riesiges Maul auf. Das dazugehörige Krokodil, auf das du zuschwimmst, muß mindestens drei Meter lang sein. Es peitscht das Wasser mit seinem Schwanz und gleitet auf dich zu. Zwei Kampfrunden mußt du durchstehen.

Krokodil: Gewandtheit 7 – Stärke 6

Eure Prügelei lockt eine „Turbulenz“ im Wasser an, die du schon vorher bemerkt hast und die sich jetzt auf deine Seite des Flusses zubewegt. Du beobachtest sie aus den Augenwinkeln und mußt schnell entscheiden, was du tun willst. Wenn du glaubst, daß das Krokodil aus dem letzten Loch pfeift, und den Kampf fortführen willst, dann kämpfe weiter. Gewinnst du, geht es weiter bei 259. Andernfalls kannst du versuchen, das Reptil in der schwachen Hoffnung, daß dir die mysteriöse „Turbulenz“ irgendwie zu Hilfe kommen wird, abzulenken. Kämpfe noch eine Runde und mache dann weiter bei 350.

87

Du kommst zurück an die Kreuzung und schlägst diesmal den Weg nach Norden ein. Weiter bei 262.

88

Du gelangst in einen kleinen Raum, der mit Ausnahme eines nicht sonderlich aufregenden Brunnens leer ist. Dieser besteht aus einem kleinen, gemeißelten Fisch, aus dessen Maul eine Wasserfontäne springt. Über seinem Kopf hängt ein hölzernes Schild mit einer Botschaft in Koboldsprache, die dir nicht sehr geläufig ist. Das erste Wort kannst du nicht verstehen, aber die anderen bedeuten: „… nicht trinken“. Dabei hast du furchtbaren Durst. Trinkst du trotzdem von dem Wasser? Wenn ja, weiter bei 216. Andernfalls verläßt du den Raum durch die Tür in der Nordwand (weiter bei 384).

89

Du kletterst durch den Durchschlupf und befindest dich am oberen Ende einer schmalen Treppe, die nach unten führt. Vorsichtig steigst du die Stufen hinab … Weiter bei 286.

90

Durch die Tür gelangst du auf einen schmalen Gang, dem du in Richtung Norden folgst. Nach einigen Metern macht er eine Biegung nach Osten, dann wieder nach Norden. An dieser zweiten Biegung entdeckst du eine schmale Felsnische. Da sie ein geeignetes Versteck zu sein scheint und außerdem bequem Platz zum Sitzen bietet, kannst du hier eine Pause einlegen und eine Mahlzeit zu dir nehmen, wenn du möchtest. Dann setzt du deinen Weg in Richtung Norden fort. Weiter bei 253.

91

Wenn du Glück hast, merken sie nicht, daß du betrügst. Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, kommst du damit durch. Würfle mit zwei Würfeln, um zu sehen, wieviele Goldstücke du gewinnst. Trage diese in dein Abenteuer-Protokoll ein und fahre fort bei 131.

Wenn du Pech hast, entdecken die Vier, daß du beim Austeilen die Karten von der Unterseite des Stapels wegnimmst. Sie greifen nach den hinter ihren Stühlchen an der Wand lehnenden Äxten und bedrohen dich. Weiter bei 20.

92

Du kommst zurück an die Wegkreuzung. Zu deiner Linken siehst du in der Ferne die Umrisse des Höhleneingangs, gehst aber geradeaus weiter. Weiter bei 71.

93

Du kommst zurück zur Kreuzung und hältst dich diesmal nach Norden. Weiter bei 8.

94

Du folgst dem Gang, der in Richtung Süden verläuft und sich dann nach Westen wendet. Nach einiger Zeit stößt er auf einen anderen, querverlaufenden Gang. Du kannst auf dem Weg entweder nach Geheimgängen Ausschau halten (weiter bei 260) oder geradewegs auf den Quergang zugehen (weiter bei 329).

95

An den Waffen kannst du nichts Besonderes entdecken. Keine von ihnen erscheint dir zweckmäßiger als dein Schwert. Während du sie noch untersuchst, hörst du einen dumpfen Aufschlag, der aus nördlicher Richtung zu kommen scheint; es folgt ein gellender Schrei, der dir das Blut in den Adern gerinnen läßt. Du stürzt auf die Nordtüre zu, um nachzusehen. Weiter bei 205.

96

Die Tür führt auf einen etwa fünfzehn Meter langen Quergang, der auf beiden Seiten an einer Türe endet. Jetzt wird dir auch klar, woher der Lärm kam. Noch mehr Knochengerippe! Vier von ihnen rennen Schwerter schwingend in deine Richtung.

Wie es scheint, haben sie dich noch nicht gesehen. Du entdeckst eine kleine Nische in der Wand, in der du dich vielleicht verstecken kannst. Jedenfalls wirst du es versuchen. Weiter bei 374.

97

Eine Stimme ruft „Herein!“ und du betrittst ein kleines Zimmer, das mit einem Tisch, einem Stuhl, Regalen und Schränken möbliert ist, die allesamt bessere Zeiten gesehen haben. Auf den Regalen stehen Teller, Schüsseln, Krüge und hunderte alter Bücher. Mitten in all diesem Krempel erblickst du einen kleinen, alten Mann in einem schmuddeligen, weißen Kittel, der sich in einem Schaukelstuhl wiegt, dabei fröhlich vor sich hin summt und mit sich und der Welt zufrieden zu sein scheint. Seine Augen sind auf dich gerichtet. Er wünscht dir einen „Guten Tag“. Wirst du

- ein Gespräch mit ihm anfangen? Weiter bei 334

- dein Schwert ziehen und ihn angreifen? Weiter bei 247

- beschließen, keine Zeit mit ihm zu vergeuden und deinen Weg nach Norden fortsetzen? Weiter bei 292

98

Als du in das Zimmer krabbelst, sagt eine dröhnende Stimme: „Willkommen, Abenteurer. Ich habe dich schon erwartet.“ Du hältst inne, siehst dich um und stehst auf. Der kleine alte Mann hat sich verändert. Er ist jetzt von stattlicher Größe und durchaus nicht mehr alt und grau. Seine unergründlichen, schwarzen Augen sind erbarmungslos auf dich geheftet. Weiter bei 358.

99

Der Gang führt in Richtung Osten, wo er nach einiger Zeit an einer massiv aussehenden Tür endet. Du gehst auf sie zu, um sie genauer zu untersuchen. Weiter bei 383.

100

Zögernd erklären sie sich damit einverstanden, dich mitspielen zu lassen. Während ihr spielt und plaudert, verliert sich ihr Mißtrauen allmählich und ihr lacht und erzählt euch gegenseitig Geschichten.

Sie machen einen ziemlich harmlosen Eindruck. Du hast die Wahl, entweder ehrlich zu spielen (weiter bei 346) oder sie zu betrügen (weiter bei 91).

101

Dein gut gezielter Wurf trifft den Vampir völlig unvorbereitet; er stößt einen gräßlichen Schmerzensschrei aus, als sich der Pfahl in sein Herz bohrt. Du springst hinzu und drückst ihn noch weiter in seinen Körper hinein. Seine Todesschreie werden schwächer, bis sein lebloser Körper schließlich auf dem Boden zusammensackt. Weiter bei 327.

102

Die Tür ist nicht verschlossen und gibt bei der ersten Berührung nach. Der vor dir liegende Raum scheint eine kleine Folterkammer zu sein, an deren Wänden verschiedene Martergeräte hängen. In der Mitte des Raumes machen sich zwei kleine, bucklige Wesen einen höllischen Spaß mit einem Zwerg, der an beiden Handgelenken an einen Haken in der Decke gebunden ist. Mit teuflischem Vergnügen piesacken die zwei Buckligen ihn mit ihren Schwertern. Der Zwerg schreit noch ein letztes Mal und schließt dann die Augen. Seine Peiniger machen enttäuschte Gesichter und schleudern dann wütende Blicke auf dich, als wäre es deine Schuld, daß der Zwerg ohnmächtig geworden ist. Du mußt rasch handeln. Wirst du

- die Tür schnell wieder schließen und den Gang entlanglaufen? Weiter bei 303

- dein Schwert zücken und den Kampf mit den beiden aufnehmen? Weiter bei 19

- zum Zwerg hinübergehen, ihm mit deinem Schwert einen Hieb versetzen und damit die Buckligen zum Lachen bringen? Weiter bei 68

103

Du entdeckst einen Stein, der sich bewegen läßt, und als du ihn von der Stelle rückst, kommt dahinter ein Hebel zum Vorschein. Willst du ihn ziehen oder kehrst du lieber zur Kreuzung zurück? Wenn du es wagst, den Hebel zu betätigen, weiter bei 252. Gehst du lieber zur Kreuzung zurück, weiter bei 359.

104

Die Tür führt auf einen kurzen, schmalen Gang, der im Norden an einer weiteren Tür endet. Du versuchst sie zu öffnen. Weiter bei 49.

105

Du durchwühlst deinen Rucksack. Was hast du alles dabei? Du kannst versuchen, einen der folgenden Gegenstände zu deiner Verteidigung zu benützen, vorausgesetzt, sie stehen auf deiner Ausrüstungsliste:

- Trank, der dich unsichtbar macht: Weiter bei 39

- Das Auge des Zyklopen: Weiter bei 382

- Ein Stück Käse: Weiter bei 368

- Bogen mit silbernem Pfeil: Weiter bei 194

- Astgabel: Weiter bei 215

106

Der vor dir liegende Gang führt eine Zeitlang nach Norden. Unterwegs kannst du irgendwo Halt machen, um etwas zu essen. Dann beschreibt er einen Bogen nach Süden und wird allmählich immer schmaler. Du kommst an einen kleinen Felsdurchschlupf und mußt dich bücken, um hindurchzukriechen. Auf der anderen Seite des Durchschlupfs hältst du inne und siehst dich um. Du bist in einer großen Höhle, deren entgegengesetztes Ende in pechschwarzes Dunkel getaucht liegt. Die Höhle wird teilweise von natürlichem Licht erleuchtet, das durch ein Loch in der Decke hereindringt.

Als du die Höhle mit deiner Laterne ausleuchtest, hörst du ein Rumoren. Ein mattes Glühen zuckt durch die Dunkelheit. Plötzlich schießt ein Feuerstrahl aus der Tiefe der Höhle, der dich nur um ein Haar verfehlt und den moosigen Bewuchs der Felswände versengt. Du wirfst dich flach auf den Boden, und als du aufblickst, siehst du einen gigantischen Drachen aus der Dunkelheit auf dich zukriechen. Rauchkringel steigen aus seinen Nüstern. Sein schuppiger, roter Panzer glitzert wie lackiert. Das Ungeheuer ist etwa 15 Meter lang! Wie willst du es bekämpfen?

- Du ziehst dein Schwert und rüstest dich zum Kampf: Weiter bei 152

- Du überlegst fieberhaft, ob es eine andere Möglichkeit gibt, es anzugreifen: Weiter bei 126

107

Auf Zehenspitzen schleichst du durch den Raum und die schmale Treppe hinauf, die oben in einen Gang mündet. „Das war ein Kinderspiel“, denkst du, beginnst jedoch zu zweifeln, ob es sich nicht vielleicht doch gelohnt hätte, die Kadaver zu durchsuchen. Wenn du zurückkehren willst, um das nachzuholen, wobei du beim dritten Kadaver beginnst, geht es weiter bei 148. Setzt du deinen Weg lieber fort, weiter bei 197.

108

In dem Augenblick, in dem dein Fuß die erste handförmige Kachel berührt, hast du das Gefühl, als würde ein Schraubstock deinen Knöchel umklammern. Tatsächlich ist es eine weiße, geisterhafte Hand. Einen Augenblick drohst du das Gleichgewicht zu verlieren, fängst dich aber noch rechtzeitig. Doch zu deinem Entsetzen mußt du feststellen, daß aus jeder handförmigen Kachel auf dem Boden eine ähnliche Erscheinung auftaucht und der ganze Boden jetzt über und über mit gespenstischen Händen übersäht ist, die in die Luft ragen und um sich greifen. Du ziehst dein Schwert und schlägst auf die Hand, die dein Bein umklammert hält, ein. Wie wird der Kampf ausgehen?

Geisterhand: Gewandtheit 6 – Stärke 4

Wenn du gewinnst, geht es weiter bei 185.

109

Die Flüssigkeit ist mild und wässrig, und während du davon trinkst, durchströmt dich wohlige Wärme. Du fühlst dich euphorisch und gleichzeitig etwas beschwipst. Deine Zuversicht wächst und jegliche Besorgnis verschwindet.

Die Flasche enthält Wunderwasser, das vom Oberpriester von Kaynlesch-Ma gesegnet worden ist. Es hat deine Stärke fast völlig wiederhergestellt. Du bekommst so viele Stärkepunkte, daß du jetzt nur 2 weniger hast als zu Beginn deines Abenteuers (hast du derzeit ohnehin mehr Stärkepunkte als am Anfang, ändert sich nichts – du bist stark genug!). Auch deine Gewandtheitspunkte werden durch diesen Trank so weit vermehrt, daß sie um 1 Punktunter deiner Anfangspunktezahl liegen. Schließlich bekommst du noch 4 Glückspunkte für diesen herrlichen Fund.

Wenn du bereits einen Blick auf das Pergament geworfen hast, kannst du den Raum Richtung Norden verlassen (weiter bei 120). Andernfalls kannst du es dir jetzt ansehen (weiter bei 212); du kannst es aber auch wegstecken und deinen Weg trotzdem nach Norden fortsetzen.

110

Du bist jetzt um 8 Goldstücke reicher. Außerdem entdeckst du noch zwei Goldstücke in seinem Stiefel, die er wohl zur Sicherheit dort versteckt hat. Weiter bei 319. Vergiß nicht, die Goldstücke in dein Abenteuer-Protokoll einzutragen.

111

Er läßt sich nicht beruhigen. Dir wird allmählich unbehaglich zumute, da ruft er auch schon seinen Hund. Weiter bei 249.

112

Du kannst nichts im Zimmer entdecken, was dir im Kampf von Nutzen sein könnte. Was wirst du tun?

- Dein Schwert ziehen, die Zähne zusammenbeißen und ihn angreifen? Weiter bei 142

- In deinem Rucksack nach einer brauchbaren Waffe suchen? Weiter bei 105

113

Du kommst zu einer weiteren Weggabelung, an der du entweder nach Norden abbiegen (weiter bei 285) oder weiter nach Osten gehen kannst (weiter bei 78).

114

Der Weg führt nach Süden, dann nach Osten und stößt nach einiger Zeit auf eine Kreuzung. Weiter bei 359.

115

Die jämmerlichen Kreaturen, die tot zu deinen Füßen liegen, sehen fast aus, als seien sie glücklich, von der Last des Lebens befreit zu sein. Doch während du sie betrachtest, spürst du, daß du nicht der einzige bist, der um ihren Tod weiß. Du siehst dich im Raum um und kannst

- die herumliegenden Waffen untersuchen: Weiter bei 95

- zu dem Skelett in der Nordostecke Hinübergehen: Weiter bei 313

- die Fässer untersuchen: Weiter bei 330

116

Die zwei betrunkenen Scheusale sind offenbar völlig verblüfft über dein Auftauchen und greifen, so schnell es ihnen ihr Zustand erlaubt, zu den Waffen. Du mußt nacheinander mit beiden kämpfen. Da beide einen Rausch haben, darfst du jedesmal, wenn du für eine neue Kampfrunde deine Kampfkraft auswürfelst, den gewürfelten Augen 1 Punkt hinzufügen.

Scheusal: Gewandtheit 5 – Stärke 4

Scheusal: Gewandtheit 5 – Stärke 5

Wenn du den Kampf gewinnst, geht es weiter bei 378. Möchtest du während des Kampfes fliehen (vergiß deine Strafpunkte nicht), dann mache weiter bei 42.

117

Du befindest dich in einer Ost-West-Passage. Willst du nach Osten gehen, weiter bei 354, gehst du nach Westen, weiter bei 308.

118

Als du näherkommst, erhebt sie sich aus ihrem Sarg, breitet ihren Mantel aus und legt ihn über dich. Das letzte, was du in diesem Leben spürst, ist ein stechender Schmerz, als sich ihre scharfen Zähne in deinen Hals bohren. Du hättest niemals einen Vampir ins Auge blicken dürfen!

119

Du suchst in deinem Rucksack nach etwas, was du ans andere Ende der Höhle werfen könntest. Sieh auf deiner Ausrüstungsliste nach, entscheide dich für einen Gegenstand und streiche ihn von deiner Liste. Findest du nichts Geeignetes, mußt du eben ein Goldstück werfen. Der betreffende Gegenstand landet mit Geklirr am anderen Ende der Höhle. Der Riese sieht in die Richtung, aus der das Geräusch kommt, und geht hin, um nachzusehen. Währenddessen kannst du hinausschlüpfen und gehst den Gang zurück zur Kreuzung. Weiter bei 269.

120

Du verläßt das Gewölbe, gehst einen kurzen Gang entlang und kommst an eine nach oben führende Treppe. Du kletterst hinauf und gelangst in einen weiteren Gang. Weiter bei 197

121

Der Gang fuhrt nach Osten, dann ein Stück weiter nach Süden, dann wieder nach Osten und hört schließlich ganz auf. Willst du das tote Ende genauer untersuchen (weiter bei 103) oder zur Kreuzung zurückkehren (weiter bei 359)?

122

Du wachst mit hämmerndem Kopf auf und siehst dich um. Der Raum ist etwa acht mal acht Meter groß und hat Türen an der Nord und Südwand. Du liegst in der südwestlichen Ecke. In der Mitte des Raumes stehen wie festgewachsen vier Männer. Zumindest sehen sie aus wie Männer. Ihre Haut ist grünlich-grau, ihre Kleider zerfetzt und zerschlissen, und sie starren mit hohlem Blick an die Decke. Einer trägt eine Keule, ein anderer eine Sense, der dritte eine Axt und der vierte eine Spitzhacke. Sie nehmen überhaupt keine Notiz von dir.

Außerdem bemerkst du eine Reihe bäuerlicher Waffen ringsum (Heugabeln, Axtstiele, zugespitzte Pfähle etc.), ein oder zwei Schilde und einige Fässer. In der Nordostecke lehnt ein menschliches Skelett, das in einer Hand ein Schwert und in der anderen einen Schild hält. Du streichst mit der Hand über deinen Kopf um festzustellen, ob er blutet, kannst jedoch zu deiner Erleichterung nichts dergleichen feststellen. Doch sobald du deine Hand bewegst, richten die seltsamen Gestalten in der Mitte des Raumes ihre Augen auf dich. Wirst du

- versuchen, mit ihnen zu reden? Weiter bei 268

- auf die Beine springen und dich mit gezücktem Schwert auf sie stürzen? Weiter bei 282

- versuchen, so schnell wie möglich durch die Südtüre zu entkommen? Weiter bei 13

123

Werden sie dir glauben, daß du ein Boot kaufen willst? Knochengerippe sind ziemlich einfältig. Also würfle mit einem Würfel. Eine 1, 2 oder 3 bedeutet, daß sie dir deine Geschichte abnehmen, alle miteinander durch die Tür in der Nordwand laufen und dich allein im Bootshaus zurücklassen. Du gewinnst 2 Glückspunkte. Weiter bei 184

Bei einer 4 oder 5 sind sie nicht sicher. Zwei von ihnen verlassen das Bootshaus durch die Nordtüre, während die anderen drei dich mit ihren behelfsmäßigen Waffen bewachen. Weiter bei 164.

Würfelst du eine 6, so heißt das, daß sie dir kein Wort glauben und dir auf die Pelle rücken. Weiter bei 140.

124

Die Tür führt auf einen breiten Gang, den du eine Weile entlanggehst, bis du an eine Kreuzung kommst. Hier kannst du entweder nach Norden (weiter bei 138) oder nach Osten gehen (weiter bei 76).

125

Du hebst das Seil auf. Es sieht ganz normal aus. Vielleicht könnte es dir nützlich sein. Du öffnest deinen Rucksack, um es einzustecken. Plötzlich scheint es zum Leben zu erwachen, schlängelt sich blitzschnell an deinem Arm hinauf und versucht, sich um deinen Hals zu schlingen. Verzweifelt versuchst du, das Seil mit dem Schwert zu durchtrennen, bevor es dir die Luft abschnürt. Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, gelingt es dir, das Seil durchzuschneiden, und es fällt zu Boden. Wenn nicht, legt es sich immer enger um deinen Hals und du verlierst einen Stärkepunkt. Versuch dein Glück so oft, bis es dir gelungen ist, das Seil durchzuschneiden. Jedesmal, wenn du Pech hast, verlierst du 1 Stärkepunkt (vergiß nicht, auch die entsprechenden Glückspunkte abzuziehen). Gelingt es dir schließlich, des Seils Herr zu werden, kannst du den Raum durch die Tür in der Nordwand verlassen. Weiter bei 73.

126

Hast du den Namen „Farrigo Di Maggio“ schon einmal gehört? Wenn nicht, mußt du mit dem Drachen kämpfen. Weiter bei 152. Ist er dir bekannt, weiter bei 26.

127

Er läßt sich durch deine Drohungen nicht im geringsten beeindrucken. Während du auf ihn einredest und er immer wütender wird, bemerkst du eine allmähliche Veränderung. Langsam richtet er sich auf und wird vor deinen Augen immer größer und kräftiger. Aus Gesicht und Armen sprießen Unmengen von Haaren. Seine Zähne werden scharf und spitz. Du mußt schnell eine Entscheidung treffen. Willst du ihm 5 Goldstücke anbieten, um ihn zu beruhigen (ziehe sie von deinem Gold ab und mache weiter bei 272), oder lieber kämpfen (weiter bei 188)?

128

Du hörst ein dumpfes Poltern und der Boden unter dir bebt. Langsam und mit einem Höllenlärm erhebt sich das Fallgitter und verschwindet in der Decke. Jetzt stehst du an der Weggabelung. Wendest du dich nach Westen (weiter bei 210) oder nach Osten (weiter bei 58)?

129

Du kehrst zum Flußufer zurück und beschließt, es mit der Tür in der Mitte der Felswand zu versuchen. Weiter bei 104.

130

Der alte Mann fragt dich nach deinem Einsatz. Du kannst zwischen 1 und 20 Goldstücke setzen (aber nicht mehr, als du besitzt!). Er wirft dir die weißen Würfel, mit denen er herumgetändelt hat, über den Tisch hinweg zu und fordert dich auf zu würfeln. Würfle mit beiden Würfeln, zunächst für dich selbst, dann für den alten Mann. Wenn deine Summe höher ist, bekommst du so viele Goldstücke von ihm, wie du selbst eingesetzt hast. Gewinnt er jedoch, verlierst du deinen Einsatz. Du darfst weiterwürfeln, so lange du noch Goldstücke hast. Wenn du gewinnst, erhältst du je 2 Punkte für Gewandtheit, Stärke und Glück. Dann verläßt du den Raum und kehrst an die Weggabelung zurück. Weiter bei 280.

131

Du redest über dies und das und sie legen ein durchaus freundschaftliches Gebaren an den Tag. Sie fühlen sich in diesem Verlies und in dieser schlimmen Umgebung einsam und sind überglücklich, sich mit einem Besucher zu unterhalten, der noch einen Sinn für Gerechtigkeit hat. Sie sagen dir, daß du dich im Labyrinth von Zagor befindest. Der einzige Weg aus diesem Labyrinth führt zunächst noch tiefer hinein. Um den Weg nach draußen zu finden, mußt du diesen Raum verlassen, dich nach rechts wenden, dann wieder rechts abbiegen, das nächste Mal links, dann gerade weiter gehen … und dann wird ihre Wegbeschreibung etwas unklar. Sie sind nicht ganz sicher, daß sie richtig ist.

Wenn du möchtest, kannst du hier noch einmal von deinen Vorräten essen, doch diesmal mußt du deine Portion mit ihnen teilen und bekommst deshalb nur die Hälfte der Stärkepunkte. Schließlich dankst du ihnen und verläßt das Zimmer. Weiter bei 291.

132

Bei dem Schild handelt es sich um einen ganz normalen Holzschild. Du kannst ihn behalten oder wegwerfen. Weiter bei 319.

133

Du befindest dich in einem Nord-Süd-Korridor, der in einer Sackgasse endet. Du siehst dich um, in der Hoffnung, irgend etwas Interessantes zu entdecken, als plötzlich ein Stein über dir losbricht und auf deinem Kopf landet. Obwohl der Schlag nicht besonders hart war, fühlst du dich doch benommen. Du versuchst, gegen eine Ohnmacht anzukämpfen, doch es gelingt dir nicht. Du schlägst der Länge nach auf den Boden. Als du deine Augen wieder öffnest, befindest du dich an einer Kreuzung. Weiter bei 52.

134

In dem Raum befindet sich niemand; es scheint auch keinen anderen Ausgang zu geben. Auf dem Tisch in der Mitte liegen zwei Helme: einer aus Bronze und einer aus Eisen. Beide haben etwa deine Größe. Willst du einen aufprobieren oder lieber kein Risiko eingehen?

- Du probierst den Bronzehelm: Weiter bei 202

- Du probierst den Eisenhelm: Weiter bei 325

- Du kehrst zur Kreuzung zurück: Weiter bei 87

135

Das Schuppenscheusal liegt als lebloser Haufen in einer Ecke des Raumes. Du näherst dich dem Schreibtisch und öffnest das Kästchen. Darin findest du 18 Goldstücke. Du darfst sie an dich nehmen – trage sie in dein Abenteuer-Protokoll ein. Außerdem bekommst du 2 Glückspunkte für den Sieg über das Scheusal und kannst eine Pause einlegen, um etwas zu essen. Wenn du fertig bist, verläßt du den Raum durch die Nordtür. Weiter bei 360.

136

Du erreichst die Tür, machst dir am Schloß zu schaffen und kannst es schließlich öffnen. Du stürzt hinaus, schlägst die Tür hinter dir zu und holst tief Luft. Geh zurück zur Kreuzung (weiter bei 229).

137

Du entdeckst keine Geheimgänge, doch als du die Wände abtastest, hörst du ein Klicken. Dir wird schwindelig und du sinkst zu Boden. Als du wieder zu dir kommst, befindest du dich in fremder Umgebung. Weiter bei 354.

138

Der Gang weitet sich zusehends und du stellst fest, daß du dich am Eingang zu einer großen Höhle befindest. Da du Geräusche aus dem Innern dringen hörst, setzt du deinen Weg vorsichtig fort. Als du näher kommst, kannst du in einiger Entfernung eine große Gestalt erkennen und erschauerst vor Ehrfurcht, als dir klar wird, daß dieses überdimensionale, menschliche Wesen mindestens drei Meter groß sein muß! Es trägt einen ledernen Waffenrock und ist voll und ganz mit seiner Mahlzeit beschäftigt, die es an einem Tisch einnimmt.

Die Höhle mißt mindestens 100 Meter Durchmesser und muß wohl die Wohnung dieses Kolosses sein. An einer Wand stehen zwei Stühle und ein großer Tisch, an dem der Gigant sitzt. Er ist so mit seiner Mahlzeit (einem saftigen Wildschwein) beschäftigt, daß er dich wohl kaum bemerken wird. In einem anderen Teil der Höhle siehst du seinen Strohsack, ein riesiges Stück Fell, das ihm wohl als Zudecke dient, und einen ungeheuren Hammer mit einem steinernen Kopfstück, den du wahrscheinlich nicht einmal von der Stelle bewegen könntest. In einer Ecke der Höhle brennt unter einem Loch in der Decke ein Feuer. Einen anderen Weg durch die Höhle scheint es nicht zu geben. Willst du es mit diesem Koloß aufnehmen (weiter bei 163) oder zur Kreuzung zurückkehren (weiter bei 351)?

139

Während deines Abenteuers bist du auf einige Schlüssel gestoßen und hast hoffentlich ein paar eingesteckt. Drei dieser Schlüssel darfst du benützen, um zu versuchen, die Schlösser an der Truhe zu öffnen.

Jeder Schlüssel trägt eine Nummer. Um festzustellen, ob du die richtigen Schlüssel hast, mußt du ihre Nummern zusammenzählen. Die Summe gibt dir die Station an, an der es weitergeht. Dort wird sich herausstellen, ob du die richtigen Schlüssel gewählt hast.

Wenn du keine drei numerierten Schlüssel besitzt, ist dies das Ende deiner Reise. Du sitzt auf der Truhe und fängst zu heulen an, als dir klar wird, daß du deinen Weg noch einmal von vorne beginnen mußt, um an die Schlüssel zu gelangen.

140

Die Knochenmänner, an ihrer Spitze ihr Anführer, dahinter zwei und dann nochmal zwei, rücken immer näher und drängen dich zurück zur Tür. Kämpfe zunächst mit ihrem Anführer.

Knochengerippe: Gewandtheit 7 – Stärke 5

Als nächstes folgt der Kampf mit je einem Skelettpaar. Beide Gerippe eines Paares greifen dich in jeder Kampfrunde getrennt an, aber du mußt dich entscheiden, mit welchem von beiden du kämpfen willst. Greife das Gerippe, für das du dich entschieden hast, in der üblichen Weise an. Dann würfelst du wie immer deine Kampfkraft gegen das andere Gerippe aus. Ist sie stärker, hast du es jedoch nicht verwundet, sondern seinen Angriff in diesem Fall lediglich abgeschmettert. Ist allerdings seine Kampfkraft größer, hat es dich ganz normal verwundet.

1. Paar:

Gerippe A: Gewandtheit 6 – Stärke 5

Gerippe B:Gewandtheit 6 – Stärke 6

2. Paar:

Gerippe A: Gewandtheit 5 – Stärke 6

Gerippe B: Gewandtheit 5 – Stärke 5

Wenn du gewinnst, weiter bei 395.

141

Als der alte Mann von deiner abenteuerlichen Schatzsuche erfährt, wird er ärgerlich und bittet dich zu verschwinden – er möchte nichts mit Glücksjägern zu tun haben. Sein Hund spürt seinen Zorn und knurrt dich drohend an. Du kannst entweder lächeln, ihm danken und durch die Südtür verschwinden (weiter bei 66), oder bleiben und versuchen, ihn zu besänftigen (weiter bei 111).

142

Seine dröhnende Stimme ruft: „Armer Narr. Glaubst du wirklich, du könntest mit deiner schwächlichen Waffe gegen meine Kräfte antreten?“ Entschlossen gehst du weiter. „Wenn du unbedingt den Kampf willst, Fremder, werde ich dir den Todesstoß versetzen!“ Und mit diesen Worten verschwindet er und taucht hinter dir wieder auf. Du wirbelst herum, und der Kampf beginnt. Diesmal ist es ein Kampf auf Leben und Tod. Es gibt keine Möglichkeit zur Flucht.

Hexenmeister: Gewandtheit 11 – Stärke 18

Wenn du gewinnst, geht es weiter bei 396.

143

Du hockst dich an das sandige Ufer. Als du deinen Proviant auspackst, bemerkst du ein paar Meter zu deiner Linken eine Bewegung im Sand. Der Boden bewegt sich heftiger und du springst auf die Beine und zückst dein Schwert. Plötzlich bricht ein riesiger, röhrenförmiger Kopf durch die Sanddecke, schlängelt sich in die Luft und scheint deinen Geruch wahrzunehmen. Der geschmeidige, in ringförmige Segmente eingeteilte Körper eines gigantischen Ringelwurms erhebt sich aus dem Sand und bewegt sich in deine Richtung. Dabei öffnet sich ein weiter Schlund mit kurzen, nadelspitzen Zähnen. Es bleibt dir nichts anderes übrig, als gegen diese Kreatur zu kämpfen.

Riesenringelwurm: Gewandtheit 7 – Stärke 7

Wenn du gewinnst, geht es weiter bei 44. Wenn du nach drei Kampfrunden die Flucht ergreifen willst, kannst du kopfüber in den Fluß springen und flußabwärts schwimmen (weiter bei 399). Die Proviantportion, die du gerade ausgepackt hast, ist jedoch verloren.

144

Die durchdringenden Augen des Vampirs erhaschen deinen Blick und du mußt feststellen, daß du nicht mehr Herr über deinen Willen bist. Er winkt dich heran. Langsam und mit aufgerissenem Mund gehst du auf ihn zu. Er befiehlt dir, den Pflock fallenzulassen. Als du das Stück Holz betrachtest, kehrt deine Willenskraft plötzlich zurück und du schleuderst den Pflock aus der Nähe in sein Herz. Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, weiter bei 101. Hast du Pech, weiter bei 217.

145

Während deines Kampfes mit der Zwergviper ist das Kästchen zu Boden gefallen; dabei ist ein bronzefarbener Schlüssel herausgefallen, in den die Zahl 99 eingraviert ist. Du darfst diesen Schlüssel mitnehmen (trage ihn in deine Ausrüstungs-Liste ein) und den Raum verlassen. Schreibe dir 1 Glückspunkt gut und fahre fort bei 363.

146

Da du keinen Geheimgang entdecken kannst, kehrst du zur Kreuzung zurück und setzt deinen Weg entweder nach Norden (weiter bei 366) oder nach Westen fort (weiter bei 11)

147

Sobald du den Raum verlassen hast, öffnest du das Kästchen. Es enthält ein Goldstück und eine kleine Maus, die wohl dem koboldartigen Wesen gehören mußte. Das Goldstück steckst du ein, die Maus läßt du frei; wie der Blitz flitzt sie den Gang hinunter. Du gewinnst 2 Glückspunkte und machst weiter bei 208.

148

Als du den Kadaver durchsuchst, versuchst du, nicht in das schauerliche, graue, in Auflösung begriffene Gesicht zu blicken, aus dessen Nase und Mund Maden kriechen. Entsetzt fährst du zurück, als er plötzlich die Augen aufreißt. Du entgehst gerade noch einem tückischen Hieb der langen, scharfen Krallen. Blitzschnell springt der Kadaver auf die Füße und grinst dich tückisch aus einem zahnlosen Mund an. Weiter bei 230.

149

Während du fasziniert die sich bewegenden Wandgemälde betrachtest, bemerkst du nicht, wie schnell deine Kerze niederbrennt. Plötzlich flackert sie ein letztes Mal auf und verlischt! Wieder hörst du die durchdringenden Schreie, deren Intensität ein unerträgliches Maß erreichen. Du läßt dich auf die Knie fallen, preßt die Handballen gegen die Ohren und kriechst auf die Wand zu. Für welche Wand entscheidest du dich?

- Die Ostwand? Weiter bei 181

- Die Nordwand? Weiter bei 265

- Die Westwand? Weiter bei 355

150

Du bist an einem Punkt, an dem drei Wege zusammenstoßen, und gehst nach

- Norden: Weiter bei 222

- Osten: Weiter bei 297

- Süden: Weiter bei 133

151

Du bist schneller als die „Turbulenz“ im Wasser, doch nur ein paar Meter vom Nordufer entfernt entdeckst du zwei unheilverkündende Reptilienaugen an der Wasseroberfläche, die dich unverwandt anstarren. Du schwimmst genau auf sie zu. Möchtest du dem Besitzer dieser Augen lieber nicht begegnen, kannst du kehrt machen und so schnell wie möglich zum Südufer zurückschwimmen. Völlig erschöpft gelangst du dort an. Du verlierst 1 Stärkepunkt. Weiter bei 218. Die zweite Möglichkeit ist, dich von den Augen nicht weiter beirren zu lassen. Weiter bei 86. Du kannst aber auch versuchen, einen Umweg zu machen, der dich allerdings der „Turbulenz“ wieder näher bringt. Weiter bei 158.

152

Der Kampf beginnt:

Drache: Gewandtheit 10 – Stärke 12

Wenn du gewinnst, geht es weiter bei 371.

153

Als du die beiden Schwerter in deinen Gürtel steckst, scheint das neue plötzlich eigene Kräfte zu entfalten. Es schneidet dich ins Bein (du verlierst 1 Stärkepunkt) und wird, als du danach greifst, in deiner Hand weich wie Gummi. Damit ist es unbrauchbar und du schleuderst es in den Fluß. Wie es scheint, hast du nur die Möglichkeit, flußabwärts nach Osten zu schwimmen. Du steigst in die Fluten und schwimmst los. Weiter bei 399.

154

Als du dich vorwärtsbewegst, öffnet das schuppige Scheusal die Augen. Es sieht dich und richtet sich langsam auf. Schwer atmend kommt es auf dich zu. Es bleibt dir keine andere Wahl, als den Kampf aufzunehmen. Weiter bei 41.

155

Die Türfüllung splittert der Länge nach und du kannst ein paar Holzstücke herausreißen, um dir Zugang zu verschaffen. An einer Wand hängt eine Fackel, die ihr Licht auf eine kleine mit Schwertern, Schilden, Helmen, Dolchen, Brustpanzern und ähnlichem bestückte Waffenkammer wirft. Du untersuchst das Waffenarsenal, findest jedoch nichts, was deinem eigenen Schwert überlegen wäre. Da fällt dir ein eiserner Schild mit einer goldenen Mondsichel ins Auge. Du hebst ihn auf und stellst fest, daß er ziemlich schwer ist. Wenn du willst, kannst du diesen Schild mitnehmen; er wird dir im Kampf von Nutzen sein, da er dich vor Verwundung durch irgendwelche Monster schützt. Wenn dich in Zukunft bei einem Kampf, bei dem du diesen Schild trägst, ein Monster verwundet, darfst du mit 1 Würfel würfeln. Wirfst du eine 6, kann dir das Monster nur einen Schaden von 1 Punkt anstelle der üblichen 2 zufügen. Fügt dir das Monster aus irgendeinem Grund nur einen Schaden von 1 Punkt zu, dann würde das Werfen von einer 6 bedeuten, daß du überhaupt nicht verwundet wirst. Andererseits ist der Schild sehr schwer und du mußt irgendeinen anderen Ausrüstungsgegenstand zurücklassen (berichtige deine Ausrüstungs-Liste dementsprechend), um ihn tragen zu können.

Verlasse jetzt den Raum und setze deinen Weg fort. Weiter bei 300.

156

Du rennst mit der Schulter gegen die Tür. Würfle mit zwei Würfeln. Wenn die gewürfelte Zahl niedriger oder gleich deinen Gewandtheitspunkten ist, hast du Erfolg – weiter bei  343. Ist die gewürfelte Zahl größer als deine Gewandtheitspunkte, reibst du dir die arg mitgenommene Schulter und beschließt, es nicht noch einmal zu versuchen. Mache weiter bei 92, um wieder an die Kreuzung zu gelangen.

157

Die Tür führt zu einem von Osten nach Westen verlaufenden Gang, der nach einigen Metern nach Norden abbiegt. Willst du ihm folgen, weiter bei 4. Beschließt du umzukehren, weiter bei 329.

158

Das Wasser ringsum wirbelt und sprudelt, als hätte eine unsichtbare Hand unsichtbare Kieselsteine hineingeworfen. Du reißt den Mund vor Entsetzen auf – Piranhas! – und spürst auch schon, wie sich ihre nadelspitzen Zähne in dein Fleisch bohren. Du schlägst mit Armen und Beinen um dich und teilst mit deiner Waffe Hiebe aus, um sie dir vom Leib zu halten, bis du das Südufer erreichst. Es wird ein harter Kampf.

Piranhas: Gewandtheit 5 – Stärke 5

Wenn du gewinnst, gelingt es dir gerade noch rechtzeitig, aus dem Wasser zu stolpern. Keuchend liegst du am Ufer. Wenn du willst, kannst du eine Pause einlegen und von deinem Proviant essen. Weiter bei 218.

159

Du öffnest die Tür und blickst in einen großen Raum, bei dem es sich, wie du gleich feststellst, um den Speisesaal jener warzengesichtigen Ekel handelt. Um einen großen runden Tisch sitzen fünf Warzengnome, die trinken und aus ihren Näpfen gierig eine Suppe aus Rattenmägen schlürfen. Sie sind so sehr in einen Streit darüber vertieft, wer am Ende die Rattenknochen auf dem Boden des großen Suppenkessels bekommen soll, daß sie dein Eintreten gar nicht bemerken. Vielleicht möchtest du deine Kühnheit beweisen und beschließt, sie anzugreifen (weiter bei 365); vielleicht aber schreckt dich die Aussicht, es mit fünf dieser Kreaturen aufnehmen zu müssen auch ab und du versuchst, zu entfliehen. Wenn du den Raum verlassen willst: Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, gelingt es dir, unbemerkt hinauszuschlüpfen (weiter bei 237). Diesmal mußt du keine Strafpunkte für deine Flucht entrichten. Hast du jedoch Pech, bemerken sie dich. Mache dich auf einen Kampf gefaßt. Weiter bei 365.

160

Du folgst einem langen, schmalen Gang, der erst nach Süden, dann nach Osten, dann wieder nach Süden führt, bis du schließlich wieder an eine Kreuzung kommst … Weiter bei 267.

161

Vergewissere dich, daß du dir die im letzten Schritt angegebene nächste Station notiert hast! Wenn du mit dem Monster fertig bist, dem du gleich begegnen wirst, wirst du sie brauchen.

Dein Klopfen und Kratzen an den Felswänden bei der Suche nach verborgenen Türen und Gängen hallt durch die unterirdischen Gewölbe des Labyrinths, in dem sich alle möglichen Monster frei bewegen. Der Lärm hat die Aufmerksamkeit eines der folgenden Monster erregt.

Würfle mit einem Würfel. Die unten stehende Tabelle zeigt dir, welches Monster du aufgescheucht hast. Du mußt mit ihm kämpfen. Wenn du das Monster besiegst, kehre zu der Station zurück, die du dir notiert hast.

1 – Finsterling: Gewandtheit 5 – Stärke 3

2 – Warzengnom: Gewandtheit 6 – Stärke 3

3 – Werwolf: Gewandtheit 6 – Stärke 4

4 – Riesenratte: Gewandtheit 5 – Stärke 4

5 – Gerippe: Gewandtheit 6 – Stärke 5

6 – Troll: Gewandtheit 8 – Stärke 4

162

Der Gang, auf den du gelangst, führt nach Norden, und du folgst ihm bis zu einer Abzweigung. Hier kannst du entweder weiter nach Norden gehen (weiter bei 23) oder dich nach Westen wenden (weiter bei 69).

163

Du ziehst dein Schwert und gehst in die Höhle hinein. Der Koloß hält mitten im Kauen inne, hebt seinen Kopf und schnüffelt umher. Dann wirbelt er herum und sieht dich näherkommen. Brüllend schleudert er dir das abgenagte Schweineskelett entgegen. Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, verfehlt er dich. Hast du Pech, treffen dich die Knochen mit ziemlicher Wucht. Du verlierst 1 Stärkepunkt. Dann greift er nach seinem Hammer und bereitet sich auf eine Schlägerei mit dir vor. Der Kampf beginnt.

Koloß: Gewandtheit 8 – Stärke 9

Wenn du gewinnst, geht es weiter bei 28. Nach 3 Kampfrunden kannst du den Gang hinunter fliehen; da er sich wieder verengt, kann der Riese dir nicht folgen (weiter bei 351).

164

Dir wird klar, daß die zwei Gerippe, die gerade verschwunden sind, bald wieder zurückkommen und deinen Bluff entlarven werden. Jetzt heißt es schnell handeln. Willst du dich so schnell wie möglich durch die Tür hinter dir aus dem Staub machen (weiter bei 129) oder dein Schwert ziehen und die dich bewachenden Knochenmänner angreifen (weiter bei 236)?

165

Der alte Mann dankt dir und schnürt ziemlich unbeholfen seine Stiefel zu. Als du ihm erklärst, daß du nichts Böses im Sinn hast, beruhigt er sich allmählich und ruft seinen Hund zurück. Er sagt dir, daß sich in diesem Bergabschnitt der einzige Durchgang zu den inneren Gewölben befindet. Vor einigen Jahren stieg der Fluß nach einer besonders heftigen Schneeschmelze über die Ufer und hat die Lebensmittelversorgung von draußen abgeschnitten. Alle Bewohner in diesem Bereich sind verhungert und der Hexenmeister, dem klar wurde, daß er sich irgendwie gegen die Außenwelt schützen mußte, verwünschte diesen ganzen Bereich. Die paar überlebenden Wesen wurden zu Scheintoten, die jetzt die Durchgänge bewachen.

Er beginnt dich auszufragen. Wirst du

- ihm offen von deiner Schatzsuche erzählen? Weiter bei 141

- dich für das nette Gespräch bedanken und deinen Weg durch die Südtür fortsetzen? Weiter bei 66

- versuchen, die Schlüssel an dich zu reißen und zur nächstgelegenen Tür zu rennen? Weiter bei 249

166

Du landest im eiskalten Wasser und schwimmst mit aller Kraft auf das Südufer zu. Zu deiner großen Verwunderung macht das Floß mitten auf dem Fluß kehrt und gleitet zum Südufer zurück. Du versuchst schneller voranzukommen, da dir bewußt wird, daß dein Geplantsche jederzeit die Aufmerksamkeit irgendwelcher Flußbewohner wecken könnte. Würfle mit einem Würfel. Zeigt er 1, 2, 3 oder 4 Augen, schaffst du es bis ans Ufer. Weiter bei 218. Würfelst du eine 5 oder 6, weiter bei 158.

167

Du entdeckst eine Geheimtür, die an eine Wegbiegung führt, an der zwei Wege aufeinanderstoßen. Der Weg nach Norden endet nach kurzer Zeit, der nach Osten führt zu einer Wegkreuzung. Willst du den Weg durch die Tür nehmen, weiter bei 187. Entschließt du dich, sie nicht zu passieren, sondern zurück zur Kreuzung zu gehen, weiter bei 359.

168

Die Tür fuhrt in ein großes Gewölbe. Ein gewaltiger Sessel hinter einem massiven Tisch läßt darauf schließen, daß jemand Bedeutsames diesen Raum benützt. Dein Blick fällt auf eine Truhe in der Mitte des Raumes. In einer Ecke steht eine Gestalt von Menschengröße mit zornrotem Gesicht, die mit einer Peitsche auf ein ähnlich aussehendes Wesen einschlägt. Das Oberscheusal verprügelt seinen Diener, der zusammengekrümmt in der Ecke kauert und winselt. Willst du

- beide angreifen? Weiter bei 372

- dich auf das Oberscheusal stürzen in der Hoffnung, daß sein Diener dir zu Hilfe kommt? Weiter bei 65

- den Raum verlassen und zurück zur Weggabelung laufen? Weiter bei 293

169

Du probierst einen Schlüssel nach dem anderen. Sie passen tatsächlich alle drei! Als du den letzten Schlüssel im Schloß drehst, springt der Deckel auf. Um zu sehen, welche Schätze die Truhe enthält, weiter bei 400.

170

Das Kreuz ist aus massivem Silber und hat den Wert von 4 Goldstücken. Trage es auf deinem Abenteuer-Protokoll ein. Weiter bei 319.

171

Du stehst am Nordende eines kurzen Nord-Süd-Ganges. Er sieht nach einer Sackgasse aus. Willst du die Wand untersuchen, weiter bei 337. Gehst du lieber nach Süden, weiter bei 187.

172

Der alte Mann reißt die Augen auf. Als er dich erblickt, ergreift er ein abgebrochenes Ruder, das neben der Bank liegt. Du sagst ihm, daß du keinerlei böse Absicht hast, doch er beäugt dich mißtrauisch und bleibt auf der Hut. Er selbst sieht zwar ziemlich harmlos aus, doch sein Hund könnte gefährlich werden. Die Schnürsenkel seiner Stiefel hängen zu Boden. Was wirst du tun?

- Den Hund mit deinem Schwert davonjagen? Weiter bei 249

- Dem Mann Fragen die Schatzsuche betreffend stellen? Weiter bei 141

- Ihm sagen, daß seine Schnürsenkel offen sind? Weiter bei 165

173

Hier kannst du nur mit einer silbernen Waffe etwas ausrichten. Wenn das schuppige Scheusal dich zum dritten Mal verwundet, geht es weiter bei 24. Besiegst du es, bevor es dazu kommt, kannst du entweder bei 135 weitermachen oder durch die Nordtür fliehen (weiter bei 360). Wenn du den Bogen mit dem silbernen Pfeil benutzt, und dann Versuch dein Glück. Hast du Glück, triffst du das Scheusal und es fällt auf der Stelle tot um. Wenn du jedoch Pech hast, zielst du daneben.

174

Weiter bei 198.

175

Du stehst in einem schmalen Gang. Hinter dir führt eine Geheimtüre nach Osten. Vor dir liegt eine Kreuzung. Du kannst dich entweder für die Tür entscheiden (weiter bei 177) oder zur Kreuzung gehen (weiter bei 267).

176

Du gehst den Gang entlang, der allmählich immer breiter wird, bis du schließlich zum Eingang einer, wie es scheint natürlichen, Felshöhle gelangst. Du spähst in die Dunkelheit; die Höhle scheint etwa 30 Meter tief zu sein, einen Ausgang kannst du jedoch nicht erkennen. Willst du hineingehen (weiter bei 270) oder kehrst du lieber zur Kreuzung zurück (weiter bei 375)?

177

Du stehst in einem Nord-Süd-Gang. Im Norden siehst du einen Weg nach Osten abzweigen. Willst du herausfinden, wohin er führt, fahre fort bei 52. Im Süden knickt der Weg nach Westen ab. Willst du diese Richtung einschlagen, geht es weiter bei 391. In der vor dir liegenden Westwand ist eine Geheimtür. Entscheidest du dich dafür, sie auszuprobieren, weiter bei 175.

178

Du schleichst auf Zehenspitzen quer durch den Raum zur Tür in der Nordwand. Du öffnest sie und trittst hindurch. Weiter bei 162.

179

Du gelangst in einen großen, quadratischen Raum, der mit Scherben übersät ist. Die einzigen heilen Gefäße in diesem Raum sind eine große Tonvase, die eine klare Flüssigkeit enthält, und eine große Schale mit Goldstücken. Sobald du den Raum betrittst, kracht die Tür hinter dir ins Schloß. Du stehst einem sonderbaren Wesen gegenüber, das halb wie ein Mensch, halb wie ein Stier aussieht, und dich drohend anstarrt. Langsam kommt es auf dich zu. Es ist ein Minotaurus! Er senkt seinen Kopf, richtet seine Hörner auf deine Brust und wird sich jeden Augenblick auf dich stürzen. Du mußt dich zum Kampf stellen:

Minotaurus: Gewandtheit 9 – Stärke 9

Nach der dritten Kampfrunde stehst du so, daß du die Tür erreichen könntest. Willst du zu diesem Zeitpunkt fliehen, dann mache weiter bei 54 (vergiß nicht, deine Minuspunkte für die Flucht auf dem Abenteuer-Protokoll einzutragen). Führst du den Kampf weiter und besiegst ihn, weiter bei 258.

Bist du bei diesem Abenteuer bereits vorher in diesem Raum gewesen und hast den Minotaurus getötet, ist das Zimmer leer. Verlasse es und mache weiter bei 54.

180

Der Gang fuhrt zunächst nach Westen und macht dann einen Knick nach Süden. Nach einiger Zeit kommst du an ein totes Ende. Du kannst zur Weggabelung zurückgehen und entweder den Weg nach Osten einschlagen (weiter bei 70) oder den nach Norden (weiter bei 329), oder du kannst das tote Gangende genauer unter die Lupe nehmen (weiter bei 22).

181

In der Hoffnung, eine Türe zu finden, stürzt du an der Wand entlang, aber du hast kein Glück. Deine Ohren dröhnen vor Schmerzen! Du verlierst 1 Gewandtheitspunkt. Du kannst es jetzt entweder mit der Westwand (weiter bei 355) oder der Nordwand versuchen (weiter bei 265). In jedem Fall mußt du hier so schnell wie möglich raus!

182

Zwei der Schlüssel passen, aber der dritte läßt sich nicht ins Schloß stecken. Als ein Strahl klarer Flüssigkeit aus der Truhe spritzt, springst du beiseite. Er verfehlt dich um Haaresbreite, trotzdem verlierst du 2 Stärkepunkte, da die Flüssigkeit einen ätzenden Dampf entwickelt, so daß du husten mußt und nach Luft ringst.

Du gehst zur Truhe zurück und versuchst es mit einer anderen Schlüsselkombination. Zähle die Nummern der Schlüssel zusammen und fahre an der entsprechenden Station fort.

Hast du keine Schlüssel mehr zum Ausprobieren, setzt du dich erschöpft und verzweifelt darüber, so unmittelbar vor dem Ziel aufgeben zu müssen, nieder. Denk daran, bei deiner nächsten Schatzsuche nach Schlüsseln Ausschau zu halten!

183

Du durchsuchst die Körper der toten Gnome, findest in ihren Taschen aber nur ein paar Zähne, Nägel, Knochen und Messer. Du inspizierst die Schränke im Raum, wo du jedoch nur grobgeschnitzte Schüsseln, Teller und Löffel entdeckst. Doch unter der Anrichte findest du ein schmales Lederetui, das etwa einen halben Meter lang ist. Du kannst es öffnen (weiter bei 266) oder es liegen lassen und den Raum wieder verlassen (weiter bei 237). Du kannst stolz auf deinen Sieg sein und darfst dir 1 Geschicklichkeitspunkt und 5 Stärkepunkte gutschreiben.

184

Du bist allein im Bootshaus und hast Zeit, dich umzusehen, bevor die Gerippe wieder zurückkehren. Bis zu ihrer Rückkehr kannst du entweder die Schubladen durchsuchen (weiter bei 322) oder die Geräte genauer unter die Lupe nehmen (weiter bei 34). Als du mit deiner Suche beginnst, hörst du hinter der Tür in der Nordwand ein Geräusch.

185

Die Hand scheint alle Kraft zu verlieren und sinkt zurück in den Boden. Gleichzeitig hören schlagartig alle anderen Hände auf sich zu bewegen und verflüchtigen sich. Diesmal entschließt du dich, auf die sternförmigen Kacheln zu treten, und setzt deinen Weg vorsichtig in Richtung Nordtüre fort. Die Tür öffnet sich. Du gewinnst 2 Glückspunkte. Weiter bei 162

186

Weiter bei 198.

187

Du stehst an der Ecke einer Wegbiegung. Im Norden scheint der Weg nicht weiterzuführen. Willst du ihn trotzdem genauer erforschen, weiter bei 171. Gehst du lieber nach Osten, weiter bei 308.

188

Inzwischen hat er eine Größe von fast zwei Metern erreicht. Er kommt auf dich zu. Sein Körper ist voller Haare, seine Zähne sind spitz wie Nadeln, seine Augen flackern. Die Fingernägel haben sich in scharfe Krallen verwandelt und seine Nase sieht aus wie eine Rattenschnauze. Er ist ein Rattenmensch!

Rattenmensch: Gewandtheit 8 – Stärke 5

Der Kampf beginnt. Besiegst du ihn, geht es weiter bei 342. Beschließt du zu flüchten, kannst du den Weg über die wackelige Brücke nehmen (weiter bei 209).

189

Die Tür führt auf einen kurzen Gang, der nach ein paar Metern an einer weiteren, ähnlich aussehenden Tür endet. Als du kein Geräusch dahinter hören kannst, versuchst du sie zu öffnen. Du gelangst in einen weiteren Raum von ähnlicher Größe. Aber dieser hier ist prachtvoll eingerichtet. Er hat einen glänzenden Marmorfußboden und weiß verputzte Wände. An jeder der vier Wände hängt ein Gemälde. Außerdem gibt es in der Nordwand auch noch eine Tür. Du kannst das Zimmer entweder schnurstracks durchqueren (weiter bei 90) oder dir in Ruhe die Bilder ansehen (weiter bei 25).

190

Du bist in einem schmalen Nord-Süd-Gang, der im Norden bald aufhört. Du kannst das tote Gangende inspizieren (weiter bei 167) oder zur Kreuzung zurückkehren (weiter bei 359).

191

Er kreischt auf und versteckt sich hinter seinem Schreibtisch. Dein drohendes Gebaren erschreckt ihn. Mit dünner Piepsstimme erklärt er dir, daß er der für das Labyrinth von Zagor verantwortliche Labyrinthmeister ist. Du redest auf ihn ein und versicherst ihm, daß du keinerlei böse Absichten hast, so daß er schließlich wieder hinter seinem Schreibtisch hervorkommt und sich hinsetzt. Als er sein Selbstvertrauen wiedergefunden hat, geschieht etwas Seltsames. Plötzlich wird sein Verhalten bestimmt und selbstsicher. Er nennt einen Buchtitel, deutet mit dem Finger auf das Buch, das sogleich aus dem Regal gleitet und auf seinen Schreibtisch schwebt. Du schließt daraus, daß er ein Zauberer ist, der über magische Kräfte verfugt; vielleicht sogar der große Meister selbst, der gekommen ist, um dich in Augenschein zu nehmen. Du fragst ihn nach dem Weg aus dem Labyrinth. Er sagt, du sollst das Zimmer durch die Südtür verlassen, an einer Tür zu deiner Rechten vorbeigehen, bis es nicht mehr weiter geht, und dich dann links halten. Die nächste Kreuzung mußt du überqueren und bei der übernächsten links abbiegen.

- Wenn du seinen Rat befolgst, durch die Südtür hinaus und dann geradeaus weiter gehst bis zur zweiten Kreuzung: Weiter bei 308

- Wenn du durch die Südtür hinausgehst, dann aber deinen Weg selbst bestimmst: Weiter bei 392

- Wenn du das Zimmer durch die Westtür Verläßt: Weiter bei 46

192

Weiter bei 169.

193

Die Tür öffnet sich und du betrittst einen kleinen Raum. Mit vor Verwunderung weit aufgerissenen Augen betrachtest du die Wände ringsum, die mit kunstvollen Steinmetzarbeiten geschmückt sind. Noch nie hast du so herrliche Mosaiken und marmorne Einlegearbeiten gesehen. In einer Ecke des Raumes steht eine große Eisenstatue, die ein einäugiges Wesen darstellt. Das Auge mitten auf der Stirn besteht aus einem funkelnden Edelstein. Da kein anderer Weg aus diesem Raum hinauszuführen scheint, mußt du wohl zur Kreuzung zurückkehren, aber der riesige Edelstein stellt eine große Versuchung dar. Widerstehst du ihr und kehrst zur Kreuzung zurück (weiter bei 93) oder versuchst du, den Stein an dich zu nehmen (weiter bei 338)?

194

Du spannst den Bogen und schießt, verzweifelst jedoch fast, als der Pfeil, der auf ihn zuschnellt, ein paar Zentimeter vor seiner Brust in der Luft stehenbleibt und dann zu Boden fällt. Er blickt auf und lächelt dich böse und hämisch an. Was kannst du tun?

- Dein Schwert ziehen und auf ihn losgehen? Weiter bei 142

- Es mit einem anderen Gegenstand aus deinem Rucksack versuchen? Weiter bei 105

195

Die Geschichte klingt ziemlich unwahrscheinlich, wenn man bedenkt, daß sie nur selten ein menschliches Wesen zu Gesicht bekommen. Doch schließlich sind Knochengerippe ziemlich einfältig. Das weißt du und deshalb hast du es ja auch mit der Geschichte versucht. Würfle mit einem Würfel. Würfelst du eine 1 oder 2, glauben sie dir kein Wort und rücken dir immer näher auf die Pelle. Weiter bei 140.

Eine 3 oder 4 bedeutet, daß sie unentschlossen sind und zwei von ihnen durch die Nordtür verschwinden, während sich die anderen mit den Waffen in der Hand bereithalten. Weiter bei 164. Würfelst du eine 5 oder 6, haben sie deine Geschichte tatsächlich gefressen und machen sich wieder an die Arbeit! Du gewinnst 2 Glückspunkte. Weiter bei 9.

196

Du durchsuchst das ganze Zimmer, doch so gründlich du auch vorgehst, den geheimen Mechanismus, der die Tür im Bücherregal öffnet, kannst du nicht finden. Dafür entdeckst du in einer Tischschublade 5 Goldstücke, die du mitnehmen darfst. Du beschließt, zu der südlich gelegenen Wegkreuzung zurückzukehren. Weiter bei 280.

197

Am oberen Ende der Treppe knickt der Gang scharf nach Osten ab. Als du einen Augenblick stehen bleibst, um dich zu orientieren, hörst du es hinter dir krachen. Du wirbelst herum und siehst ein schweres Eisengitter herunterfallen, das dir den Weg nach hinten abschneidet. Jetzt hast du nur die Möglichkeit, entweder weiterzugehen (weiter bei 48) oder die Wand nach Geheimgängen abzutasten (weiter bei 295).

198

Einer der Schlüssel läßt sich drehen, aber die anderen beiden passen nicht. Als du sie mit Gewalt umzudrehen versuchst, hörst du es zweimal klicken und zwei winzige Pfeile schießen aus dem Kästchen auf dich zu. Du machst einen Satz nach hinten, um ihnen auszuweichen, schlägst mit dem Kopf an die Wand hinter dir und sinkst ohnmächtig zu Boden.

Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, verfehlen dich die Pfeile und du wachst mit pochendem Kopf auf. Du verlierst 2 Stärkepunkte. Hast du Pech, haben dich die Pfeile getroffen und du wirst das Bewußtsein nie wiedererlangen. Hattest du jedoch Glück, kannst du auch andere Schlüssel ausprobieren (vergiß nicht, daß einer der drei, die du gerade ausprobiert hast, paßt). Zähle die Schlüsselzahlen zusammen und mache weiter an der entsprechenden Station.

Wenn du alle Kombinationen für die Schlüssel, die du hast, ohne Erfolg ausprobiert hast, vergräbst du deinen Kopf in den Händen und beginnst aus Wut darüber, daß du so unmittelbar vor dem Ziel aufgeben mußt, zu heulen. Aber es bleibt dir nichts anderes übrig, als noch einmal von vorne zu beginnen. Aber denk diesmal daran, auf deinem Weg nach Schlüsseln Ausschau zu halten!

199

Der vor dir liegende Gang weitet sich zusehends und mündet schließlich in eine große Höhle. Als du sie mit deiner Laterne ausleuchtest, entdeckst du in ihrer Mitte ein glimmendes Feuer und auf dem Boden verstreut liegende plumpe Steinwaffen. Als du dich umwendest, um zurückzugehen, bleibst du wie angewurzelt stehen: Zwei Höhlenmenschen versperren dir den Ausgang! Sie knurren dich angriffslustig an. Du ziehst dein Schwert und stellst dich auf einen Kampf ein.

1. Höhlenmensch: Gewandtheit 7 – Stärke 6

2. Höhlenmensch: Gewandtheit 6 – Stärke 4

Du kämpfst erst mit dem einen, dann mit dem anderen. Wenn du gewinnst, verläßt du die Höhle und kehrst zur Kreuzung zurück. Weiter bei 283.

200

Weiter bei 387.

201

Du sinkst zu Boden. Du ziehst den Pfeil heraus und verbindest deine Wunde. Du fühlst dich zwar etwas besser, bist aber immer noch sehr schwach. Wenn du möchtest, kannst du jetzt etwas von deinem Proviant verzehren. Du beschließt, trotz allem den Inhalt der Truhe genauer zu untersuchen. Sie enthält 25 Goldstücke, und das Etikett auf der Flasche verrät dir, daß es sich um eine Portion eines Trankes handelt, der dich unsichtbar macht. Der Handschuh bleibt dir allerdings ein Rätsel. Du darfst den gesamten Inhalt der Truhe oder einen Teil davon in deinen Sack packen und das Gewölbe verlassen. Weiter bei 293.

202

Du stülpst dir den Helm über. Er paßt wie angegossen. Plötzlich durchzuckt ein brennender Schmerz deine Stirn. Du kannst keinen klaren Gedanken mehr fassen. Dieser Helm ist verwünscht! So sehr du auch daran zerrst, du kannst ihn nicht absetzen. Du verlierst 1 Gewandtheitspunkt. Allmählich läßt der Schmerz nach, doch der Helm läßt sich noch immer nicht bewegen. Du stolperst zurück zur Kreuzung und versuchst verzweifelt, dein inneres Gleichgewicht wieder zu erlangen. Weiter bei 87.

203

Für den Sieg über den Werwolf bekommst du 1 Glückspunkt. Wenn du willst, kannst du dich ausruhen und etwas essen. Als du dich umsiehst, stellst du fest, daß es in diesem Raum wenig gibt, was dir von Nutzen sein könnte; lediglich der Schlüsselbund weckt dein Interesse, besonders ein Schlüssel mit der Aufschrift „Bootshaus“. Die anderen Schlüssel tragen weder Aufschriften noch Nummern. Wenn du willst, kannst du den ganzen Bund an dich nehmen. Jetzt hast du die Wahl zwischen zwei Türen. Willst du die nach Westen nehmen (weiter bei 38) oder die nach Süden (weiter bei 66)?

204

Der alte Mann blickt nicht vom Tisch auf, aber das teuflische kleine Ding auf seiner Schulter beäugt dich mißtrauisch und beginnt mit leiser Piepsstimme zu schnattern. Der alte Mann brummelt etwas in seinen Bart und fragt dich, ob du Lust auf eine Wette hättest. Wirst du annehmen (Voraussetzung dafür ist allerdings, daß du mindestens ein Goldstück hast)? Wenn ja, geht es weiter bei 130. Wenn nicht, kannst du entweder das Zimmer verlassen (weiter bei 280) oder den Mann angreifen (weiter bei 377).

205

Die Tür gibt nach und du kommst in eine düstere Krypta. Es ist ein sehr großer Raum mit einem Altartisch am anderen Ende, in dem einige Särge herumstehen. Außer der Tür hinter dir in der Südwand gibt es noch eine in der Westwand. Willst du den Raum näher in Augenschein nehmen, geht es weiter bei 254. Jagt er dir Schauder über den Rücken, kannst du ihn durch die Westtür verlassen (weiter bei 380).

206

Du kommst in einen großen, quadratischen Raum, in dessen Mitte ein grauhaariger, alter Mann an einem von Papieren und Pergamenten überquellenden Schreibtisch sitzt. In der Hand hält er einen langen Federkiel. Er ist umgeben von Tausenden von Büchern, die ringsum in bis zur Decke reichenden Regalen stehen. Als du eintrittst, blickt er auf und sieht dich an. Wird er dich wiedererkennen? Bist du schon vorher in diesem Raum gewesen, geht es weiter bei 284; wenn nicht, weiter bei 341.

207

Durch die Tür betrittst du einen großen Raum. Kreuz und quer auf dem Boden verstreut liegen allerhand Holztrümmer. Außer der Tür, durch die du eingetreten bist, gibt es noch eine zweite in der Nordwand. In einer Ecke steht auf einem Schreibtisch aus rohem Holz ein Kästchen. In einer anderen Ecke schläft ein gräßlich aussehendes Wesen von Menschengröße mit schuppiger Haut, einer strähnigen Haarmähne und langen Krallen anstelle von Fingernägeln. Willst du den Raum auf Zehenspitzen durch die Nordtür verlassen (weiter bei 83) oder dich an den Schreibtisch heranschleichen, um einen Blick in das Kästchen zu werfen (weiter bei 154)?

208

Du folgst dem Gang und entdeckst nach einiger Zeit eine weitere Tür an der westlichen Wand. Du horchst daran, hörst aber nichts. Wenn du versuchen möchtest, die Tür zu öffnen, geht es weiter bei 397. Willst du deinen Weg nach Norden fortsetzen, mach weiter bei 363.

209

Die Brückenplanken sind völlig morsch und verrottet. Plötzlich gibt eine unter deinem Gewicht nach. Würfle mit einem Würfel. Würfelst du eine 6, landest du mit einem Platscher im Fluß. Weiter bei 158. Würfelst du 1 bis 5, hast du noch einmal Glück gehabt. Weiter bei 47.

210

Nachdem du dem Weg ein Stückchen gefolgt bist, kommst du an eine weitere Gabelung, an der du entweder geradeaus nach Westen (weiter bei 225) oder nach Norden (weiter bei 357) gehen kannst.

211

Schuppenscheusale kann man nur mit Waffen aus massivem Silber verletzen. Ist die Waffe, die du führst, nicht aus Silber, kämpfe eine Kampfrunde weiter. Denk daran, daß alle Wunden, die es dir beibringt, zählen, während du es umgekehrt nicht verletzen kannst und es noch immer seine volle Kampfkraft besitzt (Gewandtheit 9, Stärke 6), es sei denn, du kämpfst mit einer silbernen Waffe.

Führst du eine solche mit dir, tätest du besser daran, sie jetzt zu benützen. Weiter bei 173. Andernfalls oder falls du bereits ziemlich verletzt bist, wäre es besser, so schnell wie möglich durch die Nordtür zu verschwinden. Weiter bei 360. Vergiß nicht, daß es sich dabei um eine Flucht handelt und er dir, während du davonläufst, noch eine Wunde beibringt.

212

Das Pergament ist so vergilbt, daß fast nichts mehr darauf zu erkennen ist. Es scheint eine Art Karte zu sein, über der steht: „Das Labyrinth von Zagor“. Du wirst nicht recht schlau daraus, auch wenn ein Raum im Norden mit „…GER“ gekennzeichnet ist und einer im Süden mit „SM…P…LE“. Du faltest den Plan zusammen und steckst ihn in die Tasche. Wenn du die Flüssigkeit noch nicht probiert hast und das jetzt nachholen willst, weiter bei 369. Andernfalls kannst du deinen Weg auch nach Norden fortsetzen. (Weiter bei 120)

213

Die Tür ist verschlossen. Du kannst versuchen, sie aufzustoßen, indem du mit 2 Würfeln würfelst. Ist die gewürfelte Augenzahl kleiner oder gleich deinen Gewandtheits-Punkten, springt die Tür auf – weiter bei 36. Liegt die Augenzahl höher als deine Gewandtheits-Punkte, bleibt die Tür verschlossen; du verlierst einen Stärkepunkt, weil du dir einen Bluterguß an der Schulter geholt hast, und mußt deinen Weg fortsetzen – weiter bei 314.

214

Die Nordwand des Felsens ist glatt und schimmert feucht. Auf ihrer Oberfläche wachsen verschiedenfarbige Moose. Es herrscht unheimliche Stille, die nur vom Rauschen und Gurgeln des hinter dir fließenden Flusses unterbrochen wird. Du hast drei Möglichkeiten:

- Es gibt einen Gang, der nach Nordwesten führt, folgst du ihm: Weiter bei 271

- Unmittelbar vor dir in der Felswand ist eine große Holztür. Wenn du sie öffnest: Weiter bei 104

- Ein anderer Weg führt Richtung Osten am Fluß entlang. Wenn du dem Ufer folgen willst: Weiter bei 99

215

Als du in deinen Rucksack greifst, um die Astgabel herauszuholen, mußt du feststellen, daß sie zerbrochen ist! Welche Möglichkeiten hast du jetzt noch?

- Du ziehst dein Schwert und gehst auf ihn los: Weiter bei 142

- Du versuchst es mit einem anderen Gegenstand aus deinem Rucksack: Weiter bei 105

216

Das Wasser ist herrlich erfrischend. Nach ein paar Schlucken spürst du, wie sich wohlige Wärme in deinem Körper ausbreitet, als würdest du ein Lebenselexier trinken. Du gewinnst 4 Stärkepunkte und außerdem wird deine anfängliche Punktezahl für Geschicklichkeit und Glück wiederhergestellt. Was für dich ein Lebensborn ist, muß für die boshaften Kobolde tödlich sein. Wenn du willst, kannst du hier von deinem Proviant essen. Wenn du dich ausgeruht hast, verläßt du den Raum durch die Tür in der Nordwand. Weiter bei 384.

217

Der Pflock saust haarscharf am Kopf des Vampirs vorbei. Während du ihm nachsiehst, fällt dein Blick wieder in die Augen des Vampirs. Wieder winkt er dich näher. Und wieder schwindet deine ganze Willenskraft. Weiter bei 118.

218

Du bist am Südufer des unterirdischen Flusses, dessen undurchdringliche Schwärze große Tiefe verrät. Du blickst zum anderen Ufer hinüber, das du, wie es scheint, auf viererlei Weise erreichen kannst. Zu deiner Linken hängt eine verrostete Glocke mit einem Schild, auf dem steht: „Fähre 2 Goldstücke – bitte läuten.“ Daneben liegt ein kleines Floß mit einer langen Holzstange im Sand: Du könntest versuchen, über den Fluß zu staken. Zu deiner Rechten fuhrt eine baufällige, alte Brücke über den Fluß. Wenn du keiner der drei Möglichkeiten vertraust, kannst du auch schwimmen. Welchen Weg wählst du?

- Du läutest: Weiter bei 3

- Du versuchst es mit dem Floß: Weiter bei 386

- Du versuchst es mit der Brücke: Weiter bei 209

- Du schwimmst: Weiter bei 316

219

Weiter bei 182.

220

Deine Freundlichkeit bringt ihn in Wut. Er fuchtelt mit einer Hand in der Luft herum, murmelt ein paar seltsam klingende Silben und richtet dann seinen Zeigefinger auf dich. In deinem Kopf beginnt sich alles zu drehen und du fällst in Ohnmacht. Du erwachst in einem toten Gangende. Weiter bei 171.

221

Welches sind die Gegenstände, die du an dich genommen hast? Was steht als erstes auf deiner Ausrüstungsliste?

- Die Rüstung? Weiter bei 72

- Der Schild? Weiter bei 132

- Das Schwert? Weiter bei 27

- Das Gold? Weiter bei 110

- Das Kreuz? Weiter bei 170

222

Du gehst einen ziemlich langen Gang entlang, der nach einiger Zeit eine Haarnadelkurve beschreibt, und folgst schließlich einem von Osten nach Westen verlaufenden Gang in Richtung Osten auf eine Kreuzung zu. Weiter bei 85.

223

Die Tür ist fest verschlossen. Du kannst versuchen, sie mit Gewalt aufzubrechen (weiter bei 53) oder deinen Weg fortsetzen (weiter bei 300).

224

Während deine Augen wie gebannt auf die Bewegungen dieser Kreatur blicken, begegnen sie plötzlich ihrem durchdringenden Blick. Sie hypnotisiert dich, und als sie dir zuwinkt, folgst du ihr willenlos. Weiter bei 118.

225

Der Gang führt nach Westen weiter und macht nach einiger Zeit eine Biegung in nördlicher Richtung. Schließlich kommst du an eine Gabelung, an der ein schmaler Gang nach Westen abzweigt. Gehst du weiter Richtung Norden (weiter bei 77) oder biegst du nach Westen ab (weiter bei 63)?

226

Du gehst ein kurzes Stück nach Süden und gelangst an eine Kreuzung. Weiter bei 267.

227

Die Tür gibt nach und du gelangst in ein kleines, verrauchtes Zimmer, in dem um einen Holztisch vier winzige Männer sitzen. Sie sind ungefähr einen Meter groß, aber offenbar ausgewachsen, haben wettergegerbte Haut und lange, buschige Barte. Sie spielen Karten und fluchen, lachen und scherzen dabei. Sie sitzen auf winzigen Stühlen und rauchen lange Tonpfeifen. Vor jedem steht ein Krug Bier. Auf dem Tisch liegen ein paar Kupfermünzen.

Als du eintrittst, ist es mit ihrer Fröhlichkeit schlagartig vorbei. Sie sind mißtrauisch, scheinen jedoch nicht allzu gefährlich zu sein. Einer steht auf und meint brummelnd, daß die Tatsache, daß du nicht an der Tür geklopft hast, schlechte Manieren verrät. Die anderen nicken zustimmend. Wie wirst du reagieren?

- Du plauderst in der Absicht, dich mit ihnen anzufreunden: Weiter bei 131

- Du entschuldigst dich, machst einen Diener und verläßt das Zimmer: Weiter bei 291

- Du fragst, ob du mitspielen darfst: Weiter bei 100

- Du ziehst dein Schwert und gehst auf den Wortführer los: Weiter bei 20

Bist du bereits in diesem Zimmer gewesen, findest du es leer vor. Weiter bei 291.

228

Du kannst keinen Geheimgang entdecken. Du bist bei deiner Suche sehr vorsichtig vorgegangen, um nicht zu viel Lärm zu machen, der irgendwelche wandernden Monster anlocken könnte. Du horchst, aber es ist kein Laut zu hören. Schließlich kehrst du wieder zur Kreuzung zurück. Weiter bei 85.

229

Du gelangst wieder an die Kreuzung und wendest dich diesmal nach rechts. Weiter bei 69.

230

Die Kreatur, mit der du es jetzt zu tun hast, ist ein halb vermoderter Mensch. Seine lebendigen Augen verfolgen aufmerksam jede deiner Bewegungen. Mit Gezisch schießt seine lange Zunge aus dem Mund. Seine Zähne und Fingernägel sind scharf wie Rasierklingen, und er scheint keinerlei Angst vor deiner Waffe zu haben. Er ist ein Ghul!

Ghul: Gewandtheit 8 – Stärke 7

Er ist in der Lage, dich zu lähmen, wenn es ihm gelingt, dir während dieses Kampfes nacheinander vier Wunden beizubringen. Also sei auf der Hut! Wenn du ihn besiegst, geht es weiter bei 390. Wenn er dich lähmt oder tödlich verletzt, weiter bei 64.

231

Weiter bei 182.

232

Völlig erschöpft von dem ungleichen Kampf mit der Spinne, machst du dich daran, die Stiefel mit dem Schwert rundum aufzuschlitzen. Als du dich endlich daraus befreit hast, kannst du die Höhle verlassen und den Gang, den du gekommen bist, zurück zur Kreuzung gehen. Weiter bei 375.

233

Weiter bei 198.

234

Du entdeckst keine Geheimgänge. Doch das Abklopfen der Wände muß die Aufmerksamkeit von irgend etwas erregt haben … Mache weiter bei 161, um festzustellen, was für ein Monster du aufgeschreckt hast, und bekämpfe es.

Besiegst du es, kannst du deinen Weg fortsetzen, indem du bei 43 fortfährst. Notiere dir „43“, damit du später weißt, wo es weitergeht.

235

Du folgst dem Gang in Richtung Westen. Nach einiger Zeit macht er einen scharfen Knick nach Norden, und nach ein paar Metern zweigt ein Gang nach Westen ab. Wirst du diesen West-Gang einschlagen (weiter bei 176) oder geradeaus nach Norden weitergehen (weiter bei 5).

236

Der Kampf beginnt. Die Gerippe greifen dich nacheinander an.

Gerippe A: Gewandtheit 6 – Stärke 5

Gerippe B: Gewandtheit 6 – Stärke 6

Gerippe C: Gewandtheit 5 – Stärke 5

Wenn du sie schlägst, weiter bei 395.

237

Beschwingt gehst du den Gang hinunter und kommst zurück zur Kreuzung. Diesmal schlägst du den Weg Richtung Norden ein – weiter bei 285.

238

Du stehst an einem Punkt, an dem drei Wege zusammenlaufen. Du gehst nach

- Süden: Weiter bei 70

- Westen: Weiter bei 180

- Norden: Weiter bei 329

239

Du denkst an die Worte des alten Mannes. „Du brauchst sie vielleicht schon eher, als du denkst …“ Du greifst in deinen Rucksack und ziehst die Kerze heraus. Sofort zündet sie sich von selbst an. Schlagartig hört das Geheule auf und der Raum erscheint in blaues Licht getaucht. Zu deiner Überraschung entdeckst du, daß sich die Figuren auf den Wandgemälden bewegen. Mit ihren Mündern formen sie lautlose Schreie, als wären sie in einer zweidimensionalen Hölle gefangen. In der gegenüberliegenden Wand ist eine zweite Tür, durch die du den Raum verlassen kannst (weiter bei 88); du kannst aber auch hier bleiben, um dich genauer umzusehen (weiter bei 149). Du gewinnst 1 Glückspunkt für deine Voraussicht.

240

Das Kästchen ist leicht, doch bewegt sich etwas in seinem Inneren. Du öffnest den Deckel und heraus schnellt eine Zwergviper, die dich ins Handgelenk beißen will! Du mußt versuchen, mit ihr fertigzuwerden.

Zwergviper: Gewandtheit 5 – Stärke 2

Gelingt es dir, die Zwergviper zu töten, geht es weiter bei 145.

241

Als du mit dem Holzpflock auf das Porträt losgehst, scheint dir plötzlich jemand mit brutaler Gewalt das Handgelenk umzudrehen. Der Schmerz ist so stark, daß du den Pflock fallen läßt. Du beschließt, Fersengeld zu geben, und verläßt das Zimmer durch die Nordtür. Allerdings verlierst du dabei 1 Gewandtheitspunkt. Weiter bei 90.

242

Die Tür führt in einen kleinen, schwach beleuchteten Raum. Die Wände sind mit reichverzierten Behängen bedeckt, die in Gold und Silber gefaßt sind. In einer Ecke brennt eine Kerze, die ihr Licht auf einen niedrigen Tisch in der Mitte des Zimmers wirft. Auf diesem Tisch steht eine große Truhe. Du näherst dich ihr und betrachtest sie von allen Seiten, als plötzlich aus dem Nichts ein sonderbares Geräusch an dein Ohr dringt. Es hört sich an wie Donnergrollen vor einem Sturm.

Du stellst fest, daß die Truhe mit drei Schlössern gesichert ist. Je näher du ihr kommst, um so lauter wird der Lärm. Wirst du

- versuchen, die Truhe mit einem Schwerthieb zu öffnen?Weiter bei 379

- in deinen Taschen nach passenden Schlüsseln wühlen? Weiter bei 139

243

Du erschrickst fürchterlich, als du merkst, daß dieser vorgetäuschte Hebel eine Falle ist! Obwohl er wie ein Hebel aussieht, handelt es sich in Wirklichkeit um eine mit Wachs überzogene Schwertklinge, an der du dich böse geschnitten hast. Hast du deine rechte oder deine linke Hand benützt?

Würfle mit einem Würfel. Würfelst du eine ungerade Zahl, hast du dir die Hand verletzt, die das Schwert führt; damit ist deine Kampffähigkeit erheblich beeinträchtigt. Du verlierst 3 Geschicklichkeitspunkte und 1 Stärkepunkt. Ist die gewürfelte Zahl gerade, hast du die andere Hand benutzt, so daß die Verletzung nicht so folgenschwer ist. Du verlierst 1 Geschicklichkeitspunkt und 2 Stärkepunkte. Wenn du jetzt den rechten Hebel ziehen willst, geht es weiter bei 128. Willst du das nicht, wirst du wohl kaum weiterkommen. Und überleg dir gut, welche Hand du in Zukunft benutzt!

244

Der Gang verläuft geradewegs nach Norden. Vor dir kannst du das Plätschern eines unterirdischen Baches hören. Die Luft ist kühl und frisch. Nach einiger Zeit weitet sich der Gang und du gelangst an ein Flußufer, bist jedoch ganz verzweifelt, als du erkennst, daß es keine Möglichkeit gibt, auf die andere Seite zu gelangen. In Richtung Osten fließt der Fluß durch eine Höhle in den Felsen. Du kannst dich entweder hinsetzen, dich ausruhen und von deinem Proviant essen (weiter bei 143) oder den anscheinend einzig möglichen Weg nach vorne einschlagen – nämlich in den Fluß zu springen und stromabwärts zu schwimmen (weiter bei 399).

245

Weiter bei 198.

246

Der Weg nach Süden ist mit großen Steinen gepflastert. Er macht eine Biegung nach Westen, dann eine nach Süden, dann schlängelt er sich wieder nach Westen, bis du schließlich an eine Gabelung kommst. Du gehst

- nach Norden: Weiter bei 329

- nach Westen: Weiter bei 180

- zurück in östlicher Richtung: Weiter bei 70

247

Er scheint etwas überrascht über deinen Angriff, hebt jedoch nur seine Hand. Im selben Augenblick prallst du gegen … scheinbar gar nichts. Du sitzt benommen am Boden und reibst dir die Nase. Ziehe 2 Stärkepunkte ab. Der alte Mann gluckst belustigt und sagt: „Du armer Dummkopf. Hast du wirklich geglaubt, ich sei in diesem Abgrund des Bösen völlig wehrlos? Du wirst deine Dummheit noch bereuen.“ Mühsam erhebst du dich und trittst hinaus auf den Gang, dem du in Richtung Norden folgst. Weiter bei 292.

248

Das Wesen, das du da aufgeweckt hast, ist ein Warzengnom! Er rappelt sich auf und streckt seine Hand nach einem Seil aus, das wahrscheinlich zu einer Alarmglocke gehört. Du mußt ihn rasch angreifen.

Warzengnom: Gewandtheit 6 – Stärke 5

Wenn du ihn besiegst, kannst du deinen Weg fortsetzen. Weiter bei 301.

249

Sobald du dich bewegst, springt der Hund dich an. Seine schrecklichen, schwarzen Zähne zielen geradewegs auf deine Kehle! Als er noch zwei Meter von dir entfernt ist, schießt aus seinem Mund ein Feuerstrahl direkt in dein Gesicht! Du kannst dich gerade noch rechtzeitig ducken, mußt aber mit der Bestie kämpfen.

Hund: Gewandtheit 7 – Stärke 6

Diesmal mußt du bei jeder Kampfrunde wegen des feurigen Atems der Bestie zusätzlich noch einmal mit einem Würfel würfeln. Würfelst du eine 1 oder 2, versengt dich der Feuerstrahl – ziehe 1 Stärkepunkt ab –, würfelst du jedoch 3, 4, 5 oder 6, kannst du ihm ausweichen. Wenn du willst, kannst du dein Glück versuchen, um gegen das Feuer anzukämpfen. Der einzige Fluchtweg führt durch die Südtür (weiter bei 66).

Der alte Mann sieht dem Kampf zu, rührt sich jedoch nicht von der Stelle, es sei denn, du tötest seinen Hund. Wenn du ihn besiegt hast, kannst du durch die Südtür fliehen (weiter bei 66), hast dann jedoch nicht mehr die Zeit, um irgend etwas mitzunehmen. Willst du bleiben, geht es weiter bei 304. In jedem Fall bekommst du 1 Glückspunkt.

250

Du befindest dich in einem kurzen Gang, der nach ein paar Metern abrupt aufhört. Sorgfältig untersuchst du die Felswand, doch es scheint tatsächlich nicht weiterzugehen. Du kehrst zur Kreuzung zurück und gehst diesmal geradeaus Richtung Norden weiter. Weiter bei 366.

251

Der Gang macht eine scharfe Biegung nach Norden und vor dir hörst du das Plätschern von Wasser. Schließlich gelangst du an das Südufer eines unterirdischen Flusses. Da plötzlich hörst du Flügelschlagen, und als du hochblickst, siehst du drei Riesenfledermäuse auf dich zuschießen und dich angreifen. Du mußt gegen alle drei gleichzeitig kämpfen.

Riesenfledermäuse: Gewandtheit 6 – Stärke 6

Wenn du gewinnst, geht es weiter bei 344. Du kannst auch fliehen, indem du in den Fluß springst (weiter bei 399).

252

Du betätigst den Hebel, und mit lautem Knirschen beginnen sich der Felsen vor dir und der Boden unter deinen Füßen zu bewegen. Als ob du auf einer riesigen Drehbühne stündest, wirst du im Halbkreis bewegt, bis du auf der anderen Seite einer Felswand in einem von Norden nach Süden verlaufenden Gang stehst. Gehst du nach Norden (weiter bei 312) oder nach Süden (weiter bei 226)?

253

Auch dieser Gang endet wieder an einer Holztür, diesmal jedoch ist sie klein und hat eine kunstvoll geschnitzte Elfenbeinklinke. Du legst dein Ohr an die Tür und lauschst. Kein Laut. Du öffnest die Tür, und vor dir liegt ein birnenförmiger Raum mit einem unebenen Steinboden, auf dem sich nur sehr schlecht gehen läßt. In einer Ecke des Raumes liegt ein Schutthaufen, der vor allem aus Steinen und Sand besteht. Außerdem liegen noch zwei Astgabeln und ein Seilende auf dem Boden. Was willst du tun?

- Die Holzstücke untersuchen? Weiter bei 328

- Dir das Seil genauer ansehen? Weiter bei 125

- Den Raum durch die Nordtür verlassen? Weiter bei 73

254

Es herrscht Grabesstille. Während du um die Särge schleichst, erschreckt dich ein langsames, gleichmäßiges Tröpfeln. Der Altar ist mit herrlichem Schnitzwerk verziert und mit Unmengen von Edelsteinen besetzt. Die Wände sind mit kostbaren, gewebten Behängen bedeckt, die allerdings an einigen Stellen schon recht fadenscheinig sind. Drei Särge stehen in dem Raum. Du hörst einen knarzenden Laut, wirbelst auf dem Absatz herum, und das Licht deiner Laterne fällt auf den größten Sarg. Er öffnet sich!

Ein hochgewachsener Mann mit bleichem Gesicht setzt sich auf. Er öffnet seine Augen und entdeckt dich. Sein bisher friedlicher Gesichtsausdruck spiegelt jetzt abgrundtiefen Haß wider. Sein Mund öffnet sich und aus seiner Kehle steigt ein bedrohliches Zischen. Seine Zähne sehen aus wie die eines Wolfes. Er winkt dir, näher zu kommen. Wirst du

- dich ihm nähern? Weiter bei 352

- dein Schwert ziehen und dich auf einen Kampf einstellen? Weiter bei 333

- aus deinem Rucksack ein anderes Mittel zur Verteidigung holen? Weiter bei 279

- auf die Türe in der Westwand zurennen? Weiter bei 380

255

Der Gang endet an einer massiven Holztür. Willst du versuchen, sie zu öffnen (weiter bei 193) oder zur Kreuzung zurückkehren und einen anderen Weg einschlagen (weiter bei 93)?

256

Du bist an einer Kreuzung, an der du entweder nach Norden gehen kannst (weiter bei 398), obwohl dieser Weg nach kurzer Zeit endet; du kannst aber auch nach Westen (weiter bei 297) oder nach Süden gehen (weiter bei 114).

257

Der Gang führt einige Meter geradeaus und stößt auf eine Holztür. Dahinter hörst du wütendes Geschrei. Willst du herausfinden, woher es stammt (weiter bei 168), oder umkehren (weiter bei 293)?

258

Du durchwühlst den Scherbenhaufen, findest jedoch nichts von Interesse. Die Flüssigkeit in der Tonvase sieht aus, riecht und schmeckt wie Wasser. Die Münzen in der Schale sind Attrappen. Mit Ausnahme von 8 echten Goldstücken, die du mitnehmen darfst, sind sie allesamt bemalte Scherben.

Während du die Schale ausleerst, rutscht sie dir aus der Hand und zerbricht. Zum Vorschein kommt ein rötlicher Schlüssel, der in einem doppelten Boden der Schale verborgen war. Er trägt die Zahl 111. Wenn du willst, kannst du ihn an dich nehmen.

Außerdem kannst du dich hier ausruhen und von deinem Proviant essen. Schreibe dir 2 Glückspunkte für den Sieg über den Minotaurus gut, bevor du den Raum wieder verläßt. Weiter bei 54.

259

Während du ans Ufer schwimmst, wirfst du einen Blick zurück auf das Krokodil und siehst, wie die geheimnisvolle „Turbulenz“ sich ihm nähert, dann plötzlich wie wahnsinnig zu tosen beginnt und sich schließlich wieder entfernt, ohne eine Spur von dem Reptil zurückzulassen. Du bist dankbar, daß du nicht am eigenen Leib erfahren mußtest, was das war, und schleppst dich aus dem Wasser ans Nordufer. Du gewinnst 1 Gewandtheitspunkt und 2 Glückspunkte. Weiter bei 7.

260

Du entdeckst keinen Geheimgang. Wenn du in Richtung Norden gehst, weiter bei 359. Gehst du nach Süden, weiter bei 329.

261

Du erreichst die Kreuzung und gehst nach Osten weiter. Weiter bei 345.

262

Nach einiger Zeit stößt du auf eine weitere Kreuzung, wo du entweder den Weg nach Osten (weiter bei 199) oder den nach Westen einschlagen kannst (weiter bei 251).

263

So laut du kannst, brüllst du: „Du bist frei, alter Mann!“ Sofort hört er auf zu toben. Mitten in der Bewegung hält er inne, sinkt zu Boden und beginnt laut zu schluchzen. Nachdem er sich allmählich wieder beruhigt hat, dankt er dir überschwenglich. Du redest mit ihm, weil du hoffst, auf diese Weise hinter einige der Geheimnisse des Flammenden Berges zu kommen, und er fängt an, dir seine Geschichte zu erzählen. Vor vielen Jahren hat er sich genau wie du als Abenteurer auf die Suche nach dem Schatz des Hexenmeisters gemacht. Er wurde von den Scheusalen gefangen genommen und als eine Art Haustier für die Monster in dieses Verlies geworfen. Du fragst ihn, ob er dich auf deinem Weg ins Innere des Berges begleiten möchte, aber er hat nichts anderes im Sinn, als diesen schauerlichen Ort zu verlassen. Du fragst ihn um Rat, aber er meint, er wisse nur sehr wenig. Er rät dir, dem Fährmann freundlich zu begegnen. Er sagt dir, daß du den rechten Hebel betätigen mußt, um das eiserne Tor am Ende des Ganges zu öffnen. Außerdem habe er erfahren, daß die Schlüssel zum Bootshaus von einem Mann und seinem Hund bewacht werden. Ihr schüttelt euch die Hände, verlaßt den Raum, und dann trennen sich eure Wege. Du bekommst 1 Glückspunkt. Weiter bei 314.

264

Es ist völlig aussichtslos, diese Tür einzurennen, da sie aus zwölf Zentimeter dicker, massiver Eiche besteht! Als du einen Versuch unternimmst, holst du dir empfindliche blaue Flecken an dem Arm, der das Schwert führt. Du verlierst 1 Geschicklichkeitspunkt. Durch die Tür gelangst du nur, wenn du den Bootshaus-Schlüssel hast (in diesem Fall geht es weiter bei 80). Andernfalls mußt du zum Flußufer zurückkehren und einen neuen Anlauf nehmen (weiter bei 129).

265

Du tastest dich an der Wand entlang, bis du plötzlich eine Tür spürst. Du machst dir am Griff zu schaffen. Sie geht auf! Weiter bei 88.

266

Das Etui läßt sich leicht öffnen. Drinnen liegen ein kunstvoll gearbeiteter Bogen und ein silberner Pfeil. Eine Aufschrift im Deckel besagt: „Er bringt Schlaf denjenigen, die ihn nie finden können“. Du steckst Pfeil und Bogen samt dem Etui in deinen Rucksack und verläßt den Raum; vorher kannst du noch Pause machen und von deinem Proviant essen. Schreibe dir 1 Glückspunkt gut. Weiter bei 237.

267

Jetzt stehst du an der Kreuzung. Welchen Weg willst du einschlagen?

- Nach Norden? Weiter bei 312

- Nach Süden? Weiter bei 246

- Nach Westen? Weiter bei 79

- Nach Osten? Weiter bei 349

268

Ihr Wortschatz beschränkt sich auf eine Reihe von Seufzern und Grunzern. Es hat nicht den Anschein, als besäßen sie auch nur ein Minimum an Intelligenz. Außerdem dient dein Versuch, Konversation zu machen, nur dazu, ihre Aufmerksamkeit auf dich zu lenken. Sie umklammern ihre Waffen fester und es sieht aus, als würde dir der Kampf nicht erspart bleiben. Du hast jedoch eine, wenn auch geringe, Chance, die Tür zu erreichen. Wenn du die Flucht riskieren willst, geht es weiter bei 13. Entschließt du dich zum Kampf, weiter bei 282.

269

Du kommst an die Kreuzung zurück und hältst dich nach Westen. Weiter bei 225.

270

Du gehst in die Höhle hinein, und als du dich umblickst, siehst du ringsum Unmengen herrlicher, in allen Farben schillernder Stalagtiten und Stalagmiten. Du hörst es ringsum tröpfeln und hast den Eindruck, dich in einer Zaubergrotte zu befinden. Im hinteren Teil der Höhle entdeckst du ein paar Stiefel, die noch ziemlich neu zu sein scheinen. Wirst du

- die Höhle näher untersuchen? Weiter bei 61

- die Stiefel anprobieren? Weiter bei 394

- die Höhle verlassen und zur Kreuzung zurückkehren? Weiter bei 375

271

Der Gang wird immer schmaler und endet nach ein paar Metern an einer Tür. Willst du sie öffnen, geht es weiter bei 336. Andernfalls mußt du umkehren und zurück zum Fluß gehen. Weiter bei 214.

272

Er beruhigt sich, steckt die Goldstücke ein (vergiß nicht, sie von deinem Reisegeld abzuziehen) und rudert dich hinüber ans andere Ufer. Nachdem er das Boot wieder vertäut hat, schlurft er durch einen Gang davon. Weiter bei 7.

273

Eine Durchsuchung des Raumes fördert nichts Besonderes zu Tage. Nur in einer Ecke findest du eine alte Kiste, in der 5 Holzhämmer und 5 kurze, an einem Ende zugespitzte Holzpflöcke liegen. Wenn du willst, kannst du sie mitnehmen, bevor du deinen Weg durch die Tür in der Nordwand fortsetzt. Weiter bei 189.

274

Du verläßt die Höhle durch einen langen, schmalen Gang. Nach einigen hundert Metern endet er an einer großen Holztür, die einen Spalt offen steht. Vorsichtig schiebst du sie ein bißchen weiter auf und steckst den Kopf durch, um zu sehen, was dahinter liegt. Du erblickst einen kleinen, alten Mann, der allein an einem Tisch sitzt und mit einem Päckchen Karten spielt. Mit seinem Bart und dem grauen Haar sieht er eigentlich recht harmlos aus. Was wirst du tun?

- Mit gezücktem Schwert durch die Tür stürzen, um den alten Mann zu überrumpeln? Weiter bei 324

- An die Tür klopfen, dann eintreten und den alten Mann höflich begrüßen? Weiter bei 356

- Dich auf alle Viere niederlassen und versuchen, unbemerkt in den Raum zu kriechen? Weiter bei 98

275

Als du auf den zweiten Kadaver zugehst, stößt du aus Versehen an den dritten. Er reißt die Augen auf, setzt sich abrupt auf und schlägt mit seinen langen, scharfen Fingernägeln nach dir.

Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, geht der Schlag daneben. Hast du Pech, hat er dein Bein erwischt und dich verletzt. Du verlierst 1 Stärkepunkt. Weiter bei 230.

276

Weiter bei 182.

277

Du befindest dich in einem kurzen Gang, der nach wenigen Metern zu Ende ist. Du kannst nach Geheimgängen suchen (weiter bei 146) oder zur Kreuzung zurückkehren und entweder den Gang nach Norden (weiter bei 366) oder den nach Westen einschlagen (weiter bei 11).

278

Der Gang endet nach kurzer Zeit an einer verschlossenen Holztür. Du spitzt die Ohren, hörst aber nichts. Willst du versuchen, die Tür aufzubrechen (weiter bei 156) oder machst du lieber kehrt und gehst zurück zur Kreuzung (weiter bei 92)?

279

Das Wesen, mit dem du es zu tun hast, ist ein Vampir! Du hast verschiedene Möglichkeiten, ihn anzugreifen. Trägst du ein Kreuz bei dir, so kannst du ihn damit zwar nicht töten, aber zumindest lange genug in Schach halten, um zur Westtür zu gelangen (weiter bei 380). Bist du jedoch entschlossen, den Vampir zu töten, mußt du ihn überwältigen und einen hölzernen Pfahl durch sein Herz treiben. Hast du einen solchen Pfahl bei dir, geht es weiter bei 17. Hast du weder ein Kreuz noch einen Holzpflock, dann ziehe dein Schwert. Weiter bei 333.

280

Du kommst an die Kreuzung zurück und nimmst diesmal den Weg nach Osten. Nach einigen Metern macht er eine Biegung nach Norden. Weiter bei 311.

281

Der Gang verengt sich so sehr, daß du nach einiger Zeit auf Händen und Füßen weiterkrabbeln mußt. Schließlich kommst du überhaupt nicht mehr voran und es scheint dir nichts anderes übrigzubleiben, als umzukehren und zurück zur Kreuzung zu gehen. Weiter bei 10.

282

Die vier sonderbaren Wesen sind hirnlose Zombies. Ihre ausdruckslosen Augen lassen darauf schließen, daß sie von einem fremden Willen gelenkt werden. Du bist noch immer zu benommen, um zusammenhängend denken zu können, aber jetzt gilt es, schnell zu handeln. Der erste Zombie holt mit seiner Keule zum Schlag aus.

Zombie: Gewandtheit 7 – Stärke 6

Wenn du den ersten Zombie besiegst, gewinnst du 2 Glückspunkte; dann wendest du dich (nacheinander) den drei anderen zu:

Zombie mit Sense: Gewandtheit 6 – Stärke 6

Zombie Spitzhacke: Gewandtheit 6 – Stärke 6

Zombie mit Axt: Gewandtheit 6 – Stärke 5

Wenn du alle vier besiegt hast, geht es weiter bei 115.

283

Du erreichst die Kreuzung und setzt deinen Weg in Richtung Westen fort. Weiter bei 251.

284

„Du schon wieder?“, sagt der Meister des Labyrinths, sichtlich verärgert über die Störung. „Du störst meine Konzentration. Verschwinde!“ Du willst ihm erklären, daß du nur aus Versehen zurückgekommen bist, doch sobald du den Mund öffnest, bringt dich ein eisiger Blick des alten Mannes zum Schweigen. Du beschließt, nichts weiter zu unternehmen, und verläßt das Zimmer entweder durch die Westtür (weiter bei 46) oder die Südtür (weiter bei 392).

285

Auf der rechten (östlichen) Seite des Ganges entdeckst du eine verwitterte Tür. Du legst dein Ohr an das Schlüsselloch und hörst, wie jemand drinnen um Hilfe ruft. Willst du die Tür öffnen (weiter bei 213) oder weitergehen (weiter bei 314)?

286

Die schmale, in den Fels gehauene Treppe hat etwa zwanzig Stufen. Unten angelangt erreichst du einen Gang, der dich in ein großes, offenes Gewölbe führt. Dort stinkt es so abscheulich, daß du versucht bist umzukehren. Auf dem Boden liegen drei Kadaver. Du kannst sie entweder genauer in Augenschein nehmen oder auf Zehenspitzen durch das Gewölbe gehen. Wirst du

- den ersten Kadaver untersuchen? Weiter bei 294

- den zweiten Kadaver untersuchen? Weiter bei 275

- den dritten Kadaver untersuchen? Weiter bei 148

- leise das Gewölbe durchqueren? Weiter bei 107

287

Der Gang führt dich ein ganzes Stück geradeaus, bis du schließlich den Fuß einer in den Fels gehauenen Treppe erreichst. Du steigst hinauf und gelangst an eine hölzerne Tür, die in rostigen Angeln hängt. Dahinter hörst du ein kratzendes Geräusch. Du drückst die Klinke herunter und die Tür gibt quietschend nach. Du trittst in einen kahlen, mit Knochen übersäten Raum, an dessen entgegengesetzter Wand du eine Tür erblickst. Drei Riesenratten nagen die Knochen ab. Als du eintrittst, sehen sie dich an. Sie sind mindestens einen Meter lang und ihr ramponiertes Fell läßt darauf schließen, daß sie ans Kämpfen gewöhnt sind. Wenn du den Raum durchqueren willst, mußt du es mit ihnen aufnehmen, da sie dich offenbar als leckere Mahlzeit betrachten. Wenn du auf deinem Weg irgendwo ein Stück Käse eingesteckt hast, geht es weiter bei 32. Sonst weiter bei 309.

288

Weiter bei 182.

289

Von Panik ergriffen siehst du dich um, kannst jedoch nichts entdecken, was dir weiterhelfen könnte. Plötzlich bleiben deine Augen an dem Päckchen Karten hängen, mit dem er bei deinem Eintreten gespielt hat, und dir fallen die Gerüchte und Geschichten ein, die die Leute aus dem Dorf dir erzählt haben: „Der Hexenmeister bezieht seine Macht aus seinen Karten.“ Der Zauberer registriert dein Interesse an ihnen und stürzt gleichzeitig mit dir auf den Tisch zu. Du erreichst ihn als erster. „Laß sie liegen“, schreit er, „wenn du nicht meinen heiligen Zorn erregen willst!“ Doch du läßt dich nicht beirren und setzt mit deiner Laterne eine Karte in Brand. Er stößt einen wilden Schrei aus und fleht dich dann an, die Karten in Ruhe zu lassen. Doch du verbrennst eine nach der anderen, und während dessen schrumpft der Hexenmeister immer mehr zusammen. Als die letzte Karte in Flammen aufgeht, steht er dir als gebrochener Mann gegenüber. „Mein Buch!“, krächzt er und versucht, die Tür am anderen Ende des Zimmers aufzuschließen. Du rennst ihm mit gezogenem Schwert nach und stürzt dich auf ihn. Es kommt zum Kampf.

Hexenmeister: Gewandtheit 7 – Stärke 12

Wenn du gewinnst, weiter bei 396.

290

Weiter bei 198.

291

Du stehst mitten auf einem Gang, der von Osten nach Westen verläuft. Im Osten ist ein totes Ende, das du genauer untersuchen kannst, indem du bei 315 weitermachst. Im Westen liegt eine bereits bekannte Wegkreuzung. Willst du diesen Weg einschlagen, weiter bei 52. Ein weiterer Gang – er ist ziemlich kurz – zweigt nach Norden ab und endet an einer großen Holztür. Willst du diesen Weg einschlagen, weiter bei 227.

292

Im Norden endet der Gang an einer massiven Holztür. Du legst dein Ohr daran, kannst aber nichts hören. Es scheint dir keine andere Wahl zu bleiben, als die Tür zu öffnen und den dahinter liegenden Raum zu betreten. Es ist ein großer, quadratischer Raum. Du leuchtest ihn mit deiner Laterne aus, stellst fest, daß er – mit Ausnahme von einigen Wandgemälden – leer ist, als deine Laterne plötzlich verlischt. Du versuchst, sie wieder anzuzünden, doch es gelingt dir nicht. In der Dunkelheit hörst du Geräusche, die dir Angst einjagen. Heulen, Schreie, Gekreische und Gejammere werden lauter und immer lauter, bis sie so durchdringend werden, daß du dir die Ohren zuhalten mußt. Hast du eine Blaue Kerze? Wenn ja, weiter bei 239. Wenn nicht, weiter bei 40.

293

Du kommst zurück zur Weggabelung und gehst gerade weiter in östlicher Richtung. Weiter bei 113.

294

In den Taschen des Kadavers findest du 5 Goldstücke. Trage sie in dein Abenteuer-Protokoll ein und schreibe dir 1 Glückspunkt für deinen Fund gut. Jetzt kannst du entweder

- den zweiten Kadaver untersuchen: Weiter bei 275

- den dritten Kadaver untersuchen: Weiter bei 148

- oder das Gewölbe leise in Richtung Norden durchqueren: Weiter bei 107

295

Du findest keine Geheimgänge, doch deine Suche hat offenbar irgendein Wesen angelockt, denn auf einmal hörst du etwas den Gang entlangschlurfen.

Um herauszufinden, was für ein wanderndes Monster dich da aufgestöbert hat, mache weiter bei 161. Du mußt mit diesem Monster kämpfen und kannst, wenn du es besiegst, deinen Weg bei 48 fortsetzen. In Abschnitt 161 steht jedoch nicht, wo es weitergeht, also notiere dir „48“, damit du weißt, wohin dein Weg dich als nächstes fuhrt.

296

In dem Kästchen liegt ein kleines, in Leder gebundenes Buch mit dem Titel „Die Herstellung von Drachenfeuer“. Du schlägst es auf und beginnst zu lesen. Zum Glück ist es in deiner Sprache geschrieben, so daß die betrunkenen Scheusale es wohl kaum verstanden haben – sonst hätten sie diesen Schatz sicher nicht so nachlässig bewacht. Das Buch ist in der winzigen Handschrift von Farrigo Di Maggio geschrieben und erzählt die Geschichte seines Lebenswerks: die Erfindung des Drachenfeuer-Zaubers, mit dem man böse Drachen bekämpfen kann. Es berichtet darüber, wie Farrigo in seinen letzten Lebensjahren diesen Zauber bis zur Perfektion vervollkommnete, dann aber zu alt war, um ihn noch anzuwenden. Also schrieb er sein Buch zu Ende und verschloß es in einer Truhe, die er in den Tiefen des Flammenden Berges verbarg, weil er Angst hatte, es könnte in die falschen Hände fallen. Die letzte Seite lautet:

Und damit hältst du, der jetzt dieses Buch besitzt, mein Lebenswerk in Händen. Die Kraft der Zerstörung steht dir zu Gebote, wenn du von ihr Gebrauch machen willst, aber vergeude sie nicht. Wenn du den Zauber nicht für den Zweck gebrauchst, für den er beabsichtigt war, wird das Böse dich verschlingen und das Feuer, das du selbst erzeugt hast, wird dich töten. Denk daran, nur wenn der Drachen sein Feuer gegen dich speit, darfst du deine Hände erheben und sagen:

(E)„Ekil Erif

Ekam Erif

Erif Erif

Di Maggio“

Du sprichst diese Worte langsam und leise vor dich hin. Plötzlich scheinen die Seiten zu erglühen, und als die Glut verschwindet, sind auch die Wörter auf den Seiten des Buches ausgelöscht. Du wiederholst den Zauberspruch, um ihn im Gedächtnis zu behalten, und verläßt den Raum. Weiter bei 42

297

Du befindest dich in einem Ost-West-Gang, der an beiden Enden auf einen querverlaufenden Gang stößt. Gehst du nach Westen (weiter bei 150) oder nach Osten (weiter bei 256)?

298

Da ständig Wasser hochspritzt, ist die Brücke recht glitschig. An einer Stelle rutschst du auf einem Flecken Moos, der sich auf den Planken festgesetzt hat, aus. Würfle mit einem Würfel. Eine 6 bedeutet, daß du den Halt verlierst und ins Wasser fällst. Du schwimmst auf das nächstgelegene Ufer zu – weiter bei 86. Würfelst du eine andere Zahl, hast du Glück; du kannst dich auf der Brücke halten und gelangst schließlich ans Nordufer (weiter bei 7).

299

Der Gang verläuft ein Stück weit nach Osten und macht dann eine Biegung nach Norden. Dann führt er ziemlich lange geradeaus weiter. Willst du auf deinem Weg nach Geheimgängen suchen (weiter bei 260) oder geradewegs nach Norden marschieren (weiter bei 359)?

300

Du gehst weiter den Gang entlang und kommst nach einiger Zeit wieder an eine Tür an der Ostwand, die diesmal jedoch aus Metall besteht. Aus dem Inneren dringen gequälte Schreie. Möchtest du die Tür öffnen (weiter bei 102) oder an ihr vorbeigehen und dem Gang folgen (weiter bei 303).

301

Zu deiner Linken, an der Westseite des Ganges, ist eine Tür aus rohen Holzbrettern. Dahinter hörst du ein kratzendes Geräusch, das von irgendeinem schnarchenden Wesen stammen könnte. Willst du die Tür öffnen? Wenn ja, dann geht es weiter bei 82. Möchtest du deinen Weg lieber nach Norden fortsetzen, geht es weiter bei 208.

302

Weiter bei 198.

303

Du erreichst das Ende des Ganges, das auf einen weiteren von Osten nach Westen verlaufenden Gang stößt. Ein eisernes Fallgitter versperrt dir den Weg und gibt nicht nach, so heftig du auch dagegendrückst. An der Wand zu deiner Rechten entdeckst du zwei Hebel, die anscheinend zum Öffnen des Gitters da sind. Willst du den rechten Hebel ziehen oder den linken?

- Rechts: Weiter bei 128

- Links: Weiter bei 243

304

Der alte Mann ist wütend, daß du seinen Hund getötet hast! Seine Augen werden ganz weiß vor Zorn. Langsam erhebt er sich von seinem Sitz, und als er sich aufrichtet, scheint er größer und kräftiger zu werden. Er verwandelt sich vor deinen Augen. Aus seinem Gesicht und seinen Unterarmen sprießen Haare, seine Nase wird länger und verformt sich zu einer Hundeschnauze, seine Zähne werden scharf und spitz. Das Wesen, das jetzt auf dich zukommt, ist ein Werwolf.

Flüchten kannst du nur durch die nach Süden führende Tür hinter dir (weiter bei 66). Willst du das nicht, mußt du kämpfen.

Werwolf: Gewandtheit 8 – Stärke 8

Wenn du ihn besiegst, geht es weiter bei 203.

305

Versuch dein Glück dreimal. Wenn du jedesmal Glück hast, schaffst du es bis zur gegenüberliegenden Tür und kannst den Raum verlassen. Weiter bei 162. Beim ersten Wurf, bei dem du Pech hast, trittst du auf eine Hand-Kachel – weiter bei 108.

306

Trotz verstärkter Suche findest du noch immer keinen Geheimgang. Aber plötzlich siehst du durch den hinter dir liegenden Gang einen Schatten auf dich zukommen. Um herauszufinden, was sich da nähert, mache weiter bei 161 und bereite dich auf einen Kampf vor.

Tötest du das Monster, das dir begegnet, kannst du denselben Weg zurückgehen. Weiter bei 291. Schreibe dir diese Zahl auf, damit du weißt, wo es nach dem Kampf weitergeht.

307

Der Gang schlängelt und windet sich, bis er schließlich an einer massiven Eisentür endet. Da du kein Geräusch hinter der Tür hören kannst, kannst du versuchen, sie zu öffnen (weiter bei 134) oder zur Kreuzung zurückzukehren (weiter bei 87).

308

Du stehst an der Kreuzung. Der Gang nach Westen macht nach ein paar Metern eine Biegung nach Norden. Der nördliche Gang endet an einer Tür. Der östliche Gang knickt nach einiger Zeit nach Süden ab. Der Gang nach Süden fuhrt, soweit du sehen kannst, gerade aus. Du gehst nach

- Westen: Weiter bei 187

- Norden: Weiter bei 54

- Süden: Weiter bei 160

- Osten: Weiter bei 354

309

Du ziehst dein Schwert und wartest darauf, daß die Ratten dich anspringen. Als ihr Anführer zum Sprung ansetzt, stößt du wildes Kriegsgeheul aus und stürzt dich auf ihn. Die anderen zwei erschrecken so sehr über dein Geschrei, daß sie ein paar Schritte zurücktaumeln. Du mußt nacheinander mit allen drei Ratten kämpfen.

1. Ratte: Gewandtheit 5 – Stärke 4

2. Ratte: Gewandtheit 6 – Stärke 3

3. Ratte: Gewandtheit 5 – Stärke 5

Gewinnst du den Kampf, kannst du deinen Weg durch die Tür in der Nordwand fortsetzen. Weiter bei 124.

310

Irgend etwas stimmt nicht. Du hast das Scheusal kräftig getroffen, aber es scheint die Verwundung überhaupt nicht zu bemerken! Du schließt daraus, daß dieses scheintote Wesen mit normalen Waffen nicht verwundbar ist. Du darfst eine andere Waffe wählen. Mit dieser oder auch mit deinem Schwert geht es weiter bei 211.

311

Der Gang endet an einer Tür, hinter der jedoch kein Geräusch zu vernehmen ist. Als du die Klinke hinunterdrückst, öffnet sich die Tür und du blickst in einen großen, quadratischen Raum. Er ist völlig kahl bis auf den Boden, dessen Kacheln sich zu einem Mosaik zusammenfügen. Zwei Formen stechen dir besonders ins Auge: sternförmige Kacheln und solche, die die Form einer Hand haben. An der gegenüberliegenden Wand ist eine Tür. Wirst du

- durch den Raum zur Tür gehen? Weiter bei 305

- den Raum durchqueren, indem du nur auf Sterne trittst? Weiter bei 178

- den Raum durchqueren, indem du nur auf Hände trittst? Weiter bei 108

312

Du folgst einem langen, schmalen Gang, der erst nordwärts, dann westwärts, dann wieder nach Norden führt, bis du schließlich wieder an eine Kreuzung gelangst. Weiter bei 308.

313

Du untersuchst den Körper. Der arme Teufel ist offenbar in dieselbe Falle gegangen wie du, doch der Keulenschlag hat seinen weniger robusten Schädel zertrümmert. Er trägt eine lederne Rüstung, die nicht besser ist als deine eigene, umklammert mit einer Hand einen hölzernen Schild und mit der anderen ein Schwert mit einer Stahlklinge. In seinen Taschen findest du 8 Goldstücke und um seinen Hals hängt ein silbernes Kreuz.

Von diesen fünf Dingen kannst du zwei mitnehmen. Vergiß nicht, einen Vermerk auf deiner Ausrüstungsliste zu machen. Außerdem bekommst du 1 Glückspunkt und 1 Gewandtheitspunkt. Weiter bei 221.

314

Du folgst dem Gang und kommst an eine Tür an der Ostwand. Du horchst daran, kannst aber nichts hören. Willst du die Tür öffnen, um zu sehen, was dahinter liegt (weiter bei 223) oder gehst du lieber weiter (weiter bei 300)?

315

Am toten Ende gibt es keinen Geheimgang, aber du kannst dich vergewissern, indem du bei 306 weitermachst. Gibst du deine Suche nach einem Geheimgang auf, weiter bei 291.

316

Das Wasser ist eiskalt. Du beginnst zu schwimmen, bemerkst jedoch bald, daß dein Geplantsche eine sich im Wasser bewegende „Turbulenz“ anlockt. Werden deine Kraft und Gewandtheit ausreichen? Würfle mit zwei Würfeln. Ist die Summe kleiner oder gleich deiner Stärkepunktzahl, dann bist du der Ansicht, es schaffen zu können, und schwimmst mit kräftigen Stößen auf das Nordufer zu. Weiter bei 151. Übersteigt die gewürfelte Summe deine Gewandtheitspunktezahl, beschließt du, dieses Risiko nicht einzugehen und zum Südufer zurückzukehren. Weiter bei 218. Wenn du willst, kannst du am Südufer von deinem Proviant essen.

317

Du schneidest den Zwerg ab. Wie du schon vermutet hast, ist er mausetot. Du durchsuchst die Taschen der zwei Kobolde und findest ein großes Stück süßlich riechenden Käse. Wenn du ihn mitnehmen möchtest, stecke ihn in deinen Rucksack und verlasse den Raum Richtung Norden. Weiter bei 303.

318

Plötzlich hört der Weg auf. Du kannst entweder zur Kreuzung zurückkehren (weiter bei 85) oder nach einem Geheimgang suchen (weiter bei 228).

319

Um hinter das Geheimnis des zweiten Ausrüstungsgegenstandes zu kommen, den du mitgenommen hast, fahre fort bei 221. Hast du bereits beide Gegenstände untersucht, geht es weiter bei 81.

320

Du rennst aus dem Raum und schlägst die Tür hinter dir zu. Du schlägst den Weg nach Norden ein und kommst nach einiger Zeit an einer ähnlich aussehenden Tür vorbei. Weiter bei 363.

321

Weiter bei 169.

322

Die Schubladen sind voller Nägel, Reißzwecken und allem möglichen Kleinkram. In einer Schublade liegt ein kupferfarbener Schlüssel, in den die Zahl 66 eingraviert ist. Du kannst ihn an dich nehmen, wenn du dafür einen anderen Ausrüstungsgegenstand, den du mit dir führst, zurückläßt. Willst du ihn einstecken, dann trage die entsprechenden Änderungen in dein Abenteuer-Protokoll ein. Das Geräusch hinter der Nordtüre wird lauter. Du gehst auf die Tür zu, um nachzusehen (weiter bei 96).

323

Nach ein paar Metern gelangst du an eine weitere Gabelung. Du kannst entweder nach Norden (weiter bei 8) oder nach Osten gehen (weiter bei 255).

324

Als du durch die Tür stürzt, wendet der alte Mann sich halb um, um dich anzusehen, scheint jedoch nicht im mindesten über dein Eindringen beunruhigt. Plötzlich ist er verschwunden! Dann erscheint er wieder – diesmal lehnt er an der Wand –, und als du dich blitzschnell nach ihm umdrehst, lacht er. Aber es ist nicht das brüchige Gekicher eines Greises, sondern das schallende Gelächter eines sehr viel jüngeren Mannes. Wieder verschwindet er, wieder erscheint er in einer anderen Ecke des Raumes, sieht dich unverwandt an und verhöhnt dich mit seinem bösen Gelächter. Du wirbelst gerade noch rechtzeitig herum, um ihn wieder verschwinden zu sehen. Diesmal erscheint er über deinem Kopf in der Luft und schwebt langsam auf dich hernieder. Sein durchdringender Blick jagt dir Schauder über den Rücken. Weiter bei 358.

325

Du setzt den Helm auf. Er paßt wie angegossen. Eine Wärmewoge durchströmt deinen Körper und scheint dir Kraft und Zuversicht zu verleihen, wie du sie noch nie im Leben empfunden hast. Der Helm strahlt eine geheimnisvolle Kraft aus, aufgrund derer du beim Auswürfeln deiner Kampfkraft für zukünftige Gefechte der gewürfelten Augenzahl immer 1 Punkt hinzufügen darfst, so lange du ihn trägst. Trage ihn auf deine Ausrüstungsliste ein und kehre zur Kreuzung zurück (weiter bei 87).

326

Du öffnest die Tür und gelangst in einen kleinen Raum mit nackten Felswänden. An der gegenüberliegenden Wand hängt ein goldener Schlüssel. Willst du versuchen, an den Schlüssel zu gelangen (weiter bei 35) oder darauf verzichten und zur Weggabelung zurückkehren (weiter bei 229)?

327

Der Körper auf dem Boden wird vor deinen Augen zusehends älter. Das Gesicht sieht aus wie 50, dann wie 90, dann wie weit über 100. Du siehst, wie die Haut zerfällt und die Augen sich auflösen. Da bemerkst du eine Bewegung im Brustkorb. Während die Überreste des Vampirs nach und nach zerfallen, bahnt sich ein kleines, schwarzes Gesicht den Weg durch die Rippen. Es gleicht dem einer kleinen, schwarzen Spitzmaus, doch als es seine Flügel entfaltet, wird dir klar, daß es eine Fledermaus ist. Du versuchst sie zu packen, aber sie flattert davon in die Dunkelheit.

Schnell durchsuchst du das Gewölbe (vergiß nicht, daß hier noch ein paar andere Särge herumstehen!) und findest 30 Goldstücke, ein Buch und eine Astgabel. Du kannst diese Gegenstände mitnehmen (trage sie in dein Abenteuer-Protokoll ein), wenn du dafür einen deiner anderen Ausrüstungsgegenstände zurückläßt.

Du verläßt das Gewölbe durch die Tür in der Westwand. Weiter bei 380. Wenn du Hunger hast, kannst du noch etwas essen. Außerdem erhältst du für den Sieg über den Vampir 3 Glückspunkte.

328

Beide Astgabeln sind so glatt, als habe jemand sie blankpoliert. Du kannst sie mitnehmen und dann den Raum durch die Nordtür verlassen (weiter bei 73) oder zuvor noch das Seil untersuchen (weiter bei 125). Wenn du das Holz einsteckst, mußt du dafür einen anderen Gegenstand zurücklassen.

329

Du machst dich auf den Weg und stellst fest, daß du dich in der Mitte eines von Norden nach Süden verlaufenden Ganges befindest. In der westlichen Wand des Ganges entdeckst du eine Tür. Gegenüber zweigt ein Weg nach Osten ab. Im Norden entdeckst du ein paar Meter vor dir eine weitere Tür. Im Süden kannst du eine Wegkreuzung erkennen. Du entscheidest dich für

- die Tür in der Westwand: Weiter bei 157

- die Tür im Norden: Weiter bei 392

- den Weg nach Osten: Weiter bei 299

- den Weg nach Süden: Weiter bei 238

330

Die Fässer enthalten eine klare, braune Flüssigkeit. Du riechst davon. Riecht wie Rum. Du probierst sie. Es ist Rum. Du schöpfst davon mit beiden Händen und nimmst einen tiefen Schluck. Du schnappst nach Luft – heiliges Kanonenrohr, der ist aber gut! Er verleiht dir 6 Stärkepunkte und 1 Glückspunkt. Weiter bei 81.

331

Das abscheuliche Wesen hat kaum Menschengröße, doch seine Arme sehen ungeheuer kräftig aus. Wir wird der Kampf ausgehen?

Troll: Gewandtheit 8 – Stärke 8

Wenn du gewinnst, setze deinen Weg nach Norden fort (weiter bei 287).

332

Du gelangst an eine Tür, die das Ende eines von Osten nach Westen führenden Korridors bildet. Willst du sie passieren, weiter bei 329. Im Westen macht der Gang eine Biegung nach Norden. Wenn du diesen Weg einschlagen willst, weiter bei 4.

333

Du schwingst dein Schwert und willst es auf das Ungeheuer niedersausen lassen, doch es fängt die Klinge mit der bloßen Hand ab! Deine Waffe kann so gut wie nichts gegen die beachtliche Kraft dieser Kreatur ausrichten. Als dir das zum Bewußtsein kommt, gerätst du in Panik, mußt aber trotzdem weiterkämpfen.

Vampir: Gewandtheit 10 – Stärke 10

Wenn du den Vampir besiegst, geht es weiter bei 327. Wenn du versuchen willst zu fliehen, was erst nach 6 Kampfrunden möglich ist, mußt du Glück haben. Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, kannst du durch die Westtür fliehen (weiter bei 380). Hast du jedoch Pech, mußt du den Kampf noch einmal 6 Runden durchstehen, bevor du einen zweiten Fluchtversuch unternehmen kannst. Wenn du die Summe 11 oder 12 würfelst und Pech hast (d. h. daß du derzeit weniger als 11 Glückspunkte hast) geht es weiter bei 224.

334

Während du ein Gespräch beginnst, steht der alte Mann auf. „Na sowas, na sowas, ein Fremder!“ wundert er sich. „Nun, komm herein, der Laden ist geöffnet. Was kann ich für dich tun? Was möchtest du kaufen? Was gefällt dir denn? Und wohin gehst du? Nach Norden?“ Du erzählst dem alten Mann deine Geschichte. Aufmerksam hört er dir zu und antwortet dann: „O ja, in diesem Fall wirst du ganz sicher eine meiner Blauen Kerzen brauchen. Das macht 20 Goldstücke, bitte. In bar, wenn es dir nichts ausmacht. Ja, ich weiß, daß das teuer ist, aber ist heutzutage nicht alles teuer? Vor nicht allzu langer Zeit haben sie noch 5 Goldstücke gekostet; aber du weißt, wie sich derPreis von Kerzenwachs seit der langen, dunklen Nacht entwickelt hat – ach, wahrscheinlich weißt du es nicht, da du nicht aus dieser Gegend stammst. Macht auch nichts. Aber ich kann dir versichern, daß diese Kerze ihren Preis wert ist. Du brauchst sie vielleicht schon eher, als du denkst …“

Wenn du dich zum Kauf der Kerze entschließt, dann bezahle und trage sie in die Liste deiner Ausrüstungsgegenstände ein. Du bekommst sein ununterbrochenes Geschwätz allmählich satt. Du verläßt den Raum und gehst weiter nach Norden. Weiter bei 292.

335

Weiter bei 182.

336

Du kommst in einen kleinen, modrig riechenden Raum, in dem du zwei Türen entdeckst, eine an der Westwand und eine hinter dir an der Südwand. Die Einrichtung des Raumes ist kümmerlich und größtenteils aus den Trümmern alter Schiffe zusammengezimmert. Hier scheint es nichts von Wert zu geben; nur ein Schlüsselbund hängt an der Wand. Ein alter Mann in zerlumpten Kleidern hockt in sich zusammengesunken auf einer Art Bank, die aus einem halben Ruderboot besteht, und schnarcht laut. Neben ihm steht ein bedrohlich aussehender, brauner Hund mit roten Augen und schwarzen Zähnen, den du aufgeweckt hast und der dich jetzt mißtrauisch beäugt. Böse knurrt er dich an. Du kannst

- auf Zehenspitzen durch die Türe im Süden hinausschleichen: Weiter bei 66

- die Tür hinter dir zuschlagen und dich nachhaltig räuspern, um den Alten aufzuwecken: Weiter bei 172

- mit gezücktem Schwert auf den Hund zuspringen und versuchen, ihn zu Boden zu strecken: Weiter bei 249

337

Du findest keinen Geheimgang. Als du jedoch die Wände abtastest, hörst du ein Klicken. Dir wird schwindelig und du sackst zu Boden. Als du wieder zu dir kommst, hat sich deine Umgebung seltsam verändert. Weiter bei 267.

338

Vorsichtig näherst du dich der Statue. Du hörst ein Scharren hinter dir, fährst herum … aber es ist nur eine Ratte. Du betastest den Edelstein, doch der sitzt fest an seinem Platz. Du versuchst, ihn mit deinem Schwert zu lockern, als du plötzlich ein höchst sonderbares Knirschen hörst. Entsetzt stellst du fest, daß sich das Standbild zu bewegen beginnt! Du springst zurück und holst mit dem Schwert zum Schlag aus. Der eiserne Zyklop wendet den Kopf nach dir um und steigt von seinem Podest herunter. Jetzt heißt es kämpfen!

Eiserner Zyklop: Gewandtheit 10 – Stärke 10

Besiegst du ihn, weiter bei 75. Willst du während des Kampfes fliehen, kannst du den Weg durch die Tür zurück zur Kreuzung nehmen. Weiter bei 93.

339

Das Schloß ist nicht so widerstandsfähig, wie es zunächst aussah; beim ersten Schlag mit dem Schwert springt es ab und landet ein paar Meter weiter auf dem Boden. Du öffnest den schweren Deckel und reißt die Augen auf, als du einen goldenen Schimmer aus der Truhe blitzen siehst. Drinnen liegen eine stattliche Anzahl Goldstücke, eine kleine schwarze Flasche mit einem festsitzenden Glasstöpsel, die irgendeine Flüssigkeit enthält, und ein schwarzseidener Handschuh. Während du diesen Schatz noch bestaunst, hörst du ein leises Sirren und schreist vor Schmerz auf, als ein kleiner Pfeil sich in deinen Magen bohrt.Würfle mit einem Würfel, um festzustellen, wieviel Gift in dem Pfeil war, und ziehe die Augenzahl von deinen Stärkepunkten ab. Wenn du noch am Leben bist, geht es weiter bei 201.

340

Du versuchst mit Hilfe verschiedener Ausrüstungsgegenstände, die magische Ausstrahlung des Porträts zu berechnen, aber keiner scheint Erfolg zu haben. Du hast folgende Möglichkeiten, vorausgesetzt, du führst die entsprechenden Dinge mir dir. Du kannst

- das Gemälde mit deinem Schwert Zerschlitzen: Weiter bei 388

- einen Edelstein davor hochhalten: Weiter bei 31

- einen hölzernen Pfahl durch die Leinwand stoßen: Weiter bei 241

- es mit Käse bewerfen: Weiter bei 45

341

Der alte Mann starrt dich fragend an, als du das Zimmer betrittst. Du kannst dich entweder entschuldigen, ihm erklären, daß du dich verirrt hast, und das Zimmer entweder durch die Tür in der Westwand (weiter bei 46) oder in der Südwand (weiter bei 392) verlassen, oder du kannst versuchen, mit dem alten Mann zu reden. Willst du mit ihm sprechen, kannst du entweder höflich sein (weiter bei 220) oder ihn barsch dazu auffordern, deine Fragen zu beantworten (weiter bei 191).

342

Zu Tode getroffen stürzt der Rattenmensch zu Boden. Du durchsuchst ihn und findest 2 Goldstücke, die er offenbar für seine letzte Fuhre kassiert hat. Du verfluchst ihn, weil er versucht hat, dich übers Ohr zu hauen. Stecke die 2 Goldstücke ein, steig in das Ruderboot und rudere über den Fluß. Du gewinnst 2 Glückspunkte. Als du das Boot am Nordufer vertäust, wirfst du einen Blick zurück auf den leblosen Körper. Er ist verschwunden! Weiter bei 7.

343

Die Tür springt auf und du fällst kopfüber in einen Raum hinein. Dein Herz setzt einen Schlag aus, als du merkst, daß du nicht auf den Boden aufschlägst, sondern in eine Art Grube fällst! Zum Glück ist die Grube nicht sehr tief, so daß du nach knapp zwei Metern auf ihrem Boden landest. Dabei holst du dir ein paar blaue Flecken und verlierst 1 Stärkepunkt, dann kletterst du wieder aus der Grube heraus und gehst durch die Tür zurück in Richtung Westen. Weiter bei 92.

344

Du steckst dein Schwert in die Scheide und gehst ans Wasser. Sollst du riskieren zu schwimmen? Du kannst keine unmittelbaren Anzeichen für irgendeine Gefahr im Wasser oder am Ufer erkennen; außerdem gibt es keine andere Möglichkeit, ans Nordufer zu gelangen. Da entdeckst du plötzlich ein blitzendes Schwert, das ein paar Schritte weit im Flußbett liegt. Du watest ins Wasser, um es herauszuholen. Es wiegt leicht in deiner Hand, ist sehr viel zierlicher als dein eigenes und hat eine rasiermesserscharfe Klinge. Diese treffliche Waffe wird dir, wenn du sie im Kampf benutzt, 1 Gewandtheitspunkt einbringen. Trage sie in deine Ausrüstungs-Liste ein. Eine geheimnisvolle Stimme, die du jedoch nicht hören kannst, scheint dir einzugeben, dein eigenes Schwert in den Fluß zu werfen. Wirst du das tun? Wenn ja, weiter bei 56, willst du beide Schwerter behalten, weiter bei 153.

345

Du folgst dem Gang nach Osten; nach einiger Zeit biegt er nach Norden ab. Bald kommst du wieder an eine Gabelung, bei der du entweder geradeaus gehen (weiter bei 381) oder links in einen nach Osten führenden Gang abbiegen kannst, der sich nach einiger Zeit nach Norden wendet (weiter bei 311)

346

Vielleicht hast du Glück, vielleicht aber auch Pech. Du hast zwei Wahlmöglichkeiten:

1. Du kannst dein Schicksal den Karten überlassen. Würfle mit zwei Würfeln. Ist die Summe gerade, verlierst du diese Anzahl von Goldstücken oder deine restlichen Goldstücke, wenn du nicht mehr so viele hast. Ist die Summe ungerade, gewinnst du die geworfene Anzahl Goldstücke.

2. Du kannst versuchen, ob dir das Glück beim Gewinnen hilft. Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, dann würfle mit zwei Würfeln, um zu sehen, wieviele Goldstücke du gewinnst. Hast du Pech, würfle mit zwei Würfeln, um festzustellen, wieviele Goldstücke zu verlierst.

Trage die entprechenden Änderungen in dein Abenteuer-Protokoll ein. Wenn du gewonnen hast, darfst du dir 2 Glückspunkte gutschreiben. Danach geht es weiter bei 131.

347

Weiter bei 182.

348

Du sitzt in einer Grube, hast dir ein paar blaue Flecken geholt, dich aber nicht ernsthaft verletzt. Sobald du wieder auf die Beine kommst, siehst du dich um und entdeckst zwei Gänge: einen kurzen Südgang, der in einen kleinen Raum führt, und einen anderen, der nach Norden geht. Du bist besorgt wegen des Lärms, den dein Sturz verursacht hat, und vor allem wegen der grunzenden Laute, die aus dem Raum am Ende des Südgangs an dein Ohr dringen. Bevor du noch einen klaren Gedanken fassen kannst, taucht ein großer, häßlicher Kopf aus dem Dunkel auf und vor dir steht ein Troll. Du hast dir den Knöchel verstaucht und kannst dich nicht schnell bewegen, doch der Troll scheint es auf einen Kampf abgesehen zu haben. Es bleibt dir nichts anderes übrig, als dich zu stellen. Weiter bei 331 – es sei denn, du hast einen Trank, der dich unsichtbar macht. Dann geht es weiter bei 51.

349

Du folgst dem Gang ein paar Meter und kommst dann an ein totes Ende. Du kannst entweder an die Kreuzung zurückkehren (weiter bei 267) oder das Gangende genau inspizieren (weiter bei 30).

350

Sobald die „Turbulenz“ dich erreicht hat, merkst du, daß es sich um einen riesigen Fischschwarm handelt. Erst als sich ihre spitzen Zähne in dein Fleisch bohren wird dir klar, daß du von tödlichen Piranhas umringt bist!

Wenn du das Krokodil während des Kampfes verwundet hast, hast du Glück, weil die meisten Fische sich auf das blutende Reptil stürzen. Hast du es jedoch nicht verwundet, greifen die Fische entweder dich oder das Krokodil an. Würfle mit einem Würfel. Würfelst du eine 1 oder 2, stürzt sich der größte Teil der Piranhas auf dich. Würfelst du eine 3, 4, 5 oder 6, gehen die meisten auf das Krokodil los.

Stürzt sich die Übermacht auf dich, haben sie die folgende Kampfkraft:

Piranhas: Gewandtheit 5 – Stärke 5

Stürzt sich nur der kleinere Teil des Piranhaschwarms auf dich, dann gilt:

Piranhas: Gewandtheit 5 – Stärke 1

Wenn du gewinnst, kannst du ans Ufer schwimmen. Du gewinnst 1 Glückspunkt. Wenn du willst, kannst du Rast machen und etwas essen. Weiter bei 7.

351

Du gelangst zurück an die Kreuzung und wendest dich nach Osten. Weiter bei 76.

352

Während du auf den Mann zugehst, spürst du die zunehmende Macht seiner durchdringenden Augen. Unter seinem starren Blick wirst du zusehends schwächer. Du verlierst 1 Stärkepunkt. Nach und nach verlierst du deinen eigenen Willen. Wirst du versuchen, dein Schwert zu zücken und mit ihm zu kämpfen (weiter bei 74) oder in deinem Rucksack nach einem anderen Mittel zur Verteidigung sehen (weiter bei 279)?

353

Als der alte Mann dich mit ausgebreiteten Armen anspringt, stürzt du dich auf ihn und stößt ihm das Schwert durch die Brust. Ein Fluch entfährt dir, als dir klar wird, daß er gar nicht versucht hat, dich anzugreifen, sondern daß der Grund für sein verrücktes Benehmen nur die ungeheure Erleichterung nach offenbar unendlich langer Zeit des Eingesperrtseins war. Jetzt wirst du nichts mehr über die Gefahren, die vor dir liegen, in Erfahrung bringen können. Weiter bei 314, wo du wieder dem Gang folgst.

354

Du befindest dich an einem Punkt, an dem der Weg einen Knick macht, so daß du entweder nach Westen oder nach Süden gehen kannst.

- Du gehst nach Westen: Weiter bei 308

- Du gehst nach Süden: Weiter bei 52

- Du gehst nach Westen und suchst dabei nach Geheimgängen: Weiter bei 14

- Du gehst nach Süden und suchst dabei nach Geheimgängen: Weiter bei 234

355

Du tastest die Wand ab, kannst aber keinen Fluchtweg entdecken. Du beginnst vor Schmerzen zu brüllen! Ziehe 1 Gewandtheitspunkt ab. Dann wendest du dich entweder der Ostwand (weiter bei 181) oder der Nordwand zu (weiter bei 265).

356

Der alte Mann sieht dich an, erwidert deinen Gruß und fordert dich auf, Platz zu nehmen. Du setzt dich an den Tisch und stellst fest, daß er dich anstarrt. Sein durchdringender Blick hat etwas Hypnotisches an sich. Als dir das klar wird, wendest du die Augen von ihm ab. Er öffnet den Mund um zu sprechen, doch zu deiner Verblüffung erklingt nicht die Stimme eines alten Mannes, sondern eine den ganzen Raum ausfüllende Stimme, die aus den Wänden zu kommen scheint. Als du ihn wieder anblickst, kannst du sehen, wie er sich vor deinen Augen verwandelt. Er ist von imposanter Größe. Aus seinen zerschlissenen Kleiderfetzen sind Gewänder aus Samt und Gold geworden. Unverwandt richtet er seine schwarze Augen auf dich. Offenbar hat er dich erwartet …

Weiter bei 358.

357

Der Weg führt ein gutes Stück nach Norden und weitet sich dann zu einem großen Felsgewölbe mit rauhen Wänden, durch das anscheinend kein Weg führt. Möchtest du zur Kreuzung zurückkehren (weiter bei 269) oder in die Höhle vordringen (weiter bei 57)?

358

Für den Kampf, der dir bevorsteht, wirst du alle deine Kraftreserven und deine ganze Schlauheit brauchen. Dein Gegner ist wieder verschwunden und steht jetzt am anderen Ende des Raumes vor einer Tür mit zwei Schlössern. Wie wirst du dich ihm nähern?

- Du umklammerst dein Schwert mit festem Griff und gehst auf ihn zu: Weiter bei 142

- Du suchst in deinem Beutel nach einer brauchbaren Waffe: Weiter bei 105

- Du blickst dich im Raum nach einer anderen Angriffs oder Verteidigungsmöglichkeit um: Weiter bei 389

359

Du stehst an einer Kreuzung und gehst nach

- Norden: Weiter bei 190

- Süden: Weiter bei 94

- Osten: Weiter bei 121

- Westen: Weiter bei 385

360

Mit einem lauten Knall schlägt die Tür hinter dir zu. Du befindest dich auf einem Gang, der nach Norden führt. Nach ein paar Metern biegt er nach Westen ab. Du folgst ihm, bis du nach einiger Zeit an eine schmale Öffnung in der Nordwand gelangst und beschließt, dich durchzuzwängen. Weiter bei 89.

361

Du reißt den Schlüssel vom Haken. Er trägt die Nummer 125. Aber deine Lungen scheinen gleich zu zerplatzen. Würfle mit zwei Würfeln. Ist die Summe kleiner oder gleich deiner Punktzahl für Gewandtheit, schaffst du es, den Raum zu durchqueren und zur Tür zu gelangen (weiter bei 136). Ist sie größer, bist du gezwungen, das Giftgas einzuatmen. Auf dem Weg zur Tür verlierst du 2 Gewandtheitspunkte und 3 Stärkepunkte (weiter bei 136).

362

Während du den Gang entlang gehst, tastest du die Wände ab. Plötzlich öffnet sich eine Tür in der Westwand. Weiter bei 177.

363

Nachdem du dem Gang eine Weile gefolgt bist, gelangst du an eine dritte, ähnliche Tür. Du horchst daran und verziehst schaudernd das Gesicht, denn dahinter ertönt der schlimmste Gesang, den du je gehört hast! Willst du hineingehen, um herauszufinden, wer diesen schauerlichen Lärm veranstaltet (weiter bei 370) oder lieber weitergehen (weiter bei 42)?

364

Sobald du drückst, gleitet die Felswand beiseite, so daß ein kleiner Durchgang entsteht. Du kannst dich entweder damit zufriedengeben und zur Kreuzung zurückkehren (weiter bei 256) oder hindurchklettern (weiter bei 373). Du mußt dich allerdings schnell entschließen, weil sich die Tür nach einer Minute wieder schließt.

365

Die Warzengnome greifen dich nacheinander an.

1. Gnom: Gewandtheit 6 – Stärke 4

2. Gnom: Gewandtheit 5 – Stärke 3

3. Gnom: Gewandtheit 6 – Stärke 4

4. Gnom: Gewandtheit 5 – Stärke 2

5. Gnom: Gewandtheit 4 – Stärke 4

Wenn du gewinnst, weiter bei 183. Möchtest du während des Kampfes fliehen (vergiß deine Strafpunkte nicht), geht es weiter bei 237.

366

Du folgst dem Gang, der weiter nach Norden führt. Nach einigen Metern macht er einen scharfen Knick nach Osten. Du gehst weiter, bis du schließlich zu einem kleinen Durchgang in der Nordwand gelangst. Du kannst entweder hindurchschlüpfen (weiter bei 89) oder in Richtung Osten weitergehen (weiter bei 62).

367

Wieder kommst du an eine Kreuzung. Willst du nach Westen gehen (weiter bei 235) oder nach Osten (weiter bei 323)?

368

Das Lachen des Hexenmeisters hallt durch das ganze Zimmer. „Wir werden schon sehen, wer hier die Maus ist!“ schreit er und streckt eine Hand in die Luft. Er schnippt mit den Fingern, und im selben Augenblick zischt aus seiner Hand eine blaue Flamme auf dich nieder. Du verlierst 3 Stärkepunkte. Du mußt ihn auf andere Weise bekämpfen:

- Du ziehst dein Schwert und gehst auf ihn zu: Weiter bei 142

- Du versuchst es mit einem anderen Gegenstand aus deinem Rucksack: Weiter bei 105

369

Du nimmst einen Schluck aus der Flasche. Weiter bei 109.

370

Der Raum hinter der Tür ist klein, schmutzig und verwahrlost. In einer Ecke liegt ein Strohsack. Auf dem hölzernen Tisch in der Mitte steht eine brennende Kerze, die mit ihrer flackernden Flamme den Raum erhellt, und darunter steht ein kleines Kästchen. Am Tisch sitzen zwei kleine Gestalten mit fleckigen Gesichtern und in Lederrüstung. Sie trinken eine Art Grog, und da es ihnen außerordentlich schwerfällt, bei deinem Eintreten auf die Beine zu kommen, kannst du annehmen, daß sie ziemlich betrunken sind. Jetzt kannst du entweder dein Schwert ziehen und sie angreifen (weiter bei 116) oder die Tür schnell wieder zuwerfen und den Gang hinunterrennen (weiter bei 42).

371

Nachdem du vorläufig in Sicherheit bist, nimmst du die Höhle genauer in Augenschein und entdeckst einen Gang, der nach Westen führt. Du kannst dich ausruhen und etwas essen, bevor du deinen Weg fortsetzt; außerdem bringt dir der Sieg über den Drachen 3 Glückspunkte ein. Weiter bei 274.

372

Der Kampf beginnt!

Oberscheusal: Gewandtheit 7 – Stärke 6

Diener: Gewandtheit 5 – Stärke 3

Kämpfe nacheinander mit beiden Scheusalen. Wenn du beide besiegst, geht es weiter bei 21.

373

Du befindest dich am Südende eines von Norden nach Süden verlaufenden Ganges. Wenn du nach Norden gehst, gelangst du an eine Kreuzung (weiter bei 85).

374

Die Gerippe sehen dich tatsächlich nicht und verschwinden durch die Tür ins Bootshaus. Erleichtert atmest du auf und gehst auf die Tür am Nordende des Ganges zu. Doch zuvor kannst du, wenn du willst, noch von deinem Proviant essen und darfst dir 2 Glückspunkte dafür gutschreiben, daß du den Knochenmännern entronnen bist. Weiter bei 207.

375

Du kommst zurück an die Kreuzung und hältst dich diesmal nach Norden. Weiter bei 5.

376

Du darfst die auf dem Tisch liegenden Kupfermünzen einsammeln. Sie sind insgesamt 4 Goldstücke wert. Dann kannst du den Raum durch die Tür verlassen. Weiter bei 291. Du kannst auch eine Pause einlegen, um von deinem Proviant zu essen; außerdem darfst du dir 3 Glückspunkte gutschreiben.

377

Sobald du dein Schwert ziehst, erhebt sich der geflügelte Kobold in die Luft und greift dich an, während der alte Mann ans Bücherregal eilt, ein Buch berührt und durch eine Geheimtür entflieht, die sich vor ihm öffnet. Es bleibt dir nichts anderes übrig, als mit seinem Maskottchen zu kämpfen.

Flügelkobold: Gewandtheit 5 – Stärke 7

Wenn du den Flügelkobold besiegst, weiter bei 196.

378

Du wischst dein blutiges Schwert an dem Strohsack ab. Das grünliche Blut hinterläßt einen schmierigen Fleck. Als du über die beiden Körper hinwegsteigst, verschlägt dir der ekelhafte Gestank den Atem. Du ziehst das Kästchen unter dem Tisch hervor und betrachtest es genauer. Es ist ein kleines, hölzernes Kästchen mit groben Beschlägen. Auf der auf den Deckel geschraubten Messingplatte steht der Name „Farrigo Di Maggio“. Möchtest du das Kästchen öffnen (weiter bei 296) oder es lieber liegen lassen und den Raum verlassen (weiter bei 42)?

379

Als du das Schwert zückst, wird das Grollen noch lauter. Du holst zum Schlag aus. Als deine Klinge auf die Truhe niedersaust, tut es einen ohrenbetäubenden Knall, und aus einer Ecke des Zimmers schießt ein kleiner Blitz durch die Luft in den Schwertgriff und läßt dich quer durch den Raum taumeln.

Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, ist dein Schwert zersprungen und liegt auf der Erde, doch du konntest es gerade noch rechtzeitig loslassen, bevor der Blitz hineinfuhr. Hast du Pech, hinterlassen deine verkohlten Überreste schwarze Spuren auf dem Boden. Das nächste Mal wirst du nicht mehr versuchen, die Truhe in Stücke zu hausen! Hattest du Glück, kannst du versuchen, ob die Schlüssel aus deinem Rucksack passen. Weiter bei 139.

380

Du gelangst in einen schmalen, von Osten nach Westen verlaufenden Gang. Im Westen kannst du eine Weggabelung erkennen. Du gehst auf sie zu. Weiter bei 37.

381

Der Gang endet an einer Holztür mit schweren Eisenbeschlägen. Verschiedene Aufschriften zieren die Tür, aber keine einzige ergibt einen Sinn. Du spitzt die Ohren, hörst aber nichts. Du kannst entweder die Tür öffnen (weiter bei 84) oder zur Gabelung zurückgehen (weiter bei 280).

382

Du hältst ihm das Auge entgegen; der Edelstein strahlt einen matten Schimmer aus. Du richtest ihn auf ihn und er kreischt auf! Er weicht in eine Ecke zurück, und aus dem Stein schießt ein Lichtstrahl. Als er ihn trifft, sinkt er zu Boden. Dort findet eine seltsame Verwandlung statt. Er beginnt zusammenzuschrumpfen und wird vor deinen Augen zusehends älter. Seine Haut wird faltig und brüchig, bis er schließlich als formloser Haufen in der Ecke liegt. Nach ein paar Sekunden verliert der Stein seinen Schimmer. Du näherst dich dem leblosen Bündel in der Ecke; seine Kleider sind alles, was von ihm übriggeblieben ist. Weiter bei 396.

383

Auf einem Schild über der Tür steht „Bootshaus“. Die Tür ist fest verschlossen, doch ein kleines, vergittertes Fenster gestattet dir einen Blick ins Innere. Du beobachtest eine Gruppe von Gerippen, die ein Boot bauen. Sie bewegen sich schnell und ruckartig, fast wie Insekten.

- Wenn du einen Schlüssel hast, auf dem „Bootshaus“ steht: Weiter bei 80

- Wenn du versuchen willst, die Tür mit Gewalt zu öffnen: Weiter bei 264

- Wenn du ans Ufer zurückkehren und einen anderen Weg einschlagen willst: Weiter bei 129

384

Die Tür führt auf einen Gang, dem du in Richtung Norden folgst. Nach einiger Zeit biegt er nach Osten ab. Ein paar Meter weiter gelangst du an eine Gabelung, an der du entweder nach Norden abbiegen (weiter bei 262) oder weiter nach Osten gehen kannst (weiter bei 307).

385

Du gehst ein paar Schritte nach Westen, dann macht der Gang eine Biegung nach Norden. Nach einiger Zeit kommst du an eine Wegkreuzung. Du kannst dich entweder nach Süden (weiter bei 114) oder nach Westen wenden (weiter bei 297). Der Weg nach Norden mündet in ein totes Gangende. Willst du ihn trotzdem einschlagen, weiter bei 398.

386

Du kletterst auf das Floß und versuchst, mit der Stange durch den Fluß zu staken. Das ist gar nicht so einfach. Mitten auf dem Fluß scheint das Floß plötzlich einen eigenen Willen zu entwickeln und hüpft gefährlich auf den Wellen auf und ab. Dir wird klar, daß es zu kentern versucht und dich in den Fluß werfen will! Du kannst entweder auf deine Kraft und dein Glück vertrauen und weiter zum Nordufer staken (weiter bei 55) oder ins Wasser springen und versuchen, zurück zum Südufer zu schwimmen (weiter bei 166).

387

Du probierst die Schlüssel aus, aber keiner läßt sich drehen. Als du versuchst, ob der dritte Schlüssel paßt, schnappen ein paar der Zierbeschläge nach oben und das letzte, woran du dich erinnern kannst, ist ein stechender Schmerz, verursacht durch drei kleine Pfeile, die deine Haut durchbohren. Sie enthalten ein schnell wirksames, tödliches Gift.

Denk daran, diese Schlüsselkombination beim nächsten Mal nicht mehr auszuprobieren!

388

Das Schwert entgleitet deiner Hand, fliegt in die Luft, und du mußt beiseite springen, als es auf dich niedersaust. Da es dich leicht an der Wange verletzt, verlierst du 1 Stärkepunkt. Du beschließt, das Zimmer lieber doch zu verlassen. Nimm dein Schwert an dich und fahre fort bei 90. Die Angst vor der Macht des Hexenmeisters kostet dich außerdem 1 Gewandtheitspunkt.

389

Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, weiter bei 289. Hast du Pech, weiter bei 112.

390

Der Ghul zuckt zusammen, stürzt zu Boden und haucht zu deinen Füßen sein Leben aus. Du durchsuchst ihn, findest aber wenig Aufregendes. In einer seiner Taschen entdeckst du ein paar Ohrringe, die 1 Goldstück wert sind. Wenn du willst, kannst du sie an dich nehmen. Wenn du den ersten Kadaver noch nicht untersuchst hast, holst du das jetzt nach und findest 5 Goldstücke, die du ebenfalls einstecken darfst. Außerdem kannst du hier Rast machen und von deinem Proviant essen. Du bekommst 2 Glückspunkte, weil du den Ghul besiegt hast. Jetzt kannst du entweder weiter nach Norden gehen (weiter bei 120) oder dich dem zweiten Kadaver zuwenden (weiter bei 393).

391

Du bist am südlichen Ende eines Nord-Süd-Korridors. Wenn du nach Norden blickst, kannst du sehen, daß an der Ostwand ein Gang abzweigt. Willst du

- diesem Gang folgen? Weiter bei 52

- nach Geheimgängen suchen, während du weiter nach Norden gehst? Weiter bei 362

- den Weg nach Süden einschlagen, der bald nach Westen abbiegt? Weiter bei 48

392

Du gelangst auf einen Nord-Süd-Gang. Du kannst entweder durch eine schwere Holztür nach Norden gehen (weiter bei 206) oder nach Süden (weiter bei 329).

393

Du untersuchst die Taschen des anderen Kadavers und findest darin 8 Goldstücke, eine Flasche mit einer Flüssigkeit und ein vergilbtes Stück Pergament. Wenn du willst, kannst du diese Gegenstände mitnehmen. Willst du erst das Pergament lesen, weiter bei 212. Probierst du lieber erst die Flüssigkeit, weiter bei 369.

394

Die Stiefel sind aus rostbraunem Leder und ganz besonders schön. Sie sind viel robuster als deine eigenen und passen dir wie angegossen. Du versuchst, ein paar Schritte zu machen, doch zu deinem Entsetzen kannst du dich nicht vom Fleck bewegen; die Stiefel scheinen deine Füße mit ungeheurer Kraft festzuhalten. Als du verzweifelt versuchst, dich von ihnen zu befreien, hörst du ein Krachen und Klirren, verursacht von einem herniedersausenden Stalagtiten. Du drehst den Kopf nach hinten und siehst etwas Riesiges, Schwarzes auf dich zukommen. Als es näherkommt, erstarrst du vor Entsetzen. Nur ein paar Meter vor dir erkennst du eine Riesenspinne mit einem mindestens einen Meter großen Körper, die dir auf stacheligen Beinen und mit aufgeregt knackenden Kiefern entgegenwankt. Du ziehst dein Schwert, um dich zu verteidigen. Da du dich nicht von der Stelle bewegen kannst, mußt du jedesmal, wenn du deine Kampfkraft auswürfelst, 2 Punkte von der gewürfelten Augenzahl abziehen.

Riesenspinne: Gewandtheit 7 – Stärke 8

Gewinnst du den Kampf, geht es weiter bei 232.

395

Du steigst über die am Boden liegenden Knochen, um dich etwas genauer im Bootshaus umzusehen. Du hebst ein paar der verstreut herumliegenden Geräte auf und siehst sie dir genauer an: Hämmer, Nägel, Sicheln und dergleichen, aber sie erscheinen dir ganz gewöhnlich. Du hörst etwas hinter der Nordtür knallen, und dir bleibt noch kurze Zeit zum weitersuchen, bevor du reagieren mußt. Durchsuchst du die Schubladen der herumstehenden Werkbänke (weiter bei 322) oder nimmst du lieber die Geräte etwas genauer in Augenschein (weiter bei 34)?

396

Nachdem du jetzt den Hexenmeister besiegt hast, weißt du, daß du fast am Ende deiner Schatzsuche angelangt bist. Du näherst dich der Tür mit den zwei Schlössern. Doch weit und breit ist kein Schlüssel zu sehen. Du holst zwei Schlüssel aus deinem Beutel und versuchst, ob sie passen. Sie lassen sich drehen! Du öffnest die Tür und spähst hinein. Weiter bei 242. Hast du keine Schlüssel, kannst du versuchen, die Tür aufzubrechen; doch das kostet dich eine Menge Kraft. Ziehe 5 von deinen Stärkepunkten ab und betritt den Raum. Weiter bei 242.

397

Die Tür führt in einen kleinen Raum mit einem Steinfußboden und verdreckten Wänden. Mitten im Raum steht ein wackeliger Holztisch mit einer brennenden Kerze. Auf dem Tisch steht ein kleines Kästchen. In der entgegengesetzten Ecke des Raumes liegt ein Strohsack. Du kannst entweder das Kästchen öffnen (weiter bei 240) oder den Raum verlassen (weiter bei 363).

398

Du tastest die Felswand am Ende des Ganges ab und entdeckst einen lockeren Gesteinsbrocken. Dahinter verbirgt sich ein kleiner Knauf mit einem Griff am Ende. Willst du ihn hineinschieben (weiter bei 364) oder daran ziehen (weiter bei 12)?

399

Die Strömung ist sehr stark und trägt dich schnell flußabwärts. Sie spült dich durch einen schmalen Durchschlupf in eine große Höhle, in der der Boden zu beiden Seiten ansteigt. Die Strömung trägt dich ans südliche Ufer. Weiter bei 218.

400

Du bist am Ziel deiner abenteuerlichen Schatzsuche angelangt! Da es den Hexenmeister vom Flammenden Berg jetzt nicht mehr gibt, bist du jetzt der Besitzer des Zauberschatzes. In der Truhe befinden sich mindestens 1000 Goldstücke, Juwelen, Diamanten, Rubine und Perlen. Verborgen unter all den Kleinodien findest du das Zauberbuch des Hexenmeisters, und als du es durchblätterst, wird dir klar, daß dieser Wälzer wahrscheinlich wertvoller ist als das Gold und die Edelsteine zusammen. Er enthält genaue Anweisungen, wie man die Macht über alle Geheimnisse – und Bewohner – des Flammenden Berges erlangt. Mit diesem Buch besitzt du uneingeschränkte Macht und hast keine Gefahren mehr für den Rückweg zum Dorf zu befürchten. Wenn du es freilich vorziehst, kannst du auch als neuer Herr über den Flammenden Berg hierbleiben …

Table of Contents

Inhalt

Wie man die Monster des Flammenden Berges bezwingt

- Gewandtheit, Stärke und Glück
- Kämpfe
- Flucht
- Kampf gegen mehrere Monster

- Glück

- Glück im Kampf

- Wiederherstellung von Gewandtheit, Stärke und Glück

- Gewandtheit
- Stärke und Proviant
- Glück

- Ausrüstung und Zaubertränke

Anmerkungen zum Spiel
Abenteur-Protokoll
Die Legende vom Flammenden Berg

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