Date: 2011-01-14T00:00:00+00:00
Keywords: Fantasy; Romane; Jugendbücher; Belletristik
Description: Was geht vor sich an der hoch angesehenen Balthasaz-Akademie? Dem faulen Bolko soll dort die Ehrendoktorwürde verliehen werden – doch kaum ist er da, wird klar, dass in den altehrwürdigen Mauern der Zauberer-Hochschule nicht alles so ist, wie es sein sollte: Nur knapp kann Bolko einem herabfallenden Stein ausweichen, der sich von der Fassade löst. Und auch im Unterricht geschehen seit einiger Zeit immer wieder seltsame Unglücksfälle. Bolko beginnt, nach der Ursache zu forschen – und dazu braucht er mehr denn je den detektivischen Spürsinn des Lesers! **
Publisher: Egmont Schneiderbuch
Rights: SchneiderBuch bei EGMONT Verlagsgesellschaften mbH

Jens Schumacher

Die Welt der 1000

Abenteuer

Verrat an der Zauberschule

Ein Fantasy-Abenteuer-Spielbuch
mit DIR in der Hauptrolle

Mit Illustrationen von Wolf Schröder

Willkommen, Abenteurer!

Du bist auf dem besten Wege, die fantastische Welt Monravia zu betreten, eine Welt verwunschener Wälder, nebelverhangener Gebirge, reißender Flüsse und labyrinthischer, uralter Städte. Es ist eine wilde, abenteuerliche Welt, die außer von Menschen auch von allerlei fremdartigen Lebewesen bevölkert wird – friedliebenden und solchen, denen man lieber nicht nach Einbruch der Dunkelheit begegnen möchte.

Du schlüpfst in die Rolle eines jungen Schmiedegehilfen und wirst, bevor du es dich versiehst, in ein gefährliches Abenteuer verstrickt: Ob du willst oder nicht – von deinen Entscheidungen hängt das Leben des Königs von Konduula ab! Kannst du das Komplott aufdecken, das an der Zauberschule gegen ihn geschmiedet wird, bevor es zu spät ist?

Wie man dieses Buch liest

»Verrat an der Zauberschule« ist kein Buch im normalen Sinne – es ist ein Spiel-Buch! Das bedeutet, es wird nicht einfach von vorn nach hinten durchgelesen. In diesem Buch bestimmt niemand anders als du, wie die Geschichte abläuft! Von dir hängt es ab, welche Wege du einschlägst, gegen welche Gegner du kämpfst und welche Geheimnisse du aufdeckst, wenn du die altehrwürdige Akademie von Nalbandian besuchst, um eine schreckliche Verschwörung aufzudecken.

Für das optimale Spiel- und Lesevergnügen musst du ein paar einfache Regeln beachten. Die wichtigste: Lies die Abschnitte dieses Buches nicht in der Reihenfolge ihrer Nummerierung! Arbeite dich stattdessen Abschnitt für Abschnitt durch die Geschichte, wobei du die Anweisungen am Ende jeder Textpassage befolgst. Du wirst merken, dass sich so unzählige verschiedene Möglichkeiten ergeben, dieses Buch zu lesen.

Bei aller Vielfalt gibt es jedoch nur eine Route, auf der du dieses Abenteuer zu einem erfolgreichen Ende führen kannst. Sei nicht enttäuscht, wenn du sie nicht gleich beim ersten Mal findest. Beginne in diesem Fall einfach von vorn und unternimm einen neuen Versuch.

(In seltenen Fällen ergibt sich der Abschnitt, an dem du deine Reise fortsetzt, aus Informationen, die du an einer anderen Stelle des Buches erhalten hast. Möglicherweise musst du im Besitz eines bestimmten Gegenstandes sein, oder die entsprechende Zahl ergibt sich aus der Lösung eines Rätsels. Kennst du die Nummer des Abschnitts, an dem du weiterlesen musst, wähle diese direkt aus dem Inhaltsverzeichnis aus.)

Besitztümer, Hinweise & das Schicksal

Zu Beginn deines Abenteuers besitzt du nur eine bescheidene Ausrüstung: einen Rucksack, in dem du gefundene Gegenstände unterbringen kannst, sowie eine Karte von Konduula, deinem Heimatland im Herzen Monravias (auf der vorderen Umschlaginnenseite).

Im Verlauf deiner Reise wirst du jedoch weitere Gegenstände finden, die du an dich nehmen kannst. In solchen Fällen wirst du aufgefordert, das entsprechende Objekt unter Besitztümer auf deinem Abenteuerblatt zu vermerken. Du findest es im Inhaltsverzeichnis. Um Eintragungen darin vornehmen zu können, zeichne es dir auf ein Stück Papier ab oder lade es auf www.weltder1000abenteuer.de herunter und druck es dir aus. Um das Abenteuerblatt anzuzeigen, benötigst du den Acrobat Reader. Auf der Seite www.adobe.de kannst du ihn dir unter „Downloads“ kostenlos herunterladen.

Manchmal bist du auf der Suche nach der Lösung eines Rätsels auf Informationen angewiesen, die an einem anderen Ort versteckt sind. Stößt du auf einen Tipp, der dir nützlich erscheint, kannst du auch ihn unter Wichtige Hinweise auf deinem Abenteuerblatt vermerken, damit du nichts vergisst und die Information, wenn sie benötigt wird, bei der Hand hast.

(Beachte: Bei jedem Neustart musst du wieder ganz ohne Besitz und Hinweise beginnen!)

So klug und vorausschauend du auch handelst, es wird dennoch bisweilen vorkommen, dass der Ausgang einer Situation allein von deinem Glück abhängt – oder davon, wie gewogen dir die absonderlichen Götter Monravias sind. In diesem Fall wirst du aufgefordert, das Schicksal zu befragen. Merk dir in einem solchen Fall zunächst die Nummer des Abschnitts, an dem du dich befindest, dann folge dem entsprechenden Link. Du gelangst zu einem wild gemischten Haufen Runensteine (er ist auch über das Inhaltsverzeichnis direkt anwählbar), aus dem du durch willkürliches Tippen mit geschlossenen Augen einen auswählst. Anschließend kehre zu dem Abschnitt zurück, von dem du gerade kommst. Das Ergebnis bestimmt, wo es vom aktuellen Abschnitt aus weitergeht.

Dein Talent

Auch wenn du nicht mehr als ein einfacher Schmiedegehilfe bist – eine Besonderheit hast du dennoch: Kurz nach deiner Geburt stellten deine Eltern fest, dass du über eine seltene Gabe verfügst, eine Fähigkeit, die außer dir nur wenige Menschen in Monravia besitzen.

Bevor du dein Abenteuer antrittst, wähle eine besondere Fähigkeit aus der folgenden Liste und kreuze sie auf deinem Abenteuerblatt unter der Rubrik Talent an. Diese Gabe wird dich für die Dauer des ganzen Abenteuers begleiten und kann dir an bestimmten Stellen von Nutzen sein.

Talent

Beschreibung

Klettern

Du kannst Bäume, Mauern und andere Hindernisse ohne Hilfsmittel ersteigen oder überwinden wie ein Affe.

Tiersprache

Du verstehst die Sprache nahezu aller Lebewesen Monravias und kannst sie auch selbst sprechen.

Schriftenkunde

Du kannst jedes fremde Schriftzeichen lesen und verstehen, dem du begegnest.

Verbergen

Du bist in der Lage, dich so zu verstecken, dass du mit deiner Umgebung verschmilzt und so gut wie unsichtbar wirst.

Vorahnung

Du kannst einschneidende Ereignisse, zum Beispiel Gefahren auf deinem Weg, wie ein Hellseher vorausahnen.

Das Abenteuer beginnt

Eines Morgens, du fachst wie üblich gerade die Esse in der Schmiede deines Onkels Modrik an, kommt dein dicker Vetter Bolko mit hochrotem Kopf und wehenden Haaren hereingestolpert. »Sieh nur, was der Briefbote gebracht hat!«, ruft er und schwenkt ein gefaltetes Stück Pergament. »Eine Einladung nach Nalbandian – für mich!«

Ungläubig nimmst du ihm die Nachricht aus der Hand. Ein prachtvolles Siegel verrät, dass es sich beim Absender wahrhaftig um die legendäre Akademie von Nalbandian handelt, jene traditionsreiche Schule in Balthasaz, wo nahezu jeder berühmte Magier aus der Geschichte Konduulas seine Ausbildung zum Zauberer durchlaufen hat. Was mögen die Lehrmeister der Akademie ausgerechnet von deinem einfältigen Vetter wollen? Verwirrt beginnst du zu lesen.

Der Brief stammt vom Leiter der Schule höchstpersönlich, dem ehrwürdigen Magister Odens. Wie jedes Jahr, so Odens, stehe der Sommerbesuch des Königs Gesarl VIII. an. Anlässlich des großen Fests, das man stets zur Erbauung Gesarls veranstalte, habe das Kollegium der Akademie beschlossen, auch »Bolko den Großen, den furchtlosen, wagemutigen Helden und Retter Konduulas« für einige Tage nach Nalbandian einzuladen. Im Rahmen der zweitägigen Feierlichkeiten soll Bolko dort die Ehrendoktorwürde der Akademie verliehen werden.

Den letzten Teil musst du mehrmals lesen, bevor du ihn glaubst. Dann allerdings kannst du nur noch entrüstet nach Luft schnappen. Nur zu gut erinnerst du dich daran, wie »Bolko der Große« vor einem halben Jahr die drohende Invasion des dunklen Herrschers Gorlash verhindert hat – und daran, dass in Wirklichkeit du es warst, durch den die Armeen der Finsternis letztlich abgewehrt werden konnten! Auch die Rettungsmission des angeblich so »wagemutigen Helden« ins Reich der Zwerge ist dir noch höchst bildhaft im Gedächtnis – mitsamt der Szene, wie du Bolko am Ende schlotternd vor Angst aus den finsteren Minenstollen zerren musstest. Und an seinen selbstmörderischen Abstecher in den Forst von Yorrok vor Kurzem willst du erst gar nicht denken …

»Das berühmte Sommerfest der Akademie«, murmelst du tonlos.

Jedes Kind in Konduula hat schon einmal von diesem Ereignis gehört, jenem Fest, das stets zur Sommersonnenwende den alljährlichen Besuch des Königs in Nalbandian beschließt. Zwei Tage lang, so erzählt man sich, übertreffen sich die Magier der Akademie zu Gesarls Erbauung gegenseitig mit spektakulären Zauberkunststücken. Dazu werden erlesene Köstlichkeiten aufgetischt, Tänzer, Artisten und Musiker aus dem ganzen Land geben Kostproben ihres Könnens. Zum krönenden Abschluss wird das größte magische Feuerwerk am nächtlichen Himmel abgebrannt, das es in ganz Konduula zu bestaunen gibt – eine Feier für die Götter!

»Klasse, was?«, unterbricht Bolko deine Tagträume. Sein pausbäckiges Gesicht hat sich vor Aufregung puterrot verfärbt. »Hö, hö – ich, ein Ehrendoktor der Akademie. Endlich trifft es mal den Richtigen!«

Dir liegen tausend bissige Erwiderungen auf der Zunge – immerhin soll dein unausstehlicher Vetter für etwas ausgezeichnet werden, das ganz allein du verdient hättest! Doch bevor du dich beschweren kannst, fährt Bolko fort: »Hättest du … ähh, könntest du dir unter Umständen vorstellen, mich zu begleiten?«

Du glaubst, deinen Ohren nicht zu trauen! Kann es sein, dass sich Bolko der Ungerechtigkeit der Situation bewusst ist?

»Zu diesem Sommerfest werden gewiss zahllose einflussreiche und gebildete Personen erscheinen, allen voran der König«, führt Bolko aus. »Da ich keinen von denen kenne, würde ich ohne dich bestimmt reichlich verloren in der Gegend rumstehen. Außerdem könnte ich jemanden gebrauchen, der mir beim Abräumen des gigantischen Buffets zur Hand geht!« Er grinst dich mit unverhohlener Gier an.

So ist das also! Du bist drauf und dran, deinem Vetter die Einladung um die Ohren zu hauen. Da hebt er einen seiner Wurstfinger und deutet auf den Schluss des Briefes, den du noch nicht gelesen hast. »Es steht ausdrücklich geschrieben, dass ich eine Begleitperson mitbringen darf«, ruft er.

Du hältst inne und überfliegst den letzten Abschnitt. Tatsächlich stellt Magister Odens es »Bolko dem Großen« frei, mitsamt seinem »treuen Gehülfen« zur Akademie zu kommen, jener Person, die mit ihm gemeinsam den Gefahren seiner »edelmütigen Questen« getrotzt hat. Ihr würdet im Gästeflügel des riesigen Schulgebäudes untergebracht werden und könntet bis zur Ankunft des Königs die Akademie besichtigen, Ausflüge in umliegende Ländereien unternehmen und so weiter.

Du zögerst. Ein kleiner Urlaub wäre nach den Strapazen der letzten Zeit mehr als angebracht, und auf diese Weise könntest du wenigstens das grandiose Sommerfest miterleben. Während du noch überlegst, fällt dir am unteren Ende des Pergaments etwas auf: Zwischen den mit schwarzer Tinte geschriebenen Zeilen sind verschwommen Flecke zu erkennen, so als hätte dort jemand mit einer durchsichtigen Substanz einen Zusatz vermerkt!

Du drehst dich um und hältst das Pergament über die lodernde Esse, von der mittlerweile eine fast unerträgliche Hitze aufsteigt. Wenn du Glück hast und es sich um Geheimtinte handelt, die unter Hitzeeinwirkung sichtbar wird … Treffer! Wie von Geisterhand erscheinen winzige Buchstaben auf dem Pergament, geschrieben in einer anderen Handschrift als der eigentliche Brief. Du kneifst die Augen zusammen und liest:

Edler Herr Bolko,
bitte verzeiht den ungewöhnlichen Weg meiner Kontaktaufnahme, aber Magister Odens teilt meine Befürchtungen nicht und würde nie gestatten, dass ich mich mit meinem Anliegen offen an Euch wende. Um es kurz zu machen: In letzter Zeit ist es in Nalbandian vermehrt zu merkwürdigen Vorfällen gekommen: Zauberutensilien sind verschwunden, rätselhafte magische Unglücksfälle im Unterricht verunsicherten unsere Schutzbefohlenen. Vor einer Woche kam gar ein Schüler der Akademie bei einem bis heute ungeklärten Unfall ums Leben. Irgendetwas geht vor in diesen Mauern! Ich sowie einige der Dozenten fürchten um unsere Sicherheit – und um die unseres gütigen Königs Gesarl, der in wenigen Tagen hier eintrifft!

Daher meine Bitte an Euch, edler Herr Bolko – falls Ihr nicht ohnehin gewillt wart, der Einladung von Magister Odens zu folgen: Kommt zu uns nach Nalbandian und nehmt Euch der mysteriösen Vorgänge an!

Ich werde mich umgehend nach Eurem Eintreffen mit Euch in Verbindung setzen.

Euer untertänigster Diener

Phreno (akademischer Sekretär)

PS: Ich bin sicher, als weltgewandter Held habt Ihr meinen kleinen Trick mit der Geheimtinte binnen eines Wimpernschlags durchschaut!

Du hast die Botschaft just zu Ende gelesen, als die Buchstaben schon wieder zu verblassen beginnen. Bolko reißt dir das Pergament aus der Hand und sieht dich entrüstet an. »Was machst du denn da? Ich dachte schon, du wolltest meine schöne Einladung verbrennen!« Er wedelt mit dem Blatt in der Luft herum, und im Handumdrehen sind auch die letzten Buchstaben der Geheimbotschaft verschwunden. »Also, was ist nun? Bist du dabei oder nicht?«

Du erwiderst seinen Blick ernst. Deine Entscheidung ist gefallen.

»Ja. Ich bin dabei!«

Lies weiter bei 1.

1

Schon am nächsten Tag sind alle erforderlichen Reisevorkehrungen getroffen. Onkel Modrik leiht euch zwei Maultiere, und unter dem Winken eurer stolzen Verwandtschaft brecht ihr gen Süden auf.

Zwei Tage später zeichnen sich die Dächer von Balthasaz, der mächtigen Hauptstadt Konduulas, vor euch am Horizont ab. Wie ihr wisst, liegt die Akademie von Nalbandian eine gute Viertelmeile außerhalb der Stadtmauern, daher haltet ihr euch ein Stück westlich. Bald darauf erheben sich die Zinnen der berühmten Akademie vor euch in den Morgenhimmel. Auf den ersten Blick erinnert die Zauberschule eher an eine Festung als an einen Ort des Wissens und Lernens. Trutzig wie eine Burg ragt das Schulgebäude vor euch auf, flankiert von vier massigen Ecktürmen, einer in jeder Himmelsrichtung. Die hohen Mauern sind übersät von Erkern und Fenstern, im Innern muss es Hunderte, wenn nicht Tausende von Räumen und Kammern geben!

Ehrfürchtig nähert ihr euch dem Südturm, in dem sich das Haupteingangstor befindet. Mit offenem Mund starrt Bolko in die Höhe, und auch du hebst den Blick, um die Reihen kunstvoll behauener Steinfiguren zu bestaunen, die die Turmzinnen über euren Köpfen säumen: geflügelte und gehörnte Schreckgestalten mit langen Klauen und aufgerissenen Mäulern.

Der Wind frischt auf, und eine heftige Brise von links weht dir deinen Reiseumhang ins Gesicht. Als du ihn beiseitegezerrt hast, nimmst du aus dem Augenwinkel plötzlich ein verräterisches Blitzen wahr, hoch über euch. Im gleichen Augenblick hörst du ein knirschendes Geräusch, das aus großer Höhe zu kommen scheint. Du wirfst den Kopf in den Nacken – und erstarrst: Eine der grässlichen Steinfiguren ist über den Rand eines Mauervorsprungs gekippt und stürzt aus über zwei Dutzend Metern Höhe auf euch zu – sie wird euch zermalmen, wenn ihr nicht ausweicht! Reißt du die Zügel deines Maultiers nach links herum (weiter bei 144) oder nach rechts (89)? Bist du der Ansicht, dass ihr sicher steht, wo ihr gerade seid, und die Statue euch verfehlen wird, weiter bei 213. Verfügst du über das Talent Vorahnung, weiter bei 25.

2

Und wieder tut sich eine Kreuzung vor euch auf, die sich in nichts von den vorangegangenen unterscheidet. »Wären wir schlau gewesen, hätten wir einen Sack Nüsse mitgebracht«, murmelt Bolko vor sich hin. »Ich hätte die Nüsse essen können, und mit den Schalen könnten wir unseren Weg durch diesen verflixten Irrgarten markieren … hmmm, Nüsse!« Möchtest du dem Pfad nach links folgen, der wenige Schritte erneut nach links abknickt, weiter bei 88. Schlägst du den rechten ein, weiter bei 94. Für den Weg geradeaus lies weiter bei 132.

3

Du machst einen halbherzigen Satz in Richtung eines Lesepults, auf dem anatomische Zeichnungen von allerlei Tieren verstreut liegen. Kaum hast du dich hinter dem Möbelstück zusammengekauert, da gellt die Stimme: »Denkst wohl, ich sehe dich nicht hinter dem schäbigen Pult, was? Zermalmen werde ich euch, zu Brei – und ihn den Wölfen zum Fraß vorwerfen! Ja-haaa!« Woher kann der Unheimliche wissen, wo du dich versteckst? Du spürst, wie ein heftiges Zittern deinen Körper erfasst, und mit einem Mal gehen dir die Nerven durch. Du springst auf! Weiter bei 171.

4

Ihr folgt dem Tunnel um mehrere scharfe Biegungen, bevor er sich verzweigt. Instinktiv schlägst du eine Richtung ein, die eurer bisherigen am nächsten kommt. Doch schon an der nächsten Kreuzung musst du ein wenig länger nachdenken. Schließlich entscheidest du dich auf gut Glück, ebenso an der nächsten Abzweigung und auch an der darauf folgenden. Irgendwann legt dir Bolko von hinten die Hand auf die Schulter und fragt: »Sag mal, weißt du eigentlich noch, wo wir lang müssen?«

Das weißt du längst nicht mehr – ihr habt euch in den dunklen Eingeweiden der Akademie hoffnungslos verirrt! Befrag das Schicksal! Erhältst du:

– 9, 5 oder 0

Du hast nicht die geringste Ahnung, wie ihr aus diesem Gewirr unterirdischer Stollen jemals wieder herausfinden sollt. Stundenlang stolpert ihr ziellos hierhin und dorthin. Gegen Abend schließlich liest euch ein Suchtrupp aus älteren Schülern auf, den Phreno ausgesandt hat, als ihm euer Fehlen beim Abendessen auffiel. Man bringt euch nach oben, wo Magister Odens verständlicherweise recht ungehalten über euer eigenmächtiges, tollkühnes Verhalten ist. Um weitere Dummheiten dieser Art zu vermeiden, verhängt der Schulleiter für den Rest eures Aufenthalts eine ganztägige Anwesenheitspflicht in Kursen mit nichtmagischem Inhalt über Bolko und dich. Euch bleibt nichts anderes übrig, als seinen Anweisungen zu gehorchen. Darüber kommt eure Ermittlungsarbeit zum Erliegen, Zeit vergeht … Weiter bei 218.

– 8, 7 oder 3

Stundenlang stolpert ihr ziellos durch die düsteren Korridore dahin. Irgendwann bist du so erschöpft, dass du gar nicht mehr bemerkst, wie sich dein Rucksack öffnet und ein Gegenstand herauspurzelt, um hinter euch in der Finsternis zurückzubleiben (streiche einen beliebigen Gegenstand von deinem Abenteuerblatt). Endlich, als du schon nicht mehr darauf zu hoffen gewagt hast, wird es vor euch heller. Dann tut sich eine Kreuzung auf, die du als die allererste wiedererkennst, die ihr bei eurem Ausflug in die lichtlosen Tiefen passiert habt. Erleichtert folgt ihr dem schwachen Lichtschein aus einem der Gänge zum Haupttreppenhaus und steigt zurück zur Oberfläche. Weiter bei 58.

– 1 oder 4

Ohne große Hoffnung nimmst du einige weitere Abzweigungen – und stehst plötzlich wieder an der allerersten Kreuzung, wo euch ein schwacher Lichtschein die Richtung zum Haupttreppenhaus weist! Da ihr beide die Nase voll habt von düsteren, unterirdischen Stollen, beeilt ihr euch, zurück nach oben zu gelangen. Weiter bei 162.

– 6 oder 2

Nach einigen weiteren willkürlich gewählten Abzweigungen öffnet sich der Gang vor euch plötzlich zu einem größeren Gewölbe … Weiter bei 183.

5

Weißt du, wie oft du hier anklopfen musst? Wenn ja, multipliziere die Anzahl deiner Schläge gegen die Tür mit der Nummer dieses Abschnitts und wähle den Abschnitt, der dem Ergebnis entspricht, aus dem Inhaltsverzeichnis aus. Beginnt der erste Absatz nicht mit dem Wort »Unvermittelt«, reagiert der Lehrer hinter der Tür nicht auf dein Signal und pfeift ungerührt weiter vor sich hin. In diesem Fall musst du dich entscheiden, ob ihr versuchen wollt, die Tür zu öffnen (weiter bei 186), oder ob ihr eure Ermittlungsarbeit an einem anderen Ort innerhalb der Akademie fortsetzen wollt (162).

6

Durch ein Tor im Nordturm verlasst ihr das Schulgebäude und tretet in den angrenzenden Park hinaus. Strahlend hell steht die Sonne am Himmel und beleuchtet eine weitläufige, saftig grüne Rasenfläche, auf der sich Dutzende in Tierform gestutzte Buschskulpturen tummeln. Linker Hand kannst du einen hölzernen Schuppen ausmachen, ein Stück dahinter eine undurchdringliche grüne Wand, offenbar das Heckenlabyrinth, das ihr auf dem Plan gesehen habt. Rechts, etwas näher zum Haupthaus hin, befindet sich ein längliches, flaches Gebäude, in dem du die Stallungen zu erkennen glaubst.

Ihr wandert ziellos ein Stück über die Wiese, bis zu einer besonders großen Buschskulptur, die einen riesigen, auf die Hinterbeine aufgerichteten Löwenbär darstellt. Mit fragend erhobenen Brauen drehst du dich einmal im Kreis. »Ich hab auch keine Ahnung, wo wir suchen sollen«, meldet sich Bolko zu Wort. »Ich weiß nur, dass ich nicht hier, in der prallen Sonne, stehen bleiben will. Die röstet einem ja glatt das Hirn!« Die Entscheidung liegt einmal mehr bei dir: Möchtest du dir den Schuppen genauer ansehen, weiter bei 41. Ziehst du es vor, das Heckenlabyrinth einer Untersuchung zu unterziehen, weiter bei 228. Interessierst du dich eher für die Stallungen, weiter bei 20.

7

Die Schrift in den alten Büchern ist seit Jahrhunderten nirgendwo in Konduula mehr gebräuchlich. Es gelingt dir nicht, auch nur einen einzigen Buchstaben davon zu entziffern. Bereits nach wenigen Minuten bekommst du Kopfschmerzen von dem Versuch und stellst die Bände entnervt wieder zurück. Mit einem raschen Blick vergewisserst du dich, dass Bolko noch immer wie hypnotisiert das Mobile an der Decke anstarrt. Möchtest du die Gelegenheit nutzen und dir die Steinbrocken in den Glasvitrinen genauer ansehen, weiter bei 54. Wenn du stattdessen lieber die seltsame Maschine anschauen willst, weiter bei 91.

8

Da du den magisch abgerichteten Kreaturen nichts entgegensetzen kannst, drehst du dich um und versuchst, durch die schnitzwerkverzierte Tür zu fliehen. Doch der Schwarm ist schneller als du! Innerhalb eines Sekundenbruchteils bist du eingehüllt von zornig brummenden Insekten. Schon bohren sich die ersten grün glühenden Stacheln durch deine Haut. Der Schmerz ist unbeschreiblich! Noch bevor das durch Zauberei verstärkte Gift der Wespen in deine Blutbahn gelangt und deinen Herzschlag zum Erliegen bringt, verlierst du das Bewusstsein. Du wirst nie wieder erwachen – dein Abenteuer findet ein grausames und unerwartetes Ende.

9

Ohne Probleme findet ihr zurück zur ersten Kreuzung, wo ihr die Richtung zum Haupttreppenhaus einschlagt. Während ihr die Stufen hinaufsteigt, löschst du deine Laterne und verstaust sie wieder in deinem Rucksack. Weiter bei 162.

10

»Was er plant? Mein Herr wird schon bald einer der mächtigsten Männer Konduulas sein!«, kreischt der Vogel überschwänglich. »Und er wird alle vernichten, die ihm dabei im Weg stehen! Alle!«

»Heißt das etwa, van Asten ist derjenige, der das Attentat auf König Gesarl plant?«, schaltet sich Bolko ein. Der Vogel ist jedoch viel zu klug, um auf so eine plumpe Frage zu antworten. Er blitzt deinen Vetter höhnisch an, dann reckt er arrogant seinen Schnabel in die Luft – und schweigt. Er lässt sich nicht dazu bewegen, noch etwas zu sagen, daher musst du dich wohl oder übel entscheiden, ob du nun – falls du das noch nicht getan hast – die Regale mit den Tierpräparaten untersuchen willst (weiter bei 189) oder dich lieber der Tür im hinteren Teil des Raumes widmest (128).

11

Ein Raunen geht durch die Menge, als du den Brief der Schwarzmagier-Bruderschaft aus deinem Rucksack ziehst und ihn Magister Odens reichst. Du berichtest, wie du das Schreiben in einem großen, in Menschenhaut gebundenen Zauberbuch gefunden hast – auf einer Seite mit der Zauberformel für eine magische Blitzschleuder.

Während der Schulleiter den Brief mit dem verbotenen Symbol darauf noch entgeistert anstarrt, springt Ornulph van Asten abrupt von seinem Platz auf. »Verdammtes Schnüfflerpack«, kreischt er hasserfüllt. »Ich wünschte, die Steinfigur, die ich mittels Magie vom Sims stieß, hätte euch gleich zu Anfang erschlagen – oder meine bodenlose Zaubergrube im Hof hätte euch verschlungen, ihr Würmer! Aber seht euch vor: Die Rache Ornulph van Astens wird furchtbar sein!« Damit wirbelt er herum und hetzt davon. Sofort treten ihm Soldaten der königlichen Leibwache in den Weg, doch da zückt van Asten, ohne sein Tempo zu verlangsamen, einen dünnen Zauberstab. In der nächsten Sekunde wirst du geblendet von unzähligen wild durch die Luft zischenden Feuerbällen. Als du wieder etwas erkennen kannst, siehst du, dass der Schwarzmagier sämtliche von Gesarls Soldaten niedergestreckt hat – stöhnend, in rauchenden Uniformen, liegen sie am Boden. Die Zuschauer weichen panisch zurück. Nur noch wenige Schritte trennen den Fliehenden vom großen Hoftor … Da erheben sich plötzlich Magister Wulvrath und seine Kollegin Surbyna von ihren Plätzen! Sie tauschen einen kurzen Blick, fassen sich bei den Händen und sprechen gemeinsam eine magische Formel. Einen Augenblick später erstrahlt der Himmel über dem Hof in einem unirdisch grellen Feuer, und eine Kuppel aus blauer Energie senkt sich von oben auf den fliehenden Schwarzmagier herab wie eine Käseglocke. Van Asten kreischt schrill auf, bombardiert die Wand seines magischen Gefängnisses mit Feuerbällen. Doch den vereinten Kräften zweier voll ausgebildeter Zauberer kann auch er nichts entgegensetzen. Der Attentäter ist gefasst! Weiter bei 250.

12

Du schreist vor Schmerz auf, als sich die nadelspitzen Zähne des untoten Fuchses in deine Haut graben. Mit einer ruckartigen Bewegung schüttelst du das widerliche Geschöpf ab und taumelst vom Regal fort. Die Wunde ist nicht tief und blutet auch nicht allzu stark, dennoch spürst du wenige Augenblicke später, wie deine Beine unter dir nachgeben. Schlagartig scheint es um dich herum immer dunkler zu werden. Das Letzte, was du hörst, bevor dein Sichtfeld zu einem winzigen Lichtpunkt zusammenschrumpft und schließlich ganz erlischt, ist die besorgte Stimme Bolkos. Unnatürlich dumpf erkundigt er sich, was mit dir los sei. Du willst ihm sagen, dass durch den Biss des Fuchses offenbar ein starkes Leichengift in deinen Körper eingedrungen ist, doch du bist längst nicht mehr in der Lage zu sprechen! Unter Krämpfen hauchst du auf dem Boden des Studierzimmers dein Leben aus – was Bolko zur einzigen Person macht, die den Anschlag auf das Leben des Königs nun noch verhindern kann. Armer König Gesarl …

13

»I-I-Ich? Wa-wa-waaas?« Magister Zwelp fällt schier aus allen Wolken, als du seinen Namen nennst. »A-A-Aber wie … d-d-das ist doch U-U-Unfug! Ich, ein A-A-Attentäter? Wie willst du diese dreiste B-B-Beschuldigung denn beweisen, du unverfrorenes G-G-Gewächs?«

Die fragenden Mienen von Magister Odens, König Gesarl und all den anderen werden immer länger. Dir bricht der kalte Schweiß aus – du kannst deine vorschnelle Behauptung mit nichts untermauern! Weiter bei 164.

14

Ein schriller Schrei lässt dich herumfahren. Am hinteren Ende des Spielfelds ist eine Schülerin zu Boden gegangen. Dunkler Rauch steigt von ihrem dunkelgrünen Trikot auf. Wie es aussieht, ist sie von einem breitschultrigen, rothaarigen Rüpel mit etwas beschossen worden, das keine harmlose Leuchtkugel war! Mehrere Spieler versammeln sich am Ort des Geschehens, helfen der Verletzten auf die Beine und stützen sie auf dem Weg vom Spielfeld. Irritiert siehst du dich nach Magister Wulvrath um, der den unerhörten Regelverstoß eigentlich sofort ahnden und den unfairen Spieler vom Platz weisen müsste. Doch der Lehrer steht unbeeindruckt am Spielfeldrand und beobachtet konzentriert die Pässe einiger Spieler ganz in der Nähe. Sonderbar!

Zum Glück scheint das Mädchen – wie du erfährst, hört es auf den Namen Hilvi – nicht ernstlich verletzt zu sein. Nach ein paar Minuten kehrt sie aus der Umkleidekabine zurück und nimmt wieder am Spiel teil, wobei sie sich allerdings tunlichst von dem Rothaarigen fernhält. Kurz darauf endet das Spiel. Möchtest du dich mit den Schülern in die Kabinen begeben (weiter bei 247), oder willst du vermeiden, dem rothaarigen Rüpel zu begegnen, und verlässt diesen Ort lieber (190)?

15

Unvermittelt bricht das Pfeifen im Innern des Zimmers ab. Schritte nähern sich der Tür, dann wird ein Schlüssel im Schloss gedreht. Die Tür schwingt auf, und in der Öffnung erscheint die breitschultrige Gestalt Magister Wulvraths. »Nanu, Besuch? Da habt ihr aber Glück, normalerweise wäre ich jetzt im Unterricht. Die Stunde musste jedoch ausfallen, ein Großteil meines Kurses ist in der Chorprobe. Wie ihr sicher wisst, wird der Schulchor zum Empfang von König Gesarl die konduulische Nationalhymne vortragen.« Mit einer einladenden Geste bittet er euch herein.

Ihr betretet einen achteckigen Raum von gewaltigen Ausmaßen. Magister Wulvraths Studierzimmer scheint die gesamte Fläche des Nordturms einzunehmen. Die Wände sind von gewaltigen Schiefertafeln bedeckt, auf denen sich endlose Zahlenkolonnen, Reihen magischer Symbole und mathematische Formeln aneinanderdrängen. Darüber hinaus gibt es riesige Landkarten von den entlegensten Winkeln Monravias sowie, im hinteren Teil des Zimmers, eine große runde Zielscheibe. In der Mitte sind mehrere Tische aufgebaut, auf denen Abbilder bestimmter konduulischer Regionen dreidimensional nachgebildet sind. Formationen winziger Zinnsoldaten sind dort in erbitterte Kämpfe gegen Heere von Zinn-Ogern, Zinn-Trollen oder Zinn-Goblingen verstrickt – alles Rekonstruktionen berühmter historischer Schlachten, wie du erkennst, bis auf den Millimeter exakt nachgestellt.

Während du dich noch staunend umsiehst, verwickelst du den Dozenten in ein Gespräch über seine Arbeit an der Akademie. Du erfährst, dass er sich neben dem Unterrichten der Erforschung taktischer Kriegsstrategien auf Basis von Zauberei verschrieben hat. Zur Verdeutlichung führt er euch an einen langen Tisch, auf dem das Schlachtfeld von Vettu zu sehen ist, eine Region tief im Süden Konduulas. Wie jedes Schulkind weiß, versuchte dort vor 1122 Jahren Gorlash, der dunkle Herrscher Sulphurias, zum ersten Mal, die Grenzen Konduulas zu überschreiten und das Land zu unterwerfen. Damals existierten die 13 magischen Siegeltürme noch nicht, die Konduula in späteren Jahren vor solchen Attacken schützten, daher musste der damalige König, Zardru I., den finsteren Horden bei Vettu mit einer Armee entgegentreten.

Wulvrath spricht eine kurze magische Formel, und prompt beginnen winzige Blitze über dem Miniaturschlachtfeld zu zucken. Schließlich glüht ein großes Stück Boden unter dem Heer des dunklen Herrschers blau auf, und die Zinn-Goblinge und Zinn-Trolle des dunklen Herrschers versinken mir nichts, dir nichts in der Tischplatte. »König Zardru verwandelte damals die Ebene von Vettu in einen einzigen großen Morastpfuhl – einer der mächtigsten Zaubersprüche, die je angewendet worden sind. Gorlashs Horden wurden von den Sümpfen verschlungen, der Angriff abgewehrt«, erklärt Wulvrath. »Seither heißt diese Region ›Schlammhügelland‹.«

Du bist schwer beeindruckt, sowohl von der Darbietung auf dem Tisch als auch von Magister Wulvraths umfassendem Wissen. Allein Bolko stupst dich mit dem Ellenbogen in die Seite und flüstert mit skeptischem Blick: »Ein bisschen auffällig, wie gut der sich mit tödlichen magischen Praktiken auskennt, findest du nicht auch?«

Magister Wulvrath hat indes den Tisch wieder in seinen Ausgangszustand zurückversetzt. »Hättet ihr nach dieser Lektion in magischer Kampfkunst vielleicht Lust auf eine kleine Übung in meinem zweiten Lehrfach, der Logiklehre?«, will er wissen.

Wenn du zustimmst, weil du hoffst, dir auf diese Weise ein besseres Urteil über den Dozenten bilden zu können, weiter bei 74. Möchtest du dich lieber von Magister Wulvrath verabschieden und deine Suche anderswo fortsetzen, weiter bei 162.

16

Schließlich, nach Stunden konzentrierter Arbeit, bist du fertig: Alle Gläser, die Schüsseln und sämtliches Zubehör glänzen wie neu. »Das hast du gut gemacht«, lobt Ottor und erhebt sich vom Schreibtisch. Seinem betrübten Blick ist zu entnehmen, dass er der Lösung seines Logikproblems indes noch immer nicht näher gekommen ist. »Aber jetzt rück schon raus mit der Sprache: Was wolltest du tatsächlich von mir? Du dürftest kaum gekommen sein, um Gläser für mich zu spülen, oder?« Zögernd erklärst du dem Hausmeister, dass du von ihm gern mehr über die Akademie erfahren würdest. Und darüber, was in letzter Zeit so alles hier vorgeht. Den drohenden Anschlag auf den König verschweigst du – jeder könnte der Verräter sein, hat Phreno gesagt.

»Informationen über Nalbandian?«, wiederholt Ottor lachend. »Da bist du bei mir genau an der richtigen Adresse! Ich versehe die Aufgabe des Hausmeisters hier bereits seit über dreißig Jahren. Davor erledigte das mein Vater, der wiederum das Erbe seines Vaters antrat. Hausmeister zu sein ist eine verantwortungsvolle Tätigkeit, musst du wissen! In einer so großen Schule geht dauernd etwas kaputt – kein Wunder, wo doch ständig irgendwelche Anfänger mit Zaubersprüchen herumexperimentieren. Fast täglich gibt es irgendwo Stühle oder Bänke zu reparieren, außerdem müssen der Park gepflegt, das Heckenlabyrinth und die Buschskulpturen gestutzt sowie etliche Meilen gefliester Korridore sauber gehalten werden. Dann noch die Verpflegung der Tiere, das …«

Vorsichtig lenkst du Ottors Gedanken zurück zum Thema. Er erzählt dir, dass die Akademie von Nalbandian vor über 1000 Jahren von einem weisen Magier namens Yonaton gegründet wurde. Dieser wollte Jugendlichen mit der Begabung zu zaubern eine solide Ausbildung bieten, um zu verhindern, dass sie den Verlockungen der schwarzen Magie erliegen. Heute werden an der Schule rund 300 Schüler unterrichtet, so Ottor weiter, betreut durch eine wechselnde Anzahl von Dozenten.

Du denkst kurz nach. Ein Verschwörer würde doch sicher ein Versteck benötigen, um seine Mordwerkzeuge oder andere verbotene Dinge unterzustellen. Folglich sprichst du Ottor auf abgelegene oder selten besuchte Ecken der Schule an.

»Hmm … also, die Kelleranlagen sind riesig, und normalerweise verirrt sich außer mir nie jemand dort hinunter.« Grinsend holt er etwas aus einer Kiste hervor, das er dir hinhält. »Ich weiß zwar nicht, wieso du dich dafür interessierst, aber weil du mir so tüchtig zur Hand gegangen bist, will ich dir dies hier geben. Damit solltest du keine Probleme haben, dich auch im finstersten Keller problemlos umzusehen.« Er reicht dir eine handliche Laterne sowie eine Zunderbüchse, mit der du den Docht im Innern entzünden kannst. (Vermerke beides auf deinem Abenteuerblatt.) »Und nun entschuldige mich bitte. Ich habe noch viel zu tun!« Du bedankst dich bei Ottor und verlässt seine Werkstatt. Weiter bei 61.

17

»Was für ein Unsinn!«, blafft Magistra Surbyna. »Ihr seid alles, bloß keine Logikschüler! Nicht genug damit, dass ihr hier eindringt und meinen Besitz zerstört, ihr habt auch noch die Frechheit, mir ins Gesicht zu lügen! Na wartet …« Weiter bei 179.

18

Hinter der Tür liegt ein kurzer, quer verlaufender Korridor. Er ist mit großformatigen Schautafeln dekoriert, die exotische Pflanzen zeigen, detailliert gezeichnet und reichhaltig beschriftet. In der gegenüberliegenden Wand des Flurs befinden sich drei Türen, eine links, die anderen beiden im Gangabschnitt rechts von euch. Möchtest du dich nach links wenden, um dir die einzelne Tür anzusehen (weiter bei 246), oder nach rechts, wo es zwei davon gibt (139)?

19

Dicht gefolgt von Bolko steigst du zum Sekretariat hinauf, wo euch Phreno nervös empfängt. Er ist nach wie vor ratlos, was die Identität des Verräters angeht. Dafür hat er sich über Nacht etwas einfallen lassen, wie er euch bei euren Nachforschungen unterstützen kann: Solltet ihr im Verlauf der Ermittlungen irgendwelche Gegenstände finden, deren Sinn und Zweck ihr nicht einordnen könnt, bietet der kleine Mann euch an, dass ihr in einem solchen Fall zu ihm kommen und ihn dazu befragen könnt.

Findest du im Verlauf deines Abenteuers einen Gegenstand, der mit einer Nummer versehen ist, kannst du von Phrenos Angebot Gebrauch machen – da du dir die Lage des Sekretariats nach zwei Besuchen eingeprägt hast, kannst du jederzeit und von jedem Ort aus hierherkommen, um mit Phreno zu reden. Addiere in einem solchen Fall 30 zur Zahl des jeweiligen Gegenstandes und gehe über das Inhaltsverzeichnis direkt zum entsprechenden Abschnitt. (Im Text wird diese Möglichkeit nicht extra erwähnt werden!) Merke dir in einem solchen Fall den Abschnitt, an dem du dich gerade befindest, damit du nach deinem Abstecher ins Sekretariat sofort über das Inhaltsverzeichnis dorthin zurückkehren kannst.

Du bedankst dich bei Phreno und kehrst ins Erdgeschoss zurück, um euer nächstes Ziel zu wählen. Weiter bei 52.

20

Je weiter ihr euch dem lang gezogenen Stallgebäude nähert, desto deutlicher sind aus dem Innern gackernde, muhende und wiehernde Laute zu vernehmen. Du erinnerst dich daran, dass sich die Akademie größtenteils selbst versorgt. Folglich muss es hier eine beträchtliche Zahl an Nutztieren geben. Ihr habt den Eingang, ein zweiflügeliges Tor aus Holzlatten, fast erreicht, da schwingt einer der Flügel plötzlich auf, und eine schattenhafte Gestalt huscht heraus! Ihr geduckter Gang kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass es sich um eine große, schlanke Person handelt. Gekleidet ist der Unbekannte in eine wallende, dunkelgrüne Robe, in deren Falten verborgen er etwas vor sich herträgt, das offenbar niemand sehen soll. Ohne zu zögern huscht er an der Längsseite des Gebäudes entlang – direkt auf euch zu! Da der Fremde den Kopf gesenkt hält, hat er euch noch nicht bemerkt. Willst du rasch hinter einem Busch in Deckung gehen, bevor er euch sieht, um herauszufinden, um wen es sich handelt (weiter bei 146)? Oder bleibst du, wo du bist, um dem Fremden entgegenzutreten (207)?

21

Eure Ermittlungen verlaufen schleppender, als du es dir gewünscht hättest. Um den Kopf ein wenig freizubekommen und dir darüber klarzuwerden, wohin dich deine Nachforschungen am heutigen Tag führen sollen, beschließt du, vor dem Frühstück ein paar Runden durch den Innenhof zu drehen und etwas frische Luft zu schnappen. Logischerweise lehnt Bolko dieses Ansinnen entsetzt ab und besteht darauf, bereits als einer der Ersten im Speisesaal Platz zu nehmen.

Allein marschierst du durch die morgendliche Kühle des Hofes, der mit seinen Buden, Fahnen und Karussells seit eurer Ankunft mehr und mehr das Aussehen eines Rummelplatzes angenommen hat. Die Vorstellung, dass euch nur noch ein Tag bis zur Ankunft des Königs und dem Beginn der Feierlichkeiten bleibt, lässt dir eine Gänsehaut den Rücken hinunterlaufen. Was, wenn ihr den Verräter nicht rechtzeitig überführt?

Du bist so versunken in deine Gedanken, dass du kaum bemerkst, wie der kopfsteingepflasterte Boden unmittelbar vor deinen Füßen urplötzlich zu glitzern beginnt. Bevor du dein Tempo verlangsamen kannst, reißt der Grund vor dir auf wie ein riesiges Maul. Ein saugendes Geräusch ertönt, und in Sekundenschnelle hat sich ein Loch gebildet, so tief, dass das Licht der Morgensonne nicht ausreicht, den Boden zu beleuchten – falls es überhaupt einen Boden hat! Eine magische Falle, kein Zweifel: Jemand fühlt sich von deinen Nachforschungen bedroht und versucht, dich zu beseitigen! Steht auf deinem Abenteuerblatt das Wort »Energie«? Wenn ja, weiter bei 165. Hast du dieses Wort nicht vermerkt, besitzt dafür aber das Talent Vorahnung, weiter bei 201. Ist beides nicht der Fall, befrag das Schicksal! Erhältst du:

– 8 oder 0

Die Falle erwischt dich gänzlich unvorbereitet: Du kannst nicht rechtzeitig anhalten und stolperst aus vollem Lauf in das grässliche Loch. Entsetzt kneifst du die Augen zu, erwartest, jeden Moment mit vernichtender Wucht irgendwo aufzuschlagen. Doch der mörderische Aufprall bleibt aus. Die magische Fallgrube besitzt keinen Grund – was für dich bedeutet, dass du die letzten Tage deines Lebens im freien Fall zubringen wirst, so lange, bis du kläglich verhungert bist! Der Verräter hat sein Ziel erreicht: Du bist ausgeschaltet, seinen Mordabsichten gegen den König steht nun nichts mehr im Wege. Dein Abenteuer ist beendet.

– 9 oder 5

In letzter Sekunde springst du zur Seite, um dem gähnenden Schlund auszuweichen. Und du hast Glück – oder zumindest Glück im Unglück: Haarscharf stolperst du an der magischen Grube vorbei, die sich im gleichen Moment schmatzend wieder schließt. Dabei gerätst du jedoch ins Straucheln und stürzt der Länge nach hin. Du schlägst dir so heftig den Kopf auf dem steinigen Boden, dass du das Bewusstsein verlierst. Den Rest des Tages sowie die folgende Nacht verbringst du mit einem dicken Kopfverband im Bett deines Gästezimmers. Weiter bei 218.

– 4, 3, 1, 6, 7 oder 2

In allerletzter Sekunde machst du einen Hechtsprung zur Seite. Das sieht zwar nicht sonderlich elegant aus, erfüllt jedoch seinen Zweck: Deine Füße treffen gut zwei Ellen neben der gähnenden Fallgrube auf, worauf sich diese mit einem enttäuschten Schmatzen wieder schließt. Wild starrst du in die Runde, doch von dem gemeinen Attentäter ist nichts zu sehen. Sobald sich dein Pulsschlag wieder einigermaßen beruhigt hat, gehst du nach drinnen, wo du Bolko von dem Zwischenfall berichtest und an seiner Seite ein rasches Frühstück einnimmst. Weiter bei 52.

22

»Aber natürlich: Das muss es sein!«, jubelt Ottor und springt auf. »Dass ich nicht selbst darauf gekommen bin! Ich muss sofort zu Magister Wulvrath und ihm berichten, dass ich sein Rätsel geknackt habe!«

Du siehst davon ab, den Hausmeister darauf aufmerksam zu machen, dass nicht er, sondern du die Nuss geknackt hast, und beobachtest amüsiert, wie er hektisch in seine Stiefel springt, sich einen zerknitterten Schlapphut auf den Kopf drückt und die Tür zum Flur aufreißt. »Wahrscheinlich ist er in einem der Unterrichtsräume«, plappert Ottor vor sich hin. »Falls nicht, muss ich unbedingt daran denken, an der Tür seines Studierzimmers dreimal zu klopfen – sonst öffnet er wieder nicht. In diesen Dingen ist Magister Wulvrath ein wenig eigen …« Mit diesen Worten drängt euch der Hausmeister aus seiner Werkstatt, verschließt die Tür und stürmt über den Flur davon. (Notiere dir die erhaltene Information auf deinem Abenteuerblatt.)

»Auffallend wenig hilfsbereit, dieser Kerl«, findet Bolko, als ihr euch ebenfalls wieder auf den Weg macht. »Und ein rechter Spinner dazu. Also, wenn du mich fragst: Ich finde ihn höchst verdächtig …« Weiter bei 162.

23

Der Pfad zwischen den Hecken beschreibt eine Kurve nach rechts, dann tut sich eine neue Kreuzung vor euch auf. Wählst du diesmal den rechten (weiter bei 191), den linken (132) oder den Weg geradeaus (94)?

24

Bei den Pergamenten in der Tonne handelt es sich tatsächlich um alte Landkarten. Neugierig rollst du einige davon auseinander. Auf denjenigen, die nicht gleich unter deinen Fingern zu Staub zerbröseln, sind Konduula und einige der benachbarten Königreiche zu erkennen, beispielsweise das tropische Mesh mit seinen dampfenden, schwülheißen Dschungeln. Am veralteten Verlauf der Grenzen ist jedoch zu erkennen, dass die meisten der Pläne viele Jahrhunderte alt sind; kein Wunder, dass sie ausgemustert wurden. Nichts Böses ahnend ziehst du eine weitere Papierrolle hervor – als es ganz unten in dem Gefäß plötzlich ärgerlich zu zischen beginnt! Einen Wimpernschlag später steigt eine dicke, gelblich grüne Nebelwolke daraus auf und hüllt dich ein. Als dir ein widerwärtiger Gestank nach verfaultem Kohl und Hundedreck in die Nase steigt, weißt du Bescheid: Ein Stinkkäfer muss sich die Tonne als Behausung ausgesucht haben, und du hast ihn mit deinem Wühlen aufgeschreckt. Diese faustgroßen, mit braunem Pelz bedeckten Insekten gelten als die übelriechendsten Kreaturen in ganz Konduula, ihr Gestank soll sich tagelang in Kleidung und Haaren ihrer Opfer halten. Rasch machst du einen Satz rückwärts und wedelst mit den Armen, um den unmenschlichen Duft zu vertreiben. Aber es ist zu spät: Die eklige Wolke hat sich bereits auf dein Wams und dein Haar gelegt. Wohin du dich auch drehst, du atmest beständig den pestilenzialischen Hauch des Stinkkäfers ein!

Schon spürst du, wie Übelkeit in dir aufsteigt. Luft – du brauchst dringend frische Luft! Die Hände auf den Mund gepresst, stolperst du an Bolko vorbei, durch den Gang und die Treppe ins Erdgeschoss hinauf. Du rennst, was deine Beine hergeben, und erreichst den Innenhof der Akademie gerade noch rechtzeitig, bevor der Brechreiz die Oberhand gewinnt. Tief saugst du die frische Luft in deine Lungen, dann tunkst du den Kopf ins eiskalte Wasser des großen Springbrunnens in der Mitte des Hofes. Die verständnislosen Blicke der Handwerker, die ringsherum an Buden und Karussells schrauben, sind dir völlig egal, Hauptsache, der Gestank lässt etwas nach. Schließlich tritt auch Bolko in den Hof hinaus, wobei er vergeblich versucht, ein schadenfrohes Grinsen zu unterdrücken. Gemeinsam wartet ihr, bis deine Haare einigermaßen getrocknet sind, dann setzt ihr eure Suche bei 162 fort.

25

Deine besondere Gabe verrät dir in Sekundenbruchteilen, dass ihr beide, du und Bolko, sicher steht, wo ihr seid. Reglos verfolgst du den Sturz der Statue … Weiter bei 237.

26

Ein hartes, metallisches Prasseln lässt dich herumfahren! Bolko hat beim ziellosen Durchstöbern einiger Kisten ein Gefäß mit Eisenkugeln umgestoßen. Unter ohrenbetäubendem Getöse poltern und klickern die Dinger über den Boden – so laut, dass man es garantiert auch draußen vor der Tür und in den angrenzenden Räumen hören kann! Da du wenig Lust hast, von Magister Zwelp beim Schnüffeln in seinen Vorräten erwischt zu werden, packst du Bolko beim Schlafittchen und zerrst ihn hastig hinter dir her durch die Tür in der gegenüberliegenden Wand. Weiter bei 68.

27

»Tja, das war leider schon mal nichts«, kommentiert Magister Wulvrath trocken. »Dabei war die Frage wirklich nicht übermäßig schwierig … Mal sehen, wie ihr euch weiter schlagt!« Er zieht ein Schwert aus einem nahen Gestell und vollführt damit zwei, drei zischende Hiebe durch die Luft. »Hört gut zu – eine Denksportaufgabe: Schwert 1 ist kürzer als Schwert 2. Schwert 3 ist einen Hauch länger als Schwert 1, aber es erreicht dennoch nicht ganz die Länge von Schwert 2. Welches ist das kürzeste Schwert?«

Unsicher drehst du dich zu Bolko um, dessen verwirrte Miene dir jedoch sogleich verrät, dass du von seiner Seite kaum mit Unterstützung rechnen kannst. Wie lautet deine Antwort:

– »Schwert 1« (weiter bei 155)?

– »Schwert 2« (weiter bei 70)?

– »Schwert 3« (weiter bei 203)?

28

Du schlägst Funken und entzündest den Docht im Innern der kleinen Lampe. Sogleich wird die Tunnelkreuzung von flackerndem Licht erhellt. Fettleibige Spinnen taumeln träge an Wänden und Decke entlang, auf der Flucht vor der ungewohnten Helligkeit. Vor euch erkennst du drei Gänge. In die Wand eines jeden ist ein Pfeil nebst kurzer Erläuterung eingemeißelt. Zur Linken entzifferst du das Wort »Weinkeller«, der mittlere Gang ist mit »Lagerräume« beschriftet, während der rechte angeblich zur »Krypta« führt.

»Du kennst mich: Ich bin ein Ausbund an Wagemut und Tapferkeit«, beginnt Bolko zaghaft. »Es hat demnach ganz sicher nichts mit Angst zu tun, wenn ich dir vorschlage … lass uns von hier verschwinden! Hier finden wir doch garantiert nichts, was uns Rückschlüsse auf die Identität des Verräters gestatten könnte.«

Wenn du der Bitte deines Vetters nachkommen und wieder nach oben steigen willst, weiter bei 162. Bist du nicht seiner Meinung und möchtest einen der drei Gänge näher erforschen, lies für den linken weiter bei 187, für den mittleren bei 234 und für den rechten Korridor bei 4.

29

Als du die Lade aufziehst, ertönt unvermittelt ein dumpfes Summen, dann schießt ein Schwarm fingerlanger Insekten aus dem Spalt hervor! Es sind Wespen, und ihre Stachel leuchten in einem unheilvollen grünen Glanz, gewiss Resultat irgendeiner magischen Manipulation. Aber das ist nicht das Einzige, was an diesen Wespen ungewöhnlich ist: Kaum haben sie sich in die Luft erhoben, formieren sie sich zu einem dichten Schwarm – einem Schwarm in Form einer einzelnen, riesengroßen Wespe, die dich ohne Zögern angreift! Verzweifelt überlegst du, wie du dich gegen den übernatürlichen Feind verteidigen kannst … Steht auf deinem Abenteuerblatt das Wort »Adlerauge«? Wenn ja, weiter bei 113, wenn nicht, bei 8.

30

Schon nach wenigen Schritten in dem neuen Gang stellst du fest, dass es hier bedeutend mehr Spinnennetze gibt als bisher. Nach ein paar Metern hängen sie bereits bis zum Boden hinab. Du hebst eine morsche Holzlatte auf und streifst die schweren, schleierartigen Gebilde damit beiseite. Als du weitergehen willst, plumpsen plötzlich mehrere schwarz glänzende Spinnen aus der Finsternis auf dich herab, eine jede groß wie eine Kinderfaust! »Iiiiiiieeeek!«, kreischt Bolko hinter dir, als die Krabbeltiere hektisch über deine Brust, deine Arme und Beine zu wuseln beginnen. Voller Schrecken wird dir klar, dass es sich um nordkonduulische Fuchsspinnen handelt, extrem angriffslustige Vertreter ihrer Gattung! Es kann nur eine Frage von Sekundenbruchteilen sein, bis die erste ihre giftigen Fangzähne durch die Kleidung in deine Haut schlägt … Steht auf deinem Abenteuerblatt das Wort »Gestank«? Wenn ja, weiter bei 49, wenn nicht, bei 126.

31

»Keine Frage, Kursten. Ich bin dabei«, erwiderst du kühl. Dank der magischen Energie, die Magistra Surbyna dir verliehen hat, deines kürzlichen Trainings im Park sowie deiner Nachhilfestunde bei Magister Wulvrath fühlst du dich sicher genug, um an dem magischen Wettkampf teilzunehmen. Kursten legt dir mit schiefem Grinsen eine Hand auf die Schulter. »Ich erklär dir die Regeln: Jeder hat einen Schuss, der andere darf ausweichen, wohin er will. Wer dennoch einen Treffer landet, ist Sieger. Abgemacht?«

Nach kurzem Zögern stimmst du zu. Ihr bezieht Aufstellung, ein gutes Dutzend Schritte voneinander entfernt. Dann konzentriert ihr euch, bis vor jedem eine flammende Kugel in der Luft erscheint. Nahezu gleichzeitig schießt ihr eure Feuerbälle ab … Befrag das Schicksal: Erhältst du 2, 9 oder 5, weiter bei 72. Bei 6 oder 1 weiter bei 48, bei einer anderen Rune bei 156.

32

Wulvrath lauscht deinen Worten ernst, dann nickt er. »Was du sagst, bestätigt einen unangenehmen Verdacht, den ich bereits selbst hegte: Ein Verräter ist unter uns, und er hat es auf das Leben des Königs abgesehen.« Er erhebt sich vom Tisch und bittet dich zu der Zielscheibe hinüber. »Eigentlich ist es unverantwortlich, einen Novizen in der Anwendung von Feuerbällen zu unterweisen, wenn er vorher nicht mindestens zwei Jahre Unterricht bei mir genossen hat. Aber die Lage ist zu ernst, um sich an die üblichen Vorgehensweisen zu halten. Und da Magistra Surbyna offenbar der Meinung war, dass dir magische Fähigkeiten auf der Suche nach dem Verräter behilflich sein können, will auch ich meinen Teil dazu beitragen!«

Während der nächsten Stunde setzt dir Magister Wulvrath auseinander, wie du deine Konzentration auf bestimmte Objekte bündeln musst, bevor du mithilfe der magischen Formel, die du bereits beherrschst, eine Feuerkugel heraufbeschwörst. Zu Anfang fällt es dir schwer, seine Anweisungen umzusetzen und deinen Kopf vor dem Zielen von allen unnützen Gedanken freizumachen. Doch Wulvrath ist ein ebenso geduldiger wie unnachgiebiger Lehrer, und schließlich schaffst du es: Du leerst deinen Verstand, lässt deine Lippen die magischen Worte aufsagen, konzentrierst dich auf die Mitte der großen Zielscheibe, und … WUSSSSSCH – Treffer, genau ins Schwarze! Du wiederholst die Übung mehrere Male, und jedes Mal landen deine Feuerbälle in der Mitte der runden Scheibe.

»Hervorragend«, lobt Magister Wulvrath. »Ich wünschte, alle meine Schüler wären so gelehrig wie du! Bestünde meine Zielscheibe nicht aus magisch gehärteter Keramik, hätten wir hier drin jetzt ein hübsches Feuerchen.« Lächelnd klopft er dir auf die Schulter. »Das war’s. Zum Thema Feuerbälle kann ich dir nichts mehr beibringen.« (Notiere auf deinem Abenteuerblatt das Wort »Adlerauge«.)

Bolko hat sich während deines Privatunterrichts unter einem Tisch mit einer Nachbildung der historischen Kämpfe gegen den Ogerfürsten Lomonossov im Forst von Yorrok zusammengerollt und schnarcht selig vor sich hin. Du weckst ihn, dann verabschiedet ihr euch von Magister Wulvrath.

Zufrieden steigt ihr die Treppe des Nordturms wieder hinab. Du bist dem Rätsel um die Identität des Verräters zwar nicht näher gekommen, dafür fühlst du dich für die weitere Jagd nun erheblich besser gewappnet. Weiter bei 162.

33

Rasch trittst du neben Odu, sprichst die Flederhunde in ihrer ureigenen Sprache an und forderst sie auf, den Jungen in Ruhe zu lassen. Doch die Tiere verlangen eine Gegenleistung! Du überlegst blitzschnell. Als dein Blick auf die schmalen Kellerfenster hoch droben in der Wand fällt, die auf den Innenhof der Akademie hinausgehen, kommt dir der rettende Einfall: Du springst zu einem der Fenster, reißt es auf – und schenkst so den seit Monaten eingepferchten Tieren ihre Freiheit! Wie du gehofft hattest, lassen die Flederhunde augenblicklich von Odu ab, flattern durch die Öffnung und verschwinden auf Nimmerwiedersehen.

Odu, der zum Glück nur oberflächliche Kratzer abbekommen hat, bricht vor Erleichterung in Tränen aus, während die anderen Schüler dich mit großen Augen anstarren. Nur einer scheint deine Darbietung alles andere als gutzuheißen: Ornulph van Asten! Mit blitzenden Augen herrscht dich der Dozent an, was dir einfiele, seinen Unterricht zu stören und seine kostbaren Versuchstiere entkommen zu lassen. Wutschnaubend verweist er dich seines Unterrichts – eine Aufforderung, der du nur zu gerne nachkommst. Draußen willst du gerade die Treppe zum Erdgeschoss hinaufsteigen, als sich auf einmal eine Hand auf deine Schulter legt! Weiter bei 153.

34

Du gibst Bolko ein Handzeichen, und er reagiert sofort: Mit erstaunlicher Geschwindigkeit flitzt er zu einem Sockel mit einem ausgestopften Riesenfaultier hinüber und duckt sich dahinter zusammen. Du siehst dich ebenfalls nach einem geeigneten Versteck um … Verfügst du über das Talent Verbergen? Wenn ja, weiter bei 180. Besitzt du diese Gabe nicht, weiter bei 3.

35

Kaum hast du einen der großen Leinensäcke aufgeknotet, steigt dir ein scharfer, irgendwie ungesund wirkender Gestank in die Nase. Der Sack ist gefüllt mit einem feinen, bläulich weißen Pulver, in dem winzige Leuchtpartikel glitzern. Vermutlich magisch behandelter Pflanzendünger, vermutest du. Du willst den Sack schon wieder zumachen, da bemerkst du eine Handschaufel, die tief in dem mehligen Pulver steckt, und ziehst sie heraus. Durch jahrzehntelangen Gebrauch sieht sie wie poliert aus, die Kanten sind scharf geschliffen wie die Klinge eines Messers. Wenn du willst, kannst du die Handschaufel in deinen Rucksack stecken und mitnehmen. (Notiere sie in diesem Fall auf deinem Abenteuerblatt.) Möchtest du nun einen Blick in eines der Fässer werfen (weiter bei 116), oder verlässt du den Schuppen lieber und marschierst – sofern du dort noch nicht warst – in Richtung Heckenlabyrinth (228) oder zum Stall (20)?

36

Zielstrebig marschierst du an der Buschskulptur vorbei und suchst, ganz wie Magister Surbyna es dir geraten hat, den dahinterliegenden Wiesenabschnitt auf. Dort angekommen, holst du das Zauberbuch aus deinem Rucksack, um dich in der Kunst der Magieanwendung zu üben. Ohne große Erwartungen sprichst du die Formel zur Erzeugung von Feuerbällen aus, schwenkst dazu ein bisschen die Hände … und urplötzlich entsteht direkt vor deinem Gesicht eine kopfgroße Kugel aus lodernden Flammen! Für einen Moment schwebt sie auf der Stelle, dann schießt sie mit einem durchdringenden WUSSSCH davon. Bolko, der es sich gerade im Schatten eines nahen Baums bequem gemacht hatte, springt auf und kommt entgeistert herüber. »Wahnsinn! Warst du das? Wie …« Weiter kommt er nicht, denn in diesem Moment bewegst du unbeabsichtigt die Finger deiner Rechten, und ein neuer Feuerball bildet sich. Sofort segelt er davon – haarscharf an Bolkos Kopf vorbei! »Heyyy, wohl verrückt geworden!«, bellt dein Vetter und fährt sich panisch mit der Hand durch die Haare. »Beinahe hättest du meine Heldenfrisur angesengt! Kannst du die dämlichen Dinger denn nicht besser steuern?«

Das kannst du nicht – aber um genau das zu lernen, bist du ja hier! Du bittest Bolko, hinter dem Baum in Deckung zu gehen, dann vertiefst du dich in die Lektüre des entsprechenden Kapitels des Zauberbuches. Du variierst die Aussprache der Formel und die Bewegungen deiner Finger, und nach und nach beginnen die Feuerkugeln ansatzweise in die Richtung zu fliegen, die du ihnen vorgibst – zumindest grob. Wirklich zielen kannst du mit deinen Geschossen jedoch nicht, und dir dämmert, dass du von einem Fachmann konkrete Anleitung benötigst, um diese Kunst richtig zu beherrschen … (Notiere das Wort »Unterricht« auf deinem Abenteuerblatt.)

Du beschwörst gerade einen letzten Feuerball herauf, da tönt es plötzlich dicht neben deinem Ohr: »Klappt doch ausgezeichnet! Zeit für eine Pause – und einen Imbiss!« Du erschrickst über Bolkos plötzliches Wiederauftauchen so sehr, dass du den Feuerball unkontrolliert über die Wiese davonzischen lässt. Er saust zwischen den Buschskulpturen hindurch und schlägt in eine Seitenwand des Heckenlabyrinths ein. Innerhalb weniger Augenblicke lodert ein kleines Feuer inmitten des grünen Buschwerks. »Hö, hö«, gluckst Bolko und zieht an deinem Ärmel. »Die Dinger haben’s ja echt in sich. Aber jetzt komm! Das Feuerchen kann auch der Hausmeister austreten.«

Findest du ebenfalls, dass sich jemand anders um den Brand kümmern soll, und folgst Bolko, weiter bei 182. Reißt du dich lieber los, läufst hinüber und versuchst selbst, das Feuer zu löschen, weiter bei 95.

37

Ohne lange zu überlegen, deutet Bolko auf eines der drei Symbole. »Das isses«, verkündet er stolz.

Ottor betrachtet erst das Symbol, dann deinen Vetter mit gerunzelter Stirn. »Ich will ja nichts sagen, aber … dieses Zeichen ist das Einzige, von dem ich mir ganz sicher bin, dass es nicht das Richtige ist«, stellt er fest. »Ich fürchte, ich verplempere meine kostbare Zeit mit euch. Ksch, ksch, verschwindet! Ich habe noch einen Haufen Versuchsgeräte zu spülen.« Mit hochroten Köpfen – Bolko aus Scham, du vor Wut – verlasst ihr die Hausmeisterei. Das war ein unergiebiger Besuch! Weiter bei 162.

38

»Korrekt«, freut sich Wulvrath. »Aber diese Frage war, wie gesagt, noch nicht allzu schwierig … Mal sehen, wie ihr euch weiter schlagt!« (Vermerke dir die erfolgreich gelöste Aufgabe, indem du ein Kreuzchen auf dein Abenteuerblatt machst.) Magister Wulvrath zieht ein Schwert aus einem nahen Gestell und vollführt damit zwei, drei zischende Hiebe durch die Luft. »Hört gut zu – eine Denksportaufgabe: Schwert 1 ist kürzer als Schwert 2. Schwert 3 ist einen Hauch länger als Schwert 1, aber es erreicht dennoch nicht ganz die Länge von Schwert 2. Welches ist das kürzeste Schwert?«

Unsicher drehst du dich zu Bolko um, dessen verwirrte Miene dir jedoch verrät, dass du von seiner Seite kaum mit Unterstützung rechnen kannst. Wie lautet deine Antwort:

– »Schwert 1« (weiter bei 155)?

– »Schwert 2« (weiter bei 70)?

– »Schwert 3« (weiter bei 203)?

39

Ihr hockt euch neben der Tür auf den Boden und wartet. Stunde um Stunde vergeht. Schließlich beginnt Bolko zu meckern, er wolle jetzt gehen, und ein dumpfes Brummen aus Richtung seines Magens unterstreicht seine Worte. In diesem Moment biegt die schlanke Gestalt Magistra Surbynas um eine Ecke des Flurs. »Wer seid ihr? Wartet ihr etwa auf mich?« Sekunden später hat die Lehrerin euch als die beiden Ehrengäste wiedererkannt, die Magister Odens den Dozenten beim Essen vorgestellt hat. Mit überraschtem Gesichtsausdruck öffnet sie die Tür ihres Studierzimmers und bitte euch herein. Ihr betretet einen runden Raum, dessen Wände von langen, umlaufenden Regalen eingenommen werden. Neben zahlreichen Büchern liegen dort vor allem Gesteinsbrocken in allen nur denkbaren Größen, Formen und Farben. Weitere Mineralien werden in gläsernen Vitrinen aufbewahrt, als handele es sich um teure Kostbarkeiten. Von der hohen Decke baumelt ein Mobile mit Nachbildungen verschiedener Himmelskörper, und etwas weiter hinten steht eine eigenartige Maschine, die an eine bronzene Schubkarre erinnert, allerdings mit unzähligen kristallbesetzten Hebeln und Rädchen versehen ist. Surbyna nimmt hinter einem halbmondförmig geschwungenen Schreibtisch Platz und bietet euch zwei Besucherstühle an. »Also, was kann ich für euch tun?«

Unsicher starrst du in das blasse, reglose Gesicht der Dozentin. Sollst du ihr reinen Wein einschenken und von eurer Mission erzählen (weiter bei 131)? Oder ist dir die Gefahr zu groß, dass es sich bei ihr um die Verräterin handelt? In diesem Fall könntest du sie fragen, wie sie zum baldigen Besuch des Königs in der Akademie steht – vielleicht lässt sich ihren Aussagen dazu ja etwas Aufschlussreiches entnehmen? Weiter bei 211.

40

Neben dir stößt Bolko einen gellenden Schrei aus und beginnt, panisch um sich zu schlagen. Sein Ekel vor den schwarzen Flattertieren ist so groß, dass er auf dem Absatz kehrtmacht und mit einem Affenzahn zurück in den Irrgarten rennt. Du brüllst ihm hinterher, dass von den frisch geschlüpften Würmern keine Gefahr ausgehe, aber dein Vetter hört nicht auf dich. Um zu verhindern, dass ihr euch in dem unübersichtlichen Gewirr aus Gängen verliert, hetzt du hinter ihm her – so überstürzt, dass unbemerkt ein Gegenstand aus deinem Rucksack fällt und hinter dir zurückbleibt (streiche einen beliebigen Gegenstand von deinem Abenteuerblatt). Endlich, an einer Kreuzung etliche Steinwürfe von dem runden Platz entfernt, kannst du ihn einholen und einigermaßen beruhigen. Dann prüfst du, wohin ihr von hier aus weitergehen könnt. Möchtest du dich nach links wenden (weiter bei 220), nach rechts (2) oder gehst du lieber geradeaus (88)?

41

Der Schuppen stellt sich bei genauerer Betrachtung als klappriger Verschlag heraus, verkommen und windschief. Die Tür ist nur angelehnt, und als du einen Blick ins schattige Innere wirfst, erkennst du haufenweise Gartenwerkzeuge, Fässer, Säcke und so fort. Der Boden ist bedeckt mit Erdkrumen, trockenem Laub und kleinen Ästen. Offenbar dient dieser Ort dem Hausmeister dazu, all die Dinge aufzubewahren, die er zur Pflege des Parks braucht.

»Ist dir schon mal aufgefallen«, fragt Bolko dich gehässig von der Seite, »dass du die Angewohnheit hast, immer zielstrebig die langweiligsten und unwichtigsten Ecken aufzusuchen, die man sich vorstellen kann? Wenn du schon unsere kostbare Ermittlungszeit vertrödeln willst, lass uns wenigstens das Heckenlabyrinth ausprobieren. Das bringt bestimmt Spaß!«

Du verkneifst dir eine gereizte Erwiderung und überlegst, was zu tun ist: Wenn du den Schuppen durchsuchen willst, obwohl es hier zugegebenermaßen nicht gerade vielversprechend aussieht, könntest du in einige der Fässer schauen (weiter bei 116) oder einen der Säcke öffnen (35). Andernfalls schließt du den Verschlag wieder, um dir – sofern du dies noch nicht getan hast – entweder das Heckenlabyrinth (228) oder die Ställe (20) genauer anzusehen.

42

Da du über keinerlei magische Begabung verfügst, musst du darauf verzichten, an den Levitationsübungen teilzunehmen. Nachdem alle Schüler ihre Schreibgeräte mehr oder weniger erfolgreich in die Luft haben steigen lassen, hält Surbyna einen Vortrag über die Herkunft jener Kräfte, die das erstaunliche Schwebekunststück überhaupt ermöglichen. Ursprünglich stamme sämtliche Energie, die von Zauberern zum Wirken von Magie verwendet werde, aus dem Herzen der Erde, so Surbyna. Dort unten, viele Meilen unter dem Erdboden, seien Reste jener gewaltigen Kräfte eingeschlossen, die die Götter einst für die Erschaffung Monravias aufgeboten hätten. Kleine Mengen davon drängen ständig durch Ritzen und Spalten oder in Form magisch aufgeladener Mineralien nach oben – diese Energien seien es, die ein Magier sich mithilfe seiner Formeln und Sprüche zunutze machen könne.

Surbynas Vortrag ist hochinteressant. Als ein Gongschlag schließlich das Ende der Unterrichtsstunde verkündet, hast du das Gefühl, einiges gelernt zu haben. Gemeinsam mit den anderen Schülern verlässt du den Saal. Weiter bei 190.

43

So schnell du kannst, rennst du hinter Bolko her. Doch die wütenden Pflanzen sind zu zahlreich, dein Vorsprung zu klein! Als du einen der langen Pflanztische umrundest, stellst du entsetzt fest, dass ein Teil von ihnen dich seitlich überholt und dir den Weg abgeschnitten hat. Eine Woge aus Grün brandet über dich hinweg, überall sind plötzlich Stängel, Blätter – und Zähne! Spitz wie Dornen bohren sie sich in deine Haut. Der Schmerz ist kaum schlimmer, als wenn man sich an einer Papierkante die Finger ritzt, aber als mehr und mehr Bisse hinzukommen, spürst du, wie deine Bewegungen langsamer, deine Reaktionen träger werden … denn der Speichel der Beißbeere ist giftig! Befindet sich in deinem Besitz eine Phiole mit einer durchsichtigen Flüssigkeit? Wenn ja, weiter bei 127. Hast du keine, weiter bei 92.

44

»Ein überragendes, ein ausgezeichnetes Ergebnis!«, ruft Magister Wulvrath begeistert. »Was Logik angeht, bist du ein echtes Naturtalent. So viel Grips muss gefördert werden!« Er lässt seinen Blick suchend durch den Raum schweifen. »Lass mich dir dies hier schenken, als kleines Andenken an die hervorragende Leistung, die du heute erbracht hast.« Von einem Regal nimmt er ein fingerlanges Fläschchen aus fein geschliffenem Glas, das mit einer durchsichtigen Flüssigkeit gefüllt ist. Als du es in deinem Rucksack verstaust, stellst du fest, dass in der Mitte des Facettenmusters die Zahl 107 in das Glas eingeritzt ist. (Verzeichne das Fläschchen und sein genaues Aussehen auf deinem Abenteuerblatt.) Du bedankst dich bei Magister Wulvrath, dann verabschiedet ihr euch und verlasst das Studierzimmer. Weiter bei 162.

45

Mit winzigen, vorsichtigen Schritten tastet ihr euch durch die Finsternis, du vorneweg, Bolko dicht hinter dir, wobei er sich fest an deinen Gürtel klammert. Der Tunnel, für den du dich entschieden hast, beschreibt eine Biegung, dann gabelt er sich mehrfach. Da dir jede Möglichkeit zur Orientierung fehlt, schlägst du spontan eine der Abzweigungen ein, ebenso an den folgenden Kreuzungen. Nach einer gefühlten Ewigkeit stellt Bolko die entscheidende Frage: »Sag mal … hast du eigentlich eine Ahnung, wie wir hier wieder rauskommen?«

Das hast du längst nicht mehr – ihr habt euch in den dunklen Eingeweiden der Akademie hoffnungslos verirrt! Bevor du Bolko jedoch die bittere Wahrheit verkünden kannst, piept es plötzlich ganz in eurer Nähe schrill auf. Dann sind die trippelnden Schritte unzähliger kleiner Tiere zu vernehmen, und eine Sekunde später brandet eine Woge pelziger Körper gegen eure Schienbeine und über eure Füße hinweg. Ratten, und allem Anschein nach eine ganze Menge!

Bolko kreischt panisch auf, und bevor du etwas zu seiner Beruhigung unternehmen kannst, ist er bereits losgerannt – seine Hand noch immer in deinen Gürtel gekrallt! Unnachgiebig zerrt er dich hinter sich her, was angesichts der Dunkelheit natürlich nicht ohne Blessuren abgeht: Immer wieder prallt ihr aus vollem Lauf gegen Wände, stolpert über Unebenheiten oder fallt ganz einfach über eure eigenen Füße. Im Verlauf der überstürzten Flucht purzeln unbemerkt zwei Gegenstände aus deinem Rucksack und bleiben auf Nimmerwiedersehen in den finsteren Tunneln zurück. (Streiche zwei beliebige Gegenstände von deinem Abenteuerblatt.) Stunden später, wie es euch scheint, taucht vor euch endlich ein schwacher Lichtschein auf. Keuchend, mit aufgescheuerten Knien und blutenden Knöcheln, erreicht ihr die allererste Kreuzung, die ihr zuvor auf eurem Weg in die lichtlosen Tiefen passiert habt. Das Licht aus einem der Gänge weist euch den Weg zum Treppenhaus, und mit letzter Kraft steigt ihr zurück nach oben. Weiter bei 58.

46

Laut schreist du auf, als sich die nadelspitzen Zähne des untoten Fuchses in deine Haut graben. Mit einer ruckartigen Bewegung schüttelst du das widerliche Geschöpf ab und taumelst vom Regal fort. Die Wunde ist nicht tief und blutet auch nicht allzu stark, dennoch spürst du wenige Augenblicke später, wie deine Beine unter dir nachgeben. Du schwankst, dein Sichtfeld schrumpft zu einem winzigen Lichtpunkt zusammen und erlischt schließlich ganz. Bewusstlos brichst du auf dem Boden des Studierzimmers zusammen.

Als du wieder zu dir kommst, liegst du im Bett deines Gästezimmers. Neben dir hockt Bolko und starrt dich besorgt an. »Endlich bist du wieder wach! Ich dachte schon, dein letztes Stündlein hätte geschlagen. Am Gebiss dieses verdorrten Köters muss Leichengift oder so was geklebt haben. Ein Glück, dass es mir gelungen ist, dich aus van Astens Bude zu zerren, bevor die anderen Mumienviecher über dich herfallen konnten.«

Dein Kopf schmerzt, dir ist übel und schwindelig. Fürs Erste bleibst du im Bett, wo Bolko dich mit Tee und kühlen Umschlägen versorgt. Über Nacht lassen die Vergiftungserscheinungen schließlich nach. Weiter bei 80.

47

Kaum hast du euer Angebot ausgesprochen, da hellt sich Ottors bärtiges Gesicht vor Freude auf. »Ihr wollt mir zur Hand gehen? Eine großartige Idee! Nur frisch ans Werk!« Er führt euch zu dem Spülzuber, wo das ganze Ausmaß der Aufgabe erkennbar wird: Magister Zwelp muss mit einem Kurs von mindestens dreißig Schülern einen alchemistischen Versuch durchgeführt haben, und jeder Teilnehmer hat nicht nur eines, sondern gleich mehrere verschiedenen Gefäße benutzt. Dutzende schlanker Reagenzgläser und metallener Schüsselchen sowie Unterteller und dreibeinige Ständer warten darauf, von einer bräunlichen, bröseligen Substanz befreit zu werden, mit der sie verkrustet sind. Das alles sauber zu schrubben, wird ein hartes Stück Arbeit werden …

»Bist du noch ganz bei Trost?«, zischt Bolko, als du an einer Handpumpe in der Ecke einen Eimer mit Wasser füllst. »Bolko der Große soll abspülen wie ein ordinärer Tellerwäscher? Das kannst du total vergessen!« Mit hoch in die Luft gereckter Nase rauscht er zur Tür hinaus und lässt sie krachend hinter sich ins Schloss fallen. Typisch Bolko!

Ottor, der es sich mit seinem Logikrätsel am Tisch bequem gemacht hat, schaut fragend herüber. Du schenkst dem Hausmeister ein entschuldigendes Lächeln und machst dich allein ans Werk – notgedrungen. Womit willst du deine Säuberungsaktion beginnen: mit den zerbrechlichen Reagenzgläsern (weiter bei 205) oder den Schüsseln und Ständern aus Metall (138)?

48

Kursten wirft sich der Länge nach zu Boden, um deiner heranrasenden Feuerkugel auszuweichen. Sie schießt dicht über seinen roten Haarschopf hinweg und zerplatzt an einer Mauer, ohne Schaden anzurichten. Du wirfst dich ebenfalls hin, spürst den Hitzeschwall seines vorbeizischenden Geschosses – und dann nichts mehr. Es ist vorbeigesegelt, ohne Schaden anzurichten! »Spitze«, jubelt Bolko aus sicherer Entfernung und klatscht in die Hände.

»Gar nicht spitze«, grunzt Kursten und klopft sich umständlich den Staub von den Kleidern. »Es gibt keinen Sieger, also steht es unentschieden. Das verlangt nach einem zweiten Schlagabtausch!«

Wenige Augenblicke später steht ihr wieder auf Position, zwei neue lodernde Bälle bilden sich vor euch in der Luft … Befrag das Schicksal erneut: Erhältst du 2, 4 oder 0, weiter bei 72. Bei 1, 9, 3, 8, 5, 6 oder 7 weiter bei 156.

49

Obwohl von der stinkenden Flüssigkeit, die du in Magister Zwelps Vorratsküche auf deiner Haut verteilt hast, schon lange nichts mehr zu riechen ist, scheint die Substanz für die Spinnen nach wie vor deutlich wahrnehmbar zu sein. Kaum kommt die erste in die Nähe einer bloßliegenden Hautstelle auf deinem Arm, erstarrt sie mitten in der Bewegung. Dann lässt sie sich ruckartig zu Boden fallen und huscht zurück in die Schatten. Die anderen tun es ihr gleich, und wenige Augenblicke später sitzt kein einziges Tier mehr auf dir.

Hinter dir atmet Bolko erleichtert auf. »Dich mit der Stinkebrühe einzureiben, war die Eingebung«, gibt er zu. »Da allerdings nur du vor den miesen Biestern geschützt bist, schlage ich vor, wir machen uns ganz fix dünn und verlassen diesen ungastlichen Ort!« Du willigst ein. Gemeinsam kehrt ihr zum Weinkeller zurück, den ihr auf demselben Weg verlasst, auf dem ihr gekommen seid. Weiter bei 9.

50

»Fallen? Ooh-hoo, Fallen gibt’s hier haufenweise!«, kreischt der Vogel. »Der große Ornulph van Asten ist schließlich kein Narr – gegen diebisches Gezücht wie euch hat er seine Besitztümer gesichert, und zwar doppelt und dreifach! Die unterste Schublade der Kommode drüben im Nebenzimmer beispielsweise, oder der verzauberte Riesenhaarwels im Wasserbecken dort hinten …« Schlagartig dämmert dem Vogel, dass es kaum im Sinne seines Herrn sein dürfte, wenn er all dessen Tricks ausplaudert, und er verstummt. (Notiere das Wort »Verräter« auf deinem Abenteuerblatt.) Da er beharrlich schweigt, musst du dich entscheiden, ob du nun – falls du es noch nicht getan hast – die Regale mit den Tierpräparaten untersuchen willst (weiter bei 189) oder dich lieber der Tür im hinteren Teil des Raumes widmest (128).

51

Im Stall sind ein gutes Dutzend Kühe, zahlreiche Schafe sowie eure beiden Maultiere in geräumigen Boxen untergebracht. Unzählige Hühner und Kaninchen glotzen euch aus langen, bis unter die Decke gestapelten Käfigreihen an. Obwohl auf den ersten Blick alles in Ordnung zu sein scheint, fällt dir auf, dass die Tiere nervös wirken: Sie schnauben, scharren auf dem Boden oder stoßen kurze Laute des Unmuts aus. »Die werden Hunger haben, so wie ich«, vermutet Bolko, als ihm dein skeptischer Gesichtsausdruck auffällt. Du bist dir dessen nicht so sicher … Verfügst du über das Talent Tiersprache? Wenn ja, weiter bei 219. Besitzt du diese Gabe nicht, bleibt dir nichts anderes zu tun, als den Stall wieder zu verlassen. Draußen musst du dich entscheiden, ob du – falls du das noch nicht getan hast – den Schuppen untersuchen willst (weiter bei 41) oder den Park lieber verlässt (162).

52

Angestrengt überlegst du, wo ihr als Nächstes nach Hinweisen auf die Identität des Verräters suchen sollt. Begebt ihr euch (sofern ihr dort noch nicht wart):

– in den Park hinter dem Schulgebäude (weiter bei 6)?

– in die Keller der Akademie (230)?

– zum privaten Studierzimmer Magister Wulvraths (120)?

– zum Studierzimmer Magistra Surbynas (242)?

– zum Studierzimmer Magister van Astens (102)?

– zum Studierzimmer Magister Zwelps (159)?

– zu Hausmeister Ottor (194)?

– in den Schulhof (56)?

53

Bolko bleibt, von Ekel geschüttelt, zurück, als du zum Nachtschrank hinübergehst, um das eingelegte Tierpräparat zu begutachten. Das Glasgefäß ist mit einer gelblichen Flüssigkeit gefüllt, entweder Alkohol oder einem anderen Konservierungsmittel. Entgegen deiner Erwartung schwimmt kein Embryo darin, sondern ein Wasserlebewesen mit unzähligen dünnen Fangarmen, offenbar ein voll ausgebildetes Jungtier. Es erinnert an einen Kraken, allein der gehörnte Kopf mit dem übergroßen Maul, in dem bereits winzige Zähne zu erkennen sind, wollen nicht recht dazu passen. Tentakulon, drei Tage alt, besagt ein Schild am unteren Rand des Einmachglases. Erneut starrst du in die trübe Brühe, folgst mit den Augen dem Verlauf der fingerdicken, mit winzigen Saugnäpfen übersäten Ärmchen … und spürst plötzlich, wie dich Übelkeit überkommt. Wie kann man sich nur so etwas Scheußliches direkt neben das Bett stellen?, fragst du dich. Je länger du hinsiehst, desto mehr erliegst du dem Eindruck, dass sich die Fangarme des Tentakulon unmerklich bewegen, sich hypnotisch umeinanderwinden … Das gibt dir den Rest! Du wirbelst herum, eine Hand auf den Mund gepresst, und rennst zu der kleinen, schnitzwerkverzierten Tür. Sie führt auf einen Flur der Akademie, den du wiedererkennst, und so schnell du kannst, schlägst du den Weg zur nächsten Toilette ein. Als du etwas später zu Bolko zurückkehrst, der ebenfalls auf den Flur hinausgetreten ist und dort auf dich gewartet hat, stellt ihr fest, dass auch diese Tür auf der Außenseite keine Klinke besitzt. Aber das Risiko, Ornulph van Asten könnte seinen Unterricht in der Zwischenzeit beendet haben und in seine Räumlichkeiten zurückkehren, ist euch mittlerweile sowieso zu hoch, und so beschließt ihr, euch anderswo umzusehen. Weiter bei 162.

54

In den Glasvitrinen liegen, säuberlich geordnet, diverse faustgroße Steinbrocken, jeweils sieben in einer Reihe. Ihre Oberfläche ist von einem unregelmäßigen Netz dünner Linien überzogen, von dem ein orangefarbenes Leuchten ausgeht. Bei genauerer Betrachtung sieht es so aus, als würde das Aderngeflecht träge pulsieren, beinahe wie ein Herzschlag. Als du die Tür einer der Vitrinen öffnest, verspürst du ein Prickeln auf deinem Gesicht. Doch es ist keine Hitze, die dir da entgegenschlägt, sondern etwas Fremdartiges, mit dem du noch nie zuvor in Berührung gekommen bist. Möchtest du einen der Steine berühren (weiter bei 149)? Verfügst du über das Talent Vorahnung, weiter bei 107. Interessierst du dich nicht weiter für Mineralien, kannst du dich stattdessen auch der sonderbaren Maschine zuwenden (91).

55

Du nutzt einen plötzlichen Tumult zwei Plätze vor dir, wo ein Junge von einem Fressveilchen so heftig gebissen wird, dass zwei Mitschüler ihm einen Pressverband anlegen müssen, und schleichst dich unauffällig an den langen Tischreihen entlang nach vorn. Schon sind Zwelp und der Fremde nur noch ein Dutzend Schritte von dir entfernt. Jetzt heißt es in Deckung gehen und aufmerksam zuhören … Befrag das Schicksal: Erhältst du 8, 6, 9, 2 oder 3, weiter bei 134, bei einer anderen Rune bei 66. Verfügst du über das Talent Verbergen, lies sofort weiter bei 134.

56

Ihr begebt euch in den Hof hinaus, wo Handwerker unter der Aufsicht von Hausmeister Ottor dabei sind, die Bühne zu reparieren, sowie Bretterbuden, Sonnenschirme und lange Holzbänke für die Zuhörer von König Gesarls Begrüßungsrede aufzustellen. Außer diesen Arbeitern halten sich zwei Gruppen Schüler hier auf, die offenbar gerade keinen Unterricht haben: Links hinten, wo kaum etwas los ist, werfen vier stämmige Burschen, dem Anschein nach älter und aus einer höheren Klasse, johlend mit Bällen nacheinander. Auf der gegenüberliegenden Seite des Hofes sitzen drei blasse Gestalten an einem steinernen Tisch beisammen. Es sind zwei Jungen und ein Mädchen, ungefähr in deinem Alter und alle mit dicken Augengläsern auf der Nase. Sie haben die Köpfe über der Tischplatte zusammengesteckt; was sie dort genau treiben, kannst du nicht erkennen. Zu welcher Gruppe möchtest du dich gesellen? Zu den älteren Schülern (weiter bei 243) oder dem Trio am Tisch (108)?

57

Ein gutes Stück weiter endet der Pfad an einer T-Kreuzung. »Super! Zur Abwechslung mal nur zwei Möglichkeiten, über die man sich den Kopf zerbrechen muss«, stöhnt Bolko erschöpft. Willst du hier nach links gehen, bei der nächsten Gelegenheit dann erneut nach links, anschließend rechts und dann wieder rechts (weiter bei 132)? Oder biegst du lieber nach rechts ab, um anschließend gleich wieder einer Abzweigung nach rechts zu folgen (240)?

58

Durch eines der großen Flurfenster wirfst du einen Blick hinaus in den Hof. Die Dämmerung bricht herein, hinter vielen Fenstern auf der gegenüberliegenden Seite des riesigen Schulgebäudes ist bereits der Glanz von Kerzen und magischen Laternen zu erkennen. »Wie schnell doch so ein Tag vergeht«, murmelt Bolko und fügt mit einem Blick in Richtung seines vernehmlich knurrenden Magens hinzu: »Den Göttern sei’s gedankt … endlich gibt’s wieder was zu beißen!«

Obwohl du gerne noch weitergeforscht hättest, begebt ihr euch hinunter in den Speisesaal und nehmt gemeinsam mit den Dozenten und der Schulleitung das Abendessen ein. Vom anderen Ende des Tisches wirft euch Phreno fragende Blicke zu, doch du gibst ihm mit unauffälligem Achselzucken zu verstehen, dass er sich weiterhin gedulden muss.

Nach dem Essen geht ihr auf eure Zimmer, wo Bolko kaum länger zum Einschlafen braucht als kurz zuvor für seine Nachspeise. Trotz deiner Sorge um König Gesarl merkst auch du bald, wie die zurückliegenden Anstrengungen ihren Tribut fordern. Was soll’s? Dann geht es eben morgen ausgeruht und mit neuer Frische wieder ans Werk, denkst du, während deine Lider schwer werden. Augenblicke später hat dich der Schlaf übermannt. Weiter bei 80.

59

»Das war’s«, verkündet Wulvrath und reibt sich die Hände. »Nun lasst uns sehen, wie du abgeschnitten hast!«

Prüfe, wie viele Kreuzchen sich auf deinem Abenteuerblatt befinden: Sind es null oder eines, weiter bei 225. Bei zwei Kreuzen weiter bei 241. Hast du drei erzielt, weiter bei 44.

60

Du ziehst Weiß 4 seitwärts. Phred bewegt daraufhin Schwarz 4 zwei Felder nach vorn. Nun sieht das Brett so aus:

Bewegst du als Nächstes Weiß 5 seitwärts (weiter bei 224) oder erneut Weiß 4, diesmal vorwärts (118)?

61

Vor der Tür der Hausmeisterei triffst du auf Bolko, der faul auf dem Sockel einer dicken Steinsäule sitzt und die Risse im Marmorboden zählt. »Endlich kommst du«, grunzt er und springt auf. Im Gehen berichtest du ihm, was sich in seiner Abwesenheit zugetragen hat. Weiter bei 162.

62

Ohne anzuklopfen stolperst du mit deinem Fund ins Sekretariat und hältst ihn Phreno hin. Der kleine Mann mustert das Amulett aufmerksam, dreht und wendet es mit spitzen Fingern vor seiner Nase hin und her. »Ein interessantes Stück«, sagt er schließlich. »Offenbar handelt es sich um ein magisches Amulett der Hellsichtigkeit. Wer es trägt, verfügt über prophetische Fähigkeiten, die in etwa dem Talent der Vorahnung entsprechen.«

Solltest du die erwähnte Gabe nicht besitzen, kannst du dir das Amulett um den Hals legen. Solange du es trägst, darfst du das Talent Vorahnung auf deinem Abenteuerblatt ankreuzen – auch wenn du damit ab sofort über zwei Talente verfügen solltest. Besitzt du diese Fähigkeit ohnehin, hat das Amulett keine Auswirkungen auf dich, und du verstaust es wieder in deinem Rucksack. Kehre nun mithilfe des Inhaltsverzeichnisses zurück zu dem Abschnitt, von dem du gekommen bist, und lies dort weiter.

63

Rasch wird der Schwindel stärker. In deinem Kopf pocht es schmerzhaft, deine Beine fühlen sich weich wie Pudding an. Du kneifst die Augen zusammen, rechnest jeden Moment damit, das Bewusstsein zu verlieren … doch nichts geschieht. Nach einer Weile wird dein Kopf wieder klarer, der Schwindel klingt ab. Offenbar war die Giftmenge, die in deine Blutbahn gelangt ist, nicht groß genug, um ernsten Schaden anzurichten – zum Glück! Da du es nicht darauf anlegst, die Bekanntschaft weiterer Spinnen zu machen, drehst du dich um und eilst gemeinsam mit Bolko zurück zum Weinkeller. Weiter bei 9.

64

»Richtig!« Magister Wulvrath kneift prüfend ein Auge zusammen und mustert dich von oben bis unten. »Diese Aufgabe stammt aus dem Abschlusstest der Zweitsemester … bist du sicher, dass du nicht schon seit Jahren in meinem Unterricht sitzt und mir bloß noch nie aufgefallen bist?«

Du grinst und hebst abwehrend die Hände. (Vermerke dir die erfolgreich gelöste Aufgabe, indem du ein Kreuzchen auf dein Abenteuerblatt machst.) Weiter bei 59.

65

Du zuckst zurück – gerade noch rechtzeitig: Der Bewohner des Fasses, eine absonderliche Mischung aus einem Biber und einer Ente, die ein vielfach verästeltes Geweih auf der Stirn trägt, huscht über den Rand des Fasses ins Freie und verschwindet mit einem erbosten Quieken im Schatten des Schuppens. »Eine Tingerwolpe«, stellt Bolko von der Tür aus fest, wohin er sich geflüchtet hat. »Der Hausmeister muss sie irgendwann gefangen oder geschenkt bekommen haben. Aber wieso hat er sie hier draußen, im Schuppen, versteckt?«

»Wahrscheinlich ist es nicht gestattet, innerhalb der Akademie Haustiere zu halten«, vermutest du, dein vor Schreck noch immer wild pochendes Herz ignorierend. Gemeinsam mit Bolko verlässt du den Schuppen, wobei du die Tür sorgfältig hinter dir verschließt, damit das Schoßtier des Hausmeisters nicht entweichen kann. Möchtest du dir nun – sofern du das noch nicht getan hast – das Heckenlabyrinth genauer ansehen (weiter bei 228) oder den Stall (20)? Hast du genug vom Park und begibst dich lieber wieder nach drinnen, weiter bei 162.

66

Du gehst hinter einem Regal in die Hocke, in dem reihenweise Fläschchen und Tiegel mit Pflanzenextrakten und Kräutertinkturen stehen. Doch irgendwie bist du ungeschickt und stößt mit dem Ellenbogen eine der Phiolen zu Boden. Krachend zerspringt sie in tausend Scherben, worauf Magister Zwelp prompt herüberschaut und dich entdeckt. »Ja?«, erkundigt er sich kurz angebunden. »Hast du eine Frage zum Umtopfen?«

Du richtest dich auf und stammelst mit rotem Kopf, du habest dich lediglich erkundigen wollen, ob dein Umgang mit den Fressveilchen seinen Vorstellungen entspreche. Zwelp verspricht, gleich herüberzukommen und deinen Fortschritt zu überprüfen. Dann widmet er sich wieder seinem Besucher. Dir bleibt nichts anderes übrig, als an deinen Platz zwischen den Schülern zurückzukehren.

Etwas später – der dunkelhäutige Mann ist längst wieder verschwunden – begutachtet Magister Zwelp eure Resultate und lobt dich für deine Vorsicht im Umgang mit seinen Pflanzen und dein handwerkliches Geschick. Die Stunde endet mit einem Vortrag über die Heilwirkung verschiedener Kräutertränke. Schließlich verlässt du gemeinsam mit den anderen Schülern das Gewächshaus. Weiter bei 190.

67

Du gerätst ins Stottern, stammelst etwas von van Astens verdächtigem Verhalten und dass in deinen Augen kein anderer Dozent ein Interesse daran haben könnte, eurem gütigen König etwas anzutun. Ornulph van Asten verfolgt deine armselige Vorstellung mit einem hämischen Grinsen. Als Magister Odens klar wird, dass du deine gewagten Worte nicht durch Fakten untermauern kannst, schüttelt er traurig den Kopf. Wie konntest du bloß annehmen, die Schulleitung würde einen Dozenten der Akademie aufgrund eines bloßen Verdachts festnehmen lassen? Weiter bei 164.

68

Du öffnest die Tür und trittst in einen riesigen, lichtdurchfluteten Raum. Wände und Decke bestehen vollständig aus Glas, und wohin man blickt, ist alles voller Pflanzen: große und kleine, saftig grüne und in allen Regenbogenfarben blühende. Ordentlich angelegte Beete und Pflanzkästen mit Kräutern und Beerensträuchern wechseln sich ab mit Tischen voller Topfpflanzen und Kolonien senkrecht aufragender Staudengewächse, deren lianenartige Äste aus großer Höhe bis auf den Boden herabhängen. Schwärme bunter Schmetterlinge tanzen durch das goldene Sonnenlicht. Im Zentrum des Glashauses ragt das mächtigste Gewächs von allen empor, ein Baum mit einem Stamm, den fünf ausgewachsene Männer nicht mit den Armen umfassen könnten. Seine Krone reicht bis dicht unter das durchsichtige Dach, während seine Wurzeln allesamt in einem aberwitzig kleinen Töpfchen zu stecken scheinen, kaum größer als eine Waschschüssel – fraglos das Werk mächtiger Pflanzenmagie!

»Hmm. Sieht nicht so aus, als triebe Magister Zwelp hier drin irgendetwas Unrechtmäßiges«, stellst du enttäuscht fest.

»Das kann man nie wissen«, findet Bolko. »Ich werde mir mal vorsichtshalber diese buschigen Stauden in den Töpfen dort vornehmen. Sind das am Ende Brombeeren, die dort wachsen? Hmmm, Brombeeren!«

Wenn du dich ebenfalls ein wenig umsehen möchtest, kannst du wählen, ob du ein Kräuterbeet ganz in deiner Nähe genauer untersuchen willst (weiter bei 150) oder den riesigen Baum (81). Falls du es für keine gute Idee hältst, Bolko allein losziehen zu lassen, musst du ihn wohl oder übel zu den eingetopften Pflanzen begleiten (196).

69

Du leihst dir einen Kohlestift, legst ihn vor dich auf den Tisch und sprichst die magische Formel. Nichts passiert. Natürlich nicht – schließlich verfügst du nicht über die Begabung, Magie zu wirken! Andernfalls müsstest du kaum in der Schmiede deines Onkels arbeiten, sondern könntest eine Zauberschule wie diese besuchen und nach der Ausbildung viel Geld als Magier verdienen. Surbyna, die durch die Reihen wandert, um die Fortschritte ihrer Schützlinge zu begutachten, bleibt neben dir stehen und legt dir sanft eine Hand auf die Schulter. »Mach dir nichts draus«, rät sie. »Die Fähigkeit ist nicht jedem gegeben. Dennoch geschieht es hin und wieder, dass auch ganz normale Menschen wie du die Gelegenheit erhalten, das eine oder andere Wunder zu wirken …« Verwirrt bleibst du auf deinem Platz zurück. Was mag Surbyna mit diesen Worten gemeint haben?

Bis zum Ende der Stunde hat jeder Schüler außer dir sein Schreibgerät mindestens einen Meter hoch in die Luft schweben lassen, manche erheblich höher, was für lautstarke Begeisterungsstürme und den einen oder anderen Lacher sorgt. Als die Stunde zu Ende ist, verlässt du gemeinsam mit den anderen den Saal. Weiter bei 190.

70

»Daaas …«, beginnt Magister Wulvrath betont langsam, »war leider falsch!«

»Pfffh! Hätte ich dir gleich sagen können«, behauptet Bolko und hebt die Hand zu einem vorgetäuschten Gähnen vor den Mund. Weiter bei 193.

71

Deine besondere Gabe ermöglicht es dir, die uralten, längst nicht mehr gebräuchlichen Schriftzeichen zu entziffern. Fast alle Bände, die du willkürlich aus dem Regal gezogen hast, beschäftigen sich mit dem Ursprung magischer Energien. Ausführlich wird erklärt, dass die Kräfte, die ein Zauberer beim Anwenden von Zaubersprüchen nutzt, aus den Tiefen der Erde stammen. Manche Menschen besitzen von Geburt an das Talent, auf diese Energien zugreifen zu können. Man nennt sie Magier, nur sie können an eine Schule wie Nalbandian kommen und sich in der Anwendung ihrer besonderen Gabe ausbilden lassen.

Ein anderes Werk beschäftigt sich mit der Speicherung magischer Energie. Wie du erfährst, kommt es zuweilen vor, dass Kräfte, die sich zum Zaubern verwenden lassen, in bestimmten Mineralien eingelagert werden. Diese sind an einem pulsierenden Netz leuchtender Adern zu erkennen, die das Gestein durchziehen. Die Kraft dieser Steine sei so gewaltig, führt das Buch weiter aus, dass man sie auf keinen Fall mit bloßen Händen berühren dürfe, andernfalls könne ein schreckliches Unglück geschehen.

Nach einer Weile hast du das Gefühl, genug gelernt zu haben. (Notiere dir, was du von dem Gelesenen für wichtig hältst, auf deinem Abenteuerblatt.) Du stellst alle Bücher zurück ins Regal und überlegst, ob du dir nun die gläsernen Vitrinen genauer ansehen sollst (weiter bei 54) oder die fremdartig anmutende Maschine (91)?

72

Kursten wirft sich der Länge nach zu Boden, um deiner heranzischenden Feuerkugel auszuweichen. Sie schießt haarscharf über seinen roten Schopf hinweg und zerplatzt an einer Mauer des Schulgebäudes, ohne Schaden anzurichten. Du willst dich ebenfalls hinwerfen – doch Kurstens Feuerball ist bereits heran! Krachend schlägt das brennende Geschoss gegen deine Brust und zerplatzt in einem gleißenden Funkenregen. Die Wucht des Aufpralls katapultiert dich rückwärts, lodernde Hitze schlägt dir ins Gesicht. Trägst du unter deiner Kleidung ein dick wattiertes Unterwams? Wenn ja, weiter bei 143, wenn nicht, bei 198.

73

Du zuckst vor Schreck heftig zusammen, und um ein Haar entgleitet das Reagenzglas, an dem du gerade schrubbst, deinen Fingern. Doch du packst beherzt zu und bekommst es im letzten Augenblick wieder zu fassen. Mit gehobenen Brauen drehst du dich zu Ottor um. »Habt Ihr die Lösung Eures Rätsels gefunden?«, erkundigst du dich.

»Ja! Das heißt … vielleicht. Oder, nun … Hmm, ich fürchte, wohl doch eher nicht.« Zerknirscht lässt sich Ottor auf seinen Stuhl zurücksinken, von dem er wenige Augenblicke zuvor aufgesprungen war. Du setzt deine Arbeit fort und reinigst alle Reagenzgläser, ohne ein einziges zu zerschlagen. Anschließend machst du dich an die metallenen Schüsseln. Dabei bleibst du stets auf der Hut für den Fall, dass es Ottor erneut einfallen sollte, ohne Vorwarnung loszubrüllen. Doch dies geschieht nicht. Weiter bei 16.

74

Wulvrath führt euch zu einer der riesigen Schiefertafeln, die er mit einem Lappen notdürftig sauberwischt. Dann schreibt er mit raschen, eckigen Bewegungen fünf Worte untereinander:

Kuchen

Brot

Möhre

Helm

Milch

»Bedient euch eures gesunden Menschenverstandes, um diese erste einfache Frage zu beantworten«, rät der Dozent grinsend. »Welches dieser Wörter passt nach den Gesetzen der Logik nicht zu den übrigen?«

Weißt du die Antwort, ordne jedem Buchstaben des Lösungswortes nach folgender Methode eine Zahl zu: A=1, B=2, C=3, D=4 usw. Addiere die Einzelwerte der Buchstaben und wähle direkt aus dem Inhaltsverzeichnis den Abschnitt aus, dessen Nummer der Gesamtsumme entspricht. Beginnt der Text dort nicht mit dem Wort »Korrekt« – oder wenn du die Antwort auf die Frage nicht weißt –, weiter bei 27.

75

Erneut öffnen sich mehrere Abzweigungen in den grünen Wänden, diesmal auf der rechten Seite. Dir schwirrt der Kopf! Möchtest du die erste rechts abbiegen, dann die nächste links nehmen, weiter bei 220. Oder die erste rechts und dann die zweite links (111)? Oder lieber die zweite nach rechts (240)?

76

Du springst auf und herrschst den Lehrer für Animalismus an, dass er den Käfig gefälligst geschlossen lassen soll. »Ihr seht doch, dass Odu sich nicht sicher genug fühlt, es mit dem Zauberspruch zu versuchen«, rufst du entrüstet. »Wenn ihr ihn zwingt, werde ich Magister Odens über Eure fragwürdigen Lehrmethoden in Kenntnis setzen!«

Van Asten dreht gefährlich langsam den Kopf und funkelt dich aus fast schwarzen Augen an. Befrag das Schicksal: Erhältst du 1, 5 oder 7, weiter bei 202, bei einer anderen Rune bei 184.

77

Instinktiv lässt du dich ein Stück am Stamm hinunterrutschen. Dein Arm schießt vor – und du bekommst Bolkos Handgelenk zu fassen! In einer gewaltigen Kraftanstrengung ziehst du deinen schwergewichtigen Vetter zu dir nach oben, und wenige Augenblicke später sitzt ihr sicher nebeneinander auf einem dicken Ast. Bei der waghalsigen Rettungsaktion hat sich jedoch dein Rucksack geöffnet: Sämtliche Gegenstände, die du möglicherweise bisher gefunden hast, sind herausgepurzelt und zwischen den tobenden Beerenstauden auf Nimmerwiedersehen verschwunden! (Streiche sämtliche Gegenstände von deinem Abenteuerblatt.) Die Pflanzen am Fuß des Baumes besänftigt dies allerdings keineswegs. Im Gegenteil, sie scheinen höchst nachtragend zu sein und nicht gewillt, deinem Vetter seine Nascherei zu verzeihen. Bis in den späten Nachmittag belagern sie eure Zuflucht, ohne dass ihr etwas dagegen unternehmen könnt.

Endlich nähern sich Schritte vom anderen Ende des Gewächshauses. Die stämmige Gestalt Magister Zwelps taucht zwischen den Reihen der Pflanztische auf. Blitzschnell überblickt er die Lage, zieht einen von magischem Feuer umwallten Handrechen aus seiner Robe und scheucht die aggressiven Beerenstauden in ihre Töpfe zurück. Ihr klettert zu Boden, doch bevor ihr dazu kommt, eurem Retter zu danken, müsst ihr eine Gardinenpredigt über euch ergehen lassen, die sich gewaschen hat. Ob ihr die Warnung an der Tür des Instituts nicht gelesen hättet, will Zwelp wissen. Ob ihr überhaupt wüsstet, was hätte passieren können, wenn die Beißbeeren euch erwischt und mit ihrem giftigen Speichel infiziert hätten? Als er euch schließlich auf eure Zimmer schickt und euch für den Rest des Tages Stubenarrest erteilt, gehorcht ihr mit hochroten Köpfen. Wenig später liegst du auf deinem Bett und nimmst dir vor, am nächsten Tag bei der Wahl der Örtlichkeiten, die ihr erforscht, etwas umsichtiger zu sein. Weiter bei 80.

78

»Ihr habt den Detonationszauber unter dem Rednerpult platziert – Ihr wollt König Gesarl umbringen!«, stößt du aufgeregt hervor.

Magistra Surbyna starrt dich verdutzt an, dann bricht sie in glockenhelles Gelächter aus. »Ein köstlicher Scherz!« Die Lehrerin kann sich vor Lachen kaum auf ihrem Stuhl halten. »Ich verstehe ja, dass eure Nerven seit dem Zwischenfall im Hof blank liegen, das geht wohl momentan allen hier so. Aber ihr müsst euch keine Sorgen machen: Die Schulleitung wird schon für eine sichere Feier sorgen. Dem König wird in diesen Mauern nichts geschehen, seid unbesorgt.« Sie macht eine auffordernde Geste in Richtung Tür. »Wenn ihr mich jetzt entschuldigen würdet? Ich habe noch einen Kurs vorzubereiten.«

Obwohl sie dir dein unbeherrschtes Vorgehen nicht übelzunehmen scheint, verlässt du Surbynas Studierzimmer mit hochrotem Kopf, dicht gefolgt von Bolko. »Und sie isses doch!«, grunzt dein Vetter, als die Tür hinter euch ins Schloss gefallen ist. Weiter bei 162.

79

Du setzt die Flasche an die Lippen und trinkst mehrere Schlucke von der süß riechenden Flüssigkeit. Sie schmeckt nicht ganz so zuckrig, wie sie riecht, das Aroma erinnert entfernt an Melonensaft. Du setzt ab, wartest, ob du irgendeine Wirkung verspürst. Nichts. Du trinkst die Flasche leer, ebenfalls ohne Resultat. Weiter bei 26.

80

Früh am nächsten Morgen stehst du auf und polterst so lange gegen die Tür des Nachbarzimmers, bis auch dein Vetter murrend aus den Federn gekrochen kommt. Ein neuer Tag hat begonnen – mach einen Strich in dein Abenteuerblatt! Ist dies der dritte Strich, lies sofort weiter bei 21, ist es bereits der vierte, bei 218.

Nach dem Frühstück folgen die Schüler den Lehrern in ihre jeweiligen Kurse, und rasch bist du mit Bolko allein. Du gehst zu dem großen Lageplan des Akademiegeländes, der an der Wand des Speisesaals hängt. Während du die Anlage des Schulgebäudes, des angrenzenden Parks und der Nebengebäude musterst, überlegst du dir, wohin euch eure Suche nach dem Attentäter heute führen soll. (Beachte: Du kannst jedes Ziel nur einmal besuchen – alle Orte, an denen ihr bereits gewesen seid, scheiden somit aus.) Wo möchtest du Nachforschungen anstellen?

– Im Park hinter dem Schulgebäude (weiter bei 6)?

– In den Kellern der Akademie, die sich unter dem ganzen Hauptgebäude sowie dem Innenhof erstrecken (230)?

– Im privaten Studierzimmer Magister Wulvraths, das sich laut Beschriftung der Karte im Nordturm befindet (120)?

– Im Studierzimmer Magistra Surbynas, im Ostflügel gelegen (242)?

– Im Studierzimmer Magister van Astens, ganz oben im Westturm (102)?

– Im Studierzimmer Magister Zwelps, das in der Nähe des Gewächshauses liegen muss (159)?

– Bei Hausmeister Ottor, der ein Kabuff nahe des hinteren Ausgangs zum Park bewohnt (194)?

Durch ein Fenster siehst du, dass im Innenhof mehrere Schüler zusammengekommen sind, die offenbar eine Freistunde haben. Wenn du dich unter sie mischen möchtest, um auf diesem Wege an nützliche Informationen zu kommen, weiter bei 56. Willst du hingegen lieber Phreno, den akademischen Sekretär, in seinem Arbeitszimmer im Südturm aufsuchen, um dich mit ihm über den bisherigen Verlauf eurer Ermittlungen zu unterhalten und ihn um Beistand zu bitten, weiter bei 19.

81

Ehrfürchtig näherst du dich dem riesigen Baum. Aus der Nähe betrachtet ist der Anblick noch eigentümlicher als von Weitem – der Riese wurzelt tatsächlich in dem viel zu kleinen Töpfchen! Angesichts seines mächtigen Stammes und der weit ausladenden Äste dürfte er eigentlich überhaupt nicht stehen können. Und doch ist er stabil wie ein Fels, wie du feststellst, als du vorsichtig eine Hand auf seine raue Borke legst und probehalber dagegendrückst. Im selben Moment lässt dich ein gellender Schrei zusammenfahren! Du wirbelst herum – und erblickst Bolko, der mit rot verschmierten Lippen und panisch aufgerissenen Augen in deine Richtung gewetzt kommt. Hinter ihm, dicht über dem Boden, entdeckst du seine Verfolger: Dutzende, ja Hunderte kaum kniehoher Staudenpflanzen, die ihre Wurzeln aus dem Erdreich ihrer Töpfe gezogen haben und darauf umherlaufen wie auf Beinen. Was den Anblick der wuselnden Meute noch weitaus bedrohlicher macht: In den kaum fingerdicken Stängeln der aufgebrachten Gewächse klaffen winzige Münder mit nadelspitzen, grünen Zähnen! »Ich hab doch nur … die Beeren, sie sahen so lecker aus!«, keucht Bolko, als er dich erreicht. Die wütenden Pflanzen sind nur wenige Schritte hinter ihm – ihr müsst weg hier, und zwar rasch! Panisch spähst du an dem Riesenbaum empor in die Höhe … das könnte gehen. Besitzt du das Talent Klettern? Wenn ja, weiter bei 135. Hast du diese besondere Gabe nicht, bei 231.

82

Binnen weniger Augenblicke verrät dir deine besondere Fähigkeit, dass euch von dem Geschöpf, das sich irgendwo im Halbdunkel versteckt hält, keinerlei Gefahr droht. Deine Vision ist zu undeutlich, als dass du genauer erkennen könntest, worum es sich dabei handelt, dennoch fühlst du dich sicher genug, einige Schritte in den Raum hinein zu machen. Weiter bei 217.

83

»Ich fürchte, das kann nicht stimmen«, murmelt Ottor kopfschüttelnd. Leider hast du keine Ahnung, welches andere Symbol die richtige Lösung darstellen könnte. »Ich sehe schon, ich verplempere meine kostbare Zeit mit euch«, seufzt der Hausmeister entnervt. »Ksch, ksch, hinaus mit euch! Ich habe noch einen Haufen Dinge zu erledigen.« Mit hochroten Köpfen – Bolko aus Scham, du vor Wut – verlasst ihr die Hausmeisterei. Das war ein unergiebiger Besuch! Weiter bei 162.

84

Vorsichtig, ohne einem der wackligen Reagenzgläser mit ihren blubbernden Inhalten zu nahe zu kommen, siehst du dich zunächst auf dem großen Arbeitstisch, dann bei den Kochstellen genauer um. Auf mehreren stehen zerbeulte Töpfe mit erkalteten, verkrusteten Inhalten. Auf der letzten findest du einen ordentlich verschraubten Tiegel, der mit der Aufschrift SCHWEINEBRATEN, ARTIFIZIELL versehen ist. Als du den Deckel öffnest, findest du im Innern eine fettig aussehende, gelblichbraune Paste, die entfernt genießbar riecht.

Sofort ist Bolko an deiner Seite. »Offenbar hat Magister Zwelp einen Weg gefunden, Nahrung auf künstlichem Wege herzustellen«, vermutet er mit Kennerblick. »Das ist höchst verdächtig und gehört sofort überprüft!« Als du ihn fragend ansiehst, fügt er hinzu: »Falls Zwelp der gesuchte Attentäter ist, könnte er versuchen, den König mittels vergifteter Nahrungspaste wie dieser umzubringen. Aber glücklicherweise hast du ja mich: Ich stelle mich todesmutig als Vorkoster zur Verfügung!« Er macht Anstalten, einen Finger in die breiige Masse zu versenken. Lässt du ihn von der Substanz kosten, weiter bei 229. Hältst du das für keine gute Idee, schraubst den Tiegel wieder zu und wendest dich lieber der Tür in der gegenüberliegenden Wand zu, weiter bei 68.

85

Du gehst zu dem einsamen Schüler hinüber. Er heißt Ontan und kann aufgrund einer Verletzung, die er sich während eines ähnlichen Spiels zugezogen hat, heute nicht mitmachen. Du lässt dich neben ihm nieder, und ihr unterhaltet euch eine ganze Weile. Ontan ist ein sympathischer Zeitgenosse, der bereits seit über drei Jahren in Nalbandian zur Schule geht. Angesichts der unheilvollen Andeutungen aus Phrenos Schreiben überlegst du sogleich, wonach du dich bei ihm erkundigen könntest: Befragst du Ontan über die Dozenten der Akademie und was er dir über die einzelnen Personen sagen kann (weiter bei 154), oder erkundigst du dich nach merkwürdigen Dingen, die sich in letzter Zeit hier zugetragen haben (208)?

86

Wut steigt in dir auf, als du dich daran erinnerst, wie Kursten, dieser rothaarige Rüpel, im Kampfkunst-Unterricht von Magister Wulvrath das Mädchen Hilvi mit einem Feuerball verletzt hat. Du ignorierst Bolkos erneuten Vorschlag, euch zu verdrücken, und marschierst ohne zu zögern auf die Gruppe zu. Weiter bei 168.

87

Missmutig stapft Bolko zu einer eingestaubten Holzkiste hinüber, die alte Papiere und Schulhefte enthält, knallt den Deckel zu und lässt sich daraufplumpsen. »Dass das Leben als Held aber auch immer derart anstrengend sein muss«, stöhnt er.

Du hast dich unterdessen mit einem raschen Rundblick inmitten des Gerümpels orientiert und drei Punkte ausgemacht, deren Untersuchung sich möglicherweise als interessant erweisen könnte: Willst du dir eine alte Blechtonne genauer ansehen, in der vergilbte Papierrollen stecken, vielleicht Landkarten oder Lagepläne (weiter bei 24)? Oder möchtest du einen Raum weiter gehen, wo in einem Wandgestell Unmengen rostiger Waffen hängen (103)? Zu guter Letzt könntest du auch Bolko von seiner Sitzgelegenheit verscheuchen und einen Blick auf die Bücher und Hefte in der Truhe werfen (169).

88

Erneut erreicht ihr eine Kreuzung, von der drei Pfade abgehen – doch diesmal erkennst du sie wieder: Es ist die allererste, die ihr nach dem Betreten des Irrgartens passiert habt! Am Ende einer der Abzweigungen ist die weitläufige Wiese des Parks zu erkennen, dahinter erhebt sich, groß und massig wie ein Berg, die Akademie. So erleichtert du bist, dass ihr endlich wieder im Freien seid, so sehr ärgerst du dich über die kostbare Zeit, die ihr nutzlos im Innern des Labyrinths vertan habt. So schnell wie möglich kehrt ihr ins Schulgebäude zurück. Weiter bei 58.

89

Du rammst deinem Maultier die Hacken in die Seite, worauf es einen panischen Satz nach rechts macht, während Bolko auf seinem Reittier quiekend in die andere Richtung davongaloppiert. Du glaubst dich schon in Sicherheit, da fegt plötzlich von Neuem eine kräftige Böe von links heran. Sie erfasst die fallende Statue und lenkt ihren Sturz ein ganzes Stück zur Seite ab – nach rechts! Das Letzte, was du in diesem Leben siehst, ist ein riesiger, grauer Schatten, der über deinem Kopf rasend schnell größer und größer wird … Dein Abenteuer ist zu Ende, bevor es überhaupt begonnen hat!

90

Die Tür ist unverschlossen und führt in einen schmalen, schlauchförmigen Raum. An gut hundert Wandhaken hängt allerlei sonderbar aussehendes Werkzeug, während auf halbem Weg zu einer Tür in der gegenüberliegenden Wand ein Apparat in die Höhe ragt, wie du noch nie einen gesehen hast: Es handelt sich um ein mehr als mannshohes, unglaublich komplexes Gebilde aus Zahnrädern, Gewichten, Pendeln, Gegengewichten und uhrwerkartigen Federn; darüber hinaus gibt es Kolben aus Kupfer und Messing, lange Schläuche sowie mehrere große Schüsseln, unter denen Tabletts voller Kohle angebracht sind. Stirnrunzelnd tritt Bolko an das Gebilde heran und liest die gravierten Zeilen auf einer Metalltafel, die auf der Vorderseite angebracht ist. »Denk dir nur: Magister Zwelp hat eine Maschine entwickelt, die in der Lage ist, Dreck in Gold umzuwandeln!« Fasziniert deutet er auf einen Haufen Erde unter einer gläsernen Glocke, dann auf eines der Kohlebecken. »Wenn ich diese Anleitung richtig verstehe, muss man nur hier die Kohlen entzünden, dieses Rädchen bis zum Anschlag nach links drehen, jenen Hebel umlegen und hier Feuer unter dem Ausgleichsbehälter mit destilliertem Wasser entfachen.« Er sieht dich bettelnd an. »Stell dir vor, das würde tatsächlich funktionieren. So ein Haufen Gold – wir wären beide reich! Komm, lass es uns ausprobieren!«

Du hältst das für keine gute Idee. Erstens seid ihr hier, um einen Attentäter zu überführen, und nicht, um euch zu bereichern. Zweitens bezeichnet die Inschrift auf der Metalltafel den Apparat als »Versuchsversion 6.2« – was deiner Ansicht nach nicht unbedingt darauf hindeutet, dass es sich um einen ausgereiften Mechanismus handelt. Andererseits … pfundweise pures Gold würde euch tatsächlich zu den reichsten Bürgern Roogs machen!

Bolko spürt dein Zögern. »Sieh es mal von der Seite«, hebt er erneut an. »Immerhin könnte der dicke Zwelp in Wirklichkeit auch etwas völlig anderes, ganz und gar Böses mit diesem Apparillo hier vorhaben. Es ist einfach unsere Pflicht, das zu überprüfen!« Stimmst du zu, die Maschine in Betrieb zu nehmen, weiter bei 170. Verlässt du lieber mitsamt Bolko den Raum durch die Tür am Ende des Raums, weiter bei 68.

91

Auch bei genauerer Betrachtung erinnert der Apparat an eine Schubkarre – eine Schubkarre, über deren Ladefläche jemand ein zerbrechlich wirkendes Geflecht aus dünnen Röhren, Hebeln und mehreren großen Linsen aus geschliffenem Kristall angebracht hat. Zudem gibt es kein Rollrad, stattdessen ruht die Maschine auf vier dünnen Metallbeinen. Am Ende der beiden langen Stangen, die seitlich herausragen, sind bronzene Griffschalen angebracht, mit Vertiefungen für die Finger einer Hand. Du willst sie gerade probehalber mit den Fäusten umfassen, da vernimmst du draußen Schritte auf dem Flur! Schon macht sich jemand an der Tür des Studierzimmers zu schaffen … Weiter bei 147.

92

Binnen weniger Sekunden verlierst du das Bewusstsein. Als du wieder zu dir kommst, liegst du im Bett deines Gästezimmers. Du hast jegliches Zeitgefühl verloren – seit dem Angriff der wütenden Pflanzen könnten Stunden vergangen sein oder auch Tage. Wie sich herausstellt, hat Magister Zwelp dich im Anschluss an seinen Unterricht im Gewächshaus gefunden und aufopferungsvoll gesund gepflegt. Nun fühlst du dich zwar wieder einigermaßen bei Kräften, dir schwant jedoch, dass ihr durch deinen Ausfall schrecklich viel Zeit verloren habt. Die Bestätigung erhältst du am folgenden Morgen … Weiter bei 218.

93

»Wir … ähh, sind neue Schüler«, stammelt Bolko und rappelt sich vom Boden auf. »Wir kennen uns hier noch nicht aus und … waren auf der Suche nach dem Klo!«

»Neue Schüler? Warum habe ich euch dann noch nie im Unterricht gesehen?« Magistra Surbyna mustert Bolko mit funkelndem Blick. »Moment mal – ich kenne euch doch! Seid ihr nicht diese Ehrengäste von Magister Odens?«

Dir ist klar, dass es mächtig Ärger geben wird, wenn herauskommt, dass zwei Ehrengäste der Akademie in das Studierzimmer eines Lehrers eingedrungen sind und dessen Besitztümer zerstört haben. »Wir sind neue Schüler«, wiederholst du daher rasch. »Ihr kennt uns noch nicht, weil … äh, weil wir bisher nur Kurse bei Magister Wulvrath belegt haben! Logikkurse!«

»Bei Magister Wulvrath, so, so.« Surbyna grinst böse. »Dann dürfte es für euch trainierte Logikschüler ja kein Problem sein, folgende Aufgabe zu lösen: Ich wiege 50 Pfund plus die Hälfte meines Gewichts. Wie schwer bin ich?« Antwortest du:

– »75 Pfund« (weiter bei 160)?

– »100 Pfund« (weiter bei 249)?

– »125 Pfund« (weiter bei 17)?

94

Auf der linken Seite teilt sich das gleichförmige Grün der Dornenhecke und gibt den Blick auf eine Abzweigung frei. Allmählich verwirrt dich die Anzahl der Gänge und Wahlmöglichkeiten – du bist dir nicht mehr sicher, ob du dich noch auf deinen Orientierungssinn verlassen kannst. Möchtest du hier abbiegen, um dich dann bei der nächsten Gelegenheit rechts zu halten, weiter bei 132. Läufst du lieber geradeaus, weiter bei 163.

95

Wenn du das Feuer nicht löschst, steht in ein paar Minuten das ganze Heckenlabyrinth in Flammen! Du läufst hinüber und trittst wild auf die züngelnden Flammen ein. Mit Zweigen, die du von einem nahen Strauch abreißt, gelingt es dir schließlich, den Brand zu löschen. Keuchend und schwitzend stehst du vor der Hecke – da fällt dein Blick auf etwas Glitzerndes, das am Fuß des vom Feuer entlaubten Buschwerks liegt. Du bückst dich und hebst ein ovales Amulett an einer Silberkette vom Boden auf. In die Vorderseite ist ein schwarzer, eiförmiger Edelstein eingelassen, in die Rückseite ist die Zahl 32 eingraviert. Wenn du magst, kannst du das Schmuckstück mitnehmen. (Notiere in diesem Fall das Amulett sowie sein genaues Aussehen auf deinem Abenteuerblatt.)

»Alles klar?«, erkundigt sich Bolko, der unbeteiligt aus dem Hintergrund herangeschlendert kommt, als sei nichts geschehen. »Gehen wir Essen fassen?«

Wütend bedeutest du deinem Vetter, dass er alleine futtern gehen soll. Du bleibst im Park und versuchst dich an einigen weiteren leichten Zaubersprüchen aus Magistra Surbynas Buch. Als die Dunkelheit hereinbricht, bist du so weit, dass du kleine Gegenstände schweben lassen und Wind erzeugen kannst. Genau wie deine Feuerbälle funktionieren allerdings auch diese Kunststücke nur linkisch und unsicher, und du ahnst, wieso die Ausbildung zum fertigen Magier viele Jahre in Anspruch nimmt. Nichtsdestoweniger zufrieden mit deinen Fortschritten kehrst du nach drinnen zurück. Das Abendessen ist längst vorüber, daher greifst du dir in der Küche ein paar Scheiben Brot und begibst dich in dein Zimmer, um zu essen und zu schlafen. Weiter bei 80.

96

Die kunstvoll verzierte Tür ist nicht verschlossen und führt auf einen Flur der Akademie, der dir bekannt vorkommt. Du trittst einen Schritt hinaus, um dich zu orientieren, dicht gefolgt von Bolko, der die Tür gedankenverloren hinter sich zufallen lässt. Da erst merkt ihr, dass es auch hier auf der Außenseite weder Klinke noch Knauf gibt, nicht einmal ein Schlüsselloch – keine Chance, sie noch einmal zu öffnen. Aber das Risiko, Ornulph van Asten könnte seinen Unterricht in der Zwischenzeit beendet haben und in seine Räumlichkeiten zurückkehren, ist euch mittlerweile sowieso zu hoch, und so beschließt ihr, euch anderswo umzusehen. Weiter bei 162.

97

Du gesellst dich zu einer Gruppe von Schülern, die sich nach dem Essen um Magistra Surbyna scharen und ihr in einen großen Unterrichtsraum im Ostflügel der Akademie folgen. Heute, so die Dozentin, soll es um Levitation gehen, also das Schwebenlassen fester Gegenstände. Sie schreibt eine Zauberformel an die Tafel, mit der freie magische Energie gebündelt und für die Levitation nutzbar gemacht werden soll. Zur Verdeutlichung spricht sie selbst die Formel aus – und prompt steigt ein eisernes Lineal vom Lehrerpult wie von Geisterhand in die Luft und verharrt dort schwerelos für mehrere Minuten. Surbyna trägt den Schülern auf, einen Kohlestift oder eine Schreibfeder vor sich aufs Pult zu legen und diese schweben zu lassen. Möchtest du dir von deiner Sitznachbarin einen Stift borgen und es ebenfalls versuchen (weiter bei 69), oder verzichtest du und schaust lieber weiter zu (42). Langweilt dich der Elementalismus-Unterricht, kannst du den Saal auch unauffällig wieder verlassen (190).

98

Ein unbedachter Zug, denn auf diese Weise öffnest du den Weg für Schwarz 2:

Ohne dass du ihn daran hindern kannst, erreicht Phred innerhalb von nur zwei Zügen mit Schwarz 2 das weiße Ende des Bretts. Weiter bei 209.

99

Phreno, der hinter seinem Schreibtisch im Sekretariat mit irgendwelchen Akten beschäftigt ist, begrüßt euch mit hoffnungsvollem Blick. Als er erfährt, dass du ihn lediglich zu einer gefundenen Flasche Wein befragen willst, sinkt seine Stimmung merklich. »Nach der Form der Flasche und dem Überbleibsel des Etiketts zu urteilen, handelt es sich um einen über hundert Jahre alten Schlampampener Jungbrunnen – ein ausgezeichneter Tropfen, wenn man schweren Rotwein schätzt, und ziemlich kostbar.« Er sieht erst Bolko, dann dich schräg von unten an. »Ich würde es allerdings begrüßen, wenn ihr eure Ermittlungsarbeit ein wenig ernster nehmen und statt nach erlesenen Gaumenfreuden lieber nach dem Attentäter Ausschau halten würdet!« Du nickst, verstaust die Flasche wieder in deinem Rucksack und verlässt das Sekretariat. Kehre mithilfe des Inhaltsverzeichnisses zurück zu dem Abschnitt, von dem du kommst, und lies dort weiter.

100

Du berichtest Surbyna von Ghandus Schulheft und den handschriftlichen Einträgen, die dein Misstrauen auf Ornulph van Asten gelenkt haben. Als du das »M« erwähnst, das in einer von Ghandus Sonderaufgaben erwähnt wurde, weiten sich Surbynas Augen vor Schreck. »Damit kann nur das Makrodaemonicon gemeint sein, ein uraltes, verbotenes Buch voller dunkler Zaubersprüche«, haucht sie. »Van Asten lässt seine Schüler mit schwarzer Magie experimentieren … was für ein frevelhafter Verstoß gegen die Grundsätze dieser Akademie!« Sie schließt die Augen und massiert sich mit den Fingerspitzen die Schläfen. »Jetzt ist mir auch klar, was dem armen Ghandu widerfahren sein muss. Auf Geheiß van Astens experimentierte er mit einem Zauberspruch aus dem grässlichen Makrodaemonicon – und bezahlte mit seinem Leben dafür. Van Asten, dieser Unmensch! Wer seine Schutzbefohlenen wissentlich einer solchen Gefahr aussetzt, wäre fraglos auch imstande, etwas Böses gegen unseren König im Schilde zu führen. Bloß … aus welchem Grund?« Surbyna schlägt mit der Faust auf den Tisch. »Es muss etwas geschehen! Da ich meine Verpflichtungen innerhalb der Schule nicht vernachlässigen kann, und van Asten – falls er tatsächlich der Verschwörer ist – auf keinen Fall Verdacht schöpfen darf, müsst ihr beide einen handfesten Beweis finden, mit dem sich seine Schuld belegen lässt. Natürlich werde ich euch dabei unterstützen, so weit es in meiner Macht steht …« Sie sieht dich fragend an. »Die Gabe der Magie ist dir nicht gegeben, oder?«

»Ich? Nun, also … nein. Ich kann nicht zaubern, wenn Ihr das meint«, entgegnest du verdutzt.

»Das wirst du aber müssen, wenn du an einer Zauberschule einen Verschwörer überführen willst. Komm mit!« Surbyna erhebt sich und murmelt einige magische Silben. Daraufhin öffnen sich die Türen einer der gläsernen Vitrinen wie von Geisterhand, und mehrere faustgroße Steine schweben heraus, an dir und Bolko vorbei und in Richtung der sonderbaren Maschine im Hintergrund. Auf der Oberfläche der Brocken erkennst du ein feines Adernnetz aus glühenden Linien, die langsam und regelmäßig pulsieren, beinahe wie ein Herzschlag. »In diesen Kristallen ist magische Energie aus den tiefsten Tiefen der Erde gespeichert«, erklärt die Lehrerin, während sie die Steine in die Maschine bugsiert, die aus der Nähe noch stärker an eine Schubkarre erinnert – eine Schubkarre, über deren Ladefläche jemand ein Geflecht aus etlichen dünnen Stangen, Hebeln und mehreren großen Linsen aus geschliffenem Kristall angebracht hat. »Mit diesem Apparat, den ich selbst in jahrelanger Arbeit entwickelt habe, werde ich einen Teil dieser Energie auf dich übertragen. So wirst du für einige Tage die Fähigkeit erlangen zu zaubern, obwohl sie dir nicht angeboren ist.«. Sie richtet die Kristalllinsen so aus, dass sie genau auf dein Gesicht zielen. »Hier, umfasse die Griffe am Ende der beiden Stangen fest mit den Händen!«

Du tust wie befohlen. Im selben Augenblick blendet dich ein greller Lichtblitz! Wie aus weiter Ferne hörst du Surbynas Stimme, die magische Sprüche aufsagt, außerdem ein vibrierendes Summen, das über die Griffe in deinen Händen bis tief in deinen Schädel dringt. Ungeheure Energien durchfluten deinen Körper, es fühlt sich an, als habe jemand deine Adern mit flüssigem Feuer gefüllt. Aber du verspürst keinen Schmerz – im Gegenteil: Es ist das beste Gefühl deines Lebens! Sekunden später ist alles vorbei. Das unnatürlich grelle Licht verebbt, das Kribbeln in deinen Adern lässt nach. Verwirrt schaust du dich um. Das Zimmer ringsum sieht genauso aus wie zuvor. Nur Bolko glotzt dich an, als wärst du ein rosafarbener Drache mit vier Köpfen. »Du … du hast geglüht«, flüstert er. »In allen Farben des Regenbogens!«

»Du bist nun in der Lage, Magie zu wirken«, verkündet Surbyna und entfernt die Kristalle, deren Adern jetzt nicht mehr pulsieren, aus der Maschine. Sie kehrt zu ihrem Schreibtisch zurück und reicht dir ein dünnes, in braunes Leinen gebundenes Buch. »Hier hast du eine Sammlung mit einfachen Zaubersprüchen. Ein Standardwerk für unsere Erstsemester. Es wird dir helfen, deine neu gewonnenen Kräfte sinnvoll anzuwenden.«

Du schlägst das Buch auf. Der erste Zauberspruch, auf den dein Blick fällt, lautet FEUERBALL. »Kann ich das jetzt?«, willst du wissen. »Kann ich … Feuerbälle schleudern?«

»Prinzipiell schon.« Surbyna hebt warnend einen Zeigefinger. »Bei Angriffszaubern wie diesem ist es jedoch extrem wichtig, dass du sie zunächst ausgiebig übst, damit im Ernstfall niemand verletzt wird. Wenn du lernen möchtest, Feuerbälle zu schleudern, begib dich dazu am besten hinaus in den Park. Jenseits einer Buschskulptur, die in Form eines Löwenbärs gestutzt ist, liegt eine weite Grasfläche, wo sich nur selten jemand aufhält. Dort kannst du üben, ohne jemanden zu gefährden.« Sie reicht dir und Bolko zum Abschied die Hände. »Ich wünsche euch Glück. Uns allen – schließlich steht der Besuch des Königs unmittelbar bevor!«

Du dankst der Lehrerin, dann verlasst ihr Surbynas Studierzimmer. (Vermerke das Zauberbuch als Gegenstand auf deinem Abenteuerblatt. Notiere darüber hinaus das Wort »Energie« sowie die Information mit der besonderen Stelle im Park: Solltest du ab jetzt auf eine Buschskulptur stoßen, die in Form eines Löwenbärs gestutzt ist, multipliziere die Nummer des betreffenden Abschnitts mit 6 und gehe über das Inhaltsverzeichnis direkt zu dem Abschnitt, dessen Nummer du auf diese Weise erhältst. Im Text wird diese Möglichkeit nicht eigens erwähnt werden.)

»Kannst du mir mal verraten, wieso sie ausgerechnet dich mit Superkräften ausgestattet hat?«, beschwert sich Bolko, der missmutig hinter dir hertrottet. »Immerhin bin ich doch der Held hier!« Du erwiderst nichts, sondern grinst nur still in dich hinein. Weiter bei 162.

101

Ihr versteckt euch in einem Seitengang. Als der Schüler an euch vorbeimarschieren will, stellt ihm Bolko aus der Deckung heraus ein Bein. Der Junge stolpert und fällt der Länge nach auf den kiesbestreuten Boden. Im nächsten Moment seid ihr über ihm und verlangt mit grimmigen Gesichtern zu erfahren, was er am Steinaltar getrieben habe. Ihr erfahrt, dass der Junge auf den Namen Frunk hört und sich im letzten Semester seiner Ausbildung in Nalbandian befindet. Als Vorbereitung für die anstehenden Abschlussprüfungen habe ihm der Lehrer für Animalismus, Ornulph van Asten, einen Zauberspruch in sein Heft geschrieben, den er in seiner Freizeit üben sollte. Bei der Formel, so Frunk, handele es sich um einen Mutationszauber. Mit ihm könne man entweder lebende Tiere in andere verwandeln (einige seiner Mitschüler hätten zu diesem Zweck bereits Kaninchen aus den Ställen gestohlen) oder auch solche, die erst noch zu Tieren würden – zum Beispiel ungeborene Küken. Und sein Versuch sei erfolgreich gewesen, fährt Frunk voller Stolz fort: Statt kleiner Hühnchen seien geflügelte Morastwürmer aus den Eiern gekrochen. Van Asten werde ihn dafür gewiss loben!

»Du bist ja krank im Kopf«, bringt Bolko auf den Punkt, was du selbst gerade denkst. »Und dein komischer Lehrer, dieser Oglotz von Atzen, erst recht!«

Du hilfst Frunk auf die Beine und befiehlst ihm, sich schleunigst aus dem Staub zu machen. Als er davoneilt, haltet ihr euch dicht genug hinter ihm, um zu verfolgen, welche Abzweigungen er im Ganggewirr des Irrgartens einschlägt. Wenig später seid ihr ebenfalls wieder draußen angelangt. »Mit diesem Animositätenlehrer stimmt was nicht«, erklärt Bolko überflüssigerweise. Grübelnd machst du dich auf den Weg zum Hauptgebäude. Weiter bei 162.

102

Ohne Probleme findet ihr den Weg zum Westturm. Das Studierzimmer Ornulph van Astens liegt in einem der mittleren Stockwerke. Als ihr den richtigen Treppenabsatz erreicht habt, stößt du um ein Haar mit einem Mädchen in der dunkelgrünen Schülerrobe von Nalbandian zusammen. Sie ist fast so groß wie du, wirkt aufgrund ihres gebückten Ganges aber deutlich kleiner. Ihr langes, schwarzes Haar ist strähnig und hängt auf beiden Seiten ihres blassen Gesichts herab wie ein Vorhang. »Wenn ihr zu Magister van Asten wollt, der ist nicht da«, teilt sie euch unfreundlich mit. »Hätte ich eigentlich selbst wissen müssen, dass er gerade Unterricht hält.«

»Was, äh … wolltest du denn von ihm?«, erkundigst du dich vorsichtig.

»Ich wüsste zwar nicht, was euch das anginge, aber ich hatte eine Frage zu dem Mutationszauber, den er uns gestern als Heimarbeit aufgegeben hat. Ich wollte wissen, ob wir die Versuchstiere unbedingt in geflügelte Morastwürmer verwandeln müssen. Bei mir kommen nämlich bloß geschuppte Schleimfüßler raus.« Sie zuckt die dürren Schultern. »Egal. In der nächsten Unterrichtsstunde werd ich’s schon erfahren.« Damit huscht sie an euch vorbei, die Treppe hinunter, und ist verschwunden.

»Morastwürmer … Schleimfüßler …« Bolko starrt der Schülerin mit gehobenen Brauen nach. »Und ich dachte immer, Mädchen interessieren sich für Puppen, Blumenkränze und süße Kätzchen!« Er bückt sich und hebt eine schmucklose Haarspange aus Draht auf, die die Schülerin offenbar in der Eile verloren hat.

Du gehst zur Tür des Studierzimmers und klopfst an, aber ganz wie erwartet rührt sich nichts. Eine Klinke, die du probehalber herunterdrücken könntest, gibt es nicht, nur ein winziges Schlüsselloch. Da schiebt Bolko plötzlich sein Mondgesicht an dir vorbei, ganz dicht an das Schloss heran. »So ein doofes Ding hatten wir vor Jahren auch mal bei uns an der Schmiede«, murmelt er gedankenverloren. »Dummerweise hab ich regelmäßig meinen Schlüssel drinnen liegen gelassen, wenn ich mir Zuckernüsse holen gegangen bin.« Prüfend späht er in das Loch des Schlüsselkanals. »Hmm … das müsste gehen.« In null Komma nichts hat er die Haarspange des Mädchens auseinandergebogen, ein Ende in das Loch eingeführt und hantiert konzentriert daran herum.

»Spinnst du?«, raunst du ihm zu. »Wenn uns jemand erwischt …«

»Wer soll uns denn erwischen? Außer diesem komischen Mädchen sind wir im ganzen Westturm keiner Menschenseele begegnet. Und dieser schräge van Asten hält derzeit Unterricht, wie wir gehört haben.« Ein Klicken dringt aus dem Schloss, dann schwingt die Tür auf. »Hereinspaziert«, sagt Bolko grinsend und macht eine einladende Geste.

Zögernd trittst du ein. Hinter der Tür liegt ein großes Zimmer mit hoher Decke. Sämtliche Fenster sind mit schweren Vorhängen verhängt, es herrscht ein gräuliches Zwielicht. Plötzlich hast du den Eindruck, dein Herz müsste stehen bleiben: Auf einem Sockel, kaum drei Schritte neben dir, hockt ein Säbelzahnwolf, die dolchlangen Reißzähne gierig entblößt, bereit zum Sprung! Eine Sekunde später folgt die Erleichterung: Das Tier ist ausgestopft, nur aufgrund der bescheidenen Lichtverhältnissen hast du es für echt gehalten. Du siehst dich weiter um und erkennst im Halbdunkel noch mehr ausgestopfte Kreaturen, alles Raubtiere in angriffsbereiten Posen. Im Zentrum des Raumes thront ein mächtiger Schreibtisch aus schwarzem Onyx-Stein, dahinter gibt es ein hohes Regal, in dem offenbar weitere präparierte Tiere stehen. Hinter dir schließt Bolko leise die Tür, und gemeinsam macht ihr euch daran, den Raum zu untersuchen.

»Wer da? Wer da?«, krächzt unvermittelt eine schrille Stimme irgendwo vor euch. »Ungebetene Gäste? Ohooo – wartet nur, ich reiß euch die Eingeweide raus, ihr dreckiges Gesindel!« Wie versteinert bleibst du stehen, starrst von einem Ende des Raumes zum anderen – niemand zu sehen! Was willst du tun? Zur Tür zurückrennen und machen, dass du hier herauskommst (weiter bei 171)? Siehst du dich lieber nach einem Versteck um, gehst in Deckung und sondierst die Lage (34)? Oder trittst du dem geheimnisvollen Fremden mutig, mit erhobenem Kopf entgegen (217)? Verfügst du über das Talent Vorahnung, weiter bei 82.

103

Interessiert betrachtest du dir die Sammlung von Waffen, Schutzpanzern und Helmen, die an der Wand des Nachbarraumes hängt. Die Schwerter und Degen sind, soweit man das unter der dicken Rostschicht beurteilen kann, allesamt Übungswaffen, sie bestehen aus leichtem Metall, sind stumpf und an den Enden abgerundet. Daneben gibt es sonderbare metallene Stäbe mit dicken Kugeln am Ende, möglicherweise zum gezielten Verschleudern irgendwelcher Angriffszaubersprüche. Von den Helmen sind die meisten entweder hoffnungslos verbeult oder ebenfalls bis zur Unkenntlichkeit verrostet. Neben einigen rostigen Brustpanzern und Teilen vermoderter Lederrüstungen stößt du auf ein wattiertes Unterwams aus reißfestem, quer verwebtem Stoff, das aussieht, als könnte es recht ordentlichen Schutz vor allen möglichen Verletzungen bieten. Es scheint die passende Größe zu haben. Wenn du willst, kannst du es unter deine Kleidung ziehen und mitnehmen. (Vermerke es in diesem Fall auf deinem Abenteuerblatt.) »Wie lange dauert das denn? Mein Magen fängt schon an, sich selbst zu verdauen«, quengelt Bolko im Nebenraum. Du kehrst nach drüben zurück, wo du nun die aufgerollten Landkarten untersuchen könntest (weiter bei 24) oder die Kiste, auf der dein Vetter sitzt (169). Möchtest du die Kelleranlagen lieber verlassen, bevor Bolko noch unleidlicher wird, weiter bei 9.

104

Obwohl die schleimigen Flatterer nur Millimeter vor Bolkos Gesicht vorbeisausen, bleibt dein Vetter erstaunlich ruhig. »Was soll schon sein?«, sagt er, als du dich erkundigst, ob ihm die Nähe der ekligen Tiere nichts ausmacht. »Die Biester haben weder Zähne noch Stachel. Und essen, nun … essen kann man sie wohl leider auch nicht. Wozu sich also aufregen?« Ihr seht euch erneut rund um den steinernen Altar um, ohne jedoch etwas Aufschlussreiches zu entdecken. Als ihr den Platz verlasst und zur letzten T-Kreuzung zurückkehrt, bleiben die sonderbaren Geschöpfe hinter euch zurück. Welchen Weg möchtest du nun einschlagen: den linken, um dann an den nächsten beiden Abzweigungen ebenfalls links abzubiegen (weiter bei 220), oder den rechten (132)?

105

Der Staub des Aufpralls hat sich kaum gelegt, da werden im Hof jenseits des Tors aufgeregte Stimmen laut. Im Handumdrehen sind Bolko und du von Bediensteten und Schülern der Akademie umringt, unter ihnen ein großer, weißbärtiger Mann mit schwarzem Doktorhut, der sich euch als Magister Odens vorstellt. »Um aller Götter willen!«, ruft Odens entsetzt, als ihm klar wird, was geschehen ist. »Ihr hättet tot sein können! Nein, was für ein unglückseliger Zufall, dass die Steinstatue ausgerechnet in dem Augenblick von der Turmzinne kippen musste, als ihr darunter hindurchreiten wolltet!«

Du musst an das seltsame Aufblitzen denken, das du in der Sekunde vor dem Sturz der Statue auf dem Mauervorsprung gesehen hast. Es scheint dir fragwürdig, dass es sich tatsächlich nur um einen Zufall gehandelt haben soll – höchste Zeit, dich mit Phreno zu besprechen, dem Verfasser des geheimen Hilferufs!

Mit viel Tamtam geleitet man Bolko und dich in den weitläufigen Innenhof der Akademie. Wie üblich richtet sich die meiste Aufmerksamkeit auf deinen Vetter, aber »Bolko der Große« ist nach dem schockierenden Zwischenfall noch so blass um die Nase, dass er die Begeisterung um eure Ankunft kaum genießen kann. Man bringt eure Maultiere in die Stallungen, dann zeigt euch ein älterer Schüler eure Zimmer, die im Südflügel des Schulgebäudes liegen. Nachdem ihr eure Sachen ausgepackt und die von der Reise schmutzigen Kleider gewechselt habt, erscheint ein anderer Schüler und geleitet euch durch endlose Flure und Korridore in den riesigen Speisesaal, wo gerade das Mittagessen serviert wird. Weiter bei 152.

106

Auf dein Klopfen taucht eine Gestalt aus der Schwärze auf, ungefähr so groß wie du selbst – dein Spiegelbild? Als der Umriss näher an die Scheibe kommt, erkennst du, dass es sich um einen knabengroßen Fisch handelt. Er treibt senkrecht im Wasser, und sein Kopf – oder das, was du dafür hältst – wird von einer langen, schwarzen Haarmähne umwallt.

»Bäh! Ein selten hässliches Vieh«, hörst du Bolko neben dir murmeln. In diesem Moment öffnet sich inmitten der wabernden Haarsträhnen ein einzelnes, riesengroßes Auge! Die pure Bosheit im Blick der Kreatur trifft dich wie ein Schlag ins Gesicht, du spürst, wie dir die Knie weich werden. Mit einem Mal rückt deine Aufgabe in unendliche Ferne, du vergisst, was du eigentlich hier wolltest, ja: wer du überhaupt bist! Dein freier Wille schwindet, und als du kurz darauf in eine Ecke des Studierzimmers schlurfst und eine Trittleiter herbeiholst, bewegst du dich wie ein Schlafwandler. Du baust die Leiter vor der Scheibe auf und kletterst nach oben, wo eine Art Versorgungsklappe in die Wand über dem Glas eingelassen ist. Ohne auf Bolkos entsetzte Rufe zu achten, öffnest du die Klappe, kletterst hindurch und lässt dich auf der anderen Seite in das kalte, schwarze Wasser gleiten … Was der Riesenhaarwels, eine bösartige magische Züchtung Ornulph van Astens, dort mit dir anstellt, bekommst du glücklicherweise gar nicht mehr richtig mit. Du beendest dein Abenteuer als Fischfutter!

107

Deine besondere Gabe warnt dich, dass etwas Grauenhaftes geschehen wird, solltest du diese Brocken mit der bloßen Hand berühren! Während du noch verwirrt auf die pulsierenden Adern im Gestein starrst und dich fragst, um was es sich dabei handeln mag, vernimmst du draußen auf dem Flur plötzlich Schritte! Schon macht sich jemand an der Tür des Studierzimmers zu schaffen … Weiter bei 147.

108

Ihr seid noch ein gutes Stück vom Tisch entfernt, da bemerken die drei euch. Mit abweisenden Gesichtern setzen sie sich so, dass ihr nicht sehen könnt, was zwischen ihnen auf der Tischplatte liegt. »Was wollt ihr?«, erkundigt sich das Mädchen misstrauisch.

»Wenn ihr vielleicht eine Kleinigkeit zu futtern …« Weiter kommt Bolko nicht, denn in diesem Augenblick stolpert er über einen offenen Schnürriemen an seinem Stiefel, taumelt wie ein Brummkreisel mehrfach um die eigene Achse und legt sich schließlich der Länge nach auf den Boden. Die drei lachen erleichtert und bitten euch zu sich an den Tisch. Wie sich herausstellt, sind sie alle noch im ersten Semester ihrer Schulausbildung und leiden regelmäßig unter der Gemeinheit der älteren Schüler. Aus diesem Grund wollten sie erst sichergehen, ob ihr nicht in deren Auftrag kommt. »Aber ihr seid sauber – mit einem Tollpatsch wie deinem Vetter würden diese Schläger nie gemeinsame Sache machen«, vertraut dir Phred, einer der beiden Jungen, an.

Zwischen sich auf dem Tisch haben die drei ein Spielbrett mit schwarzen und weißen Spielsteinen aufgebaut. »Das Spiel heißt Kleoka«, erklärt dir Phred. »Eigentlich ist es ein Strategiespiel, das Magister Wulvrath im Unterricht gerne einsetzt. Wir spielen es allerdings mehr zur Übung unserer telekinetischen Fähigkeiten.« Zur Verdeutlichung schließt er die Augen und bewegt einen schwarzen Spielstein allein mit der Kraft seiner Gedanken zwei Felder vorwärts. »Wie wär’s – magst du eine Runde gegen mich spielen?« Bedauernd gestehst du Phred, dass du nicht über telekinetische Fähigkeiten verfügst. »Daran muss es ja nicht scheitern«, lacht er. »Dann bewegst du die Steine eben mit den Fingern.« Bist du einverstanden, eine Runde Kleoka gegen Phred zu spielen, weiter bei 130. Wenn du deine kostbare Zeit nicht mit Spielchen vertrödeln und dich lieber von den Schülern verabschieden willst, um die Suche nach Hinweisen anderswo fortzusetzen, weiter bei 162.

109

»Das hier hat mir Magister Wulvrath aufgemalt«, erklärt Ottor und zeigt dir ein kleines Stück Pergament, auf das drei Reihen mit jeweils drei geometrischen Symbolen gezeichnet sind. Das letzte Zeichen der dritten Reihe fehlt, ein Stück weiter unten befinden sich drei einzelne Symbole. »Nur eines dieser drei Zeichen vervollkommnet nach den Gesetzen der Logik die dritte Reihe, hat Magister Wulvrath gesagt«, fährt der Hausmeister zerknirscht fort. »Die ganze letzte Nacht habe ich schon wach gelegen und daran herumgeknobelt, ohne auf die Lösung zu kommen. Dabei würde ich Magister Wulvrath so gerne beweisen, dass auch ein einfacher Hausmeister ein heller Kopf sein kann!« Er sieht dich voller Hoffnung an. »Wie sieht es aus? Glaubt ihr, ihr könnt mir helfen?«

Noch bevor du dir die Zeichen richtig angesehen hast, ist Bolko bereits neben dich getreten und macht Anstallten, dem Hausmeister das Pergament aus der Hand zu reißen. »›Gesetze der Logik‹? Pah, eine meiner leichtesten Übungen!«, behauptet er im Brustton der Überzeugung.

Willst du zulassen, dass dein Vetter Ottor einen Vorschlag zur Lösung der Denksportaufgabe unterbreitet, weiter bei 37. Möchtest du dies lieber selbst tun, weiter bei 123.

110

»Hmm … nun, das ist wirklich bedauerlich«, murmelt Meister Wulvrath.

»Was? Was ist los?« Bolko richtet sich mit schlecht gespielter Überraschung wieder auf. »Sag bloß nicht, du hast’s versiebt?« Weiter bei 59.

111

Der Pfad zwischen den Hecken beschreibt eine Linkskurve, dann tut sich zu deiner Linken eine Abzweigung auf. Möchtest du sie einschlagen und anschließend bei der nächsten sich bietenden Gelegenheit nach rechts abbiegen, weiter bei 57. Willst du die Abzweigung nehmen und dann die nächste Gelegenheit nutzen, nach links zu gehen, weiter bei 88. Beachtest du den neuen Weg gar nicht und gehst lieber geradeaus, weiter bei 132.

112

Überraschenderweise ist die Tür nicht verschlossen. Als Bolko die Klinke herunterdrückt, schwingt sie geräuschlos auf. Ihr betretet einen runden Raum, dessen Wände von langen, umlaufenden Regalen eingenommen werden. Neben zahlreichen Büchern liegen dort vor allem Gesteinsbrocken in allen nur denkbaren Größen, Formen und Farben. Weitere Mineralien sind in gläsernen Vitrinen verwahrt, als handele es sich um teure Kostbarkeiten. Von der hohen Decke baumelt ein Mobile mit Nachbildungen verschiedener Himmelskörper, und etwas weiter hinten steht eine eigenartige Maschine, die an eine bronzene Schubkarre erinnert, allerdings mit unzähligen kristallbesetzten Hebeln und Rädchen versehen ist. Bolko starrt mit glasigem Blick zu den künstlichen Planeten an der Decke empor, die ihn an irgendetwas Essbares zu erinnern scheinen. Willst du dir die Bücher in den Regalen genauer anschauen (weiter bei 199), die gläsernen Vitrinen (54) oder lieber die seltsame Maschine (91)?

113

»Benutz deine Zauberkräfte!«, kreischt Bolko irgendwo im Hintergrund. »Grill die Biester mit einem gezielten Feuerball!« Natürlich – das könnte eure Rettung bedeuten! Rasch murmelst du die entsprechenden Zauberworte, die du dank deiner Übungen mittlerweile auswendig kennst. Nach einem Moment der Konzentration, ganz wie Magister Wulvrath es dich gelehrt hat, bildet sich vor dir in der Luft eine kopfgroße Flammenkugel und schießt vorwärts – mitten ins Zentrum des wuselnden, wespenförmigen Schwarms. Ein knisternder Lichtblitz blendet dich. Als du wieder etwas sehen kannst, liegen sämtliche der bösartigen Insekten verschmort am Boden. Du hast es geschafft!

Neugierig kehrst du zur Kommode zurück und ziehst die unterste Schublade ganz auf. Was mag Ornulph van Asten hier zu verbergen haben, dass er es mit einem Schwarm verzauberter Wespen schützen muss? Nach kurzem Suchen förderst du ein uraltes, großformatiges Buch zutage, das in ein bräunliches, lederartiges Material gebunden ist … menschliche Haut? Du überwindest deinen Ekel und schlägst es auf. Im Innern sind in blutroter Schrift Hunderte komplexer Zauberformeln verewigt. Schaudernd wird dir klar, dass es sich um das berüchtigte Makrodaemonicon handeln muss, jene verbotene Sammlung von Zaubersprüchen, die Magistra Surbyna erwähnt hat. Beim Durchblättern stößt du auf einen Briefumschlag, der wie ein Lesezeichen an einer bestimmten Stelle des Buches liegt. Die betreffende Doppelseite ist überschrieben mit BLITZSCHLEUDER, IMMERTREFFEND und beschreibt eine Art magisches Katapult, das einen tödlichen Energiestrahl zielsicher über weite Entfernungen verschießen kann. Der Brief ist an Ornulph van Asten adressiert. Mit einer bösen Ahnung holst du ihn aus dem Umschlag und beginnst zu lesen.

Die Lektüre bestätigt deine schlimmsten Befürchtungen. Das Schreiben ist etwa ein halbes Jahr alt und stammt von der gefürchteten Bruderschaft der konduulischen Schwarzmagier, einem Verbund restlos verdorbener Zauberer. Seit Gesarl VIII. vor einigen Jahren ein striktes Verbot gegen jegliche Art von schwarzer Magie erlassen hat, steht diese Gruppe dem König feindlich gegenüber, denn dadurch wurden ihre Mitglieder, die ihr Geld mit Krankheitszaubern, Flüchen und anderen unangenehmen Dienstleistungen verdienten, schlagartig all ihrer Einkünfte beraubt. Schaudernd liest du, was das Oberhaupt der Bruderschaft, ein gewisser Meister Glanthothep, Ornulph van Asten in seinem Brief aufträgt:

… Euch als Dozent in Nalbandian einzuschleichen und das Vertrauen der Schulleitung zu erringen. Sobald Gesarl die Akademie anlässlich seiner alljährlichen Visite besucht – löscht ihn aus! Bedient Euch dazu eines verlässlichen Tötungszaubers aus dem Makrodaemonicon. Ist Gesarl erst Geschichte, wird sein Erlass gegen die Ausübung schwarzer Magie aufgehoben werden, und unsere Brüder können endlich wieder ungehindert ihren dunklen Studien zur Erringung der Weltherrschaft nachgehen.

Nun ist dir alles klar: Van Asten ist der Attentäter! Er installierte eine magische Explosivladung unter der Bühne, die jedoch versehentlich zu früh losging. Daraufhin entschied er sich offenbar für die Blitzschleuder, um den König umzubringen. Dir rinnt eine Gänsehaut über den Rücken, als dir klar wird, dass der Verräter wahrscheinlich in dieser Sekunde bereits in einem zum Hof gelegenen Turmfenster alle Vorkehrungen für seinen Mordversuch getroffen hat. Zugleich wird dir klar, dass du nun endlich einen konkreten Beweis gegen van Asten in der Hand hast! Du steckst den Brief, auf dem gut sichtbar ein elfzackiger Stern prangt – das Emblem der verbotenen Bruderschaft –, in deinen Rucksack. (Vermerke das Schreiben sowie das Aussehen des Bruderschaftszeichens auf deinem Abenteuerblatt.) Das klobige Zauberbuch mitzunehmen, wagst du nicht, daher verstaust du es wieder in der Schublade. Anschließend suchst du gemeinsam mit Bolko das Weite. Weiter bei 96.

114

Du folgst Ornulph van Asten sowie einem knappen Dutzend seiner Schüler in ein düsteres Kellergewölbe mit unbequemen, steinernen Sitzbänken. Heute, so beginnt der dunkelhaarige Dozent mit krächzender Stimme, gehe es um »Hypnosuggestion«, die Beeinflussung von Kreaturen niederen Willens mittels Zauberei. Mit großer Geste enthüllt er einen mannshohen Käfig, der zuvor mit einem Tuch abgedeckt war. Ein schrilles Kreischen gellt durch das unterirdische Gewölbe. Der Käfig ist gefüllt mit Dutzenden wilder Flederhunde, blutrünstigen Gleitseglern, wie sie unter anderem in den heißen Dschungeln des fernen Mesh vorkommen. Van Asten kritzelt eine Zauberformel an die Tafel, dann deutet er mit einem krummen Zeigefinger auf ein Bürschchen in der ersten Sitzreihe. »Du da«, bellt er. »Komm her! Wie ist dein Name?«

»O-Odu, Meister«, antwortet der Junge, dem alles andere als wohl in seiner Haut zu sein scheint, und stolpert unsicher nach vorn.

»Sprich die Formel, die ich aufgeschrieben habe, und unterwirf die Flederhunde deinem Willen!« Mit diesen Worten macht sich van Asten an der Verriegelung des Käfigs zu schaffen. Kein Zweifel, er beabsichtigt, die gefährlichen Tiere auf Odu loszulassen! Willst du einschreiten, um diese fragwürdige Unterrichtsmethode zu unterbinden (weiter bei 76), oder vertraust du darauf, dass van Asten schon weiß, was er da tut (122)?

115

Die Tür ist nicht verschlossen. Ihr betretet einen quadratischen Raum mit mehreren steinernen Kochstellen an den Wänden. In der Mitte thront ein großer, ebenfalls gemauerter Arbeitstisch mit gefliester Oberfläche. Darauf stehen Hunderte mit Schläuchen und Glasröhrchen verbundene Kolben, Gläser, Flaschen und Schüsseln und blubbern, qualmen und rauchen vor sich hin. Ein durchdringender Gestank nach faulen Eiern und Schweißfüßen liegt in der Luft. »Igitt! Und so was nennt sich ›Küche‹?«, ruft Bolko erbost. »Zwelp, dieser Dickwanst, war mir von Anfang an unsympathisch. Jede Wette, dass er was auf dem Kerbholz hat!«

Du verzichtest auf eine Erwiderung und überlegst stattdessen, ob du dich in diesem Gewirr komplizierter Versuchsanordnungen ein wenig gründlicher umsehen solltest (weiter bei 84). Möchtest du das Labor lieber durch eine Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes wieder verlassen, weiter bei 68.

116

Das erste Fass, das du öffnest, enthält Wasser – vermutlich gesammeltes Regenwasser, das Hausmeister Ottor zum Blumengießen verwendet. Das zweite ist leer. Du hast den Deckel des dritten Fasses bereits angehoben, als dir auffällt, dass er sich von den anderen unterscheidet: Dutzende kleine Löcher sind hineingebohrt worden. Luftlöcher? Da ertönt aus dem Fass plötzlich ein schriller Quieklaut, und etwas Dunkles, Haariges schießt aus dem Innern hervor! Befrag das Schicksal: Erhältst du 1, 2, 5, 6, 3 oder 4, weiter bei 200, bei einer anderen Rune bei 65.

117

Wenig später erweitert sich der Tunnel, und vor euch tut sich ein Gewölbe mit kuppelförmiger, von steinernen Pfeilern gestützter Decke auf. An den Wänden ziehen sich lange Regale hin, in denen Hunderte, wenn nicht Tausende von Weinflaschen einträchtig nebeneinander ruhen. Nimmst du die flüssigen Vorräte, die hier lagern, genauer in Augenschein (weiter bei 239), oder durchquerst du das Gewölbe, um einem neuen Tunnel am entgegengesetzten Ende zu folgen (30)?

118

Es wird verflixt knapp! Du hörst, wie Bolko neben dir gespannt den Atem anhält … und erreichst, kurz bevor Phred mit Schwarz 4 auf deiner Seite ankommt, mit Weiß 4 das schwarze Ende des Brettes!

Phred und seine Freunde gratulieren dir, und Megle, das Mädchen, spendiert eine Runde Kekse, die ihre Mutter gebacken hat. Während ihr das Gebäck knabbert (ein Großteil davon verschwindet im Magen deines nimmersatten Vetters), fragst du Phred ganz unverfänglich, was er dir zu den Dozenten der Akademie erzählen kann. Ohne zu zögern kommt er auf Ornulph van Asten zu sprechen. Der Lehrer für Animalismus sei noch neu an der Schule, erst vor wenigen Monaten von der Schulleitung eingestellt worden, dennoch habe er unter den Schülern bereits den Ruf eines verschrobenen Zeitgenossen. In vielen Fällen scheine er sich nicht an den offiziellen Lehrplan zu halten, außerdem bevorzuge er zuweilen unverhohlen einzelne Schüler. Und dann dieser rätselhafte Todesfall kürzlich in einem seiner Kurse … »Wenn du mich fragst, dieser Kerl ist total verrückt«, vertraut dir Phred flüsternd an. »Stell dir vor: In seinem Studierzimmer hat er einen sprechenden Raben, den er mithilfe von Zauberei beinahe so intelligent gemacht hat wie einen Menschen!«

»So intelligent wie einen Menschen? Wie soll das denn gehen?«, tönt Bolko und bohrt selbstvergessen in der Nase.

Als Nächstes berichtet dir Phred über Magistra Surbyna, seine erklärte Lieblingslehrerin. Sie sei das genaue Gegenteil van Astens: gütig, weise und verlässlich. »Außerdem glaube ich, dass sie von allen Dozenten an der Schule über die größten zauberischen Fähigkeiten verfügt«, beendet Phred seine Ausführungen. Bolko hat mittlerweile die letzten Kekse verschlungen und drängt zum Aufbruch. Notiere dir auf deinem Abenteuerblatt, was dir von Phreds Aussagen wichtig erscheint, dann verabschiedet ihr euch und nehmt eure Suche nach Indizien wieder auf. Weiter bei 162.

119

Schon bricht Odu unter dem Angriff der Flederhunde zusammen. Du läufst zu ihm, um die scheußlichen Tiere zu verscheuchen, doch sie weichen deinen Schlägen mühelos aus. Mehr und mehr von ihnen erheben sich in die Luft, und kurz befürchtest du, sie könnten sich auf den Rest der Klasse stürzen – und auf dich! Doch in diesem Moment spricht van Asten eine Zauberformel und zwingt die Flederhunde damit in ihren Käfig zurück. »Habt ihr gesehen? So wird es gemacht!«, verkündet er, nachdem die Käfigtür sich hinter dem letzten Flederhund geschlossen hat. Dann zückt er ein Notizbüchlein und notiert sich etwas darin. »Odu hat versagt. Das gibt eine schlechte Mitarbeitsnote!«

Du kannst es nicht fassen! Was für ein Unmensch ist dieser van Asten nur? Als zwei Freiwillige dazu abkommandiert werden, den blutenden Odu zum Schularzt zu bringen, nutzt du die Gelegenheit und verlässt das Kellergewölbe ebenfalls. Du hast genug von dieser Art des Unterrichts! Weiter bei 190.

120

Der Weg zum Nordturm ist eindeutig ausgeschildert, dennoch nimmt es einige Zeit in Anspruch, Magister Wulvraths Studierzimmer im obersten Stockwerk zu erreichen. Während Bolko noch hinter dir am Treppenabsatz nach Atem ringt, näherst du dich der mächtigen, mit bronzenen Beschlägen versehenen Tür. Ein heiteres, gepfiffenes Liedchen dringt gedämpft durch das Holz nach draußen – offenbar hat der Dozent für Logiklehre und Kampfkunst momentan eine Freistunde und ist in seiner Unterkunft. Steht auf deinem Abenteuerblatt das Wort »Unterricht« geschrieben? Wenn ja, weiter bei 195, ist dem nicht so, bei 210.

121

Beim Abendessen im Speisesaal herrscht eine gänzlich andere Atmosphäre als wenige Stunden zuvor beim Mittagsmahl: Es ist auffallend still, unter den Hunderten von Schülern wird kaum gesprochen, nirgends gelacht. Trotz der Beteuerungen der Schulleitung, bei der Explosion habe es sich lediglich um einen verfrüht ausgelösten magischen Feuerwerkskörper gehandelt, scheint der Vorfall im Hof wie eine unsichtbare Schlechtwetterwolke über den Köpfen der Anwesenden zu hängen. Gemeinsam mit Bolko sitzt du erneut am Dozententisch, und während dein Vetter sich unbeeindruckt von der gedämpften Stimmung den Bauch vollschlägt, findest du Zeit, die Lehrer noch einmal zu mustern, die man euch am Mittag vorgestellt hat: Magister Wulvrath, der Dozent für Logiklehre und Kampfkunst, wirkt ruhig und gefasst, genau wie beim Mittagessen. Magistra Surbyna, die spitznasige Elementalismus-Lehrerin, sieht noch etwas blasser aus, als du sie in Erinnerung hast; wenn sie sich unbeobachtet fühlt, schaut sie sich immer wieder aufmerksam in alle Richtungen um. Ornulph van Asten, Dozent für Animalismus, wirkt fahrig und irgendwie ungehalten. Geradezu verächtlich schaufelt er sein Essen in sich hinein, ohne seine Tischnachbarn eines Blickes zu würdigen. Magister Zwelp schließlich, der pausbäckige Lehrer für Botanomagie und Alchemie, ist sichtlich nervös. Sein Gesicht ist von roten Flecken übersät, und seine Hände zittern so stark, dass mehr von seinem Essen auf seinem Wams landet als in seinem Mund.

Nach dem Mahl leert sich der Speisesaal zügig. Gefolgt von Bolko steigst du zu euren Zimmern im Südflügel hinauf. Du rufst deinem Vetter noch einmal ins Gedächtnis, dass ihr euch am nächsten Tag mit euren Ermittlungen wirklich Mühe geben müsst, wenn ihr das Leben des Königs beschützen wollt, dann begebt ihr euch zu Bett. Trotz der anstrengenden Anreise, die hinter dir liegt, findest du eine ganze Weile keinen Schlaf … Werdet ihr den Attentäter überführen können?

Zähle ab jetzt das Verstreichen der Tage bis zur Ankunft des Königs in Nalbandian, indem du an jedem neu anbrechenden Morgen einen Strich in dein Abenteuerblatt machst. Weiter bei 80.

122

Sprachlos siehst du mit an, wie van Asten die Tür des Käfigs aufreißt. Eine Wolke aus flatternden Flügeln und spitzen Zähnen wirbelt heraus – und stürzt sich auf den armen Odu, der verzweifelt die magischen Silben vor sich hinstammelt, ohne damit auch nur den geringsten Effekt zu erzielen. Weiter bei 119.

123

Betrachte die oben abgebildete Illustration genau und entscheide dann: Welches Zeichen muss nach den Gesetzen der Logik die untere Reihe vervollständigen?

– Das erste (weiter bei 245)?

– Das zweite (weiter bei 22)?

– Das dritte (weiter bei 83)?

124

Du zückst die Schaufel und lässt sie mehrmals wild durch die Luft zischen. Die vom jahrelangen Einsatz scharf geschliffene Kante fährt wie eine Sense durch die vorderen Reihen der anrückenden Staudengewächse und säbelt Dutzende ihrer gierig ausgestreckten Ästchen ab. Einige weitere Streiche, und der Haufen von abgehacktem Grün auf dem Boden verdoppelt sich. Der Ansturm der Pflanzen gerät ins Stocken. Es scheint, als würden die nachrückenden entsetzt auf die Verstümmelungen starren, die du ihren Artgenossen zugefügt hast. Du wartest nicht ab, bis sie sich zu einem neuen Angriff formieren, sondern beeilst dich, hinter Bolko herzurennen. Weiter bei 214.

125

»Ich? Ein Attentäter? Lachhaft!« Ohne sich von seinem Platz in der ersten Reihe zu erheben, winkt Ornulph van Asten lässig ab. »Ihr werdet doch wohl den wirren Worten eines dahergelaufenen Halbwüchsigen keinen Glauben schenken, Magister Odens! Diese unverschämten Kinder können ihre alberne Behauptung natürlich in keiner Weise belegen.«

Die fragenden Blicke von Magister Odens, König Gesarl und Hunderter anderer richten sich auf dich. Dir bricht der kalte Schweiß aus. Kannst du beweisen, dass Ornulph van Asten es auf das Leben des Königs abgesehen hat – zum Beispiel, indem du ein Schriftstück zückst, das seine Mordabsichten schwarz auf weiß belegt? Befindet sich ein solches Schreiben in deinem Besitz, gehe über das Inhaltsverzeichnis zu dem Abschnitt, dessen Nummer der Anzahl von Zacken im Symbol der Bruderschaft entspricht, welcher van Asten angehört. Hast du dieses Beweisstück nicht, weiter bei 67.

126

Hektisch versuchst du, die ekligen Krabbeltiere von deiner Kleidung zu schütteln – da flammt auf deinem Handrücken plötzlich ein lodernder Schmerz auf. Eine der Fuchsspinnen hat dich gebissen! Sofort wird die Wunde knallrot und schwillt an. Während du noch entsetzt daraufstarrst, brennt sich ein weiterer feuriger Schmerz in deinen Hals. Du ziehst dir die Ärmel deines Wamses über die Hände und schlägst nach den Angreifern, doch es ist bereits zu spät: Nebel wallt hinter deiner Stirn auf, Schwindel ergreift dich, als das Spinnengift durch deine Adern gepumpt wird. Befrag das Schicksal: Erhältst du 0 oder 8, weiter bei 63, bei 3, 5, 1 oder 9 weiter bei 157. Bei jeder anderen Rune weiter bei 221.

127

Im Vertrauen auf die Heilwirkung des Elixiers schluckst du den Inhalt des Fläschchens. Ist es bereits zu spät? Du spürst, wie deine Beine unter dir nachzugeben drohen … und wie plötzlich neue Kraft in sie zurückflutet! Das Gegengift hat die Auswirkungen des lähmenden Pflanzenspeichels in deinen Adern neutralisiert. Geschmeidig springst du über die grünen Angreifer hinweg und hetzt zum hinteren Ende des Gewächshauses. Dort hat Bolko einen Ausgang entdeckt, der hinaus in den Park führt. Einen Wimpernschlag, bevor die grüne Meute dich erneut einholt, huschst du ebenfalls durch die gläserne Tür und knallst sie hinter dir zu! Wie eine grüne Welle branden die aufgebrachten Stauden von der anderen Seite gegen das Glas, führen einen wütenden Tanz auf – doch sie können nicht zu euch hinaus! Nachdem ihr wieder zu Atem gekommen seid, marschiert ihr außen am Gewächshaus entlang und kehrt durch ein an der Rückseite gelegenes Tor ins Schulgebäude zurück. Weiter bei 162.

128

Auf dem Weg ans andere Ende des Raumes passierst du eine Wand, die ganz mit Kristallglas verkleidet zu sein scheint. Erst als sich ein Lichtstrahl durch die dicken Vorhänge ins Zimmer verirrt und sich in der spiegelglatten Fläche bricht, wird dir klar, dass du massives Glas vor dir hast und sich auf der anderen Seite eine Kammer befinden muss, die ganz mit Wasser gefüllt ist. »Mann! Dieser van Asten hat mal ein großes Aquarium, so viel steht fest«, murmelt Bolko ehrfürchtig.

Neugierig trittst du dichter an die Scheibe, hinter der mit einem Mal Myriaden wirbelnder Luftbläschen zu erkennen sind. Und – war da nicht eben eine verschwommene, schattenhafte Bewegung in den Tiefen des Tanks? Möchtest du gegen die Scheibe klopfen, um zu sehen, was passiert (weiter bei 106), oder ignorierst du die gläserne Wand und gehst weiter zur Tür (167)?

129

Geistesgegenwärtig peilst du den steinernen Koloss an und schätzt seinen ungefähren Aufschlagpunkt ab. Keine Frage, er wird mehrere Schritte links von euch aufkommen. Wo ihr steht, kann euch nichts geschehen.

Da heult plötzlich von Neuem eine kräftige Böe heran. Sie erfasst die fallende Statue und lenkt ihren senkrechten Sturz seitlich ab – nach rechts! Mit vor Entsetzen geweiteten Augen starrst du zu dem riesigen grauen Schatten hinauf, der rasend schnell größer und größer wird … es ist das Letzte, was du in diesem Leben siehst. Eine Sekunde später hat dich der zentnerschwere Steinkoloss unter sich zerquetscht! Dein Abenteuer ist zu Ende, bevor es richtig begonnen hat.

130

Rasch erläutert dir Phred die Regeln: Die Aufgabe jedes Spielers ist es, als Erster einen Stein seiner Farbe an den gegenüberliegenden Rand des Spielfelds, also auf die gegnerische Seite zu bringen. Dazu dürfen die Steine in jeder Runde um eines oder zwei Felder vorgerückt werden. Ist der Weg nach vorn durch einen gegnerischen Stein blockiert – und nur dann –, darf der Stein auch ein Feld zur Seite gezogen werden. Du nickst zum Zeichen, dass du alles verstanden hast, dann geht es los. Du erhältst die weißen Steine, das bedeutet, du musst versuchen, als Erstes den rechten, schwarzen Rand des Feldes zu erreichen.

Das Spiel beginnt. Wie angekündigt bewegt Phred seine Steine mittels Gedankenkraft, während du ganz normal die Hände benutzt. Nach einer Weile sieht das Spielfeld so aus:

Mit welchem deiner Steine möchtest du als Nächstes ziehen?

– mit Weiß 1 (weiter bei 238)?

– mit Weiß 2 (weiter bei 98)?

– mit Weiß 3 (weiter bei 161)?

– mit Weiß 4 (weiter bei 60)?

131

Du atmest tief durch, dann weihst du Surbyna in den Ermittlungsauftrag ein, den ihr von Phreno erhalten habt. Als du den Verdacht des Sekretärs erwähnst, der Attentäter könnte in den Reihen der Dozenten zu finden sein, fällt ihre beherrschte Miene von der Lehrerin ab wie eine Maske. Sorge und Angst stehen ihr plötzlich überdeutlich ins Gesicht geschrieben. »Etwas Ähnliches hatte ich bereits geahnt«, flüstert sie. »Ein Verräter, mitten unter meinen Kollegen – furchtbar! Aber wer von ihnen könnte etwas gegen unseren gütigen König im Schilde führen?« Sie sieht dich ratlos an. Befindet sich auf deinem Abenteuerblatt das Wort »Verdacht«? Wenn ja, weiter bei 100, wenn nicht bei 192.

132

Ziellos wandert ihr zwischen den ewig gleich aussehenden grünen Wänden hindurch, nehmt hier eine Abzweigung, lasst dort eine aus … Nach über einer Stunde musst du dir die bittere Wahrheit eingestehen: Ihr habt euch verirrt!

»Verflixt! Wie sollen wir hier bloß rechtzeitig zum Essen wieder rauskommen?«, will Bolko wissen. Du dagegen machst dir weniger Sorgen ums Essen als vielmehr darum, dass ihr mit dem sinnlosen Herumirren kostbare Zeit vertut – Zeit, die der Verräter für sich nutzen kann! Verfügst du über das Talent Klettern? Wenn ja, weiter bei 178. Besitzt du diese besondere Fähigkeit nicht, befrag das Schicksal! Erhältst du:

– 0 oder 9

Endlos lange stolpert ihr hierhin und dorthin. Es dämmert bereits, als euch endlich ein anderes menschliches Wesen begegnet – Hausmeister Ottor, der seinen allabendlichen Rundgang durch den Irrgarten macht und euch endlich aus dem Ganggewirr hinausführt. Als er beim anschließenden Abendessen Magister Odens von eurem Malheur berichtet, verhängt dieser – zu eurem eigenen Schutz, wie er sagt – für den Rest eures Aufenthalts eine ganztägige Anwesenheitspflicht in Kursen mit nichtmagischem Inhalt über euch beide. Euch bleibt nichts anderes übrig, als dem Willen des Schulleiters Folge zu leisten. Darüber kommt eure Ermittlungsarbeit zum Erliegen, Zeit vergeht … Weiter bei 218.

– 7, 6 oder 8

»Hey! Ich glaube, ich weiß, wo wir lang müssen«, quäkt Bolko und zieht dich – völlig willkürlich, wie es scheint – um mehrere Kurven. Weiter bei 158.

– 3, 5 oder 4

»Ich glaube, allmählich weiß ich wieder, wo wir lang müssen«, murmelst du und ziehst deinen geschwächten Vetter hinter dir her. Weiter bei 75.

– 2 oder 1

Ohne rechte Hoffnung schleppt ihr euch vorwärts, umrundet eine weitere grün beblätterte Biegung, die aussieht wie hundert andere … Weiter bei 88.

133

Dank deiner besonderen Gabe bereitet es dir keinerlei Schwierigkeiten, die Schrift auf dem Schild zu verstehen:

Tür und Tor sich öffnen dem,
der dreifach klopft – wie angenehm!

Weiter bei 5.

134

Du gehst hinter einem Regal mit Fläschchen und Tiegeln voller Pflanzenextrakten und Kräutertinkturen in Deckung und sperrst die Ohren auf. Bereits nach wenigen Sätzen ist dir klar, um was es geht: Der dunkelhäutige Lehrer – er stammt ursprünglich aus dem tropischen Mesh und hört auf den Namen Vurunius – ist gekommen, um Zwelp von einem Zwischenfall zu berichten, der sich vor wenigen Minuten im Animalismus-Unterricht Ornulph van Astens zugetragen hat. Beim Versuch, den Schülern die magische Einflussnahme auf wilde Kreaturen beizubringen, sei ein Schüler so schwer verletzt worden, dass er jetzt vom Schularzt versorgt werden müsse. »Sch-sch-schon wieder ein U-U-Unglück«, murmelt Magister Zwelp, der als Folge seiner Erregung heftig zu stottern beginnt. »U-U-Und schon wieder in van A-A-Astens U-U-Unterricht! D-D-Der Schulrat sollte wirklich einmal seine M-M-Methoden einer gründlichen P-P-Prüfung unterziehen! Gerade a-a-angesichts des letzten tragischen Z-Z-Zwischenfalls …« Der Dialog zwischen den beiden kommt zum Erliegen, und du beeilst dich, zurück an deinen Platz zu kommen.

Etwas später, Magister Vurunius ist längst wieder verschwunden, begutachtet Magister Zwelp eure Resultate und lobt dich für deine Vorsicht im Umgang mit den Fressveilchen. Die Stunde endet mit einem Vortrag über die Heilwirkung verschiedener Kräutertränke. Schließlich verlässt du gemeinsam mit den anderen Schülern das Gewächshaus. Weiter bei 190.

135

»Auf den Baum!«, brüllst du, packst Bolko am Kragen, krallst die andere Hand in die dicke Rinde des Baums und ziehst euch beide in die Höhe. Dank deiner affenartigen Behändigkeit kommst du schnell vorwärts, und wenige Augenblicke später sitzt ihr sicher nebeneinander auf einem dicken Ast. Die Pflanzen am Fuß des Baumes scheinen jedoch höchst nachtragend zu sein und nicht gewillt, deinem Vetter seine Nascherei zu verzeihen. Bis in den späten Nachmittag belagern sie eure Zuflucht, ohne dass ihr etwas dagegen unternehmen könnt.

Endlich nähern sich Schritte vom anderen Ende des Gewächshauses, dann taucht die stämmige Gestalt Magister Zwelps zwischen den Reihen der Pflanztische auf. Blitzschnell überblickt er die Lage, zieht einen von magischem Feuer umwallten Handrechen aus seiner Robe und scheucht die aggressiven Beerenstauden in ihre Töpfe zurück. Ihr klettert zu Boden, doch bevor ihr dazu kommt, eurem Retter zu danken, müsst ihr eine Gardinenpredigt über euch ergehen lassen, die sich gewaschen hat. Ob ihr die Warnung an der Tür des Instituts nicht gelesen hättet, will Zwelp wissen. Ob ihr überhaupt wüsstet, was hätte passieren können, wenn die Beißbeeren euch erwischt und mit ihrem giftigen Speichel infiziert hätten? Als er euch schließlich auf eure Zimmer schickt und euch für den Rest des Tages Stubenarrest erteilt, gehorcht ihr mit hochroten Köpfen. Wenig später liegst du auf deinem Bett und nimmst dir vor, am nächsten Tag bei der Wahl der Örtlichkeiten, die ihr erforscht, etwas umsichtiger zu sein. Weiter bei 80.

136

Kaum hast du Magister Wulvrath beschuldigt, springt der Lehrer erbost von seinem Platz auf. »Das ist eine unverschämte Verleumdung!«, ruft er aus. »Für diese unsinnige Behauptung habt ihr nicht den geringsten Beweis!«

Die fragenden Mienen von Magister Odens, König Gesarl und all den anderen werden immer länger. Dir bricht der kalte Schweiß aus – du kannst deine vorschnelle Behauptung tatsächlich mit nichts untermauern! Weiter bei 164.

137

»Immer noch nichts Neues in Bezug auf unseren Attentäter?«, erkundigt sich Phreno, als ihr das Sekretariat betretet. Du informierst ihn mit wenigen Worten über den Stand eurer bisherigen Ermittlungen, dann zeigst du ihm das fein geschliffene Glasfläschchen. Er betrachtet es sehr genau, dann dreht er den Stopfen heraus und riecht am Inhalt. »Ich würde sagen, es handelt sich um ein Gegengift. Es sollte dich von den Auswirkungen aller möglichen Nervengifte heilen können, zum Beispiel, falls du mal von einem giftigen Tier gebissen werden solltest.« Er verkorkt das Gefäß wieder und reicht es dir zurück. »Ich bezweifle allerdings, dass du in den Mauern dieser Akademie Verwendung dafür haben wirst. Die einzigen giftigen Tiere in Nalbandian dürften die eingelegten Schlangen in Ornulph van Astens Studierzimmer sein, und die sind seit Jahrzehnten tot.« Kehre mithilfe des Inhaltsverzeichnisses zurück zu dem Abschnitt, von dem du kommst, und lies dort weiter.

138

Du schnappst dir eine Handbürste mit stabilen Borsten und machst dich an die Arbeit. Die Schüsselchen sind übel verschmutzt, selbst nach längerem Einweichen in seifigem Wasser musst du bei vielen noch mit einem Spachtel nachhelfen, bis die bröselige Substanz sich endlich löst.

»HEUREKA – das ist es!«, brüllt es plötzlich hinter deinem Rücken. Du zuckst vor Schreck zusammen, die Schüssel, an der du gerade werkelst, entgleitet deinen Fingern und fällt unter ohrenbetäubendem Scheppern zu Boden. Mit gehobenen Brauen drehst du dich zu Ottor um, der den Schrei ausgestoßen hat. »Habt Ihr die Lösung Eures Rätsels gefunden?«, erkundigst du dich.

»Ja! Das heißt … vielleicht. Oder, nun … Hmm, ich fürchte, doch wohl eher nicht.« Zerknirscht lässt sich Ottor auf seinen Stuhl zurücksinken, von dem er wenige Sekunden zuvor aufgesprungen war. Du machst dich wieder an die Arbeit, reinigst zunächst die restlichen Metallgegenstände, bevor du dich an die Reagenzgläser wagst. Dabei bleibst du stets auf der Hut für den Fall, dass es Ottor erneut einfallen sollte, ohne Vorwarnung loszubrüllen. Doch dies geschieht nicht. Weiter bei 16.

139

Beide Türen sind mit kleinen, sauber gravierten Schildern versehen. Auf der linken steht MASCHINARIUM, auf der rechten VERSUCHSKÜCHE. Wie nicht anders zu erwarten, gerät Bolko, kaum dass er das Wort »Küche« gelesen hat, ganz aus dem Häuschen. »Bitte lass uns dort reingehen«, bettelt er und deutet auf die rechte Tür. »Da drin werden bestimmt köstliche neue Gerichte ausprobiert, bevor sie auf der Speisekarte der Schulkantine landen!«

»Was sollte das denn mit Magister Zwelps Lehrfächern zu tun haben?«, erkundigst du dich skeptisch. »Mit Alchemie und Botanomagie?«

»Du bist und bleibst ein Einfaltspinsel«, trumpft dein Vetter auf. »Natürlich experimentiert der gute Zwelp dort drinnen mit neuartigen, nie zuvor geschmeckten Gewürzen und pflanzlichen Zutaten, die er in seinem alchemistischen Labor entwickelt hat. Nun komm schon!« Er zieht dich auf die rechte der beiden Türen zu. Gibst du nach und betrittst die Versuchsküche, weiter bei 115. Möchtest du dir lieber das Maschinarium ansehen – was auch immer das ist –, weiter bei 90.

140

Beherzt streckst du die Hand nach dem Griff der untersten Schublade aus … Steht auf deinem Abenteuerblatt das Wort »Verräter«? Wenn ja, weiter bei 233, wenn nicht, bei 29.

141

»Ohne Licht bringt es doch nichts, hier unten herumzustolpern«, tönt Bolkos bebende Stimme aus der Finsternis. »Da stoßen wir uns höchstens irgendwo den Schädel.« Du musst zugeben, dass die Worte deines Vetters zur Abwechslung einmal nicht völlig aus der Luft gegriffen sind. Im Stockfinsteren weiterzugehen, könnte sich tatsächlich als gefährlich herausstellen – es müsste nur irgendwo ein Loch im Boden klaffen, und ihr würdet abstürzen und euch alle Knochen brechen. Möchtest du lieber umdrehen und die Treppen wieder hinaufsteigen, weiter bei 162. Bestehst du darauf, die Kelleranlagen zu erforschen, musst du wohl oder übel blind einen Korridor wählen. Befrag das Schicksal: Erhältst du 0, 6 oder 5, weiter bei 45. Bei 9, 3, 4, 8 oder 7 weiter bei 215. Erhältst du dagegen 2 oder 1, weiter bei 174.

142

Es gelingt dir, deine Hand rechtzeitig zurückzuziehen, bevor der untote Fuchs seine Zähne hineinschlagen kann. Während du die verdorrte Kreatur noch mit schreckgeweiteten Augen anstarrst, erwachen auch die anderen beiden Präparate zum Leben: Die Schlange windet sich knirschend aus dem Regal, um dich in den Würgegriff zu nehmen, das Baumschwein stößt sich mit einem gewaltigen Hopser vom Regal ab, um auf deiner Schulter zu landen. Erneut weichst du geschickt aus, machst einen Satz zum Schreibtisch hinüber und greifst dir von dort einen Brieföffner, der wie ein Dolch geformt ist. Dein Schreck verwandelt sich in nackte Wut – mit einem Kampfschrei stürzt du dich auf die verhexten Biester und hackst so lange auf sie ein, bis nichts mehr von ihnen übrig ist als ein Haufen Staub und modriger Bandagen.

»Saubere Arbeit«, bekundet Bolko, der beim ersten Anzeichen von Gefahr hinter einem ausgestopften Bären in Deckung gegangen ist. »Hätte ich selbst nicht besser hingekriegt.«

Du wartest, bis du wieder einigermaßen zu Atem gekommen bist, dann musst du dich entscheiden, ob du nun die Tür am hinteren Ende des Studierzimmers öffnen willst (weiter bei 128) oder – falls du das noch nicht getan hast – eine Unterhaltung mit dem sprechenden Raben führen möchtest (176). Hast du genug von diesem sonderbaren Raum, könnt ihr ihn auch durch die Tür wieder verlassen, durch die ihr gekommen seid (162).

143

Du landest unsanft auf deinem Hinterteil. Schwarze Rauchkringel steigen von deiner Brust auf. Zum Glück ist es lediglich das dicke Schutzhemd, das Feuer gefangen hat und nun vor sich hinkokelt, nicht deine Haut! Rasch reißt du dir das Kleidungsstück vom Körper und trittst es auf dem Boden aus. (Streiche das wattierte Unterwams von deinem Abenteuerblatt.) Während du dein Oberhemd wieder anlegst, in dem jetzt ein großes, kreisrundes Loch prangt, beobachtest du, wie Kursten sich breit grinsend von seinen Kumpanen beglückwünschen lässt. So leicht willst du den unverschämten Kerl nicht davonkommen lassen! Du trittst vor und verlangst einen weiteren Schlagabtausch. Das lässt sich Kursten nicht zweimal sagen, und Augenblicke später erglühen zwei neue Feuerbälle vor euch in der Luft … Befrag das Schicksal erneut: Erhältst du 3, 2 oder 1, weiter bei 198. Bei 0, 9, 8, 7, 4, 5 oder 6 weiter bei 156.

144

Du rammst deinem Maultier die Hacken in die Seite und reißt die Zügel nach links, worauf es einen panischen Satz macht. Geistesgegenwärtig packst du im Vorübersausen die Zügel von Bolkos Maultier und ziehst es mit. Im selben Augenblick frischt der Wind ein weiteres Mal auf. Eine kräftige Böe erfasst die fallende Statue und lenkt ihren Fall nach rechts ab. Mit einem Krachen, das den Boden unter euren Füßen erbeben lässt, schlägt das Steinmonstrum mehrere Meter entfernt auf dem Boden auf. Weiter bei 105.

145

Gewissenhaft reibst du dir Hände, Arme sowie dein Gesicht mit der klebrigen, süß riechenden Flüssigkeit ein. »Puuh – du miefst schlimmer als meine Tante Kammla, wenn sie vor einem Familienfest in Duftwasser gebadet hat«, verkündet Bolko, als du fertig bist. Du musst zugeben, dass er nicht ganz unrecht hat: Eine schwere Duftwolke hängt über dir wie eine Glocke. Du ahnst, dass es trotz regelmäßiger gründlicher Wäsche Tage dauern kann, bis du diesen Geruch wieder vollständig los bist. Egal, man weiß nie, wozu es vielleicht nütze ist, denkst du bei dir. (Notiere das Wort »Duft« auf deinem Abenteuerblatt.) Weiter bei 26.

146

Rasch springst du zur Seite, suchst Deckung hinter einer Buschskulptur in Form eines berittenen Kriegers, wobei du Bolko geistesgegenwärtig mit dir zerrst. Verfügst du über das Talent Verbergen? Wenn ja, weiter bei 244. Hast du diese besondere Gabe nicht, weiter bei 172.

147

Alarmiert gehst du hinter dem Schreibtisch in Deckung. Auch Bolko erwacht aus seiner Starre und versucht, sich auf die Schnelle irgendwo zu verstecken. Dummerweise bleibt er dabei an einer Griffstange der sonderbaren Maschine hängen. Er strauchelt, der Apparat gerät bedenklich ins Wanken. Im selben Augenblick, da die Tür des Studierzimmers von außen aufgestoßen wird, stürzt Bolko keuchend der Länge nach hin – und mit ihm die Maschine! Scheppernd und krachend löst sich der Mechanismus in seine Einzelteile auf, Metall verbiegt sich, fein geschliffene Kristalllinsen zerspringen auf dem steinernen Boden zu winzigen Splittern. Eine Sekunde später steht Magistra Surbyna im Raum. Fassungslos sieht sie von Bolko zu dem zerstörten Apparat, dann verzerrt sich ihr blasses Gesicht vor Wut. »Meine Übertragungsmaschine! Das Werk von über zehn Jahren Forschungsarbeit – vernichtet! Was bei allen Göttern habt ihr hier zu suchen?« Zögernd kommst du aus deinem Versteck hervor, um deinem Vetter beizustehen und die Lage zu erklären. Doch die zornige Dozentin scheint nicht gewillt, euch anzuhören. Befrag das Schicksal: Erhältst du 6, 4, 2, 1, 3, 5 oder 0, weiter bei (179). Bei einer anderen Rune weiter bei 93.

148

Das Zischen wird lauter und lauter. »Komisch«, hörst du Bolko murmeln. »Klingt, als wäre irgendwo ein Ventil undicht …« Es sind die letzten Worte, die du in diesem Leben zu hören bekommst. Nur einen Wimpernschlag später wird die Maschine von einer unvorstellbaren Explosion auseinandergerissen – und Bolko und du mit ihr! Dein Abenteuer hat ein tragisches Ende gefunden. Was jetzt aus König Gesarl werden soll, wissen allein die Götter …

149

In derselben Sekunde, da deine Fingerkuppe einen der Steinbrocken berührt, flammt ein greller Lichtblitz vor deinen Augen auf. Ungeheure Energien schießen durch deinen Körper, es fühlt sich an, als wärst du in eine Wanne voll brodelnder Lava gefallen. Entfernt ahnst du noch, dass du einen grauenhaften Fehler begangen hast, dann setzen deine Sinneswahrnehmungen aus – für immer! Die magischen Energien aus den Tiefen der Erde, die du durch deine unbedachte Berührung entfesselt hast, sind so mächtig, dass sie dich binnen eines Wimpernschlags zu feiner grauer Asche verbrennen. Du endest als unscheinbares Häufchen auf dem Boden von Magistra Surbynas Studierzimmer.

150

Interessiert kniest du dich neben dem Kräuterbeet auf den Boden und inspizierst die winzigen Schildchen, mit denen Magister Zwelp jede einzelne Pflanze versehen hat. »Drachenwurz«, liest du, »Brauner Kameller« und »Kloppstöckel«, »Golemille«, »Lallbei«, »Honiggras« und »Lindwurmminze« – alles mehr oder weniger bekannte Heilkräuter, wirksam gegen eine Vielzahl körperlicher Gebrechen. Könnte ein Mann, der sich so sehr für das Wohlergehen anderer interessiert, ein Mörder sein?

Ein gellender Schrei reißt dich aus deinen Gedanken. Du wirbelst herum – und siehst Bolko, der mit rot verschmierten Lippen und panisch aufgerissenen Augen in deine Richtung gewetzt kommt. Hinter ihm, dicht über dem Boden, entdeckst du seine Verfolger: Dutzende, ja Hunderte kaum kniehoher Staudenpflanzen, die ihre Wurzeln aus dem Erdreich ihrer Töpfe gezogen haben und darauf umherlaufen wie auf Beinen. Was den Anblick der wuselnden Meute noch weitaus bedrohlicher macht: In den kaum fingerdicken Stängeln der aufgebrachten Gewächse klaffen winzige Münder mit nadelspitzen, grünen Zähnen! »Ich hab doch nur … die Beeren, sie sahen so lecker aus!«, keucht Bolko, als er Hals über Kopf an dir vorbeirennt. Weiter bei 43.

151

Magistra Surbyna reagiert erschüttert, als ihr Name fällt. »Wie kannst du nur? Deine Behauptung ist ebenso verletzend wie aus der Luft gegriffen. Und sie lässt sich durch nichts auf der Welt belegen!«

Die fragenden Mienen von Magister Odens, König Gesarl und all den anderen werden immer länger. Dir bricht der kalte Schweiß aus – du kannst deine vorschnelle Behauptung tatsächlich mit nichts untermauern! Weiter bei 164.

152

Mehrere Hundert Schüler haben sich an langen, parallel gruppierten Tischen eingefunden, allesamt in dunkelgrüne Roben gekleidet, die Schuluniform von Nalbandian. Ihr dürft an einem etwas kleineren Tisch am Kopfende des Saals Platz nehmen, wo Bolko einen Ehrenstuhl direkt neben Magister Odens zugewiesen bekommt. Du landest ein paar Plätze weiter, neben einem vollbärtigen Mann in grober Kleidung, bei dem es sich, wie du rasch erfährst, um Ottor handelt, den Hausmeister der Schule.

Kaum hat Bolko eine Platte mit Braten vor sich, vergisst er alles um sich herum und beginnt, wie ein Scheunendrescher zu futtern. Du dagegen lauschst umso aufmerksamer, als Magister Odens deinem Vetter – und damit auch dir – die wichtigsten Dozenten seiner Akademie vorstellt.

Da wäre zunächst Magister Wulvrath, ein großer, blonder Mann mit einem kantigen Gesicht. Er gibt Kurse in Logiklehre und Kampfkunst, zwei Fächern, die laut Odens’ Worten mehr miteinander zu tun haben, als man auf den ersten Blick meint. Auf dem Platz neben Wulvrath sitzt eine blasse Frau mittleren Alters. Sie hat langes, dünnes Haar und eine spitze Nase, was ihr ein wenig das Aussehen einer Hexe verleiht. Odens stellt sie euch als Magistra Surbyna vor, Lehrerin für Elementalismus, die grundlegende Lehre über Ursprung und Verwendung aller magischen Energie. An der gegenüberliegenden Seite des Tisches hockt ein hagerer Mann mit schwarzem Spitzbart und ebensolchen, buschigen Brauen. Seine Augen liegen in tiefen Höhlen, und die Art, wie er isst, vornübergebeugt, gierig, mit voller Konzentration, lässt dich unwillkürlich an einen Geier denken. Es handelt sich um Ornulph van Asten, den Dozenten für Animalismus – die Lehre der Tiermagie –, erklärt dir Magister Odens. Zu guter Letzt deutet der Schulleiter auf einen kugelrunden Mann mit dicken Pausbacken und schweinchenrosa Haut: Magister Zwelp, Lehrer für Alchemie und Botanomagie, die Künste des zauberischen Umgangs mit der Natur sowie pflanzlichen Daseinsformen.

Neben diesen vieren gebe es natürlich noch weitere Dozenten, führt Odens aus, doch diese unterrichten nur Einführungskurse in die Grundlagen der Zauberei, Basisregeln und -sprüche sowie die ganz normalen Unterrichtsfächer, die auch an jeder anderen Schule vorkommen.

Als das Essen sich schließlich dem Ende zuneigt, erkundigst du dich nach Phreno, dem akademischen Sekretär. Magister Odens schaut sich überrascht um, dann schüttelt er den Kopf. »Offenbar ist er beschäftigt. Phreno ist ein fleißiger Mann, müsst ihr wissen. Ich bin sicher, ihr werdet ihn beim Abendbrot kennenlernen.« Der Schulleiter erhebt sich und deutet auf die Schüler, die in geordneten Reihen den Speisesaal verlassen. »Sicher möchtet Ihr Euch einen Eindruck von unserer Arbeit hier in Nalbandian verschaffen?«, wendet er sich an Bolko, der stöhnend, die Hände über seinem bis zum Platzen gefüllten Bauch gefaltet, auf seinem Stuhl hängt. »Ihr könntet dem Nachmittagsunterricht eines unserer Dozenten beiwohnen.«

Bolko schüttelt matt den Kopf. »Nee, danke. Die Anstrengungen der Reise, Ihr versteht …« Er rülpst verhalten. »Ich würde mich erst mal eine Runde hinlegen, wenn’s gestattet ist.«

Du dagegen willst die Zeit bis zu eurer ersten Unterredung mit Phreno nicht untätig vertrödeln. Falls tatsächlich etwas Unheilvolles in diesen Mauern vor sich geht, kann jeder Augenblick zählen. Daher erklärst du Magister Odens, dass du sein Angebot gern annehmen würdest. Für welche Unterrichtseinheit entscheidest du dich:

– eine Stunde Kampfkunst bei Logiklehrer Wulvrath (weiter bei 166)?

– eine Lektion in Elementalismus bei Magistra Surbyna (97)?

– Lehren in Animalismus bei Ornulph van Asten (114)?

– einen Ausflug in die Welt der Botanomagie mit Magister Zwelp (223)?

153

Erschrocken drehst du dich um. Ist dir Ornulph van Asten etwa gefolgt, um sich für deine unerwünschte Einmischung in seine Unterrichtsmethoden zu rächen? Erleichtert erkennst du das schmale, blasse Gesicht Odus, der sich allem Anschein nach wie du unbemerkt aus dem Unterricht verdrückt hat. »Ich … ich wollte dir danken«, sagt er schüchtern. »Ohne dich wäre es mir da drinnen übel ergangen. Mal wieder!«

»Keine Ursache«, winkst du ab. »Aber sag mal, läuft van Astens Unterricht eigentlich immer so ab? Ich meine, bringt er öfter Schüler in gefährliche Situationen, ohne Rücksicht darauf, wie gut sie den Stoff schon beherrschen?«

Odu nickt. »Angst ist seine bevorzugte Lernmotivation. Er ist der Meinung, nur wer im Falle eines Versagens schlimme Folgen zu befürchten hat, lernt anständig.« Etwas leiser fügt er hinzu: »Vielleicht hast du schon davon gehört: Vor gut einer Woche ist ein Schüler dieser Akademie bei einem magischen Experiment ums Leben gekommen.« Du nickst, und Odu fährt rasch fort: »Was du aber sicher nicht weißt: Ghandu starb in einer Unterrichtsstunde Ornulph van Astens!«

»Wie bitte?«

Dein Gegenüber nickt hektisch. »Van Asten tat natürlich ganz unschuldig – darin ist er ein wahrer Meister! Der Zwischenfall wurde als bedauerliches Unglück abgestempelt.«

»Du meinst, es gab keine offizielle Untersuchung?«

Odu schüttelt den Kopf. Du dankst ihm für seine Offenheit und verabschiedest dich. Nachdenklich steigst du die Stufen nach oben, in Richtung Erdgeschoss. Weiter bei 190.

154

Als du ihn nach den Lehrern der Akademie befragst, hellt sich Ontans Gesicht merklich auf. »Meine Lieblingslehrerin ist Magistra Surbyna«, erklärt er ohne nachzudenken. »Sie ist eine weise und gerechte Frau, die stets nur die tatsächlichen Leistungen ihrer Schüler bewertet … ganz anders als so manch anderer Lehrer!« Auf deine verwirrte Nachfrage fährt Ontan fort: »Nimm nur Ornulph van Asten! Er ist das krasse Gegenteil von Surbyna. Wie er dich beurteilt, ist allein von seiner Stimmung abhängig – und die kann schneller umschlagen als das Wetter! Außerdem bevorzugt er bestimmte Schüler, nämlich solche, die ihm immer nach dem Mund reden und seine komischen Arbeitsaufträge und Experimente ohne Murren mitmachen …«

Du willst dich gerade bei ihm erkundigen, was er damit schon wieder meint, doch du kommst nicht dazu. Weiter bei 14.

155

»Korrekt!« Magister Wulvrath nickt zufrieden. »Nicht schlecht, deine Leistung, wirklich!«

»Pöh, das hätte ich auch gewusst«, behauptet Bolko neben dir und tut so, als müsse er gähnen. (Vermerke dir die erfolgreich gelöste Aufgabe, indem du ein Kreuzchen auf deinem Abenteuerblatt machst.) Weiter bei 193.

156

Geistesgegenwärtig machst du einen Hechtsprung zur Seite, als du Kurstens Feuerball auf dich zurasen siehst, und rollst dich über die Schulter ab. Das Geschoss zischt an dir vorbei, ohne dich auch nur zu streifen. Dein Gegner hat weniger Glück: Zwar hat auch Kursten versucht, seitlich auszuweichen, dennoch hat ihn dein Feuerball an der Hüfte getroffen – er liegt stöhnend am Boden, seine Kleidung kokelt und raucht. Rasch lauft ihr hinüber, um den glimmenden Brand zu löschen und Kursten aufzuhelfen. Der Rüpel scheint von deiner Leistung ernsthaft beeindruckt zu sein: Er gratuliert dir zu deinem Schuss, und wenig später sitzt ihr gemeinsam auf der Umrandung des Hofbrunnens und trinkt kaltes Wasser.

Du nutzt die Gelegenheit und erkundigst dich bei Kursten über die Dozenten der Akademie. Sofort hellt sich das Gesicht unter den roten Haaren auf. »Bis vor einem halben Jahr oder so war es hier total öde. Aber dann kam Ornulph van Asten an die Schule, und der Unterricht wurde endlich wieder interessant!« Er beugt sich verschwörerisch zu dir herüber. »Van Asten hält sich nicht an langweilige Lehrpläne oder die drögen Zauberspruchlisten, die die Schulleitung für die Schüler herausgibt, musst du wissen. Bei ihm lernt man die wirklich spannenden Sachen … auch, wenn die offiziell manchmal nicht erlaubt sind!« Kursten kichert albern. »Er ist so ganz anders als beispielsweise Magister Zwelp. Der hat nur Augen für das Gemüse in seinem Glashaus – er ahnt wahrscheinlich nicht einmal, was man mit gezielt eingesetzter Zauberkraft alles bewirken könnte. Armer Trottel!«

Mehr Informationen sind aus Kursten nicht herauszuholen. Notiere dir auf deinem Abenteuerblatt, was dir von seinen Aussagen wichtig erscheint, anschließend verabschiedest du dich und kehrst gemeinsam mit Bolko ins Schulgebäude zurück. Weiter bei 162.

157

Rasch wird der Schwindel stärker. In deinem Kopf pocht es schmerzhaft, deine Beine fühlen sich weich wie Pudding an. Du kneifst die Augen zusammen, schwankst … da packt Bolko deinen Arm und schleppt dich kurzerhand zurück zum Haupttreppenhaus. Auf dem Weg verlierst du für kurze Zeit das Bewusstsein, sodass du nicht mitbekommst, wie sich dein Rucksack öffnet und ein Gegenstand herausfällt und im Dunkel zurückbleibt. (Streiche einen beliebigen Gegenstand von deinem Abenteuerblatt.) Mit letzter Kraft gelingt es deinem Vetter, dich die Treppe hinaufzuzerren, wo euch sofort mehrere Schüler entgegenkommen und mithelfen, dich auf dein Zimmer zu tragen und ins Bett zu packen. Der Schularzt wird verständigt. Er stellt fest, dass glücklicherweise nur eine kleine Menge Spinnengift in deine Blutbahn gelangt ist. Bereits am folgenden Tag, so der Heiler, wirst du wieder voll einsatzfähig sein. Du erhältst einen Schlaftrunk und entschwebst ins Reich der Träume … Weiter bei 80.

158

Nur wenige Meter weiter tut sich erneut eine Kreuzung vor euch auf. »Wer auch immer diesen Irrgarten angelegt hat – er war nicht sonderlich einfallsreich«, findet Bolko. Neugierig spähst du in alle abgehenden Gänge, um dich für einen davon zu entscheiden. Dabei fällt dir ein verstohlenes Zirpen auf, das aus den umliegenden Hecken zu kommen scheint. Steht auf deinem Abenteuerblatt das Wort »Duft«? Wenn ja, weiter bei 173. Wenn nicht, ignorierst du die Laute und musst dich entscheiden zwischen dem Weg nach links (weiter bei 2), dem nach rechts (220) oder einem, der geradeaus führt (57).

159

Obwohl dem Lageplan eindeutig zu entnehmen war, dass sich Magister Zwelps Studierzimmer in der Nähe des Gewächshauses, also im nordöstlichen Flügel der Schule befindet, irrt ihr fast eine Stunde lang durch die leeren Flure, ohne ein diesbezügliches Schild zu entdecken. Schließlich begegnet euch ein Schüler in der dunkelgrünen Robe von Nalbandian, den du nach dem Weg fragst. Grinsend deutet er auf eine Tür, kaum ein Dutzend Schritte den Gang hinunter. Ein Schild an der Tür besagt:

INSTITUT FÜR ALCHEMIE & BOTANOMAGIE

EINTRITT NUR NACH AUFFORDERUNG

BETRETEN AUF EIGENE GEFAHR!

»Toll! Wer soll denn ahnen, dass sich dahinter der olle Blumenlehrer verbirgt«, motzt Bolko und klopft donnernd an die Tür. Nichts rührt sich.

»Er wird im Unterricht sein«, vermutest du.

»Bolko der Große rennt aber nicht stundenlang umsonst durch die Gegend«, verkündet Bolko und drückt kurzerhand die Klinke herunter. Zu deiner – und Bolkos – Überraschung schwingt die Tür in gut geölten Angeln auf. Ein unterschwelliger, nicht unangenehmer Duft nach fremdartigen Blumen und Gewürzen dringt aus der Öffnung hervor. »›Betreten auf eigene Gefahr‹«, liest dein Vetter halblaut. »Öh, nun … vielleicht rennt Bolko der Große ja doch ab und zu mal stundenlang umsonst durch die Gegend …«

Auch du bist hin- und hergerissen. Möchtest du das Reich von Magister Zwelp trotz des Warnhinweises betreten (weiter bei 18), oder schließt du die Tür lieber wieder, um dich an einem anderen Ort nach Hinweisen auf den Attentäter umzusehen (162)?

160

»Was für ein Unsinn!«, blafft Magistra Surbyna. »Ihr seid alles, bloß keine Logikschüler! Nicht genug damit, dass ihr hier eindringt und meinen Besitz zerstört, ihr habt auch noch die Frechheit, mir ins Gesicht zu lügen. Na wartet!« Weiter bei 179.

161

Eine schlechte Wahl! Indem du Weiß 3 vorwärtsbewegst, öffnest du für Schwarz 2 den Weg zur Seite:

Prompt zieht Phred mit seinem nächsten Zug Schwarz 2 seitwärts – und du kannst nicht mehr verhindern, dass er mit diesem Stein binnen zweier weiterer Spielzüge das Ende des Brettes erreicht! Weiter bei 209.

162

Nachdenklich schlendert ihr durch die Gänge der Akademie. War dies für heute bereits eure zweite Expedition auf der Suche nach dem Attentäter? In diesem Fall weiter bei 58. Habt ihr seit dem Morgen erst eine der Örtlichkeiten auf dem Lageplan aufgesucht, bleibt genug Zeit, weitere Nachforschungen anzustellen. Ihr besorgt euch in der Küche eine Kleinigkeit zu essen, dann schickt ihr euch an, ein neues Ziel anzusteuern. Wohin willst du gehen (sofern ihr noch nicht dort wart):

– hinaus in den Park (weiter bei 6)?

– abwärts, in die Kelleranlagen (230)?

– zum Studierzimmer Magister Wulvraths (120)?

– zum Studierzimmer Magistra Surbynas (242)?

– zum Studierzimmer Magister van Astens (102)?

– zum Studierzimmer Magister Zwelps (159)?

– zur Werkstatt von Hausmeister Ottor (194)?

– zu den Schülern, die nach wie vor den Innenhof bevölkern (56)?

163

Wenige Meter weiter endet der Pfad an einer T-Kreuzung. Ein Weg sieht aus wie der andere. »Ich bewundere, dass du anscheinend noch immer weißt, wo wir lang müssen«, gibt Bolko zu. Du verschweigst ihm, dass du das schon lange nicht mehr weißt, und entscheidest dich für den linken (weiter bei 132) oder den rechten Weg (75).

164

Ärgerliches Gemurmel erhebt sich. Die Menge ist ungehalten, dass ihr grundlos die Veranstaltung unterbrochen und die Eröffnungsrede des Königs verzögert habt. Mehrere Männer der Leibwache treten vor und eskortieren Phreno, Bolko und dich in eine Arrestzelle unter dem Nordturm, damit ihr den Ablauf der Feierlichkeiten nicht weiter stören könnt. Dort sitzt ihr bangend, wartet auf das Unvermeidliche. Als nichts geschieht, hellt sich das verzweifelte Gesicht Phrenos ein wenig auf. »Vielleicht haben wir uns ja getäuscht?«, murmelt er halbherzig. »Vielleicht gab es nie einen Verräter, und meine Idee mit dem Attentat war doch nur …«

In diesem Augenblick erschüttert ein unvorstellbarer Donnerschlag die Mauern der Akademie bis in ihre Grundfesten. Ein Chor aus Entsetzens- und Schmerzensschreien dringt durch das winzige Fenster eurer Zelle vom Hof herein. Dir wird abwechselnd heiß und kalt – das Attentat auf Gesarl VIII. hat stattgefunden, und ihr habt es nicht verhindern können. Der König ist tot! Die Zukunft deiner Heimat liegt im Ungewissen, nur eines ist sonnenklar: Du hast auf ganzer Linie versagt.

165

Schwankend versuchst du, am Rand des gähnenden Schlunds dein Gleichgewicht zu halten – als unvermittelt am anderen Ende des Hofes Magistra Surbyna auftaucht! Blitzschnell überblickt sie die Lage und formt mit ihren Lippen einen Gegenzauber. Nur einen Wimpernschlag später schließt sich das Loch mit einem enttäuschten Schmatzen.

Erleichtert sinkst du auf die Knie. Dein Herz hämmert in deinem Brustkorb wie eine Dampframme. Als Surbyna bei dir ankommt, dankst du ihr für die Rettung. Die Lehrerin sieht sich aufmerksam um. »Keine Spur vom Erschaffer der magischen Fallgrube«, stellt sie fest. »Es muss sich wahrlich um einen fähigen Magier handeln – die ›Grube des Verderbens‹ ist ein komplizierter, kräftezehrender Zauberspruch. Nur wenige vermögen ihn erfolgreich anzuwenden.«

Wenig später berichtest du Bolko im Speisesaal, was geschehen ist. »Wer sagt uns eigentlich, dass Surbyna dieses Monsterloch nicht selbst dorthin gezaubert hat?«, will er mit vollen Backen wissen. »Um dich anschließend – zum Schein – davor zu retten?«

Nachdenklich nimmst du an seiner Seite dein Frühstück ein. Weiter bei 52.

166

Während Bolko sich in seinem Zimmer aufs Ohr legt, folgst du Magister Wulvrath und einer Gruppe von Schülern in den Westflügel der Schule. Dort schließt der Lehrer die Tür zu einer großen, kuppelförmigen Halle auf und verkündet, dass der heutige Lehrplan ein Flammball-Turnier vorsieht. Die Schüler, etwas mehr als ein Dutzend und alle deutlich älter als du, brechen daraufhin in Jubel aus und beginnen, mit Holzbänken und Kegeln ein unregelmäßig geformtes Spielfeld abzuteilen.

Auf deine Frage erklärt dir einer der Schüler die Regeln. Flammball ähnelt grob dem normalen Völkerball, die Regeln sind jedoch bedeutend komplexer. Es bereitet dir erhebliche Mühe zu verstehen, welche Gruppe welches Territorium auf dem Spielfeld zu verteidigen hat, wann und unter welchen Umständen sich dies ändern kann, wie gepunktet wird und so weiter. Als sich schließlich herausstellt, dass bei diesem Spiel nicht nur drei gewöhnliche Lederbälle, sondern darüber hinaus etliche magische Leuchtgeschosse zum Einsatz kommen, die beim Aufprall auf den Gegner zerplatzen und ihn mit einem farbigen Lichtschein markieren, ist dir klar, dass du leider nicht mitspielen wirst – denn schließlich kannst du nicht zaubern! Du lässt dich am Rand des Turnierfelds nieder und schaust den Schülern dabei zu, wie sie johlend auf dem Feld hin- und herrennen, sich gegenseitig Pässe zuspielen und sich gegenseitig mit fliegenden Leuchtkugeln beharken. Aufgrund der komplizierten Regeln hast du schon bald völlig den Überblick verloren, welche Mannschaft in Führung liegt. Du beginnst dich zu fragen, ob du deine Zeit hier wirklich sinnvoll nutzt … Möchtest du die Trainingshalle verlassen, weiter bei 190. Bleibst du sitzen und beobachtest noch eine Weile das Spiel, weiter bei 14. Schlenderst du lieber ans andere Ende der Halle, wo ein weiterer Schüler hockt, der wie du nicht am Spiel teilnimmt, weiter bei 85.

167

Die Tür ist nicht verschlossen und führt in ein zweites, deutlich kleineres Zimmer, offenbar das Privatgemach Ornulph van Astens. In einem Erker steht ein schmales, unbequem aussehendes Bett, daneben ein hässlicher Nachtschrank mit einem großen Einmachglas darauf. Die linke Wand wird von einer Kommode aus schwarzem Holz beherrscht, auf deren Vorderseite drei große Schubladen zu erkennen sind. Auf der gegenüberliegenden Seite schließlich kannst du eine schmale, mit Schnitzwerk verzierte Tür ausmachen. »Mir gefällt’s hier nicht«, gibt Bolko zu, dessen Blick auf den Nachtschrank mit dem Glas geheftet ist. Allem Anschein nach enthält es den in Alkohol eingelegten Embryo eines Tiers oder etwas ähnlich Scheußliches.

Ist dir dieser Raum ebenfalls nicht geheuer, kannst du ihn durch die kleine, schnitzwerkverzierte Tür verlassen (weiter bei 96). Möchtest du die Kommode untersuchen, indem du eine der Schubladen öffnest, lies weiter bei 185 für die obere, bei 248 für die mittlere und bei 140 für die untere Schublade. Ziehst du es vor, dir das Einmachglas auf dem Nachtschrank genauer anzusehen, weiter bei 53.

168

Als ihr euch den älteren Schülern nähert, ruft einer von ihnen dem Rothaarigen zu: »Schau mal, Kursten: zwei Neue!« Sofort dreht sich Kursten um und mustert euch mit zusammengekniffenen Augen von oben bis unten. An Bolkos kugelrundem Bauch bleibt sein Blick hängen, ein gemeines Grinsen breitet sich auf seinem Gesicht aus. Mit hochgezogenen Brauen wendet er sich an dich: »Wo hast du denn diesen Fettmoppel her? Nicht mal für Zielübungen ist der zu gebrauchen – da könnte man ja gleich auf ein Scheunentor schießen!« Er lacht wiehernd. »Aber wenigstens du scheinst halbwegs beieinander zu sein. Willst du vielleicht bei unserem kleinen Wettkampf mitmachen?« Steht auf deinem Abenteuerblatt das Wort »Adlerauge«? Wenn ja, weiter bei 31, wenn nicht, bei 216.

169

»Verflixt! Hat man denn nirgends seine Ruhe?«, mault Bolko und erhebt sich widerwillig von seinem Sitzplatz. Die Kiste ist bis obenhin angefüllt mit alten Schulheften und Lehrbüchern, die aus verschiedenen, zum Teil lange zurückliegenden Kursen stammen. Offenbar lassen die meisten Absolventen der Zauberakademie ihre Unterlagen nach dem Schulabschluss einfach hier, und diese werden anschließend im Keller verstaut.

Bald jedoch stößt du auf einen Stapel Papiere, die deutlich neuer wirken. Sie stammen aus dem laufenden Semester und gehörten offenbar einem Schüler namens Ghandu. Ghandu? Du erinnerst dich, diesen Namen schon einmal gehört zu haben. Genau, Phreno hatte ihn erwähnt – Ghandu war der Schüler, der kürzlich bei dem bedauernswerten Zauberunfall ums Leben kam! Aber wie gerieten Ghandus Aufzeichnungen unter einen Stapel viel älterer Papiere? Das sieht ja beinahe so aus, als habe sie jemand verschwinden lassen wollen … Neugierig stellst du deine Laterne auf den Rand der Truhe und beginnst, in Ghandus Heften zu blättern. Seine Aufzeichnungen aus den Fächern Elementalismus und Alchemie erweisen sich als wenig aufschlussreich. Auch aus den Heften für Logiklehre und Kampfkunst erfährst du wenig Nützliches, außer, dass Ghandu ein guter Schüler gewesen sein muss. Dann jedoch nimmst du die Animalismus-Notizen des Jungen zur Hand. Sofort bemerkst du, dass mehrere Seiten in der Mitte des Hefts stark angekokelt sind – Ghandu muss damit gearbeitet haben, als der magische Unfall sich zutrug! Du nimmst das Heft genauer in Augenschein. Offenbar war Ghandu ein Liebling des Lehrers für Animalismus, Ornulph van Asten: Immer wieder sind große schwarze Haken oder belobigende Sprüchlein in schwarzer Tinte unter Hausaufgaben oder gelöste Prüfungsfragen gekritzelt. Nicht selten scheint van Asten dem Jungen auch Sonderaufgaben aufgegeben zu haben. Einmal steht da beispielsweise: Im M nachschlagen, Spruch #789 auswendig lernen, reduzierte Form ableiten & notieren. Stillschweigen! Sonderbar. Auch auf der letzten, halb verkohlten Seite des Hefts scheint Ghandu mit einem Spruch aus dem erwähnten »M« beschäftigt gewesen zu sein. Worum es sich dabei wohl gehandelt hat?

Du kannst dir nicht helfen: Ornulph van Asten erscheint dir mit einem Mal irgendwie verdächtig. (Notiere dir das Wort »Verdacht« auf deinem Abenteuerblatt.) Womit mag er seine Zöglinge beauftragt haben? Und hat Ghandus Tod möglicherweise etwas mit den undurchsichtigen Lehren des Dozenten zu tun? Du nimmst dir vor, so rasch wie möglich mehr über die unterschiedlichen Arten von Zauberei herauszufinden. Am klügsten wäre es wahrscheinlich, dazu Magistra Surbyna aufzusuchen, die Lehrerin für Elementalismus. Du nimmst deine Laterne wieder auf, weckst Bolko, der auf einem alten Sofa mit herausquellender Füllung vor sich hinschnarcht, und verlässt gemeinsam mit ihm die Kelleranlagen. Weiter bei 9.

170

Unter Bolkos tatkräftiger Mithilfe entzündest du das Kohlebecken an der vorgeschriebenen Stelle, dann ein weiteres unter dem erwähnten Wassertank, drehst die entsprechenden Kurbeln, legst Hebel um. Träge beginnt sich das Räderwerk im Innern der Maschine zu bewegen. Qualm tritt aus, es quietscht, brodelt, pfeift. Plötzlich beginnt irgendwo mit einem zischenden Geräusch Luft zu entweichen. »Gleich kommt es, unser Gold!«, frohlockt Bolko. Das Zischen wird lauter und schriller, bis es beinahe klingt wie das Kreischen einer Sirene. Mit einem unguten Gefühl weichst an die Wand der Kammer zurück. Vielleicht war es doch keine so gute Idee, die Maschine in Gang zu setzen …? Befrag das Schicksal: Erhältst du 8 oder 7, weiter bei 206, bei einer anderen Rune bei 148.

171

Panisch wirbelst du herum, wetzt los in Richtung Tür – und prallst aus vollem Lauf mit Bolko zusammen, der dieselbe Idee hatte wie du! Ihr stürzt zu Boden, wo ihr wie zwei Käfer strampelnd auf dem Rücken landet. Dabei wird, ohne dass du es bemerkst, ein Gegenstand aus deinem Rucksack geschleudert und kullert ins Zwielicht davon. (Streiche einen beliebigen Gegenstand von deinem Abenteuerblatt.) Irgendwo hinter euch tobt die krächzende Stimme: »Zu Staub werd ich eure verfluchten Knochen zermahlen, ihr Würmer! Zu Stauuub!« Du kommst wieder auf die Füße und hilfst Bolko hoch. Gemeinsam rennt ihr nach draußen und anschließend in einem Höllentempo die Treppe des Westturms hinunter. Glücklicherweise scheint euch niemand zu verfolgen. Als ihr im Erdgeschoss anlangt, macht ihr Halt, um zu verschnaufen. Weiter bei 162.

172

Du schaffst es, rechtzeitig hinter einem Beinpaar des Buschpferds in Deckung zu gehen. Doch Bolko ist zu dick dafür! Er ragt auf beiden Seiten hinter der sauber gestutzten Skulptur hervor wie ein Elefant hinter einer Bohnenstange. Schon ist der Fremde, ein hagerer Zauberschüler mit ausgemergeltem Gesicht, heran! Er entdeckt Bolkos Bauch hinter den Blättern, und ein erschrockenes Keuchen entweicht seinen Lippen. Vor Schreck rutscht ihm die gut getarnte Last aus den Falten seines Gewandes –ein knappes Dutzend Hühnereier zerplatzt vor seinen Füßen auf dem Boden. Bevor du dir noch Gedanken machen kannst, wieso der Schüler wohl Eier aus dem Stall stibitzt hat, hörst du, wie er hektisch eine Zauberformel hervorstößt. Offenbar steht er unter Schock und glaubt, sich verteidigen zu müssen! Du hebst die Hände, um zu signalisieren, dass ihm von euch keine Gefahr droht, da bildet sich in der Luft vor ihm bereits ein lodernder Feuerball, groß wie ein Kürbis, und schießt auf euch zu! Ein greller Lichtblitz hüllt Bolko und dich ein, dann weißt du nichts mehr.

Als du wieder erwachst, liegst du in einem kleinen Krankenzimmer. Dein Gesicht schmerzt, die Haut ist großflächig verbrannt, deine Haare fast völlig abgesengt. Neben dir wälzt sich Bolko stöhnend in einem zweiten Bett. Wie sich herausstellt, hat Hausmeister Ottor euch kurz nach dem Zusammenstoß mit dem unbekannten Schüler gefunden und umgehend zur Heilergilde von Balthasaz gebracht. Dort werdet ihr nun so lange bleiben müssen, bis ihr euch wieder erholt habt – und das wird etliche Tage dauern! Was König Gesarl in der Zwischenzeit anlässlich seines Besuches der Akademie zustößt, liegt außerhalb eures Einflusses … aber du befürchtest das Schlimmste! Du hast versagt, deine Mission ist beendet.

173

Mit einem Mal beginnt es zwischen den Blättern ringsum hektisch zu rascheln. Das Zirpen wird schriller, schraubt sich zu ohrenbetäubender Lautstärke empor. Dann schwirrt ein Schwarm knallgelber, fingerlanger Heuschrecken aus den grünen Wänden hervor – und lässt sich zielstrebig auf dir nieder! Ganz offensichtlich werden die Tiere von dem Geruch angezogen, den die klebrig-süße Tinktur auf deiner Haut noch immer verströmt. Panisch versuchst du, die Insekten abzuschütteln, sie von deinen Armen und deinem Gesicht zu vertreiben. Doch es ist bereits zu spät: Die Tiere finden dich im wahrsten Sinne des Wortes »zum Anbeißen«, und genau das tun sie! Hunderte von Heuschrecken schlagen gleichzeitig ihre kräftigen Kieferscheren in deine Haut. Jeder Biss ist so schmerzhaft wie der Stich einer glühend heißen Nadel. Wie ein Berserker schlägst du um dich, und auch Bolko kommt dir mit einem abgerissenen Blätterwedel zu Hilfe, doch all das zeigt wenig Wirkung. Schließlich werden die Schmerzen zu viel für dich, und du verlierst das Bewusstsein.

Als du wieder zu dir kommst, liegst du im Bett deines Gästezimmers. Neben dir hockt Bolko auf einem Stuhl, ein stolzes Grinsen im Gesicht. »Hab dich ganz allein aus dem Irrgarten rausgeschleppt«, erklärt er dir. »An mir hatten die Biester glücklicherweise kein Interesse. Bin anscheinend nicht so süß wie du!« Er lacht dümmlich.

Du bist nur froh, den Zwischenfall lebendig überstanden zu haben, wenngleich die Bisse der Heuschrecken noch so stark jucken, dass du den Rest des Tages im Bett verbringen und jede Stunde Heilsalbe auftragen musst. Erst am Abend, als du in einen unruhigen Schlaf sinkst, lässt der Juckreiz allmählich nach. Weiter bei 80.

174

Mit winzigen, vorsichtigen Schritten tastet ihr euch durch die Finsternis, du vorneweg, Bolko dicht hinter dir, fest an deinen Gürtel geklammert. Der Tunnel, für den du dich entschieden hast, beschreibt eine Biegung, dann gabelt er sich mehrfach. Da dir jede Möglichkeit zur Orientierung fehlt, schlägst du spontan eine der Abzweigungen ein, ebenso an allen folgenden Kreuzungen. Schließlich weichen die Wände des Korridors, in dem ihr euch gerade befindet, zurück, und ihr tretet in einen großen, stockfinsteren Raum. Ein paar Schritte weiter stößt du auf ein Hindernis, das sich beim Abtasten als deckenhohes Regal mit Aberhunderten eingestaubter Weinflaschen entpuppt. Damit euer Abstecher in die finsteren Eingeweide der Akademie nicht gänzlich umsonst war, nimmst du eine Flasche heraus und verstaust sie in deinem Rucksack. (Vermerke sie auf deinem Abenteuerblatt.) Dann macht ihr euch auf den Rückweg.

Nach einer gefühlten Ewigkeit taucht vor euch ein schwacher Lichtschein auf. Ihr erreicht die allererste Kreuzung, die ihr auf eurem Weg in die lichtlosen Tiefen zuvor passiert habt, und biegt in Richtung Treppenhaus ab. Während ihr die Stufen emporsteigt, holst du deinen Fund wieder hervor und betrachtest ihn genauer. Das Glas der Flasche ist schwarz, verkrusteter Staub überzieht die Oberfläche. Sie muss uralt sein, wofür auch das Aussehen des Etiketts spricht: Es ist fast völlig verrottet, außer der Zahl 69, möglicherweise der Jahrgang der Trauben, lässt sich nichts mehr darauf erkennen. Notiere dir das Aussehen deines Fundes auf deinem Abenteuerblatt, dann weiter bei 58.

175

Der Deckel des Fässchens ist mit der Zahl 151 versehen. Ohne eine Erläuterungsliste von Magister Zwelp hilft dir das bei der Bestimmung des Inhalts kaum weiter. Du öffnest den Deckel. Das Fass ist bis zum Rand gefüllt mit einem feinen schwarzen Pulver. Es riecht scharf und schmeckt bitter, als du mit der Zungenspitze davon kostest. Auf einem Brett oberhalb des Fasses stehen mehrere leere Tiegel aus Steingut mitsamt passenden Korkstopfen. Wenn du möchtest, kannst du eine Handvoll Pulver in einen davon füllen, ihn verschließen und mitnehmen. (Vermerke in diesem Fall das Pulver sowie seine Kennnummer auf deinem Abenteuerblatt.) Möchtest du dir nun die Reihe identischer Tonfläschchen ansehen (weiter bei 188) oder den Raum lieber durch die gegenüberliegende Tür verlassen (68)?

176

Vorsichtig näherst du dich dem Rabenvogel, der dich durchdringend anstarrt. Eine boshafte Intelligenz glitzert in seinen schwarzen Knopfaugen. Das fällt sogar Bolko auf, der sich vorsichtig aus dem Hintergrund nähert und das Tier über deine Schulter hinweg mustert. »So ein Vieh hab ich noch nie gesehen«, sagt er halblaut.

Der Vogel betrachtet seinerseits Bolko mit schräggelegtem Kopf und krächzt dann: »Geht mir genauso!« Was möchtest du den sonderbaren Raben fragen:

– »Wer hat dir das Sprechen beigebracht?« (Weiter bei 222)

– »Was plant dein Herr?« (Weiter bei 10)

– »Gibt es hier irgendwelche Fallen?« (Weiter bei 50)

177

Magister Wulvrath hört sich deine Bitte an, dann schüttelt er milde, aber bestimmt den Kopf. »Es wäre unverantwortlich, einen Novizen in der Anwendung von Feuerbällen zu unterweisen, wenn er zuvor nicht mindestens zwei Jahre Unterricht bei mir absolviert hat«, erklärt er. »Die Gefahr, dass die magischen Energien außer Kontrolle geraten und den Anwender gefährden, wäre zu hoch. Außerdem verbieten es die Leitlinien der Akademie. Es tut mir leid.« Als er die Enttäuschung in deinem Gesicht bemerkt, zieht ein tröstendes Lächeln über sein Gesicht. »Aber vielleicht habt ihr zum Ausgleich Interesse an einer kleinen Lektion in einem meiner Lehrfächer, der Logiklehre?« Bolko zuckt die Achseln. Als du lustlos nickst, springt Magister Wulvrath voller Elan von seinem Schreibtisch auf. Weiter bei 74.

178

Was für einen normalen Menschen unmöglich wäre, deine besondere Gabe gestattet es dir: Wie ein Eichhörnchen hangelst du dich an den dornigen Ranken und Ästen empor, ohne dich zu verletzen. Von oben, auf dem Rand der Hecke kauernd, lässt sich die Anlage des Irrgartens mühelos überblicken. Bevor du wieder hinabsteigst, prägst du dir die richtige Route zum Ausgang ein. Du verlierst aufgrund der immensen Größe des Labyrinths zwar noch einmal die Orientierung, doch kurzerhand steigst du erneut hinauf, um dich wieder zurechtzufinden. Als Bolko und du schließlich Stunden später auf die weite Rasenfläche des Parks hinaustretet und auf das Schulgebäude zuhaltet, seid ihr rechtschaffen erschöpft. Weiter bei 58.

179

Wutschnaubend stößt Surbyna eine kurze Zauberformel hervor. Unvermittelt fühlst du dich wie aus dem Nichts schmerzhaft an den Ohren gepackt! Eine unsichtbare Kraft zerrt Bolko und dich hinter der Lehrerin her, aus dem Studierzimmer, endlose Gänge entlang und gewundene Treppenfluchten empor. Wenig später findet ihr euch vor dem Schreibtisch von Magister Odens wieder, der mit sichtlicher Verwunderung lauscht, als Surbyna ihm von eurem unerlaubten Eindringen in ihr Studierzimmer berichtet – und davon, dass ihr ihre unersetzliche »Übertragungsmaschine« zerstört habt.

Der Schulleiter ist sichtlich erbost. Eine derartige Regelübertretung hätte er nie von euch erwartet, verkündet er, schon gar nicht von einem Helden wie dem großen Bolko! Bevor du etwas zu eurer Verteidigung vorbringen oder Odens vom Verdacht seines Sekretärs und dem Ermittlungsauftrag erzählen kannst, den Phreno euch erteilt hat, erklärt der Schulleiter, dass er unter solchen Bedingungen der Verleihung der Ehrendoktorwürde an deinen Vetter natürlich nicht länger zustimmen könne. Mit sofortiger Wirkung verweist er euch der Akademie!

Nur eine Stunde später befindet ihr euch auf dem Heimweg. Niedergeschlagen drehst du dich ein letztes Mal im Sattel deines Maultiers um, siehst die Türme von Nalbandian hinter euch kleiner und kleiner werden. Was soll jetzt aus dem König werden?, denkst du verzweifelt. Aber das ist nicht mehr deine Sorge. Dein Abenteuer ist beendet, deine Mission gescheitert.

180

Dank deiner bemerkenswerten Gabe gelingt es dir, blitzartig zu dem massigen Schreibtisch hinüberzuhuschen und dahinter zu verschwinden. Die unmenschliche Stimme kräht und zetert weiter vor sich hin, aber ihren Worten kannst du entnehmen, dass der Sprecher nun nicht mehr genau weiß, wo du dich befindest. Als du glaubst, die Richtung, aus der die Stimme kommt, ungefähr bestimmen zu können, schiebst du vorsichtig den Kopf aus deiner Deckung hervor. Angestrengt spähst du durch das Halbdunkel – und glaubst, deinen Augen nicht zu trauen: Hinter dem hochlehnigen Schreibtischstuhl steht ein Ständer mit einer breiten Querstange, auf der ein nachtschwarzer Rabenvogel aufgeregt hin und her hopst. Schon reißt er erneut den Schnabel auf und stößt einen derben Fluch aus. Als du siehst, dass er mit einem Fuß an der Stange angekettet ist, atmest du erleichtert auf und kommst aus deinem Versteck hervor. »Ahhh, da bist du, hinterhältiges Pack!«, schimpft der Vogel. »Zerreißen werd ich euch! Zerbeißen, zerkauen, zerpflücken, zermalmen, zerfetzen!« Trotz seiner ruppigen Ausdrucksweise scheint das Tier durchaus intelligent zu sein, möglicherweise hat Ornulph van Asten es mit Magie behandelt? Möchtest du hingehen und versuchen, mit dem Vogel zu reden, weiter bei 176. Ignorierst du ihn und untersuchst stattdessen lieber die Regale mit den Tierpräparaten, weiter bei 189. Am hinteren Ende des Raumes scheint es darüber hinaus eine weitere Tür zu geben, die möglicherweise in ein angrenzendes Zimmer führt. Möchtest du sie öffnen, weiter bei 128.

181

»Bei dieser Substanz handelt es sich um Schwarzpulver«, verkündet Phreno, nachdem er seine Enttäuschung darüber verwunden hat, dass ihr ihm noch immer nicht sicher sagen könnt, wer der Verräter in den Reihen der Dozenten ist. Der Sekretär seufzt schwer. »Wer weiß, wozu es gut ist? Seht her …« Er bohrt ein Loch in den Korken des Tiegels und schiebt ein starres Stück Kordel hinein. »Wenn du die Lunte anzündest, bleiben euch etwa zehn Herzschläge, bis dieses Ding mit einer beachtlichen Explosion in die Luft geht.« Dankend nimmst du die präparierte Bombe entgegen. (Vermerke sie auf deinem Abenteuerblatt.) Ihr verabschiedet euch von Phreno und verlasst das Sekretariat. Kehre mithilfe des Inhaltsverzeichnisses zurück zu dem Abschnitt, von dem du kommst, und lies dort weiter.

182

Während du hinter Bolko her in Richtung Schulgebäude stolperst, breitet sich das Feuer immer weiter aus, bis die gesamte Ostflanke des Heckenlabyrinths in Flammen steht. Glücklicherweise hat man den Brand von drinnen bereits bemerkt. Schon rennen mehrere Schüler sowie der Hausmeister an euch vorbei, alle mit großen Wassereimern bewaffnet. Als sie das Feuer endlich unter Kontrolle haben, sieht der ehemals so gepflegte Irrgarten aus wie ein gerupftes Huhn: Riesige schwarze Löcher und großflächige entlaubte Stellen verunzieren die grünen Wände. Aber das ist noch längst nicht alles: Der Hausmeister hat mitbekommen, wer für den Zwischenfall verantwortlich ist! Prompt schleppt er euch zu Magister Odens. Der Schulleiter erkundigt sich streng, was im Namen aller Götter ihr im Park verloren hattet, und erteilt dir anschließend das strikte Verbot, je wieder einen Feuerball zu erzeugen. Mithilfe eines mächtigen Zauberspruchs entzieht er dir die Fähigkeit, Magie zu wirken, welche Magistra Surbyna dir erst vor Kurzem so aufwendig verliehen hat. (Streiche das Wort »Unterricht« von deinem Abenteuerblatt und vermerke, dass du die Kunst der Zauberei nicht mehr beherrschst, sie also weder anwenden noch verfeinern kannst.) Für den Rest des Tages bekommt ihr Stubenarrest, was dich fast noch mehr schmerzt als der Tadel des Schulleiters. Wütend, so viel kostbare Ermittlungszeit einzubüßen, sitzt du in deinem Zimmer herum, bis der Abend dämmert. Weiter bei 80.

183

Ihr betretet einen großen Raum mit niedriger Decke. In gleichmäßigen Abständen stehen längliche Steinbehälter auf dem Boden, verschlossen mit Platten aus demselben Material. Gemeißelte Tafeln verraten, dass ihr es mit einer alten Begräbnisstätte zu tun habt. Du ignorierst ein vernehmliches Zähneklappern aus Bolkos Richtung und siehst dir einige der Inschriften genauer an. Die früheste ist über 900 Jahre alt und weist den zugehörigen Steinsarg als letzte Ruhestätte eines Magiers namens Yonaton aus, seines Zeichens Gründer der Akademie von Nalbandian. Bei den folgenden Särgen handelt es sich um die Gräber ehemaliger Schulleiter sowie berühmter Zauberer und Magierinnen, die einst ihre Ausbildung hier absolvierten und sich nach ihrem Tod unter ihrer ehemaligen Wirkungsstätte beerdigen ließen.

Ein leises Fiepen aus dem hinteren Teil der Krypta unterbricht deine Betrachtungen. Allem Anschein nach gibt es hier unten Fledermäuse. »Hörst du das?«, greint Bolko. »Jede Wette, dass das Vampire sind! Oder Geister! Oder Zombies! Oder noch was viel Schlimmeres!« Du bezweifelst das, die Atmosphäre wirkt auf dich eher friedlich, von einer tiefen Ruhe geprägt. Da es hier für euch allerdings nichts zu entdecken gibt, tust du deinem Vetter den Gefallen, und ihr macht euch auf den Rückweg. Weiter bei 9.

184

Wenn Blicke töten könnten … dann lägest du jetzt wahrscheinlich leblos auf dem Boden. Doch nach einigen Sekunden, in denen Ornulph van Asten dich fixiert wie ein Raubtier seine Beute, lässt er vom Käfig ab, bedeckt ihn wieder mit dem Tuch und schickt Odu auf seinen Platz zurück. Offenbar ist ihm die Gefahr, dass du der Schulleitung von seinen absonderlichen Praktiken berichtest, zu groß. Stattdessen enthüllt er einen anderen Käfig, in dem eine altersschwache, kränkliche Harpyie auf einer Stange sitzt. Er ruft einen älteren Schüler namens Yuernn auf und befiehlt ihm, das hässliche, vogelartige Geschöpf mittels eines Zauberspruches, den der Kurs in der vergangenen Stunde durchgenommen hat, zu lähmen. Yuernn, augenscheinlich einer von van Astens Favoriten, grinst selbstbewusst und beginnt, die erforderlichen magischen Worte zu formulieren. Wenige Augenblicke später plumpst das wehrlose Tier wie ein Stein auf den Boden des Käfigs, begleitet vom hämischen Gelächter van Astens, Yuernns und einiger weiterer Schüler.

Du hast genug von dieser fragwürdigen Art des Unterrichts und verlässt das Gewölbe. Draußen willst du die Treppe zum Erdgeschoss hinaufsteigen – als sich plötzlich eine Hand auf deine Schulter legt! Weiter bei 153.

185

Die Schublade lässt sich leicht öffnen. Sie enthält zahlreiche Papiere und Briefe, die du rasch durchblätterst. In der Hauptsache handelt es sich um Lieferscheine und Rechnungen über die Zustellung diverser Zauberzutaten und magischer Substanzen, die sich Ornulph van Asten in die Akademie hat liefern lassen. Nichts Besonderes für den Lehrer einer Zauberschule …

»Und? Hast du was Interessantes gefunden?«, erkundigt sich Bolko von der Tür zum Studierzimmer aus, von wo er nervös beobachtet, ob der Dozent für Animalismus nicht möglicherweise in seine Räumlichkeiten zurückkehrt. Du signalisierst ihm, dass deine Suche bisher nicht von Erfolg gekrönt war. Nimmst du dir als Nächstes die mittlere Schublade vor (weiter bei 248) oder die unterste (140)? Ist dir die Gefahr einer Entdeckung zu hoch, kannst du die Durchsuchung auch an dieser Stelle abbrechen und das Zimmer durch die schnitzwerkverzierte Tür verlassen (96).

186

Die Tür ist verschlossen. Bolko, der mit dieser Möglichkeit offenbar nicht gerechnet hat, rüttelt an der Klinke, dann schlägt er ungehalten mit der Faust gegen das Holz. All das schert den Bewohner des Studierzimmers jedoch nicht im Geringsten. Das fröhliche Pfeifen von drinnen hält an, es nähert sich weder der Tür noch klimpert ein Schlüssel im Schloss. »Ein seltsamer Kerl, der einfach nicht aufmacht, wenn Besuch kommt«, ruft Bolko laut genug, dass man es mühelos auch jenseits der Tür hören kann. »Sehr verdächtig, so ein Verhalten, wenn du mich fragst!« Da euch nichts anderes übrig bleibt, macht ihr euch daran, die Stufen des Nordturms wieder hinabzusteigen, um euch anderswo umzusehen. Weiter bei 162.

187

Im Licht deiner Laterne folgt ihr dem Korridor um mehrere Biegungen. Nach einer Weile kommt auf der rechten Seite eine Abzweigung in Sicht, eine breite, kunstvoll verzierte Tunnelmündung. Ein Pfeil an der Wand besagt, dass der Weinkeller geradeaus vor euch liegt. Möchtest du die Abzweigung trotzdem einschlagen (weiter bei 4), oder behältst du die bisherige Richtung bei (117)?

188

Jedes der über dreißig Fläschchen trägt eine ordentlich eingeritzte Nummer, und alle sind mit Flüssigkeiten gefüllt, wie eine kurze Schüttelprobe ergibt. Vielleicht magische Tränke? Du vermutest, dass Magister Zwelp eine Erläuterungsliste besitzt, anhand derer er die Inhalte der Flaschen identifizieren kann. Leider hast du diese Liste nicht. Ein Blick über die Schulter zeigt dir, dass Bolko trotz seiner Aussage von vorhin dazu übergegangen ist, missmutig die Deckel verschiedener Fässer und Kisten zu lüpfen, in der Hoffnung, irgendwo einen vertrockneten Wurstzipfel zu entdecken. Du nutzt die Gelegenheit und entkorkst zwei der Fläschchen, um an ihrem Inhalt zu schnuppern. Gleich das erste stinkt so widerwärtig nach Pferdemist und altem Käse, dass du es aus Reflex beinahe fallen lässt! Der Inhalt der zweiten Flasche dagegen riecht überaus angenehm, süß und zuckrig, ein bisschen wie Honig. Du bist mittlerweile sicher, dass es sich bei den Flüssigkeiten um magische Essenzen handelt, daher überlegst du, ob du einen Selbstversuch wagen sollst: Willst du von einer der beiden trinken, lies für die übel riechende weiter bei 236, für die süß duftende bei 79. Möchtest du stattdessen eine der Flüssigkeiten auf deine Haut auftragen, tu dies, indem du für die stinkende bei 227 weiterliest oder für die wohlriechende bei 145. Sind dir Magister Zwelps magische Tinkturen nicht geheuer, verkorkst du beide Gefäße wieder, stellst sie ins Regal zurück und wendest dich stattdessen der Tür in der gegenüberliegenden Wand zu. Weiter bei 68.

189

Im Gegensatz zu den Tieren auf den Sockeln handelt es sich bei den Präparaten im Regal nicht um ausgestopfte Kreaturen. Vielmehr sind sie von oben bis unten in bräunliche Stoffbahnen eingewickelt und wirken verschrumpelt, wie ausgedörrt. Ornulph van Asten muss diese Tiere einbalsamiert und mumifiziert haben! Einige der Kadaver sind derart vertrocknet, dass sich nicht mehr genau sagen lässt, um was es sich einst gehandelt hat. Anhand der groben Form glaubst du, ein Baumschwein, eine Art Fuchs sowie eine armdicke Würgeschlange zu erkennen. Ein süßlicher Verwesungsgeruch geht von den Mumientieren aus. Wozu mag der Dozent für Animalismus sie auf diese aufwendige Weise konserviert haben?

Du willst dich schon wieder abwenden, da schrickst du plötzlich zusammen: Hat sich der lange, eingewickelte Schwanz des Baumschweins nicht eben bewegt? Unsinn, diese Tiere müssen seit Jahrzehnten oder länger tot sein, sie können unmöglich … In diesem Augenblick ertönt ein Knistern, dann ruckt der eingewickelte Kopf des Fuchses blitzschnell vor. Bevor du weißt, wie dir geschieht, schnappt das mumifizierte Tier nach deinem Handgelenk! Befrag das Schicksal: Erhältst du 0, 3 oder 8, weiter bei 12. Bei 1, 7, 2, 9 oder 4 weiter bei 46, bei einer anderen Rune bei 142.

190

Du schlenderst eine Weile ziellos durch die Flure und Hallen der Akademie und gelangst schließlich in den Innenhof. Dort haben Horden von Handwerkern mittlerweile mit den Vorbereitungen für das große Sommerfest begonnen: Von dem hohen Springbrunnen in der Mitte sind bunte Wimpelschnüre zu den Spitzen aller vier Türme gespannt, Bretterbuden werden zusammengenagelt, und auf einer Seite der Fläche hat man eine breite Bühne errichtet, wo Gaukler und Artisten ihre Kunststücke vorführen werden. An einem Podest in der Bühnenmitte schließlich soll später König Gesarl seine alljährliche Begrüßungsrede halten.

Unerwartet kommt dir Bolko durch das Getümmel entgegen. Beim Anblick des Trubels reibt er sich voller Vorfreude die Hände. »Das wird ein Festchen! Ich kann’s kaum erwarten. Wenn ich mir nur vorstelle, was hier in ein paar Tagen alles an Köstlichkeiten aufgeboten wird …«

Ein ohrenbetäubender Donnerschlag unterbricht seine Schwelgerei. Eine Druckwelle rast über euch hinweg wie eine heiße Riesenfaust und schleudert euch zu Boden. Für einen bangen Augenblick herrscht Totenstille. Dann bricht ringsherum Chaos aus: Menschen laufen verwirrt hin und her, viele mit angesengten Haaren oder blutbefleckten Kleidern. Du rappelst dich auf und versuchst, dir einen Überblick zu verschaffen. Rasch entdeckst du das Zentrum der Zerstörung: In der Mitte der Bühne, wo das Pult für den König aufgestellt war, klafft ein riesiges, schwarz verschmortes Loch!

Du vergewisserst dich, dass Bolko nichts abbekommen hat, dann schaust du dich um, wo du am besten deine Hilfe anbieten könntest. Plötzlich taucht wie aus dem Nichts ein wieselhaftes, in eine dunkle Robe gehülltes Männlein an eurer Seite auf. »Bolko der Große samt Gehülfe?«, erkundigt es sich hektisch. »Ich bin Phreno, der akademische Sekretär von Nalbandian. Folgt mir, rasch!«

Verwirrt begleitet ihr den kleinen Mann ins Innere des Schulgebäudes, diverse Treppenfluchten hinauf. Erst als ihr ein kleines Arbeitszimmer ganz oben im Südturm erreicht habt, schlägt Phreno die Kapuze seiner Robe zurück und enthüllt ein freundliches, allerdings von Sorge gezeichnetes Gesicht. »Was ihr soeben miterlebt habt, war eine magische Detonation«, verkündet er atemlos. »Eine durch Zauberei verursachte Explosion, wie sie Attentäter zum Auslöschen ihrer Opfer verwenden! Nur durch einen glücklichen Zufall ging der Auslösemechanismus zu früh los. Es ist jedoch sonnenklar, für wen sie eigentlich gedacht war: für unseren gütigen König!« Er seufzt tief. »Das war der letzte Beweis, den wir brauchten: In diesen Mauern treibt ein Verräter sein Unwesen, der einen Mordanschlag auf den König plant.«

»Dann sieht jetzt auch die Schulleitung ein, dass König Gesarl in Gefahr ist?«, erkundigst du dich.

Phreno verdreht die Augen und schüttelt den Kopf. »Eben nicht! Magister Odens, den ich eben unmittelbar vor euch im Hof getroffen habe, war der Ansicht, es sei lediglich ein Teil des magischen Feuerwerks zu früh losgegangen. Er hält mich für einen Narren, will nicht glauben, dass eine Verschwörung gegen den König im Gange ist.« Der kleine Mann sieht euch – das heißt, eigentlich mehr deinen Vetter – voller Hoffnung an. »Aber zum Glück seid Ihr jetzt hier, Bolko der Große! Gewiss habt Ihr seit Eurer Ankunft schon erste Hinweise sammeln können. Hat sich mein Verdacht erhärtet, dass der rätselhafte Tod des Schülers Ghandu mit dem Wirken des Verräters in Zusammenhang stehen muss?«

Bolko starrt den Sekretär verständnislos an. »Häh?«

Rasch erklärst du Phreno, dass ihr in der kurzen Zeit, die ihr hier seid, noch keine konkreten Ermittlungen anstellen konntet.

»Oh, was soll nur werden?«, jammert er daraufhin und lässt sich auf einen Stuhl hinter seinem Schreibtisch fallen. »In nur vier Tagen kommt Gesarl VIII. nach Nalbandian! Das bedeutet, der Attentäter muss innerhalb der nächsten drei Tage überführt und festgenommen werden! Und der einzige Hinweis, den wir haben, ist, dass es sich mit hoher Wahrscheinlichkeit um einen unserer Dozenten handelt!«

»Häh?«, sagt Bolko erneut. Diesmal siehst auch du den Sekretär fragend an.

»Nur ein voll ausgebildeter Magier vermag eine magische Feuersbrunst zu wirken, wie sie vor wenigen Minuten im Hof detoniert ist«, erläutert Phreno mit Grabesstimme. »Einer unserer eigenen Leute! Ist das nicht schrecklich? Jeder könnte der Verräter sein! Und es bleiben nur drei Tage, um herauszufinden, was vor sich geht.« Er sieht euch flehend an. »Werdet ihr es dennoch versuchen?«

Bolko macht eine lässige Handbewegung. »Keine Sorge, Herr Fredo. Bolko der Große hat noch nie versagt! Bevor der König hier auftaucht, sitzt der Attentäter längst im tiefsten Kerker von Balthasaz.« Er öffnet die Tür und blickt sich über die Schulter nach dir um. »Kommst du dann? Unten im Speisesaal müssten sie allmählich das Abendessen servieren.« Mit diesen Worten verschwindet er im Treppenhaus.

Ein Blick zu Phreno verrät dir, dass der kleine Mann mit den Nerven völlig am Ende ist. Willst du ihn dennoch um einen Tipp bitten, wo ihr eure Ermittlungen am besten beginnen könnt (weiter bei 232)? Oder verabschiedest du dich lieber rasch und folgst Bolko nach unten (121)?

191

Eine weitere Kreuzung tut sich vor euch auf. »Ich hab’s mir überlegt«, tönt Bolko. »Ich möchte dann jetzt doch lieber wieder hier raus!« Leichter gesagt als getan – wählst du den linken Weg (weiter bei 57), den rechten (88) oder den geradeaus führenden (220)?

192

Gemeinsam geht ihr alle infrage kommenden Dozenten der Akademie durch. Doch keiner von ihnen wirkt verdächtig genug, als dass man irgendwelche Maßnahmen gegen ihn ergreifen müsste. »Wie es aussieht, werdet ihr zunächst noch etwas weiterermitteln müssen«, sagt Surbyna schließlich. »Auch ich werde mich, soweit es meine Unterrichtstätigkeit zulässt, ein wenig umhören. Vielleicht finden wir auf diese Weise etwas heraus.« Ihr verabschiedet euch von der Lehrerin und verlasst ihr Studierzimmer. Weiter bei 162.

193

»Nun gut, weiter zur dritten Runde«, ruft Magister Wulvrath und wendet sich erneut der Schiefertafel zu. Mit raschen, sicheren Bewegungen schreibt er eine Zahlenreihe auf:

53 – 55 – 56 – 58 – 59 – 61 – 62 – …

»Welche Zahl muss nach den Gesetzen der Logik die nächste in der Reihe sein?«, will er wissen und verschränkt die Arme. Wieder drehst du dich hilfesuchend zu Bolko um, doch der hat gerade einen offenen Schnürriemen an einem seiner Stiefel entdeckt und scheint völlig von der Aufgabe in Anspruch genommen, ihn wieder zuzuknoten. Seufzend betrachtest du die Zahlen. Weißt du die Lösung? Wenn ja, gehe über das Inhaltsverzeichnis zu dem Abschnitt, dessen Nummer deiner Antwort entspricht. Beginnt der Text dort nicht mit dem Wort »Richtig« – oder weißt du die Antwort nicht –, weiter bei 110.

194

»Was wollen wir denn ausgerechnet beim Hausmeister?«, nölt Bolko, während ihr einem langen Korridor in den nördlichen Teil des großen Schulgebäudes folgt. »Ich denke, wir suchen einen Attentäter, der es auf den König abgesehen hat?« Er starrt dich mit großen Augen an. »Oder glaubst du etwa … dieser Ottor könnte der verräterische Mordbube sein?«

Du zuckst die Schultern. »Eigentlich nicht. Laut Phreno suchen wir ja einen Magier. Aber wie er schon gesagt hat: Jeder ist verdächtig. Zumindest sollte uns Ottor ein wenig über die Anlage der Akademie erzählen können. Möglicherweise kennt er ein paar Ecken, wo es sich lohnen könnte, nach Hinweisen zu suchen? Oder er hat unter Schülern oder Lehrern etwas Nützliches aufgeschnappt, wer weiß?«

Wenig später steht ihr vor einer stabilen hölzernen Tür in der Nähe des hinteren Ausgangs zum Park, über der in großen Lettern HAUSMEISTEREI geschrieben steht. Du klopfst, und auf ein dumpfes »Herein!« betretet ihr einen großen, vollgestopften Raum. Überall stehen Stühle, Regale oder einzelne Schubladen herum, die man zur Reparatur hierhergebracht hat, auf einer langen Werkbank türmt sich Werkzeug in allen erdenklichen Ausführungen. In einem deckenhohen Wandgestell hängen Besen und Gartengeräte aufgereiht, unmittelbar daneben befindet sich ein großes, grob gezimmertes Bett.

»Ja? Was gibt es?« Barfuß, mit wirr abstehendem Haar kommt Ottor aus dem hinteren Teil der Wohnwerkstatt auf euch zu, wobei er sich die Hände an seiner schmutzigen Kittelschürze abwischt. »Wenn ihr was zum Reparieren bringt, lasst euch gesagt sein, dass es eine ganze Weile dauern kann, bis ich dazu komme. Ich bin gegenwärtig ziemlich ausgelastet.« Der vollbärtige Mann deutet zu einem mächtigen Waschzuber, in dem sich etliche Glaskolben und Metallschüsseln stapeln. »Magister Zwelp hat eine Ladung Versuchsgefäße zum Reinigen vorbeigebracht, die rechtzeitig zu seinem heutigen Abendkurs gespült sein müssen.« Er seufzt und blickt sehnsüchtig zu einem ebenfalls völlig überladenen Arbeitstisch hinüber. »Dabei würde ich viel lieber weiter an dem verflixten Logikrätsel herumtüfteln, das mir Magister Wulvrath mitgegeben hat, als ich gestern das Lesepult in seinem Studierzimmer repariert habe. Er sagte, er wettet, dass es mir nicht gelingen wird, bis heute Abend auf die Lösung zu kommen … und bei der ständigen Hektik hier fürchte ich, dass er recht behalten wird.« Seine Haltung strafft sich, er sieht euch ungeduldig an. »Ihr seid doch keine Schüler, oder? Eure Gesichter habe ich noch nie gesehen. Was wollt ihr? Meine Zeit ist knapp bemessen!«

Dir ist klar, dass der Hausmeister – viel beschäftigt, wie er ist – im Moment kaum die Nerven haben wird, sich mit euch über die Akademie zu unterhalten. Da kommt dir eine Idee: Wenn ihr Ottor eine seiner Aufgaben abnehmen würdet, wäre er im Anschluss vielleicht bereit, ein paar Minuten mit euch zu plaudern … Willst du ihm anbieten, dass Bolko und du die Versuchsgefäße ausspülen könntet (weiter bei 47), oder schlägst du vor, dir die erwähnte Logikaufgabe einmal anzusehen (109)? Wenn du dich mit keiner der beiden Tätigkeiten anfreunden kannst, musst du dich wohl oder übel von dem Hausmeister verabschieden. Weiter bei 162.

195

Noch bevor du dir ein Herz fassen und an die Tür klopfen kannst, bricht das Pfeifen im Innern plötzlich ab. Ein Schlüssel wird im Schloss gedreht, und die schwere Tür schwingt nach innen auf. Magister Wulvrath, groß, blond und breitschultrig, erscheint in der Öffnung, mehrere Schriftrollen unter dem Arm. »Nanu?«, sagt er, als er euch vor seiner Tür bemerkt. »Wolltet ihr zu mir? Da habt ihr aber Glück, normalerweise wäre ich jetzt im Unterricht. Die Stunde musste jedoch ausfallen, ein Großteil meines Kurses ist in der Chorprobe. Wie ihr sicher wisst, wird der Schulchor zum Empfang von König Gesarl die konduulische Nationalhymne vortragen.« Mit einer einladenden Geste bittet er euch herein.

Ihr betretet einen achteckigen Raum von gewaltigen Ausmaßen. Magister Wulvraths Studierzimmer scheint die gesamte Fläche des Nordturms einzunehmen. Die Wände sind von gewaltigen Schiefertafeln bedeckt, auf denen sich endlose Zahlenkolonnen, Reihen magischer Symbole und mathematische Formeln aneinanderdrängen. Darüber hinaus gibt es riesige Landkarten von den entlegensten Winkeln Monravias sowie, im hinteren Teil des Zimmers, eine große runde Zielscheibe. In der Mitte sind mehrere Tische aufgebaut, auf denen Abbilder bestimmter konduulischer Regionen dreidimensional nachgebildet sind. Formationen winziger Zinnsoldaten sind dort in erbitterte Kämpfe gegen Heere von Zinn-Ogern, Zinn-Trollen oder Zinn-Goblingen verstrickt – alles Rekonstruktionen berühmter historischer Schlachten, wie du erkennst, bis auf den Millimeter exakt nachgestellt. Magister Wulvrath bietet euch zwei Stühle vor seinem achteckigen Schreibtisch an und lässt sich auf der Tischkante nieder. »Nun, womit kann ich euch helfen?«

Willst du ihn ohne Umschweife bitten, dir das Zielen mit magischen Feuerbällen beizubringen (weiter bei 177)? Oder hältst du es für angebracht, ihm zunächst von euren Ermittlungen auf der Suche nach dem Attentäter zu erzählen (32)?

196

Gemeinsam mit deinem Vetter schaust du dir die Stauden in den Töpfen an. Sie sind etwa kniehoch, haben kleine, leuchtend grüne Blätter, und an ihren Ästchen hängen dunkelrote, birnenförmige Gebilde von der Größe reifer Trauben. »Hmm … sind zwar keine Brombeeren, sehen aber auch lecker aus«, freut sich Bolko. Prompt reißt er eine Handvoll ab und steckt sie sich in den Mund. Während er noch genüsslich auf den Beeren herumkaut, kommt plötzlich Bewegung in die Reihen der Topfpflanzen: Ein wütendes Kreischen ertönt, dann ziehen die Gewächse ihre Wurzeln aus dem Erdreich und stürmen wie auf Beinen in eure Richtung. Winzige Mäuler klaffen in den fingerdicken Stängeln auf – Mäuler mit nadelspitzen, grünen Zähnen! Bolko wirbelt geistesgegenwärtig herum und wetzt davon. Entsetzt siehst du die aufgebrachten Pflanzen aus allen Richtungen auf dich zukommen. Besitzt du eine spitze Handschaufel? Wenn ja, weiter bei 124, wenn nicht, bei 43.

197

Du stellst dich sehr geschickt an. Am Ende der Stunde hast du mehr Fressveilchen zu einem neuen Zuhause in einem Einzeltopf verholfen als jeder andere Schüler des Kurses. Magister Zwelp, der sein Gespräch mit dem dunkelhäutigen Besucher längst beendet hat, macht eine abschließende Runde und kontrolliert eure Resultate. Als er sieht, wie viele Umtopfungen du geschafft hast – noch dazu ohne die geringste Verletzung –, lobt er dich vor der ganzen Klasse und schenkt dir zur Belohnung eine versteinerte Nuss, eine Art Bonuspunkt, die seine Schüler am Ende des Semesters gegen eine bessere Note einlösen können. Du steckst die Nuss in deinen Rucksack (vermerke sie auf deinem Abenteuerblatt), dann verabschiedest du dich von Magister Zwelp und verlässt das Gewächshaus. Weiter bei 190.

198

Du siehst Kurstens Feuerball auf dich zurasen und machst geistesgegenwärtig einen Hechtsprung zur Seite – zu langsam! Die flammende Kugel trifft dich mit voller Wucht an der Hüfte. Für einen Sekundenbruchteil bist du von unerträglicher Hitze und stiebenden Funken umgeben, dann verlierst du das Bewusstsein.

Du erwachst in deinem Bett im Gästezimmer der Akademie. Neben dir sitzen Bolko und Magistra Surbyna. Die Lehrerin für Elementalismus kam genau im rechten Moment auf den Hof hinaus, um dich mithilfe ihrer magischen Fähigkeiten zu verarzten – den Göttern sei Dank! Obwohl du außer ein paar versengten Haaren und leichten Verbrennungen an Brust und Gesicht keine ernsten Verletzungen davongetragen hast, ist Surbyna sehr ungehalten darüber, dass du die Gabe, die sie dir verliehen hat, für unerlaubte Schulhofrangeleien missbraucht hast. Für den Rest des Tages verordnet sie dir Stubenarrest, den du widerwillig einhältst. Du nutzt die Zeit bis zum Abend, um dir zu überlegen, wo du am kommenden Tag weiter nach dem Verräter forschen willst. Weiter bei 80.

199

Bei zahlreichen Bänden in den Regalen handelt es sich um Lehrbücher für Zauberei, umfassende Auflistungen magischer Formeln mitsamt Erklärungen zu deren Wirkungsweise. Ein Großteil davon ist uralt; Einbände aus verwittertem Leder halten Seiten aus brüchigem Pergament zusammen, die mit antiquierten Schriftzeichen bedeckt sind. Du kneifst die Augen zusammen und versuchst, aus den fremdartigen Symbolen schlau zu werden. Verfügst du über das Talent Schriftenkunde? Wenn ja, weiter bei 71, wenn nicht, bei 7.

200

Du bist vor Schreck wie gelähmt, als der Bewohner des Fasses – eine absonderliche Mischung aus einem Biber und einer Ente mit einem vielfach verästelten Geweih auf der Stirn – über den Rand des Fasses huscht. Kurz sieht sich das Geschöpf um, dann springt es auf deinen Arm und beißt dich kräftig in die Hand! Wild schlägst du um dich und taumelst rückwärts, wobei unbemerkt ein Gegenstand aus deinem Rucksack purzelt. (Streiche ein beliebiges Fundstück von deinem Abenteuerblatt.) Endlich löst das Tier seine Nagezähne aus deiner Haut, hüpft zu Boden und verschwindet mit einem wütenden Quieken im Schatten des Schuppens. »Eine Tingerwolpe«, stellt Bolko von der Tür aus fest, wohin er sich geflüchtet hat. »Der Hausmeister muss sie irgendwann gefangen oder geschenkt bekommen haben. Aber wieso hat er sie bloß hier draußen, im Schuppen, versteckt?«

»Wahrscheinlich ist es nicht gestattet, innerhalb der Akademie Haustiere zu halten«, vermutest du und betrachtest stirnrunzelnd deine blutende Hand. Sie schmerzt stark, daher begebt ihr euch auf direktem Weg nach drinnen, wo du den Schulheiler aufsuchst. Er verpasst dir einen Druckverband und verordnet dir für den Rest des Tages strikte Bettruhe, um deine Kräfte zu schonen. Das passt dir zwar nicht – immerhin benötigt ihr eigentlich jede freie Minute, um Ermittlungen anzustellen –, aber was sollst du machen? Murrend begibst du dich in dein Gästezimmer, wo du gegen Abend in einen unruhigen Schlaf fällst. Weiter bei 80.

201

Irgendwie hast du schon Sekunden zuvor geahnt, dass hier etwas nicht stimmt. Aus diesem Grund bist du wachsam, als sich die magische Grube vor deinen Füßen auftut, und kannst geistesgegenwärtig einen Satz zur Seite machen. Deine Füße treffen mehrere Ellen neben dem gähnenden Loch auf, worauf es sich mit einem enttäuschten Schmatzen wieder schließt. Rasch wirfst du einen Blick in die Runde, doch von dem gemeinen Attentäter ist nirgends etwas zu sehen. Sobald sich dein Pulsschlag wieder beruhigt hat, gehst du nach drinnen, wo du Bolko von dem Zwischenfall berichtest und an seiner Seite ein rasches Frühstück einnimmst. Weiter bei 52.

202

Ein hämisches Grinsen überzieht Ornulph van Astens Gesicht. Dir wird klar, dass er Einwände dieser Art zweifellos gewohnt ist und sich von einem Jugendlichen kaum etwas wird vorschreiben lassen. Prompt reißt er die Tür des Käfigs auf! Eine Wolke aus flatternden Flügeln und spitzen Zähnen wirbelt daraus hervor – und stürzt sich auf den armen Odu, der verzweifelt die magischen Silben vor sich hinstammelt, ohne damit jedoch auch nur den geringsten Effekt zu erzielen. Schon hängen die ersten Flederhunde an seinen Haaren und Kleidern, Blut beginnt zu fließen – und van Asten steht tatenlos daneben. Du musst etwas unternehmen! Verfügst du über das Talent Tiersprache? Wenn ja, weiter bei 33, wenn nicht, 119.

203

»Daaas …«, beginnt Magister Wulvrath betont langsam, »war leider falsch!«

»Pfffh! Hätte ich dir gleich sagen können«, behauptet Bolko und hebt die Hand zu einem vorgetäuschten Gähnen vor den Mund. Weiter bei 193.

204

Lautlos huschst du um die nächste Ecke. In letzter Sekunde erscheint auch Bolko an deiner Seite, macht sich mit seinem dicken Bauch so klein wie möglich – und der Schüler läuft vorbei, ohne euch zu bemerken! Ihr wartet, bis er weit genug entfernt und die Gefahr einer ungewollten Begegnung ausgeschlossen ist. »Was hat der Kerl da bloß getrieben?«, will Bolko wissen. »Und was war das für ein ekliges Gewürm, das er aus den Eiern hat schlüpfen lassen?«

Du zuckst die Schultern, hast aber das ungute Gefühl, dass das geheime Treiben dieses Burschen möglicherweise etwas mit dem Wirken des verräterischen Dozenten zu tun haben könnte, den ihr sucht. Egal – zu allererst müsst ihr den Rückweg aus dem Heckenlabyrinth finden. Ihr marschiert in die Richtung, die auch der Junge eingeschlagen hat, und erreicht bald eine Abzweigung auf der linken Seite. Wollt ihr hier abbiegen und anschließend die nächste wieder links gehen (weiter bei 220), oder bleibt ihr auf dem Weg geradeaus (132)?

205

Du schnappst dir eine dünne, biegsame Bürste und machst dich an die Arbeit. Die Glasröhrchen sind übel verschmutzt, selbst nach längerem Einweichen in seifigem Wasser musst du noch immer ordentlich schrubben, bis sich der bröselige Belag endlich löst. Dabei musst du stets darauf achten, die dünnwandigen Gefäße nicht zu zerbrechen.

»HEUREKA – das ist es!«, brüllt Ottor plötzlich hinter deinem Rücken in ohrenbetäubender Lautstärke. Befrag das Schicksal: Erhältst du 7, 8, 3, 4, 5 oder 6, weiter bei 226. Bei einer anderen Rune weiter bei 73.

206

Das Unheil verkündende Zischen wird lauter und lauter. Du fürchtest bereits, euer letztes Stündlein hätte geschlagen – da kommt das Werk aus Rädern und Kolben im Herzen der Maschine plötzlich zum Stillstand. »Verflucht noch eins«, ärgert sich dein Vetter. »Da muss irgendwo ein Ventil undicht sein. Warte, das haben wir gleich …«

Du denkst jedoch gar nicht daran zu warten! Ärgerlich packst du Bolko am Kragen, bevor er sich nochmals an dem Apparat zu schaffen machen kann, und ziehst ihn hinter dir her durch die Tür auf der anderen Seite des Raumes. Weiter bei 68.

207

Schon ist der Fremde heran. Es handelt sich um einen hageren Zauberschüler mit langem, fettigem Haar und einem ausgemergelten Gesicht. Als er euch erspäht, entfährt ihm ein entsetztes Keuchen. Abrupt macht er Halt und versucht, die Last in seiner Armbeuge noch enger in seine Robe einzuhüllen, um sie vor euren Blicken zu schützen. Bevor du ihn darauf ansprechen kannst, was er im Stall zu suchen hatte, macht er auf dem Absatz kehrt und rennt quer über die Wiese davon! Sekunden später ist er im Eingang des Heckenlabyrinths verschwunden. Willst du ihm folgen in der Hoffnung, dass ihr ihn noch einholt (weiter bei 228), oder siehst du dir zunächst den Stall von innen an, um zu ergründen, was der Junge dort getrieben hat (51)?

208

Als du ihn auf zurückliegende Unregelmäßigkeiten im Schulalltag ansprichst, wird Ontan sichtlich blass. Er erzählt dir, dass nur eine Woche zuvor ein Mitschüler namens Ghandu bei einem tragischen Unglücksfall ums Leben gekommen sei. »Es passierte während des Animalismus-Unterrichts«, berichtet Ontan. »Ornulph van Asten ließ die Klasse Irrlichter heraufbeschwören – eine einfache Übung, die wir schon oft gemeistert hatten. Nur Ghandu hatte er ganz hinten im Saal für eine ›Sonderaufgabe‹ abgestellt, wie er sagte. Er gab ihm einige magische Zutaten, die wir noch nie gesehen hatten. Bald stieg dichter schwarzer Rauch von Ghandus Arbeitsplatz auf. Plötzlich gab es einen ohrenbetäubenden Schlag, einen grellen Lichtblitz …« Ontan schluckt. »Als die Schulleitung van Asten später fragte, bei welcher magischen Praktik das Unglück geschehen sei, behauptete er, Ghandu hätte ebenfalls bloß ein Irrlicht beschworen.«

»Er hat gelogen?«, vergewisserst du dich. »Aber wieso? Das ist doch merkwürdig, oder?«

Ontan nickt. »Ebenso merkwürdig wie der Umstand, dass Ghandus Habseligkeiten, also seine Bücher, Schulhefte und so weiter, nur wenige Tage nach seinem Tod still und heimlich nach unten, in den Schulkeller verfrachtet wurden. Man munkelt, auch das sei auf Anweisung van Astens geschehen.«

Notiere dir, was dir von Ontans Aussagen wichtig erscheint, auf deinem Abenteuerblatt. Weiter bei 14.

209

Du hast verloren. Zerknirscht gratulierst du Phred zu seinem verdienten Sieg, dann verabschiedet ihr euch von den Schülern, um eure Suche nach dem Verräter wieder aufzunehmen. Während ihr ins Schulgebäude zurückkehrt, wird Bolko nicht müde zu beteuern, dass er die Kleoka-Partie selbstredend zu seinen Gunsten entschieden hätte. Weiter bei 162.

210

»Magister Wulfhardt ist zu Hause?« Keuchend kommt Bolko aus dem Hintergrund heran. »Prima. Dann lass uns mal ein Wörtchen mit ihm über diese Attentatsgeschichte reden!« Schnurstracks geht er auf die Tür zu und macht Anstalten, die Klinke herunterzudrücken. Da fällt dir ein kleines Bronzeschild mit verschnörkelter Inschrift ins Auge, das in Kopfhöhe am Holz befestigt ist. Die Buchstaben stammen nicht aus dem dir geläufigen konduulischen Alphabet, aber wenn du über das Talent Schriftenkunde verfügst, könntest zu versuchen, den Text zu entziffern (weiter bei 133). Besitzt du diese besondere Gabe nicht, kannst du entweder anklopfen (5) oder zulassen, dass Bolko die Klinke herunterdrückt (186).

211

Als du den bevorstehenden Besuch König Gesarls erwähnst, verzieht sich Surbynas bleiches Gesicht unwillig. »Erinnert mich bloß nicht daran«, fährt sie auf. »Dieses dämliche Fest! Die pure Verschwendung, sowohl was die Kosten angeht als auch im Hinblick auf die kostbare Zeit unserer Bediensteten und Schüler. Jahr für Jahr geraten die Abläufe in Nalbandian aufs Neue in Unordnung, und jedes Mal dauert es Tage und Wochen, bis wieder Ruhe eingekehrt ist und wir zu einer geregelten Lehrtätigkeit zurückkehren können.« Surbyna sieht dich verschwörerisch an. »Wenn ihr mich fragt: Mir persönlich wäre es lieber, der König würde sich mal für ein paar Jahre nicht hier blicken lassen.«

Während du noch darüber nachgrübelst, wie du auf diese Offenbarung reagieren sollst, stupst dich Bolko von der Seite mit dem Ellenbogen an. »Sie isses«, wispert er aufgeregt. »Ich bin mir ganz sicher!«

Glaubst du das ebenfalls und willst der Lehrerin auf den Kopf zusagen, dass sie plant, König Gesarl zu ermorden (weiter bei 78)? Hältst du Bolkos Meinung dagegen für voreilig, musst du wohl oder übel zunächst weitere Hinweise sammeln und verabschiedest dich von der Dozentin. Weiter bei 162.

212

Instinktiv lässt du dich ein Stück am Stamm hinabgleiten. Dein Arm schießt vor, und du bekommst Bolkos Handgelenk zu fassen. Doch bei dem Versuch, deinen schwergewichtigen Vetter zu dir nach oben zu ziehen, verlierst du selbst den Halt. Schreiend plumpst ihr beide nach unten! Bolko, wie üblich mit dem Glück des Dummen gesegnet, landet ein Stück abseits des Pflanzenpulks, rappelt sich vom Boden hoch und stolpert davon. Weiter bei 43.

213

Rasend schnell stürzt die zentnerschwere Statue auf euch zu! Befrag das Schicksal: Erhältst du 1, 2 oder 3, weiter bei 129, bei jeder anderen Rune weiter bei 237.

214

Ihr verlasst das Gewächshaus durch eine gläserne Tür, die hinaus in den Park führt. Anschließend marschiert ihr außen am Gewächshaus entlang bis zu einem zur Rückseite gelegenen Tor und kehrt ins Schulgebäude zurück. Weiter bei 162.

215

Mit winzigen, vorsichtigen Schritten tastet ihr euch durch die Finsternis, du vorneweg, Bolko dicht hinter dir, fest an deinen Gürtel geklammert. Der Tunnel, für den du dich entschieden hast, beschreibt eine Biegung, dann gabelt er sich mehrfach. Da dir jede Möglichkeit zur Orientierung fehlt, schlägst du spontan eine der Abzweigungen ein, ebenso an den folgenden Kreuzungen. Nach einer gefühlten Ewigkeit stellt Bolko dir die entscheidende Frage: »Sag mal … hast du eigentlich eine Ahnung, wie wir hier wieder rauskommen?«

Das hast du längst nicht mehr, ihr habt euch in den dunklen Eingeweiden der Akademie hoffnungslos verirrt. Erst viele bange Stunden später taucht vor euch ein schwacher Lichtschein auf, und überglücklich erreicht ihr die allererste Kreuzung, die ihr zuvor auf eurem Weg in die finsteren Tiefen passiert habt. Das Licht aus einem der Gänge weist euch den Weg zum Treppenhaus, und mit letzter Kraft steigt ihr zurück nach oben. Weiter bei 58.

216

So gern du mitmachen und dem unangenehmen Kursten eins auswischen würdest – du verfügst nicht über magische Kräfte, kannst also keine Feuerbälle erzeugen. »Pah, hätte ich mir gleich denken können, dass so ein Frischling wie du nix draufhat«, höhnt Kursten, als du ihm den Grund für deine Ablehnung mitteilst. »Am besten, ihr versucht’s mal da hinten, bei den drei Brillenschlangen. Vielleicht lassen die euch bei ihren Kinderspielchen mitmachen!« Unter dem Gelächter Kurstens und seiner Freunde überquert ihr den Hof und geht zu den Schülern an dem steinernen Tisch hinüber. Weiter bei 108.

217

Furchtlos marschierst du vorwärts. Die unmenschliche Stimme kräht und zetert weiter, doch sonst geschieht nichts. Du umrundest den Schreibtisch – und glaubst, deinen Augen nicht zu trauen: Hinter dem hochlehnigen Schreibtischstuhl steht ein Ständer mit einer breiten Querstange, auf der ein nachtschwarzer Rabenvogel aufgeregt hin und her hopst. Schon reißt er erneut den Schnabel auf und stößt einen derben Fluch aus. Als du siehst, dass er mit einem Fuß an der Stange angekettet ist, atmest du erleichtert auf. »Ahh, da bist du, hinterhältiges Pack!«, schimpft der Vogel. »Zerreißen werd ich euch! Zerbeißen, zerkauen, zerpflücken, zermalmen, zerfetzen!« Trotz seiner ruppigen Ausdrucksweise scheint das Tier durchaus intelligent zu sein, möglicherweise hat Ornulph van Asten es mit Magie behandelt? Möchtest du hingehen und versuchen, mit dem Vogel zu reden, weiter bei 176. Ignorierst du ihn lieber und untersuchst stattdessen die Regale mit den Tierpräparaten, weiter bei 189. Am hinteren Ende des Raumes gibt es darüber hinaus eine weitere Tür, die möglicherweise in ein angrenzendes Zimmer führt. Möchtest du sie öffnen, weiter bei 128.

218

Ihr seid gerade mit dem Frühstück fertig, da ertönen draußen im Hof schmetternde Fanfarenklänge. Alles rennt hinaus. Als Bolko und du es den Schülern und Lehrern gleichtun, fällt dir plötzlich wie Schuppen von den Augen, welcher Tag heute ist: König Gesarl ist in Nalbandian eingetroffen!

Im Hof werdet ihr Zeugen der Ankunft eines riesigen Reitertrosses. Zwischen den Karussells und Essensständen, die während der vergangenen Tage im Hof aufgebaut wurden, sitzen gut hundert schwer bewaffnete Soldaten von ihren Pferden ab – die Leibgarde des Königs. Eigentlich ein beruhigender Anblick, würde dir nicht ein unangenehmes Gefühl in der Magengegend sagen, dass all seine Krieger dem König kaum etwas nützen werden in Anbetracht des gemeinen und hinterhältigen Gegners, der ihn in diesen Mauern erwartet! Besorgt beobachtest du, wie auch Gesarl VIII. von seinem gepanzerten Ross absitzt. Das gütige Gesicht des amtierenden Herrschers von Konduula wirkt entspannt, er scheint sich auf die bevorstehenden Feierlichkeiten an der Zauberschule wirklich zu freuen.

Nachdem die Pferde fortgebracht sind und die gesamte Schülerschaft sich auf den langen Holzbänken eingefunden hat, betritt Magister Odens die reparierte Bühne. Im Namen der Akademie heißt er den König willkommen und verleiht seiner Freude Ausdruck, dass Gesarl VIII. der Schule auch dieses Jahr wieder die Ehre seines Besuches erweist. Während Odens redet, musterst du unauffällig die Dozenten, denen – wie Bolko und dir – Ehrenplätze in der ersten Reihe zugewiesen wurden. Dem eckigen Gesicht Magister Wulvraths, des Dozenten für Kampfkunst und Logiklehre, ist wie üblich keine Gefühlsregung anzusehen. Magistra Surbyna, seine Kollegin vom Fach Elementalismus, wirkt deutlich unruhiger: Immer wieder wirft sie nervöse Blicke über die Schulter, mustert mit ihren großen Augen prüfend die Menge der versammelten Zuschauer. Dem Animalismus-Lehrer Ornulph van Asten, der neben ihr sitzt, macht das Spektakel augenscheinlich einen Heidenspaß. Mit entspannter Miene lauscht er den Worten des Schulleiters und scheint es kaum erwarten zu können, bis König Gesarl endlich die Bühne betritt. Dem dicken Magister Zwelp schließlich, Dozent für Botanomagie und Alchemie, scheint der ganze Trubel zu viel zu sein; sein pausbäckiges Gesicht ist übersät von roten Flecken. Immer wieder schluckt er hektisch, als fürchte er, man könnte ihn jeden Moment nach vorne bitten, um ebenfalls ein paar Worte zu sagen.

Magister Odens beendet seine Begrüßung und macht Anstalten, den König, der im Kreis seiner Wachen neben der Bühne wartet, zu sich hinaufzubitten. Da springt unvermittelt eine kleine, geduckte Gestalt aus der zweiten Reihe auf und rennt nach vorn! Es ist Phreno, der akademische Sekretär. Bevor die am Bühnenrand postierten Soldaten ihre Speere hochreißen können, hat der kleine Mann bereits seine Kapuze zurückgeschlagen und beginnt zu reden: »Haltet ein, werte Herren!«, ruft er mit sich überschlagender Stimme. »Ein Komplott ist im Gange. Ein Komplott gegen unsere Majestät, Gesarl VIII.!« Sofort erhebt sich in den Reihen der Zuschauer erregtes Gemurmel. Magister Odens’ weißbärtiges Gesicht verfinstert sich vor Zorn. Doch Phreno lässt sich nicht beirren. »Es gibt berechtigten Grund zu der Annahme, dass ein magisches Attentat auf den König verübt werden soll – hier und heute, vor unser aller Augen, auf dieser Bühne!«

»Phreno, was erdreistet Ihr Euch? Ihr redet wirr!«, zischt Magister Odens seinen Sekretär an. »Welcher Magier sollte eine so hinterhältige Absicht verfolgen, und aus welchem Grund?«

Darauf dreht Phreno sich um und deutet auf Bolko und dich. »Um dies herauszufinden, habe ich diese beiden jungen Leute gebeten, während ihres Aufenthalts an unserer Schule nach Indizien zu forschen, die den Täter überführen können!« Mit flehendem Blick richtet er das Wort an euch. »Nun, meine Freunde – könnt ihr uns sagen, wer der Verräter ist?«

Zögernd erhebt ihr euch von euren Plätzen. In deinem Kopf wirbeln die Gedanken wild durcheinander. Mit einem Mal wird dir bewusst, dass die Augen aller Anwesenden – Hunderter Schüler, der Lehrerschaft, der Schulleitung und sogar die eures ehrwürdigen Königs – auf Bolko und dich gerichtet sind. Du schluckst. Dir ist klar, dass du jetzt etwas sagen musst! Wen wirst du des Verrats gegen König Gesarl beschuldigen?

– Magister Wulvrath (weiter bei 136)?

– Magistra Surbyna (weiter bei 151)?

– Magister van Asten (weiter bei 125)?

– Magister Zwelp (weiter bei 13)?

Wenn du keinen Anhaltspunkt hast, wer der Attentäter sein könnte, musst du es notgedrungen deinem Vetter überlassen, Phreno zu antworten (weiter bei 235).

219

Deine besondere Fähigkeit versetzt dich in die Lage, dich mit mehreren der versammelten Tiere zu unterhalten. Der Grund für ihre Verstörung, so stellt sich heraus, ist das Eindringen des vermummten Burschen wenige Minuten zuvor. Er habe sich quer durch den Stall geschlichen, berichtet dir eine der Kühe. Etwas Abseitiges, Böses sei von ihm ausgegangen, fügt ein Schaf hinzu. Von den Hühnern schließlich, die am aufgebrachtesten sind, erfährst du, dass er ihnen ein knappes Dutzend Eier gestohlen hat. »Eier?«, wiederholt Bolko, nachdem du die Worte der Tiere für ihn übersetzt hast. »Der Kerl wollte sich wahrscheinlich ein Omelett als Zwischenimbiss zubereiten. Die Essenszeiten liegen hier ja wirklich unangenehm weit auseinander. Ja, jetzt so ein leckeres Omelettchen …«

Nachdenklich folgst du deinem Vetter wieder nach draußen. Wieso sollte der Junge Eier stehlen? Entgegen Bolkos Worten erhalten die Schüler der Akademie eigentlich mehr als genug zu essen … Um das Rätsel zu lösen, beschließt du, dem Verdächtigen in das Heckenlabyrinth zu folgen. Weiter bei 228.

220

Vor euch endet der Weg abrupt an einem quer verlaufenden Pfad. Der nach rechts führende Arm dieser T-Kreuzung knickt nach einigen Metern nochmals nach rechts ab. Willst du ihm folgen (weiter bei 88) oder dich lieber links halten (132)?

221

Rasch wird der Schwindel stärker. In deinem Kopf pocht es schmerzhaft, deine Beine fühlen sich weich wie Pudding an. Wenige Augenblicke später wird dir schwarz vor Augen – du verlierst das Bewusstsein!

Als du wieder zu dir kommst, liegst du in einem Bett in einem kleinen, sauberen Zimmer, das du noch nie gesehen hast. Wie sich herausstellt, hat Bolko dich unter Aufbietung seiner ganzen Kraft durch die unterirdischen Gänge, die Treppe hinauf und zurück in die Akademie geschleppt. Die Schulleitung ließ dich daraufhin nach Balthasaz bringen, wo sich Mitglieder der Heilergilde deiner Vergiftung annahmen. Zwar bist du mittlerweile über den Berg und auf dem Weg der Besserung, aber so schwach, dass du noch für Tage ans Bett gefesselt sein wirst. Das bedeutet, dass du es Bolko überlassen musst, sich um den geplanten Anschlag auf den König zu kümmern. Der bloße Gedanke daran jagt dir eine Gänsehaut über den Rücken … armer König Gesarl! Du hast versagt, dein Abenteuer ist beendet.

222

»Was glaubst du denn, du Trottel? Der große Ornulph van Asten natürlich – derselbe, der deine Knochen zu Pulver zermahlen und in seiner Pfeife rauchen wird, sobald ich ihm erzähle, dass ihr euch während seiner Abwesenheit in sein Allerheiligstes geschlichen habt!«, kreischt der Vogel.

»Jetzt halt mal die Luft an, du halbes Hähnchen!«, schaltet sich Bolko ein, der von den respektlosen Worten des Tieres allmählich genug hat. »Wenn du deinem Herrn verrätst, dass wir hier waren, dann komme ich während seiner nächsten Unterrichtsstunde wieder her, grille dich am Spieß und nage jeden deiner Knochen fein säuberlich ab. Hmmm!«

Verdutzt über so viel Schlagfertigkeit starrst du deinen Vetter an. Da wird dir klar, dass Bolko gar keinen Scherz gemacht hat – er scheint es bierernst zu meinen! Der Vogel indes ist so heftigen Widerspruch offenbar nicht gewohnt. Er zögert, dann steckt er seinen Schnabel schützend unter die Flügel und schweigt. Eure Unterredung mit dem Tier ist damit beendet, und du musst dich entscheiden, ob du – falls du das noch nicht getan hast – die Regale mit den Tierpräparaten untersuchen willst (weiter bei 189) oder dich lieber der Tür im hinteren Teil des Raumes widmest (128).

223

Interessiert folgst du Magister Zwelp und einer Gruppe seiner Schüler in ein großes, gläsernes Gewächshaus, das an den östlichen Flügel des Schulgebäudes grenzt. Zwelp, der bei jeglichem Anzeichen von Unruhe sofort rote Flecken in seinem pausbäckigen Mondgesicht bekommt, verkündet, dass heute Stillarbeit auf dem Plan steht: Fressveilchen sollen aus großen Saatkästen, in denen sie herangezüchtet wurden, in Einzeltöpfe umgesetzt werden. Sofort machen sich die Schüler, die Derartiges offenbar gewohnt sind, ans Werk: Jeder rüstet sich mit einer Handschaufel, einem Sack Erde sowie einem Stapel tönerner Blumentöpfe aus, dann verziehen sie sich ans hintere Ende des Gewächshauses, wo auf riesigen Tischen die Tröge mit den erst wenige Wochen alten Fressveilchen stehen. Du bist neugierig, worum es sich dabei wohl handelt, und machst kurzerhand mit.

Rasch lernst du, dass das Fressveilchen ein mittels Magie gezüchtetes, fleischfressendes Gewächs ist. Solange sich diese Pflanze durch nichts gestört fühlt, ist sie nicht mehr als eine hübsche, mit weiß-blauen Punkten übersäte Zierblume. Geschieht jedoch etwas, das das Fressveilchen verärgert – verletzt zum Beispiel jemand beim Versuch, es aus der Erde auszugraben, seine empfindlichen Wurzeln –, ziehen sich die zarten Blütenblätter ruckartig zurück und geben Dutzende haarfeiner Zähnchen frei, mit denen die Pflanze nach allem schnappt, was sich in ihrer Nähe befindet. Nachdem du beobachtet hast, wie eine Blume deinem Tischnachbarn ihr Gebiss in die Finger geschlagen hat, wird dir klar, weshalb diese Aufgabe schweigend durchgeführt werden muss: Es erfordert extreme Konzentration, nichts falsch zu machen!

Bald steht dir der Schweiß auf der Stirn, doch du kommst gut voran. Schon acht Töpfe mit zufriedenen – das heißt: friedlichen – Fressveilchen reihen sich links von dir auf, und guter Dinge machst du dich an das neunte. Da betritt plötzlich ein Mann mit dunkler Haut und Lehrerrobe das Gewächshaus. Da Magister Odens ihn dir beim Essen nicht extra vorgestellt hat, vermutest du, dass er an der Schule irgendwelche nichtmagischen Fächer unterrichtet. Zügig marschiert er zu Magister Zwelp hinüber, der ein Stück entfernt an einem Tisch sitzt und Abschlussarbeiten älterer Schüler korrigiert. Dort beginnt der Dunkelhäutige energisch auf den dicken Botanomagie-Lehrer einzureden. Sofort weiten sich Zwelps Augen, rote Flecken erscheinen auf seinem Mondgesicht. Dummerweise sind die beiden zu weit weg, als dass du verstehen könntest, worüber sie sich unterhalten … Möchtest du unauffällig in ihre Richtung schleichen in der Hoffnung, das eine oder andere Wort zu belauschen (weiter bei 55)? Oder bleibst du artig an deinem Platz und topfst weiter um (197)?

224

Du ziehst Weiß 5 seitwärts, um den Stein zu befreien, und hältst mit ihm auf das gegnerische Ende des Brettes zu. Doch Phred erreicht die weiße Seite mit Schwarz 4 knapp vor dir. Weiter bei 209.

225

»Ein armseliges Resultat«, bemerkt Magister Wulvrath mit mitleidigem Blick. »Es tut mir leid, wenn ich das so unverblümt sage, aber mit so einem Ergebnis würdest du sang- und klanglos durch die Aufnahmeprüfung für Erstsemester fallen!« Er wirft einen raschen Blick auf eine große Wasseruhr, die auf seinem Schreibtisch vor sich hintropft. »Und nun muss ich euch leider bitten zu gehen. Ich habe schon zu viel Zeit mit euch vertrödelt.«

Mit hochrotem Kopf verabschiedest du dich von dem Dozenten. »Unangenehmer Mensch«, findet Bolko wenig später, als ihr die Treppe des Nordturms wieder hinuntersteigt. »Denkt wohl, er sei was Besseres, nur weil er so ein paar alberne Denkrätsel draufhat!« Er sieht dich mit hochgezogenen Brauen an. »Was meinst du – könnte er der Attentäter sein?« Du zuckst die Schultern und konzentrierst dich darauf, die erlittene Blamage möglichst schnell zu vergessen. Weiter bei 162.

226

Du zuckst vor Schreck so heftig zusammen, dass das Reagenzglas, an dem du gerade herumschrubbst, deinen Fingern entgleitet. Mit einem grellen Klirren zerspringt es auf dem Boden in tausend Scherben. Du fürchtest schon, dass Ottor wegen deiner Unachtsamkeit aus der Haut fahren wird, doch er scheint sich bedeutend mehr darüber zu ärgern, dass seine Lösung der Logikaufgabe, die er gerade gefunden zu haben glaubte, letztlich doch falsch ist. Als er vom Schreibtisch aufsieht und die Bescherung auf dem Boden erblickt, winkt er nur genervt in Richtung Tür. »Die Arbeit mit zerbrechlichen Gegenständen ist offenbar nichts für dich«, bemerkt er. »Werd ich’s wohl doch selbst machen müssen … wo soll ich nur die ganze Zeit hernehmen?« Nun wird sich der Hausmeister erst recht nicht mehr mit dir unterhalten. Du verabschiedest dich und verlässt enttäuscht seine Werkstatt. Weiter bei 61.

227

»Pfui Teufel! Was im Namen aller Götter Monravias treibst du da?«, ruft Bolko entsetzt, als du die Haut deiner Hände und Arme sowie dein Gesicht mit der übel riechenden Brühe aus dem Fläschchen einschmierst. Für einige Sekunden, in denen dich nur konsequentes Luftanhalten davor bewahrt, das Bewusstsein zu verlieren, fragst du dich das auch. Dann jedoch verschwindet der Gestank auf rätselhafte Weise, bis nichts mehr davon zu riechen ist. Wer weiß, wozu es gut war?, denkst du dir und stellst das halb leere Fläschchen zurück ins Regal. (Notiere das Wort »Gestank« auf deinem Abenteuerblatt.) Weiter bei 26.

228

Die Hecken, die die Mauern des grünen Labyrinths bilden, sind mehr als eineinhalbmal so hoch wie du und viele Ellen dick. Fingerlange Dornen wachsen zwischen den hellgrünen Blättern. Es gibt keine andere Möglichkeit, als auf den kiesbestreuten Wegen dazwischen zu bleiben. Ihr folgt einem breiten Pfad hinter dem Eingang bis zu einer Kreuzung. »Auf dem Lageplan im Speisesaal sah dieses Ding aus wie ein Schneckenhaus«, beschwert sich Bolko. »Ein einziger Weg, der sich kreisförmig ins Zentrum hinein- und wieder hinauswindet. Aber das hier …«

»Offenbar war das Bild nur symbolisch gemeint. Dies ist ein echter Irrgarten mit Verzweigungen, Kreuzungen und Sackgassen«, erwiderst du und schubst deinen Vetter versöhnlich mit dem Ellenbogen an. »Aber das kann doch wohl Bolko den Großen nicht schrecken, oder?«

»Selbstredend nicht«, entgegnet dein Vetter schmollend, macht allerdings keine Anstalten, sich an der Kreuzung für eine Richtung zu entscheiden. Folglich hast du die Wahl: Geht ihr geradeaus (weiter bei 158), nach links (23) oder nach rechts (111)?

229

Mit unverhohlener Gier fährt Bolko in den Tiegel und lutscht genüsslich die zähe Paste von seinen Wurstfingern. Deine Empfehlung, zunächst nur ein wenig zu kosten und abzuwarten, was geschieht, ignoriert er. Wenige Augenblicke später ist das Töpfchen leer. »Enttäuschend«, beschwert sich Bolko, während er sich die Finger sauber leckt. »Der Schweinebratengeschmack war nur ganz entfernt wahrnehmbar. Ich fürchte, da muss Magister Zwelp noch ein bisschen mehr Forschungsarbeit …« Mitten im Satz hält er inne. Seine Augen werden groß, dann krallt er die Hände in seinen kugelrunden Bauch. »Agh … aaaagh!«, stößt er hervor. Wenige Augenblicke später windet sich dein Vetter unter Krämpfen auf dem Boden. Du hilfst ihm auf, legst dir einen seiner Arme über die Schulter und schleppst ihn durch den Flur zurück nach draußen. Deine Bemühungen, Bolko möglichst unauffällig in sein Zimmer im Südflügel zu bringen, werden durch sein lautes Stöhnen und die gellenden »Mamaaaaaa!«-Rufe, die er ständig von sich gibt, vereitelt. Als du die Tür seiner Kammer erreichst, hat sich eine dichte Traube von Schaulustigen um euch gebildet, und kaum liegt der bibbernde Bolko endlich in seinem Bett, tritt auch noch Magister Zwelp ein, von einem aufmerksamen Schüler alarmiert. Du machst dir so große Sorgen um deinen Vetter, dass du dem Dozenten euren Einbruch in seine Versuchsküche kurzerhand gestehst. Als er hört, was Bolko getan hat, lacht der rundliche Mann auf: »Oh, deinem Vetter droht keinerlei Gefahr«, beruhigt er dich. »Er hat sich lediglich überfressen. Die Paste in dem kleinen Tiegel hatte den Nährwert eines ganzen gebratenen Schweins! Damit muss sein Magen nun erst mal zurechtkommen.«

Den Rest des Tages verbringst du an Bolkos Seite, ihm abwechselnd die Hand haltend und Kräutertee aufbrühend. Als es ihm am späten Abend endlich besser geht, fällst du todmüde in dein Bett und schläfst im Handumdrehen ein. Weiter bei 80.

230

Ihr irrt eine Weile im Erdgeschoss des Schulgebäudes umher, bis ihr das große Haupttreppenhaus entdeckt. Von hier führen alte, ausgetretene Stufen nicht nur nach oben zu den Lehrräumen sowie den Unterkünften der Dozenten und Schüler, sondern auch hinab zu den Kellergewölben unterhalb der Akademie. Je tiefer ihr steigt, desto mehr bleibt das Tageslicht hinter euch zurück. Am Fuß der Treppe, etliche Meter unter der Erde, stoßt ihr auf einen schmalen, gemauerten Stollen. Seine Wände sind feucht und von Schimmel bedeckt, von der Decke hängen weiße Schleier aus staubigen Spinnweben. »Hier gefällt’s mir nicht«, flüstert Bolko, doch er klammert sich pflichtschuldig an deinem Gürtel fest, als du beginnst, dich mit ausgestreckten Armen durch die zunehmende Schwärze vorwärtszutasten. Wenige Meter weiter öffnet sich der Gang zu etwas, das eine Kreuzung zu sein scheint. Mittlerweile seid ihr von undurchdringlicher Finsternis umgeben, du kannst nicht einmal mehr die Finger dicht vor deiner Nasenspitze sehen. Befindet sich eine Laterne samt Zunderbüchse in deinem Besitz? Wenn ja, weiter bei 28, wenn nicht, bei 141.

231

»Auf den Baum«, brüllst du. »Das ist unsere einzige Chance!« Ohne abzuwarten, ob Bolko deine Aufforderung verstanden hat, krallst du die Finger in die Rinde des Stammes und ziehst dich in die Höhe. Zunächst sieht alles sehr vielversprechend aus: Du kommst rasch voran und erreichst ungehindert eine Höhe, wo du vor den peitschenden Ästchen der Pflanzen in Sicherheit bist. Und sogar Bolko klettert wie befohlen schwitzend und strampelnd hinter dir her … Doch was ist das? Er rutscht ab! Befrag das Schicksal: Erhältst du 4, 9, 6 oder 7, weiter bei 77, bei einer anderen Rune bei 212.

232

»Wenn ich wüsste, wie wir den Mörder entlarven können, hätte ich euch kaum um Hilfe gebeten«, greint Phreno händeringend. »Jeder in diesen Mauern ist verdächtig! Wenn wir nur wüssten, weshalb der König ermordet werden soll …« Mit einem abschließenden Seufzer zieht er sich die Kapuze wieder über den Kopf. »Ich kann euch nur anbieten, mich jederzeit hier im Sekretariat aufzusuchen, falls ihr Hinweise gefunden habt, über die ihr mit mir reden wollt. Darüber hinaus dürfte es am klügsten sein, wenn ihr euch zunächst einen Überblick über die Anlage der Akademie verschafft. Hausmeister Ottor sollte euch einiges darüber erzählen können.« Du dankst Phreno und verlässt das Sekretariat, um dich ebenfalls zum Speisesaal zu begeben. Weiter bei 121.

233

Einen Sekundenbruchteil, bevor du die Lade aufziehst, erinnerst du dich an die Worte des Rabenvogels – gerade noch rechtzeitig! Das Tier hat erwähnt, dass dieses Fach mit einer Falle gesichert ist. Auf keinen Fall wirst du so dumm sein, es zu öffnen! Möchtest du stattdessen – sofern du das noch nicht getan hast – die obere Schublade öffnen (weiter bei 185) oder die mittlere (248)? Hast du genug von der Kommode, kannst du dir stattdessen den Nachtschrank mit dem Einmachglas anschauen (53) oder zu der kleinen, schnitzwerkverzierten Tür gehen und sie öffnen (96).

234

Der Gang windet sich hierhin und dorthin, bevor er sich schließlich zu einem riesigen Raum öffnet, der bis unter die Decke mit Regalen, Kisten, Truhen und Gerümpel angefüllt ist. Du siehst altmodische Möbel, zerkratzte Schiefertafeln, gesplitterte Versuchsgefäße, ausgestopfte Tiere mit geplatzten Nähten, stapelweise vergilbte und zerfledderte Schulbücher, ein unvollständiges Skelett an einem Ständer und tausend andere Dinge mehr. Staunend marschiert ihr zwischen den staubbedeckten Überbleibseln der fast tausendjährigen Geschichte Nalbandians hindurch. An den ersten Raum schließt sich ein weiterer an, mindestens ebenso groß und vollgestopft wie der erste, und an diesen noch einer …

»Ist das öde«, stöhnt Bolko. »Eine innere Stimme sagt mir, dass wir hier unten weder auf eine Spur unseres Attentäters stoßen werden noch auf etwas Essbares.«

Möchtest du dich trotz des chaotischen Zustands der Lagerräume hier genauer umsehen, weiter bei 87. Bist du Bolkos Ansicht, dass es hier nichts Nützliches zu entdecken gibt, könntet ihr auch zur Kreuzung zurückkehren und euch dort dem Weinkeller (weiter bei 187) oder der Krypta zuwenden (4). Möchtest du die Kelleranlagen lieber ganz verlassen, weiter bei 9.

235

»Keine Sorge: Bolko der Große wird das Ding schon schaukeln«, raunt dein Vetter dir zu und tritt nach vorn. Umständlich erklettert er die Bühne, verbeugt sich vor Magister Odens und hebt schließlich pathetisch die Stimme: »In den vergangenen Tagen haben wir uns eingehend an dieser Schule umgesehen. Unsere aufwendigen, entbehrungsreichen Ermittlungen lassen nur einen Schluss zu, um wen es sich bei dem Verräter handeln kann, jene Person, die den Tod unseres Königs plant. Nääämlich …« Sein ausgestreckter Zeigefinger fährt herum, immer weiter, bis ganz an den Rand der Bänke, und deutet auf … »Hausmeister Ottor!«

Kaum ist sein Name gefallen, da springt der bärtige Mann auch schon entrüstet von seinem Platz auf. Du willst Bolko unauffällig darauf aufmerksam machen, dass der gesuchte Attentäter über magische Kräfte verfügen muss. Doch dein Vetter fährt ungerührt fort: »Mein brillanter Verstand hat den gemeinen Plan des Mörders mit Leichtigkeit durchschaut. Mithilfe seiner handwerklichen Fähigkeiten hat Ottor im Zuge seiner sogenannten ›Reparatur‹ der Bühne eine geheime Falltür eingebaut, genau unter dem Rednerpult. Mit einem getarnten Draht plante er, diese Klappe zu öffnen, sobald König Gesarl für seine Begrüßungsrede dort Position bezogen hätte. Unter der Bühne hat er zuvor eine riesige Wanne aufgestellt, die mit einer tödlichen Säure gefüllt ist – Säure, die er aus magisch behandeltem Gartendünger herstellte, von welchem er stets große Mengen zur Pflege des Parks vorrätig hat.« Die Arme stolz über seinem dicken Bauch verschränkt, wartet Bolko auf den Applaus des Publikums sowie die Dankesbekundungen vonseiten des Schulleiters und des Königs. Doch das Einzige, was in der gespannten Stille zu vernehmen ist, ist das polternde Gelächter des Hausmeisters. »So? Es steht also eine Wanne mit Säure unter der Bühne, du unverschämter Wicht? Da wollen wir doch gleich mal nachsehen!« Ottor tritt vor den Bühnenaufbau und zieht die Stoffbahnen beiseite, die verhindern, dass das Publikum die hässlichen Stützpfeiler der Konstruktion anschauen muss. Unter den Bühnenbrettern zum Vorschein kommt – nichts! Weiter bei 164.

236

Du holst tief Luft, hältst dir die Nase zu und trinkst mit Todesverachtung mehrere Schlucke von der grauenhaft stinkenden Flüssigkeit. Nur mit Mühe gelingt es dir, den aufwallenden Brechreiz zu unterdrücken. Als dein Ekel nachlässt, setzen unvermittelt höllische Magenkrämpfe ein. Mit schmerzverzerrtem Gesicht sinkst du auf die Knie. Bolkos besorgtes Mondgesicht ist das Letzte, was du siehst, dann wird es schwarz um dich herum.

Als du wieder zu dir kommst, liegst du im Bett deines Gästezimmers, wohin dich dein Vetter geistesgegenwärtig gebracht hat. »Warum machst du auch so was Blödes?«, will er kopfschüttelnd wissen und reicht dir eine Wärmflasche. Den Rest des Tages verbringst du im Bett, abwechselnd geplagt von Übelkeit und Bauchschmerzen. Erst gegen Abend lässt die Wirkung der grauenvollen Tinktur nach, und du sinkst in einen tiefen Schlaf. Weiter bei 80.

237

Neben dir hörst du Bolko entsetzt aufquieken. Bevor er etwas Unüberlegtes anstellen kann, packst du den Zügel seines Maultiers und hältst ihn fest. Die Sturzbahn des steinernen Kolosses ist eindeutig: Er wird mehrere Schritte links von euch aufkommen.

Und so geschieht es: Mit einem Krachen, das den Boden unter euren Füßen erbeben lässt, schlägt das Steinmonstrum neben euch auf dem Boden auf. Weiter bei 105.

238

Du bewegst Weiß 1 zwei Felder vorwärts, wodurch Schwarz 2 nachhaltig eingekesselt wird:

Unglücklicherweise bleibt auf diese Weise Schwarz 4 völlig frei. Ohne dass du etwas dagegen unternehmen kannst, erreicht Phred innerhalb von nur drei Zügen das entgegengesetzte Ende des Bretts. Weiter bei 209.

239

Behutsam näherst du dich den Regalen und wischst die Spinnweben beiseite, die darüberhängen wie weiße Laken. Die Flaschen sind uralt, ihr schwarzes Glas ist von einer dicken Staubschicht überzogen. Du nimmst eine in die Hand, wischst den Schmutz beiseite und versuchst, die Reste des vermoderten Etiketts zu entziffern. Doch außer der Zahl 69, möglicherweise der Jahrgang der verwendeten Trauben, ist nichts mehr zu erkennen. »Steck schon ein, die Buddel«, fordert Bolko. Als du ihn verständnislos ansiehst – immerhin seid ihr beide viel zu jung, um Alkohol zu trinken –, zuckt er entschuldigend die Achseln. »Vielleicht können wir das Zeug beim Koch der Schulküche gegen eine Leckerei eintauschen?«

Wenn du die Flasche mitnehmen willst, vermerke sie mitsamt der Zahl auf ihrem Etikett auf deinem Abenteuerblatt. Anschließend musst du dir überlegen, ob du den Weinkeller durch den gegenüberliegenden Gang verlassen willst (weiter bei 30) oder lieber zur ersten Kreuzung zurückkehrst, um dich dort – falls du noch nicht dort warst – den Lagerräumen zuzuwenden (weiter bei 234), die Krypta zu untersuchen (4) oder die Kelleranlagen zu verlassen (9).

240

Unvermittelt erweitert sich der Pfad zu einer runden, von hohen Hecken gesäumten Freifläche. In der Mitte dieses Platzes, umgeben von saftigem Gras, steht ein rechteckiges steinernes Gebilde, das an einen Altar erinnert. Auf seiner Oberfläche liegen, angeordnet in einem seltsamen Muster, die Schalen von einem knappen Dutzend Hühnereiern. Einige sind noch ganz, nur ein zartes Netz aus Rissen und Sprüngen zieht sich über ihre weiße Schale. Während du hinschaust, kommt plötzlich Bewegung in die verbliebenen Eier: Sie erzittern, brechen auseinander, und heraus schlüpfen – schwarz glänzende, fingerlange Würmer mit fledermausartigen Flügeln! Du musst ein Würgen unterdrücken. Etwas ähnlich Widerwärtiges hast du noch nie gesehen! Doch es kommt noch schlimmer: Kaum haben die Wurmgeschöpfe genügend Kraft gesammelt, erheben sie sich auf ihren schwarzen, hauchdünnen Flügeln in die Luft. Sogleich kommen aus dem Dickicht der umliegenden Hecken weitere fliegende Würmer getorkelt, offenbar die früher geschlüpften Geschwister der Kreaturen. Ehe du dich’s versiehst, flattert die ganze üble Brut dicht um Bolko und dich herum, haarscharf an euren Gesichtern vorbei! Befrag das Schicksal: Erhältst du 5, 1, 3, 9, 0 oder 7, weiter bei 40, bei jeder anderen Rune bei 104.

241

»Gar nicht mal übel – zumindest für jemanden, der nicht regelmäßig einen meiner Logikkurse besucht«, befindet der Dozent und krault sich das kantige Kinn. »Alles, was du bräuchtest, wäre ein wenig mehr Übung in der Nutzung deines Hirns. Wenn du während eures Aufenthalts einmal Zeit finden solltest, darfst du dich jederzeit in meinen Unterricht setzen und dich ein wenig fortbilden.«

Nicht ohne Stolz verabschiedest du dich von Meister Wulvrath und verlässt das Studierzimmer, dicht gefolgt von Bolko, der sich keine Mühe gibt, die Langeweile, die das Rätselspiel bei ihm hervorgerufen hat, zu verbergen. Weiter bei 162.

242

Obwohl ihr aus dem Lageplan ungefähr wisst, wie man zum Ostflügel gelangt, dauert es eine ganze Weile, bis ihr vor einer großen, schwarzen Tür mit gerundeten Ecken ankommt, an der ein Schild mit der Aufschrift MAG. SURBYNA befestigt ist. Du zögerst. Dann erinnerst du dich an die Worte Phrenos: Nur ein voll ausgebildeter Magier vermag eine magische Feuersbrunst zu wirken, wie sie im Hof detoniert ist – einer unserer eigenen Leute! Du musst herausfinden, wer das ist, daher fasst du dir ein Herz und klopfst gut vernehmlich an die Tür. Nichts geschieht. Auch nicht auf dein zweites und drittes Klopfen.

»Bestimmt im Unterricht, die Dame«, stellt Bolko blitzgescheit fest. »Das ist die Gelegenheit, unbemerkt ein wenig in ihren Sachen zu schnüffeln … immerhin könnte sie die Verräterin sein!« Er streckt die Hand in Richtung Klinke aus. Bist du einverstanden, in Magistra Surbynas Studierzimmer einzudringen, weiter bei 112. Möchtest du lieber vor der Tür auf die Lehrerin warten, weiter bei 39.

243

Beim Näherkommen stellst du fest, dass die vier Burschen gar nicht mit Bällen aufeinander werfen, wie du von Weitem dachtest. Vielmehr lassen sie runde, dumpf glühende Kugeln vor sich in der Luft entstehen, die dann auf einen kurzen Zauberbefehl hin waagerecht davonschießen. Einer der Jungen sticht dabei besonders hervor, ein breitschultriger Kerl mit roten Haaren. Er lacht am lautesten, wenn seine Kumpane seinen Feuerbällen nicht schnell genug ausweichen und ihnen die Glut große Brandflecken in die grünen Roben frisst. »Was für ein unsympathischer Kerl«, flüstert Bolko dir ins Ohr. »Lass uns lieber woanders hingehen!«

Bist du diesem brutalen, rothaarigen Schüler schon einmal begegnet? Wenn ja, weiter bei 86. Kennst du den rücksichtslosen Kerl nicht, könntest du dich trotz seiner wenig einladenden Art zu ihm und seinen Mitspielern gesellen (168). Möchtest du das nicht, bleibt dir nach wie vor die Möglichkeit, zu den drei Schülern hinüberzugehen, die an dem steinernen Tisch beisammensitzen (108).

244

Du schaffst es, rechtzeitig hinter einem Beinpaar des Buschpferds in Deckung zu gehen, und drückst Bolko, der viel dicker ist als du, so tief ins Blattwerk, dass selbst sein kugelrunder Bauch von vorne nicht mehr zu sehen ist. Schon ist der Fremde, ein hagerer Zauberschüler mit ausgemergeltem Gesicht, heran! In einer Falte seiner Robe trägt er ein knappes Dutzend Hühnereier vor sich her, und aus den misstrauischen Blicken, die er immer wieder in alle Richtungen wirft, schließt du, dass er tunlichst vermeiden will, entdeckt zu werden. Merkwürdig … dieser Kerl führt doch etwas im Schilde!

Im Handumdrehen ist der Bursche an euch vorbeigeeilt. Er hastet quer über die Wiese und verschwindet im Eingang des Heckenlabyrinths. Du springst hinter der Buschskulptur hervor und rennst ebenfalls zum Irrgarten hinüber, während dir Bolko schwer atmend folgt. Vorsichtig dringt ihr in die grünen Gänge ein. Die Hecken des Labyrinths sind mehr als eineinhalbmal so hoch wie du und mehrere Ellen dick. Fingerlange Dornen wachsen zwischen den hellgrünen Blättern, es gibt keine andere Möglichkeit, als auf den kiesbestreuten Wegen dazwischen zu bleiben. Offenbar handelt es sich nicht um ein kreisförmiges Labyrinth, wie auf dem Plan des Schulgeländes verzeichnet, sondern um einen echten Irrgarten mit Verzweigungen und Sackgassen. Ein Stück vor euch erkennst du eine Kreuzung – und den Zipfel einer grünen Schulrobe, die nach rechts verschwindet! Rasch läufst du zu der Abzweigung und spähst um die Ecke. Ein Stück vor dir siehst du den Schüler an einer weiteren Kreuzung abbiegen, und indem ihr ihm Stück für Stück folgt, gelingt es euch, ihm auf den Fersen zu bleiben, ohne dass er auf euch aufmerksam wird.

Schließlich erreicht ihr eine runde, von hohen Hecken gesäumte Grasfläche tief im Herzen des Irrgartens. Aus sicherer Deckung beobachtest du, wie der Junge zu einem kleinen Steinaltar geht und die stibitzten Eier in einer merkwürdigen Anordnung darauflegt. Dann zieht er ein Schulheft aus seiner Robe, schlägt es auf und beginnt, sonderbare Worte und Sätze daraus vorzulesen. Eine ganze Weile geschieht nichts. Dann kommt Bewegung in die Eier auf dem Altar: Sie fangen an zu zittern, Risse bilden sich in der Schale. Das erste bricht auf, und heraus schlüpft – ein schwarz glänzender, fingerlanger Wurm mit fledermausartigen Flügeln! Der Junge stößt ein triumphierendes Glucksen aus, du dagegen musst ein Würgen unterdrücken. Nach und nach kriechen auch aus den meisten anderen Eiern scheußliche Wurmgeschöpfe hervor. Nachdem sie genügend Kraft gesammelt haben, flattern sie auf ihren hauchdünnen Flügeln davon. Zufrieden steckt der Junge sein Heft wieder ein und schickt sich an zu gehen. Willst du dich in einen Seitengang zurückziehen und ihn passieren lassen, ohne dass er euch sieht (weiter bei 204), oder trittst du ihm in den Weg und stellst ihn bezüglich seines merkwürdigen Verhaltens zur Rede (101)?

245

»Ich fürchte, das kann nicht stimmen«, murmelt Ottor kopfschüttelnd. Leider hast du keine Ahnung, welches andere Symbol die richtige Lösung darstellen könnte. »Ich sehe schon, ich verplempere meine kostbare Zeit mit euch«, seufzt der Hausmeister entnervt. »Ksch, ksch, hinaus mit euch! Ich habe noch einen Haufen Dinge zu erledigen.« Mit hochroten Köpfen – Bolko aus Scham, du vor Wut – verlasst ihr die Hausmeisterei. Das war ein unergiebiger Besuch! Weiter bei 162.

246

In der Mitte der Tür befindet sich ein kleines Schild mit ordentlich eingravierter Schrift. VORRATSRAUM, besagt es. »Na endlich – die erste vernünftige Information des Tages!«, freut sich Bolko. »Da drin gibt’s bestimmt was zu futtern … äh, ich meine: Dort sollten sich gewiss Hinweise auf die Identität des Verräters finden lassen.«

Die Tür ist unverschlossen. Sie führt in einen kleinen, quadratischen Raum, der bis in den letzten Winkel mit Regalen und Schränken vollgestopft ist. In langen Reihen drängen sich Phiolen, Tiegel, Flaschen, Kisten und Dosen aneinander. Gierig sieht Bolko sich um, und du fürchtest bereits, er könnte sich wie ein Berserker auf die Gefäße stürzen und alles nach Essbarem durchwühlen. Stattdessen reckt dein Vetter mit konzentrierter Miene die Nase in die Höhe und schnüffelt mehrmals wie ein Hund. »Verflixt – hier riecht’s nach allem Möglichen, bloß nicht nach was Leckerem«, stellt er enttäuscht fest. Du wunderst dich zwar, wie er das so sicher wissen kann, unterstehst dich aber, etwas zu erwidern.

Interessiert siehst du dich um. Ein Regal mit mehreren Dutzend exakt gleich großen tönernen Fläschchen weckt deine Aufmerksamkeit, darüber hinaus ein dickes, rundes Fass, das neben einer Tür am anderen Ende des Raumes steht. Möchtest du die Fläschchen genauer untersuchen, weiter bei 188. Interessierst du dich für den Inhalt des Fasses, weiter bei 175. Glaubst du nicht, dass sich hier etwas Aufschlussreiches finden lässt, und öffnest lieber die Tür, weiter bei 68.

247

Du mischst dich unter die Schüler, die sich beim Umziehen wortreich über den Verlauf des Spiels auslassen. Einige von ihnen nehmen in einer Nebenkammer, wo durch Magie erhitztes Wasser aus Löchern in der Decke strömt, eine Dusche. Von dort tönt eine besonders laute Stimme herüber: »… ihr gesehen, wie mein Feuerball die olle Hilvi aus den Latschen hat kippen lassen? Ha! Und wie famos der magische Tarnschirm wirkt, den uns Magister van Asten letzte Stunde gezeigt hat! Kaum hatte ich die Formel gesprochen, bekam der alte Wulvrath überhaupt nichts mehr davon mit, was sich am anderen Ende des Feldes abspielte. Van Asten wäre stolz auf mich gewesen!« Der Sprecher lacht laut und dreckig.

Ein magischer Tarnschirm? Kein Wunder, dass Magister Wulvrath den Regelverstoß nicht geahndet hat – er konnte ihn nicht sehen! Rasch erkundigst du dich bei den anderen Schülern nach dem rothaarigen Jungen, erfährst jedoch nicht viel mehr, als dass er auf den Namen Kursten hört. Offensichtlich hat jeder Angst vor dem rohen Gesellen, niemand will offen über ihn reden. Bevor der unangenehme Kerl aus dem Duschraum zurückkehrt, verlässt du die Umkleide. Weiter bei 190.

248

Die Schublade ist unverschlossen. Im selben Augenblick, da du sie aufziehst, schießt ein Strahl feinen, schwefelgelben Nebels heraus und trifft dich mitten ins Gesicht! Du kannst nicht verhindern, dass du etwas von dem Gas einatmest. Augenblicklich beginnen deine Lungen zu brennen wie Feuer! Hustend und keuchend brichst du zusammen und verlierst das Bewusstsein.

Als du wieder zu dir kommst, liegst du im Bett deines Gästezimmers. Neben dir hockt Bolko und starrt dich besorgt an. »Endlich bist du wieder wach! Ich dachte schon, dein letztes Stündlein hätte geschlagen. Jede Wette, dass dieser Ornulph van Asten etwas zu verbergen hat – warum sonst sollte er seine Besitztümer mit derart miesen Fallen sichern? Ein Glück, dass ich dich aus seiner Bude zerren konnte, bevor er zurückgekehrt ist …«

Deine Lungen schmerzen noch immer, dir ist übel und schwindelig. Ob es dir passt oder nicht, den Rest des Tages wirst du wohl oder übel im Bett verbringen müssen. Weiter bei 80.

249

»Hmm …« Surbynas Miene entspannt sich ein wenig. Offenbar war deine Antwort richtig. »Vielleicht sagt ihr die Wahrheit«, lenkt sie ein. »Vielleicht seid ihr tatsächlich neue Schüler, und euer Weg hat euch bloß aus Versehen in mein Studierzimmer geführt.« Ihr Blick fällt erneut auf die zerschmetterte Maschine, und tiefe Trauer legt sich über ihre Züge. »Zehn Jahre Arbeit umsonst! Aber wahrscheinlich bin ich selbst schuld. Wie lange rät mir Hausmeister Ottor schon, ich solle die Tür verriegeln, wenn ich mein Studierzimmer verlasse!« Sie macht eine müde Bewegung in Richtung Tür. »Verschwindet, bevor ich es mir anders überlege und euch in Stinkkäfer verwandle! Ach ja …« Sie nickt in Bolkos Richtung. »Eine Toilette findet ihr im dritten Flur zur Linken, zweite Tür.« Mit hochroten Köpfen verlasst ihr das Studierzimmer. Weiter bei 162.

250

Die Soldaten des Königs durchsuchen das Gelände ringsum den Hof. Hinter einem Fenster ganz oben im Westturm stoßen sie auf eine hässliche Statue in Form eines gehörnten, einäugigen Frosches. Sein Auge besteht aus einem faustgroßen, schimmernden Rubin – und es ist exakt auf das Rednerpult auf der Bühne ausgerichtet! Als man daraufhin Ornulph van Asten durchsucht, der zwischenzeitlich mit einem von Magister Zwelps magischen Tränken in Tiefschlaf versetzt worden ist, findet sich in einer Tasche seiner Robe ein Amulett mit einem zweiten, erheblich kleineren Rubin. Nachdem Meister Odens Statue und Amulett untersucht hat, verkündet er ernst: »Der große Rubin wurde mit einer gewaltigen Menge magischer Energie aufgeladen. Mithilfe dieses magischen Schmuckstücks hier hätte man die Falle aus der Ferne auslösen und einen unvorstellbaren Blitzstrahl entfesseln können, der exakt in das Rednerpult eingeschlagen wäre. Den Göttern sei Dank wurde dieses Unglück verhindert!«

Alles Weitere erscheint dir wie ein Traum: König Gesarl betritt die Bühne und bittet Bolko und dich zu sich hinauf. Er dankt euch von ganzem Herzen, dass ihr ihn vor dem Anschlag des verräterischen Schwarzmagiers gerettet habt. Als er schließlich den Arm ausstreckt, um euch die Hände zu schütteln, kommt, was kommen musste: Mit stolzgeschwellter Brust marschiert Bolko an dir vorbei und ergreift die königliche Hand, als sei ganz allein er für die Entlarvung Ornulph van Astens verantwortlich. Dir liegt ein bissiger Kommentar auf der Zunge – da reicht König Gesarl auch dir gütig lächelnd die Hand! Schlagartig ist dein Zorn verraucht. Du denkst an die mehrtägigen Festlichkeiten, die vor euch liegen, an die Köstlichkeiten, die Musik, die Darbietungen der Akrobaten und Zauberer – und beschließt, dich für die Dauer des Sommerfestes einfach so weit wie möglich von deinem Vetter fernzuhalten …

Die Welt der 1000 Abenteuer Band 4

Verrat an der Zauberschule

© 2012 (2009) SchneiderBuch
verlegt durch EGMONT Verlagsgesellschaften mbH,

Gertrudenstraße 30–36, 50 667 Köln

Alle Rechte vorbehalten

Titelbild und Illustrationen: Wolf Schröder

Lektorat: Burkhard Heiland

Covergestaltung: Hohl & Wolf, Hainburg

Satz: Greiner & Reichel, Köln
eBook: PPP Pre Print Partner GmbH & Co. KG, Köln

ISBN 978-3-505-13094-6

Mehr Infos zum Autor unter:

www.jensschumacher.eu
www.schneiderbuch.de

Table of Contents

Cover
Titel
Karte von Konduula
Willkommen, Abenteurer!
Wie man dieses Buch liest
Besitztümer, Hinweise & das Schicksal
Dein Talent
Abenteuerblatt
Runenhaufen
Das Abenteuer beginnt

Abschnitte 1-25

- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25

Abschnitte 26-50

- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50

Abschnitte 51-75

- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75

Abschnitte 76-100

- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100

Abschnitte 101-125

- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125

Abschnitte 126-150

- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150

Abschnitte 151-175

- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175

Abschnitte 176-200

- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200

Abschnitte 201-225

- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225

Abschnitte 226-250

- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250

Impressum