Date: 2011-07-07T00:00:00+00:00
Keywords: Romane; Jugendbücher; Belletristik
Description: Du spielst die Hauptrolle! Vercarien ist in Gefahr! Eine Monsterarmee ist in das friedliche Land hoch im Norden einmarschiert und belagert die königliche Hauptstadt. Nur wenn es gelingt, ihren Heerführer Lord Zangreb zu besiegen, kann die Bedrohung abgewendet werden. Gemeinsam mit deinem Vetter Bolko brichst du auf, das Unmögliche zu versuchen. Auf eurem Weg begegnen euch tapfere Verbündete - aber auch tödliche Gefahren! Ein interaktives Fantasy-Abenteuer: DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vorsicht – hinter jeder Ecke kann das Verderben lauern! Nur m
Publisher: Egmont Schneiderbuch
Rights: SchneiderBuch bei EGMONT Verlagsgesellschaften mbH

Jens Schumacher

Die Welt der 1000

Abenteuer

Belagerung der Monster

Ein Fantasy-Abenteuer-Spielbuch
mit DIR in der Hauptrolle

Mit Illustrationen von Wolf Schröder

Willkommen, Abenteurer!

Du bist auf dem besten Wege, die fantastische Welt Monravia zu betreten, eine Welt verwunschener Wälder, nebelverhangener Gebirge, reißender Flüsse und labyrinthischer, uralter Städte. Es ist eine wilde, abenteuerliche Welt, die außer von Menschen auch von allerlei fremdartigen Lebewesen bevölkert wird – friedliebenden und solchen, denen man lieber nicht nach Einbruch der Dunkelheit begegnen möchte.

Du schlüpfst in die Rolle eines jungen Schmiedegehilfen und wirst, bevor du es dich versiehst, in ein gefährliches Abenteuer verstrickt: Von deinen Entscheidungen hängt das Schicksal des Königreichs Vercarien ab! Kannst du den Belagerungsring durchbrechen, den die Kreaturen des Bösen um das Schloss des gütigen Königs Grunthar gezogen haben, bevor es zu spät ist?

Wie man dieses Buch liest

»Belagerung der Monster« ist kein Buch im normalen Sinne – es ist ein Spiel-Buch! Das bedeutet, es wird nicht einfach von vorn nach hinten durchgelesen.

In diesem Buch bestimmt niemand anders als du, wie die Geschichte abläuft! Von dir hängt es ab, welche Wege du einschlägst, gegen welche Gegner du kämpfst und welche Geheimnisse du aufdeckst, wenn du gen Norden, ins hohe Vercarien reist, um die Hauptstadt des Landes vor dem Angriff der finsteren Horden zu bewahren.

Für das optimale Spiel- und Lesevergnügen musst du ein paar einfache Regeln beachten. Die wichtigste: Lies die Abschnitte dieses Buches nicht in der Reihenfolge ihrer Nummerierung! Arbeite dich stattdessen Abschnitt für Abschnitt durch die Geschichte, wobei du die Anweisungen am Ende jeder Textpassage befolgst. Du wirst merken, dass sich so unzählige verschiedene Möglichkeiten ergeben, dieses Buch zu lesen.

Bei aller Vielfalt gibt es jedoch nur eine Route, auf der du dieses Abenteuer zu einem erfolgreichen Ende führen kannst. Sei nicht enttäuscht, wenn du sie nicht gleich beim ersten Mal findest. Beginne in diesem Fall einfach von vorn und unternimm einen neuen Versuch.

(In seltenen Fällen ergibt sich der Abschnitt, an dem du deine Reise fortsetzt, aus Informationen, die du an einer anderen Stelle des Buches erhalten hast. Möglicherweise musst du im Besitz eines bestimmten Gegenstandes sein, oder die entsprechende Zahl ergibt sich aus der Lösung eines Rätsels. Kennst du die Nummer des Abschnitts, an dem du weiterlesen musst, wähle diese direkt aus dem Inhaltsverzeichnis aus.)

Besitztümer, Hinweise & das Schicksal

Zu Beginn deines Abenteuers besitzt du nur eine bescheidene Ausrüstung: einen Rucksack, in dem du gefundene Gegenstände unterbringen kannst.

Im Verlauf deiner Reise wirst du jedoch weitere Gegenstände finden, die du an dich nehmen kannst. In solchen Fällen wirst du aufgefordert, das entsprechende Objekt unter Besitztümer auf deinem Abenteuerblatt zu vermerken. Du findest es im Inhaltsverzeichnis. Um Eintragungen darin vornehmen zu können, zeichne es dir auf ein Stück Papier ab oder lade es auf www.weltder1000abenteuer.de herunter und druck es dir aus. Um das Abenteuerblatt anzuzeigen, benötigst du den Acrobat Reader. Auf der Seite www.adobe.de kannst du ihn dir unter „Downloads“ kostenlos herunterladen.

Manchmal bist du auf der Suche nach der Lösung eines Rätsels auf Informationen angewiesen, die an einem anderen Ort versteckt sind. Stößt du auf einen Tipp, der dir nützlich erscheint, kannst du auch ihn unter Wichtige Hinweise auf deinem Abenteuerblatt vermerken, damit du nichts vergisst und die Information, wenn sie benötigt wird, bei der Hand hast.

(Beachte: Bei jedem Neustart musst du wieder ganz ohne Besitz und Hinweise beginnen!)

So klug und vorausschauend du auch handelst, es wird dennoch bisweilen vorkommen, dass der Ausgang einer Situation allein von deinem Glück abhängt – oder davon, wie gewogen dir die absonderlichen Götter Monravias sind. In diesem Fall wirst du aufgefordert, das Schicksal zu befragen. Merk dir in einem solchen Fall zunächst die Nummer des Abschnitts, an dem du dich befindest, dann folge dem entsprechenden Link. Du gelangst zu einem wild gemischten Haufen Runensteine (er ist auch über das Inhaltsverzeichnis direkt anwählbar), aus dem du durch willkürliches Tippen mit geschlossenen Augen einen auswählst. Anschließend kehre zu dem Abschnitt zurück, von dem du gerade kommst. Das Ergebnis bestimmt, wo es vom aktuellen Abschnitt aus weitergeht.

Dein Talent

Auch wenn du nicht mehr als ein einfacher Schmiedegehilfe bist – eine Besonderheit hast du dennoch: Kurz nach deiner Geburt stellten deine Eltern fest, dass du über eine seltene Gabe verfügst, eine Fähigkeit, die außer dir nur wenige Menschen in Monravia besitzen.

Bevor du dein Abenteuer antrittst, wähle eine besondere Fähigkeit aus der folgenden Liste und kreuze sie auf deinem Abenteuerblatt unter der Rubrik Talent an. Diese Gabe wird dich für die Dauer des ganzen Abenteuers begleiten und kann dir an bestimmten Stellen von Nutzen sein.

Talent

Beschreibung

Klettern

Du kannst Bäume, Mauern und andere Hindernisse ohne Hilfsmittel ersteigen oder überwinden wie ein Affe.

Tiersprache

Du verstehst die Sprache nahezu aller Lebewesen Monravias und kannst sie auch selbst sprechen.

Schriftenkunde

Du kannst jedes fremde Schriftzeichen lesen und verstehen, dem du begegnest.

Verbergen

Du bist in der Lage, dich so zu verstecken, dass du mit deiner Umgebung verschmilzt und so gut wie unsichtbar wirst.

Vorahnung

Du kannst einschneidende Ereignisse, zum Beispiel Gefahren auf deinem Weg, wie ein Hellseher vorausahnen.

Kämpfe

Im Verlauf dieses Abenteuers wird es sich wahrscheinlich nicht vermeiden lassen, dass du in Kämpfe gegen die unterschiedlichsten Widersacher verwickelt wirst. Die Regeln für eine solche Auseinandersetzung sind ganz einfach, du bekommst sie an der entsprechenden Stelle mitgeteilt, sobald es so weit ist. Halte dich in solchen Fällen einfach an die Anweisungen des jeweiligen Abschnitts.

Das Abenteuer beginnt

Eines schönen Morgens, du willst gerade die Schmiede deines Onkels Modrik aufschließen, schrickst du überrascht zusammen: Auf der Dachrinne über dem Türsturz hockt ein Vogel, weiß wie Schnee und groß wie ein Adler. Erst als das Tier ein Krächzen ausstößt, begreifst du, dass es sich um eine riesige Krähe handelt – eine weiße Krähe! Mit großen Augen sieht der Vogel dich an, intelligent und irgendwie … auffordernd. An einem seiner Beine baumelt ein kleines, versiegeltes Metallröhrchen, und plötzlich fällt bei dir der Groschen: Dieses Tier ist ein Bote! Es überbringt eine Nachricht, vermutlich aus einem fernen Land.

Vorsichtig entfernst du die Röhre und öffnest sie. Im Innern befindet sich ein Stück zusammengerolltes Pergament. Den ersten Zeilen ist zu entnehmen, dass das Schriftstück an »Bolko den Großen« gerichtet ist, den »furchtlosen Krieger«. Du knirschst mit den Zähnen. Der Ruf, ein unerschrockener Held zu sein, ist deinem tumben Vetter nun offenbar selbst bis in ferne Länder vorausgeeilt – ein Ruf, den er allein dir zu verdanken hat! Doch niemanden scheint zu interessieren, dass du Bolko bei seinen »unerschrockenen Abenteuern« auf Schritt und Tritt begleitet und ihm ein ums andere Mal die Haut gerettet hast.

Egal, Bolko ist momentan nicht hier – er wollte unbedingt vor der Arbeit in der Schmiede noch auf den Dorfmarkt, Zuckernüsse kaufen –, daher liest du das an ihn adressierte Schreiben kurzerhand.

Es stammt von König Grunthar, dem Herrscher Vercariens, eines Landes hoch im Norden, und ist ein verzweifelter Hilferuf: Xoven, die Hauptstadt Vercariens und zugleich Sitz des königlichen Palastes, wird belagert – von einer Armee aus Monstern und Kreaturen der Finsternis! Gorlash, der dunkle Herr von Sulphuria, dem Reich des Bösen, hat seine Truppen nach Vercarien gesandt, um das Land unter seine Knute zu zwingen. Da König Grunthar nicht über ein eigenes Heer verfügt, ist das Land dem Angriff der dunklen Horden mehr oder weniger schutzlos ausgeliefert. Sollte Xoven unter der Belagerung fallen, wäre der Rest des Landes verloren!

Erschüttert lässt du das Schreiben sinken. Erst vor wenigen Monaten hast du – gemeinsam mit Bolko – dafür gesorgt, dass der magische Schutzwall, der dein Heimatland Konduula vor einer Invasion durch den dunklen Herrscher schützt, erneuert und eine drohende Invasion Gorlashs zurückgeschlagen werden konnte. Nun hat sich der Herr des Bösen ein neues Ziel ausgesucht: Vercarien, euren nördlichen Nachbarn!

In diesem Moment kommt Bolko um die Ecke gehüpft, die dicken Backen bis zum Platzen gefüllt mit Zuckernüssen. »Waff liegt an?«, erkundigt er sich kauend. »Du ffiehfft ja auff, alff wäre dir eine Lauff über die Leber gelaufen?«

Wortlos hältst du ihm die Botschaft König Grunthars hin. Während er liest, zerkaut Bolko knirschend den Inhalt seiner Backentaschen. Am Ende schluckt er hörbar, dann sieht er dich mit großen Augen an. »Und was hat das Ganze mit mir zu tun? Ich meine, klar bin ich ein tapferer Krieger, der nichts und niemanden fürchtet. Aber eine ganze Armee vernichten? Also, ich weiß nicht …«

Du weist deinen Vetter auf den letzten Absatz des Hilferufs hin. Darin bittet der König den »heldenhaften Bolko«, sich in Pramen, einer Stadt an der südlichen Grenze Vercariens, mit einem seiner Vertrauten zu treffen, einem Mann namens Drabeck. Von ihm werde er erfahren, wie die Bedrohung durch Gorlashs Streitkräfte möglicherweise noch abgewendet werden könne.

»Na dann!« Grinsend verknotet Bolko seinen Süßigkeitenbeutel. »Offenbar hat dieser Drabeck irgendeinen Geheimtrick im Ärmel. Und Bolko der Große ist bekanntlich Fachmann für Geheimtricks.« Er sieht dich auffordernd an. »Wie sieht’s aus: Hast du in den nächsten Tagen schon was vor?«

Du schüttelst den Kopf. Wenngleich dir bei der Vorstellung, allein an der Seite deines Vetters gegen die Mächte des Bösen anzutreten, der kalte Schweiß auf die Stirn tritt, bist du doch sicher, dass König Grunthar den Hilferuf nicht geschickt hätte, wenn es nicht noch eine winzige Chance auf Rettung gäbe. Und in diesem Fall müsst ihr einfach versuchen, Vercarien beizustehen!

Eure Eltern sind von der Aussicht auf eine neue gefährliche Mission alles andere als begeistert, aber Bolko versichert ihnen auf seine unnachahmliche Art, dass er die Sache schon schaukeln werde. Er schwatzt deinem Onkel Modrik sogar zwei Maultiere für die Reise ab, und gegen Mittag befindet ihr euch bereits auf der Großen Allee Richtung Norden – eurer bislang vielleicht schwersten Aufgabe entgegen!

Lies weiter bei 1.

1

Nur einen Tag später erreicht ihr die Grenze und betretet erstmals in eurem Leben vercarischen Boden. Gegen Mittag verschwindet die von Bäumen gesäumte Handelsstraße im Maul eines großen Stadttors: Pramen, die südlichste Stadt von König Grunthars Reich und euer Treffpunkt mit seinem Gesandten.

Ihr stellt eure Maultiere in einem Stall am Rand der Stadt unter und macht euch zu Fuß auf den Weg ins Zentrum. Dabei fällt euch die Unruhe auf, die in den Straßen herrscht: Die Menschen wirken nervös, geradezu verängstigt, jedermann scheint es eilig zu haben, seine Geschäfte zu einem Abschluss zu bringen und zurück in seine Behausung zu kommen. Eine auffällige Zahl schwer beladener Kutschen und Ochsenkarren begegnet euch auf eurem Weg – Flüchtlinge, die ihre Heimat verlassen, bevor Vercariens Hauptstadt dem dunklen Herrscher in die Hände fällt und seine Horden ausschwärmen, um das restliche Land zu verwüsten.

Nach kurzem Suchen findet ihr das Gasthaus, in dem ihr laut dem königlichen Schreiben auf Drabeck, euren Verbindungsmann, treffen sollt. Da der Wirt keinen Gast dieses Namens kennt, setzt ihr euch mit zwei Humpen Kräuterbrause in den Schankraum und wartet. Auch hier ist die Stimmung gedrückt, die trinkenden Männer und Frauen kennen nur ein Thema: die Belagerung Xovens durch die Armee des Bösen.

Als Drabeck auch nach über einer Stunde nicht aufgetaucht ist, verlasst ihr das Gasthaus und macht euch in den umliegenden Straßen auf die Suche nach ihm. Ihr fragt jeden, dessen Kleidung auf einen Soldaten oder Beamten schließen lässt, ob er zufällig der Vertraute König Grunthars sei oder diesen kenne – ohne Erfolg. Schließlich kommt euch in einer düsteren Seitengasse ein hochgewachsener Mann in weitem Umhang entgegen, dessen Gesicht von seinem Hut beschattet wird. Ohne viel Hoffnung sprichst du auch ihn an.

In derselben Sekunde hat der Fremde plötzlich einen langen, blitzenden Dolch in der Hand! »Warum erkundigt ihr euch nach Drabeck, eh?«, zischt er.

Während du völlig verwirrt überlegst, was du erwidern sollst, flüstert dir Bolko ins Ohr: »Das ist er, ganz bestimmt! Er will nur sichergehen, dass wir die angekündigten Retter Vercariens sind.«

Du bist dir da nicht so sicher. Möchtest du dem Mann verraten, warum ihr hier seid und aus welchem Grund ihr den Vertrauten des Königs sucht, weiter bei 205. Fragst du den Mann geradeheraus, ob er Drabeck ist, weiter bei 147. Wenn du diesem Kerl nicht traust und dich lieber umdrehen und weglaufen willst, weiter bei 78. Verfügst du über das Talent Vorahnung, weiter bei 109.

2

Ihr erreicht eine Stelle, an der der Wildpfad sich aufspaltet: Der breitere Arm verläuft weiter ziemlich exakt nach Norden. In dieser Richtung scheint sich das Unterholz in einigen Hundert Schritten Entfernung merklich zu lichten. Der schmalere Arm zweigt nach rechts ab, in nordöstliche Richtung, und führt weiterhin durch dunkles, dichtes Unterholz. Möchtest du geradeaus gehen (weiter bei 219) oder nach rechts abbiegen (105)?

3

Mit einem triumphierenden Heulen versenkt der Säbelzahnwolf seine dolchlangen Reißzähne in deine Kehle. Irgendwo im Hintergrund hörst du Bolkos entsetztes Quietschen und dann … nichts mehr! Dein Abenteuer endet hier, deine Mission ist gescheitert. Allem Anschein nach warst du den Gefahren der Wildnis nicht gewachsen.

4

So laut du kannst, brüllst du »Haltet den Dieb!«, und deutest auf den jungen Mann, der entsetzt zusammenfährt. Sofort stürmen mehrere Soldaten der Stadtwache herbei und ergreifen den Burschen. Sie geben dem Händler sein Eigentum zurück und führen den Dieb, der dich hasserfüllt anstarrt, ab, um ihn in den Kerker zu werfen. Der überglückliche Händler spendiert Bolko und dir zur Belohnung eine kopfgroße, violette Lommiak-Frucht, die ihr sogleich brüderlich teilt. Schmatzend verlasst ihr den Marktplatz. Weiter bei 237.

5

Du läufst eine ganze Weile suchend am Rand des Talkessels entlang, bis du einen Felshang findest, der nicht allzu steil wirkt. Dennoch verspricht der Abstieg alles andere als einfach zu werden: Das Gestein ist trügerisch, mal mürbe und bröselig wie alter Kuchen, mal eisenhart und glatt, ohne die kleinsten Vorsprünge oder Vertiefungen. Besitzt du Kletterhaken und Seil oder verfügst du über das Talent Klettern? Falls ja, weiter bei 155. Ist keines von beidem der Fall, weiter bei 189.

6

Mit einem kraftvollen Streich schlägst du dem Mann das Messer aus der Hand. Er starrt dich einen Augenblick entsetzt an, dann bricht er unvermittelt in Tränen aus und fällt vor dir auf die Knie. »Bitte töte mich nicht«, fleht er. »Ich habe eine Frau und sieben Kinder zu Hause! Wegen des drohenden Krieges sind Lebensmittel unermesslich teuer geworden, ich weiß nicht mehr, wie ich sie ernähren soll. Nur deshalb habe ich euch angegriffen!« Du hast Mitleid mit dem Mann und steckst dein Messer fort. Aus deinem Rucksack holst du 10 Goldstücke, die du dem verdutzten Kerl in die Hand drückst. (Ziehe sie vom Vorrat auf deinem Abenteuerblatt ab.) »Damit kannst du deiner Familie etwas zu essen kaufen«, sagst du, wobei du Bolkos entrüstetes Keuchen geflissentlich ignorierst. Dann nimmst du deinen Vetter bei der Hand und marschierst mit ihm zurück zur letzten Abzweigung. Weiter bei 166.

7

Geduckt springt ihr über Grabsteine, umrundet aufragende Kreuze und Statuen. Schon scheint die rettende Mündung des Pfads zwischen den finsteren Stämmen zum Greifen nah … da trifft dich etwas Hartes mit vernichtender Wucht am Kopf! Irgendwo weit entfernt hörst du Bolkos panischen Schrei, dann wird es finster um dich herum. Du erfährst nicht mehr, ob das Wurfgeschoss dir sofort den Schädel zerschmettert hat, oder ob die geheimnisvollen Baumbewohner dir erst später, während du bewusstlos am Boden liegst, den Garaus machen. Das Resultat bleibt dasselbe: Du wachst nie wieder auf, dein Abenteuer ist beendet.

8

Johlend springt die Mannschaft des Piratenschiffes auf den Segler hinüber und beginnt, ihn nach Beute zu durchsuchen. Hilflos müsst ihr vom Ufer aus mitansehen, wie die Räuber Kapitän Svonkes gesamte Ladung auf ihr Schiff bringen und anschließend die herumliegenden Besitztümer seiner Passagiere einsammeln – darunter auch deine, denn in der Eile hast du deinen Rucksack an Bord der Wellenspringer vergessen! (Streiche sämtliche Goldmünzen und Gegenstände von deinem Abenteuerblatt, mit Ausnahme deiner Waffen, denn diese hast du bei eurer Flucht am Körper getragen.) Nachdem sie alles einkassiert haben, lösen die Piraten unter höhnischem Gelächter die Taue und rudern davon. Niedergeschlagen, aber zugleich erleichtert, dass ihr mit dem Leben davongekommen seid und die Gesetzlosen euch wenigstens das Schiff gelassen haben, kehrt ihr an Bord zurück und setzt euren Kurs durch die schwärzer werdende Nacht fort. Weiter bei 29.

9

»Bei allen Göttern, das kann ich euch nicht sagen! Wenn ich’s wüsste, wäre ich doch längst selbst auf dem Weg gen Xoven, um dem Heerführer Gorlashs mit diesen meinen Händen das Genick zu brechen …« Wurtzian schielt betreten auf seinen ausgemergelten Leib. »Nun ja, vielleicht auch nicht. Der einzige Ort, wo ihr etwas über mögliche Schwachstellen des dunklen Heerführers erfahren könnt – falls es so etwas gibt –, dürfte das Orakel von Osbraln sein, droben im Nordwesten, an der Quelle des Hinnen. Das Orakel gilt als allwissend, es antwortet jedoch nur dem, der ihm zuvor seinerseits eine Frage beantwortet und ihm ein Geschenk mitbringt.« Er überlegt kurz, dann lächelt er verschmitzt. »Es ist lange her, dass ich dort war, und ich selbst habe es seinerzeit letztlich nicht gewagt, das Orakel um Rat zu bitten … aber ich habe damals munkeln hören, dass die Antwort auf jede Frage, die es stellt, ›Hase‹ lauten soll. Vielleicht hilft euch das ja weiter, wenn ihr es aufsucht?«

Du bedankst dich bei Wurtzian (notiere, was dir von seiner Aussage wichtig erscheint, auf deinem Abenteuerblatt), und ihr verlasst ihn und sein Fass. Weiter bei 72.

10

Ihr folgt der Straße, bis sie in einen großen, halbrunden Platz mündet. Dort glitzert hinter einer halbhohen Hafenmauer eine breite Wasserfläche im Licht der Sonne – der Fluss Ullstrup, der Pramen in zwei Hälften teilt. An Dutzenden hölzerner Verladestege sind Boote und Schiffe aller erdenklichen Größen vertäut. Manche Decks ragen so hoch über die Piere auf, dass die betreffenden Schiffe nur mit hohen Holzkränen be- und entladen werden können. Direkt vor euch beenden soeben mehrere kräftige Männer ihre Verladearbeit an einem schnittigen Segler, auf dessen Bug der Name Wellenspringer gepinselt steht. Neben dem Steg ist ein vollbärtiger Mann mit hohem federgeschmücktem Hut damit beschäftigt, einen Stapel Unterlagen durchzusehen. Offenbar ist er der Kapitän des Schiffes und im Begriff abzulegen. Du ignorierst Bolko, der dich mit einem Zupfen am Ärmel auf irgendetwas aufmerksam machen will, und zückst die Karte, die ihr von Drabeck bekommen habt. Der Ullstrup fließt von hier eine ganze Weile geradewegs nach Norden, bevor er sich an einer Hafenstadt namens Thuben gen Osten wendet … Wenn der Kapitän der Wellenspringer bereit wäre, euch mitzunehmen, könntet ihr an Bord seines Schiffes ein ordentliches Wegstück bequem und sicher zurücklegen und dabei auch noch Zeit sparen.

»Aber wir brauchen doch erst Verstärkung, bevor wir gegen den dunklen Lord ziehen können«, erinnert dich Bolko. Er deutet auf eine Reihe von Wirtshäusern, die nahe einer dunklen Gasse am Rand des Platzes verteilt liegen. »Eine innere Stimme sagt mir, dass wir dort ohne Mühe eine Handvoll tapferer Krieger finden können!«

Über den Türen der Gaststätten, die so vielversprechende Namen wie BLUTIGER SÄBEL oder ZUR GEBALLTEN FAUST tragen, hängen Anker und Schiffssteuerräder. Öffnet sich eine davon, um einen Gast ein- oder auszulassen, schwappen zähe Rauchschwaden aus unzähligen Pfeifen und Zigarren ins Freie.

Möchtest du zum Kapitän der Wellenspringer gehen und ihn fragen, ob ihr ein Stück mit ihm den Fluss hinaufsegeln dürft, weiter bei 122. Willst du versuchen, in einer der Kneipen Verstärkung aufzutun, weiter bei 175. Verlässt du den Hafen lieber und folgst einer breiten Straße, die am Fluss entlangführt, weiter bei 243.

11

So zuversichtlich Bolko auch war, gegen die professionelle Fressgier des Champions kommt er nicht an. Gerade mal zwei Drittel der mächtigen Pastetenportion haben den Weg in seinen Magen gefunden, da wirft Kondo bereits den Löffel von sich und verkündet mit einem durchdringenden Rülpsen, dass er erneut gewonnen hat. Ungläubig starrt Bolko den Wirt an, als dieser erscheint und Kondo zum Sieger kürt.

Du unterdrückst deine Wut über die verlorenen 15 Goldmünzen und machst dich bereit zu gehen. Da sinkt Bolko unvermittelt auf die Knie und hält sich den Bauch. Ihm ist sterbenselend – kein Wunder, handelte es sich bei den »Pasteten« als Folge der Lebensmittelknappheit doch um nicht mehr als lieblos zusammengekochte Essensreste.

Nachdem der Wirt das Wimmern deines Vetters eine Weile mitangehört hat, bekommt er schließlich Mitleid und überlässt euch ein Fremdenzimmer im ersten Stock seines Hauses, bis es Bolko besser geht. Den Rest des Tages verbringst du neben seinem Bett und hältst seine Hand, während sich dein Vetter unter Bauchkrämpfen hin und her wälzt. Gegen Abend fordern die Entbehrungen der Reise ihren Tribut, und du fällst auf deinem Stuhl in einen tiefen Schlaf.

Am nächsten Morgen geht es Bolko glücklicherweise wieder besser. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag vergangen ist. Sollte es sich dabei bereits um das fünfte Kreuz handeln, lies sofort weiter bei 81!) Ihr bedankt euch beim Wirt und verlasst den VOLLEN WANST. Da ihr durch Bolkos Schnapsidee mit dem Wettessen viel Zeit verloren habt, beschließt du, auf jede weitere Besichtigung der Stadt zu verzichten. Ihr verlasst Thuben und macht euch von Neuem auf den Weg nach Norden. Weiter bei 107.

12

Die Augen des Wächters weiten sich ungläubig. »In so einer feinen Gegend? Euer Onkel muss ein einflussreicher Mann sein … einflussreich und vermögend!« Grinsend lässt er eine Hand auf den Knauf des Schwertes fallen, das an seinem Gürtel baumelt. »Gib jedem von uns drei Goldmünzen, dann dürft ihr passieren!« Schon treten seine Kumpane mit gierig ausgestreckten Händen vor. Willst du jedem der vier Männer drei Goldstücke geben und dich anschließend auf den Weg in die Innenstadt machen, streiche insgesamt 12 Münzen von deinem Abenteuerblatt und lies weiter bei 177. Willst du nicht so viel Geld ausgeben oder hast nicht mehr genügend Münzen, weiter bei 214.

13

In der zischelnden Sprache der Schlangen redest du auf die Tiere ein, und es gelingt dir, sie dazu zu bewegen, ihren Schlafplatz für kurze Zeit zu verlassen. Gefahrlos kannst du die kleine Skulptur an dich nehmen, die, wie du feststellst, aus grüner Jade gefertigt ist. Sie stellt ein einzelnes, kugelrundes Auge dar, das auf einen Sockel in Form eines Kissens gebettet ist. Vorsichtig steckst du das Kunstwerk ein (vermerke deinen Fund auf deinem Abenteuerblatt), dann bedankst du dich bei den Schlagen und kehrst zur Wellenspringer zurück, um deine Reise fortzusetzen. Weiter bei 209.

14

»Wie du wünschst.« Dennissem befiehlt seinen Männern, Ballast abzuwerfen. Prompt beginnt euer Gefährt zu steigen – jedoch nicht schnell genug! Im nächsten Augenblick seid ihr bereits von dicken, schwarzen Wolken umgeben, tosender Wind beutelt die Ballonhülle und schleudert den Korb mit euch darin hin und her. Während du dich mit aller Kraft an der Reling festklammerst, um nicht herausgeschleudert zu werden, mühen sich Dennissem und seine Männer, den Flug des Ballons irgendwie zu stabilisieren. Sie werfen alles, was nicht niet- und nagelfest ist, über Bord, in der Hoffnung, doch noch über die Schlechtwetterfront aufsteigen zu können. Da fährt eine weitere Böe wie eine gigantische Faust in die Seite der Ballonhülle! Eiskristalle peitschen dir ins Gesicht, der Korb schlingert wild. Über dir hörst du das Ächzen der Halteseile, das gequälte Knattern des Stoffs … Befrag das Schicksal: Ist das Ergebnis 7, 4 oder 3, weiter bei 98. Erhältst du eine andere Rune, weiter bei 30.

15

Lächelnd legst du deine Kartenhand auf die steinerne Tischplatte: Du hast schon wieder gewonnen und damit die Mehrzahl der fünf Runden für dich entschieden! Während der kleine Urph wütend seine Karten auf den Boden wirft und sich schmollend wegdreht, holt Marph aus einer Hüfttasche einen kleinen Beutel hervor. »Dein Gewinn«, sagt sie und zählt dir mit griesgrämigem Gesicht 10 Goldmünzen in die Hand. (Vermerke deinen Gewinn auf deinem Abenteuerblatt.) Du bedankst dich und gibst Bolko ein Zeichen, dich wieder nach oben zu ziehen. Das Letzte, was du von den Steingnomen siehst, ist, wie Marph ihrem Mann wütend ans Schienbein tritt und ihn anzischt, sich niemals wieder auf ein Kartenspiel mit einem dahergelaufenen Fremden einzulassen. Nachdem du deine schmerzenden Glieder gereckt hast, widmest du dich gemeinsam mit Bolko der Untersuchung des restlichen Talkessels. Weiter bei 22.

16

Drabeck denkt kurz nach, dann hellt sich sein bärtiges Gesicht auf. »Ich hätte tatsächlich eine Idee, wie ihr einen Teil der vor euch liegenden Strecke auf schnelle und kräfteschonende Weise zurücklegen könntet. Wie ihr wisst, fließt der Fluss Ullstrup von Pramen aus ein ganzes Stück nach Norden, bevor er nach Osten abknickt. Wenn ihr eine Passage auf einem der zahlreichen Flussschiffe bucht, spart ihr bis nach Thuben mindestens einen Tag.« Er legt die Stirn in Falten, dann beginnt er zu lächeln. »Derzeit liegt ein Handelsschiff mit Namen Wellenspringer im Hafen vor Anker. Sein Besitzer, Kapitän Svonke, ist ein alter Freund von mir. Wenn ihr zu ihm geht und sagt, Drabeck habe euch geschickt, sollte er euch die Plätze auf seinem Schiff bedeutend günstiger geben als üblich.« (Notiere dir diese Information auf deinem Abenteuerblatt. Solltest du im Verlauf deines Abenteuers auf Kapitän Svonke treffen, darfst du sofort 10 von der Nummer des betreffenden Abschnitts abziehen und bei der neuen Nummer weiterlesen, die du direkt aus dem Inhaltsverzeichnis anwählst. Diese Möglichkeit wird im Text nicht mehr extra erwähnt werden!) Mit diesen Worten erhebt sich Drabeck und verabschiedet sich von euch. Als du dich nach Bolko umsiehst, stellst du fest, dass seine Aufbruchsstimmung schon wieder verflogen zu sein scheint. Gierig glotzt er zur Theke des Wirtshauses hinüber, wo mehrere Männer sitzen und aus großen Holzkrügen Honigwein trinken. Willst du ihm mit eurer neugewonnenen Barschaft einen Becher kaufen und hoffen, dass du darüber vielleicht den Wirt in ein hilfreiches Gespräch verwickeln kannst, weiter bei 99. Ziehst du es vor, eure Mission endlich zu beginnen, weiter bei 131.

17

Spät in der Nacht, während ihr tief und fest schlummert, machen sich die Diebe der Stadt an euch zu schaffen: Lautlos und ohne euch zu wecken, stehlen dir die Mitglieder einer umherziehenden Räuberbande sämtliche Goldmünzen sowie drei Gegenstände aus deinem Rucksack (korrigiere dein Abenteuerblatt entsprechend). Als du den Verlust am nächsten Morgen entdeckst, verfluchst du lautstark deine Unvorsichtigkeit. Die Diebe haben keinerlei Spuren hinterlassen, daher bleibt euch nichts anderes übrig, als euch mit euren verbliebenen Besitztümern wieder auf den Weg zu machen. (Vermerke außerdem mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Mission ein weiterer Tag vergangen ist. Sollte es sich dabei bereits um das fünfte Kreuz handeln, lies sofort weiter bei 81!) Ihr verlasst Thuben durch das nördliche Stadttor und setzt eure Reise fort. Weiter bei 107.

18

Zügig wandert ihr nach Westen, wobei du die pelzigen Giganten in der Ferne wachsam im Auge behältst. Doch die Mammuts scheren sich überhaupt nicht um euch. Nach einer Weile beginnt Bolko, der die Notwendigkeit des Umwegs nicht einsieht, lautstark zu nörgeln und tut so, als sei er der Einzige, der sich Sorgen um das Verstreichen eurer kostbaren Zeit macht.

Schließlich bleiben die pelzigen Riesen hinter euch zurück. Da fällt dir in der Ferne etwas ins Auge: Eine knappe Meile westlich von euch, in einer weitläufigen Niederung, tut sich ein gewaltiges, scharf umrissenes Loch im Boden auf. Ohne auf Bolkos Einwände zu hören, marschierst du in die entsprechende Richtung, bis du am Rand der fast kreisrunden Grube anlangst. Sie misst rund eine halbe Meile im Durchmesser und ist, grob geschätzt, etwa zehn Mannslängen tief. Wände und Grund bestehen aus gräulichem Gestein, der Boden ist bedeckt mit Geröll und Kies. »Der Dämonenkessel«, murmelst du ehrfürchtig. »Das muss der Dämonenkessel sein.«

»Der was?« Bolko beäugt das Loch im Boden besorgt. »Woher willst du das wissen?«

Du erklärst ihm, dass du vor eurer Abreise beim Dorfältesten von Roog einige Informationen über Vercarien eingeholt hast. Dabei hast du von der Sage um den Dämonenkessel erfahren, einem gewaltigen Loch, das angeblich vor Urzeiten von einem Dämon aus dem Erdboden herausgebissen worden sein soll.

»Herausgebissen«, wiederholt Bolko beeindruckt. »Das muss ja ein Riesenkerl von einem Dämon gewesen sein!« Er wirft dir einen ängstlichen Seitenblick zu. »Und dieser Dämon … soll der zufällig noch hier irgendwo sein Unwesen treiben?«

Du winkst ab. »Das Ganze ist bloß eine Sage. In Wahrheit dürfte sich der Boden einst aus irgendwelchen vulkanischen Gründen abgesenkt haben.«

»Aha.« Zweifelnd starrt Bolko in die Tiefe. »Da unten wohnt also keiner, wie?«

»Ich wüsste nicht, wer am Grund einer Steingrube leben sollte.«

Bolko deutet nach unten. »Und wieso gibt es dann säuberlich gefegte Trampelpfade zwischen dem Schutt?«

Dein Vetter hat recht: Inmitten des Gerölls verlaufen Wege, die eindeutig von Hand freigeräumt worden sein müssen. Sollte tatsächlich jemand am Boden des Dämonenkessels leben? Willst du hinuntersteigen und dies überprüfen, weiter bei 5. Ist dir eure Zeit dafür zu kostbar, und du machst dich lieber wieder auf den Weg nach Norden, weiter bei 114.

19

Ihr seid dem Pfad noch nicht lange gefolgt, da erweitert er sich zu einer kleinen, lang gestreckten Lichtung. In ihrer Mitte liegt, beschattet von den umstehenden Bäumen, ein Tümpel, etwa einen Steinwurf lang und knapp halb so breit. Sein Wasser, still und unbewegt, ist vollständig mit einer grün-braunen, schleimigen Algenschicht bedeckt. In der Mitte ragt etwas Eckiges aus dem Grün hervor. »Schau, schau«, stellt Bolko interessiert fest. »Da hat offenbar einer eine Truhe im Weiher versenkt. Ob da am Ende was zu Futtern drin ist?«

Die Truhe macht den Eindruck, als läge sie bereits sehr lange im Wasser. Du erklärst deinem Vetter, dass jedes Nahrungsmittel, das eventuell einst darin verstaut worden ist, längst verdorben wäre. Darauf wendet sich Bolko ab und macht Anstalten weiterzugehen. Ein letztes Mal spähst du zu der Truhe hinüber. Was, wenn sich darin etwas befindet, das euch bei eurer Aufgabe behilflich sein könnte? Da sie zum Teil aus dem Wasser ragt, kann der Tümpel nicht übermäßig tief sein … Du könntest hinüberwaten und sie genauer untersuchen (weiter bei 184). Verzichtest du darauf und folgst dem Wildpfad, der sich am anderen Ende der Lichtung fortsetzt, weiter bei 133.

20

Nachdem du Kapitän Svonke bezahlt hast, geht ihr an Bord. Wenige Minuten später legt die Wellenspringer ab und gleitet unter einer prächtigen Bogenbrücke und zwischen hohen Häusern hindurch aus der Stadt. Jenseits der Stadtmauern tut sich eine von grünen Wiesen und gelben Getreidefeldern bedeckte Hügellandschaft auf. Am westlichen Ufer ziehen kleine Dörfer mit rauchenden Schornsteinen vorbei, in der Ferne siehst du grasendes Vieh auf den Weiden. Bei diesem ungestörten, idyllischen Anblick befällt dich eine tiefe Furcht: Alles, was du hier siehst, könnte bereits in kurzer Zeit verwüstet und tot sein – falls es euch nicht gelingt, den Sturm des dunklen Heeres auf Xoven zu verhindern.

Deine düsteren Gedanken werden unterbrochen, als Bolko an der Reling plötzlich aufgeregt mit den Armen zu rudern beginnt. Zunächst nimmst du an, er habe bloß wieder einen Schweinskarpfen gesichtet, einen Fisch, der als Delikatesse gilt. Schnell wird dir jedoch klar, dass dein Vetter diesmal etwas anderes entdeckt hat. »Ein Fass«, ruft er begeistert. »Da schwimmt ein Fass neben uns her!«

Tatsächlich treibt längsseits der Wellenspringer ein großes, rundum versiegeltes Fass im Wasser, wie es gemeinhin zum Transport von Lebensmitteln oder alkoholischen Getränken verwendet wird. Von der Strömung getrieben, gleitet es mit mäßiger Geschwindigkeit dahin. Da euer Schiff sämtliche Segel gesetzt hat, werdet ihr es rasch überholt haben.

»Lass es uns an Bord holen!«, bettelt Bolko. »Bestimmt ist es von einem Handelsschiff gerollt und enthält Pökelfleisch oder eine andere Köstlichkeit! Bittebittebitte!«

Willst du Kapitän Svonkes Matrosen bitten, das Treibgut an Bord zu hieven, weiter bei 150. Interessiert dich das Fass nicht, und du willst es lieber im Wasser treiben lassen, weiter bei 73.

21

Einen Sekundenbruchteil, bevor sich ein weiterer Fangarm auch um deinen zweiten Fuß wickeln kann, ertastest du unter Wasser ein Stück festen Boden. Kräftig stößt du dich ab, machst einen ausgreifenden Schritt – und der widerwärtige Druck um deinen Knöchel löst sich! Durch das aufspritzende Wasser hetzt du zum Ufer zurück, das du schwer atmend, aber unversehrt erreichst. Hinter dir hat die grüne Oberfläche des Tümpels mittlerweile zu brodeln begonnen wie kochende Suppe in einem Kessel – was immer darin lauert, ist offensichtlich höchst erbost, dass du entkommen bist. Da du kein Verlangen hegst, den Bewohner dieses feuchten Verstecks näher kennenzulernen, rennst du, dicht gefolgt von deinem schreckensbleichen Vetter, quer über die Lichtung und folgst dem Wildpfad, der sich dort auftut, ins Dickicht des Waldes. Weiter bei 133.

22

Ihr marschiert den Talkessel einmal der Länge und Breite nach ab, doch außer Steinen in allen erdenklichen Größen und Formen gibt es hier nichts zu entdecken. »Ich weiß nicht, was du hast«, wundert sich Bolko und stopft sich emsig Rucksack und Taschen mit hühnereigroßen Steinen voll. »Das sind doch ideale Wurfgeschosse gegen die Schergen des Bösen!«

Keine fünf Minuten später werden ihm seine »idealen Wurfgeschosse« allerdings schon zu schwer: Schwitzend und fluchend lässt er sie eines nach dem anderen wieder zu Boden purzeln. Als ihr euch schließlich anschickt, den Dämonenkessel über einen mäßig ansteigenden Geröllhang zu verlassen, hat er seine Munition komplett weggeworfen. Weiter bei 114.

23

»Wir sollen dieses Ross zu Lord Zangreb bringen«, verkündest du im Brustton der Überzeugung. »Er gedenkt, einen nächtlichen Kontrollritt durch das Lager zu machen, um zu überprüfen, ob seine Anweisung eingehalten wird. Und nun lasst uns gefälligst durch!«

Dein selbstsicheres Auftreten und der Name des Heerführers zeigen Wirkung: Die Trolle salutieren zackig und lassen euch passieren. Aus den ängstlichen Blicken, die sie dabei den nach rechts führenden Pfad entlang werfen, schließt du, dass sich Lord Zangrebs Zelt in dieser Richtung befinden muss. Ihr folgt dem Weg zwischen endlosen Reihen finsterer Zelte hindurch und gelangt tiefer und tiefer in das Lager hinein. Glücklicherweise begegnen euch keine weiteren Patrouillen. Nach einer Weile erreicht ihr einen Seitenpfad zur Linken, an dessen entferntem Ende Lichter und hektische Bewegungen auszumachen sind. Ein sonderbares Kreischen weht aus dieser Richtung herüber, wie von einem großen Vogel. Möchtest du abbiegen und erkunden, was dort vor sich geht, weiter bei 196. Setzt du deinen Weg lieber geradeaus fort, weiter bei 236.

24

Vorsichtig nähert ihr euch dem Bettler. Als du vor ihn hintrittst, steigt dir ein stechender Gestank in die Nase. Dieser Mann hat sich seit Wochen nicht mehr gewaschen, so viel steht fest! Als du ihn skeptisch von oben bis unten musterst, kannst du im Schatten seiner Kapuze eine kränklich rote, von Beulen zerfressene Nase erkennen. »Gebt, edle Kinder, gebt«, ächzt er erneut.

Willst du dich barsch erkundigen, was der Bettler über Lord Zangreb und die Belagerung Xovens weiß, weiter bei 247. Lässt du ein Goldstück in seine geöffneten Hände fallen in der Hoffnung, dass er von alleine redet, ziehe ein Goldstück von deinem Abenteuerblatt ab und lies weiter bei 104.

25

Ihr marschiert am Flussufer entlang, bis die Dämmerung einsetzt. In den letzten Strahlen der untergehenden Sonne kommt vor euch ein imposanter, säulenverzierter Tempel in Sicht. Er besteht ganz aus weißem Stein, oberhalb des Eingangs ist ein einzelnes, riesengroßes Auge eingemeißelt. Aus einer Öffnung in der östlichen Wand des Bauwerks ergießt sich der Hinnen, hier nicht mehr als ein kleiner, sprudelnder Bach.

»Sieht so aus, als hätten wir die Quelle dieses blöden Flusses gefunden«, stellt Bolko fest und gähnt ausgiebig. »Zum Glück hatte ich recht mit meiner Vermutung, dass wir hier kinderleicht auf die andere Seite kommen.« Du widersprichst nicht, obwohl Letzteres eigentlich deine Vermutung war.

Als ihr euch dem Tempel nähert, fallen dir kleine, ins Gestein gehauene Schriftzeichen in den dicken Säulen des Vordaches auf. Sie verkünden, dass dieses Bauwerk die Wohnstatt des allwissenden und allsehenden Orakels von Osbraln sei. Jedem Besucher, der den Tempel reinen Herzens betrete und sich des heiligen Ortes als würdig erweise, so die Inschrift weiter, dürfe vom Orakel eine Auskunft erbitten. Das hört sich nicht schlecht an, findest du. Denn nach wie vor hast du keine Vorstellung, wie ihr Lord Zangreb überwinden sollt – vorausgesetzt, dass ihr es überhaupt bis nach Xoven schafft! Vielleicht könnte dir das Orakel in dieser Angelegenheit weiterhelfen?

»Was ist los?«, blökt Bolko, der Anstalten macht, den Tempel zu umrunden und auf der anderen Seite weiterzumarschieren. »Kommst du?«

Willst du den Tempel betreten, um dem Orakel eine Frage zu stellen, weiter bei 118. Verzichtest du darauf und setzt deinen Weg unverzüglich nach Norden fort, weiter bei 203.

26

Gekonnt führst du deine Waffe gegen den scheinbar übermächtigen Gegner. Nach vielen Runden erbitterten Kampfes, in denen du unzählige Scharten und Kerben in den Rumpf des Kolosses geschlagen hast, landest du einen mächtigen Treffer gegen seine Brust: Es knackt hörbar, ein verzweigtes Netz feiner Risse breitet sich blitzschnell über die glatte Oberfläche seines Körpers aus. Dann löst sich der riesige Froschkrieger mit einem klirrenden Laut in einen Regen kleiner Gesteinssplitter auf, die harmlos zu Boden prasseln. Zufrieden gürtest du deine Waffe, klappst Bolko, der den Ausgang des Kampfes mit ungläubigem Starren verfolgt hat, im Vorübergehen den Mund zu, und kehrst zum Sockel zurück. Dort füllst du dir die Taschen mit den Goldstücken aus dem Topf (addiere insgesamt 38 Goldmünzen zu deinem Vorrat auf dem Abenteuerblatt), bevor du Bolko signalisierst, dass ihr euch wieder auf den Weg macht. Weiter bei 129.

27

Wenige Dutzend Schritte weiter spaltet sich der Tunnel erneut auf. Wiederum klaffen vor euch drei Abzweigungen in Form riesiger gemeißelter Mäuler im Fels. Die Gesichter dieser Monster sind noch grässlicher anzuschauen als die der ersten drei. In den Kopf über dem linken Gang ist die Zahl 45 eingehauen, über dem mittleren Tunnel steht 231, über dem rechten 93. Wähle einen davon und lies beim entsprechenden Abschnitt weiter.

28

Mit schweißnassen Händen packst du den Griff deiner Waffe fester … Weiter bei 159.

29

Bald ist es so finster, dass man auf dem Fluss mit seinen Sandbänken und Untiefen nicht mehr gefahrlos manövrieren kann. In der Mitte des Stroms, in sicherer Entfernung vom Ufer mit seinen wilden Tieren und anderen unliebsamen Überraschungen, geht Kapitän Svonke vor Anker. Mannschaft und Passagiere begeben sich unter Deck in ihre Kojen.

Früh am nächsten Morgen setzt ihr eure Reise fort. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit eurer Abreise aus Pramen ein voller Tag verstrichen ist.) Am späten Vormittag kommt Thuben in Sicht, eine befestigte Hafenstadt, die sich wie Pramen zu beiden Ufern des Flusses Ullstrup erstreckt. Durch ein gewaltiges Tor fährt die Wellenspringer in die Stadt ein, und wenig später legt ihr im Hafen an. Dankbar für seine Dienste verabschiedet ihr euch von Kapitän Svonke und macht euch auf, die Stadt zu erkunden. Weiter bei 177.

30

Trotz des irrsinnigen Wütens des Sturms halten die Taue, der Stoff des Ballons widersteht der Gewalt des eisigen Windes. Dann jedoch fährt unvermittelt ein mörderischer Windstoß von unten gegen den Korb. Der Boden unter deinen Füßen bockt wie ein wildes Pferd, und innerhalb eines Wimpernschlags wirst du über Bord geschleudert und stürzt schreiend in die Tiefe. Mit vernichtender Wucht schlägst du auf der verschneiten Ebene auf. Deine Mission ist gescheitert.

31

Das Gasthaus ZUR GUTEN RUH wird geführt von einer älteren, resoluten Frau namens Gelika. Sie hat noch Zimmer frei und verlangt 5 Goldmünzen für eine Übernachtung – pro Kopf! Hast du genügend Gold, um diesen Betrag für dich, Bolko sowie jeden weiteren Begleiter, der möglicherweise mit euch reist, zu zahlen, ziehe die entsprechende Anzahl Münzen von deinem Abenteuerblatt ab und lies weiter bei 111. Ist dir Gelikas Angebot zu teuer, oder hast du nicht mehr genügend Geld, müsst ihr das Gasthaus wohl oder übel wieder verlassen und euch in den finsteren Straßen auf die Suche nach einer anderen Bleibe machen. Weiter bei 164.

32

Panisch machst du einen Satz rückwärts – in allerletzter Sekunde: Die blitzende Dolchspitze zischt Millimeter vor deiner Brust vorüber und säbelt dir lediglich einen Knopf vom Wams. Höchste Zeit, von hier zu verschwinden! Weiter bei 78.

33

Ein dumpfes Brummen ertönt. Erst nach Sekunden wird dir klar, dass es sich um einen Laut der Zufriedenheit handelt, ausgestoßen von niemand anderem als dem Orakel selbst. Schon erhebt es erneut die Stimme:

Deinen Respekt erweise mir,
somit erwirbst du Beistand dir.

Demütig sinkst du auf die Knie nieder, doch nichts geschieht. Wie könntest du dem Orakel sonst noch deinen Respekt erweisen? Da flüstert Bolko plötzlich aufgeregt von der Seite: »Ein Geschenk! Du musst dem Ding ein Geschenk als Opfergabe darbringen!«

Rasch durchstöberst du deinen Rucksack nach etwas, das du dem Orakel auf seinen weißen Altar legen kannst. Was förderst du zutage? Einen glänzenden Blechpokal (weiter bei 60) oder eine faustgroße Jadeskulptur in Form eines Auges (233)? Besitzt du nichts von beidem, weiter bei 217.

34

Du wirbelst herum und versuchst, dich durch einen raschen Sprint aus dem Gefahrenbereich zu bringen. Doch ihr seid schon zu weit in die Herde eingedrungen – wohin du schaust, du siehst nur braune Mammutfüße und weiße Mammutstoßzähne, die Luft ist erfüllt vom ohrenbetäubenden Tröten der aufgebrachten Kolosse. Hakenschlagend saust du zwischen den herabsausenden Beinen hierhin und dorthin, doch angesichts der Zahl deiner Angreifer geht diese Taktik nicht lange gut: Als du dem wütenden Rüssel einer Mammutkuh ausweichst, läufst du unbeabsichtigt einem weitaus größeren Bullen direkt vor die stampfenden Füße! Aus dem Augenwinkel siehst du noch, wie sich etwas Monströses, Rundes von oben auf dich herabsenkt, dann wird es finster um dich herum – für immer. Dein Abenteuer ist zu Ende, deine Mission gescheitert.

35

Am Nachmittag kommt vor euch eine tiefe, gezackte Schlucht in Sicht, ein Canyon, der sich von West nach Ost erstreckt, so weit das Auge reicht. Die gegenüberliegende Seite ist etliche Steinwürfe entfernt, am Grund, viele Hundert Meter unter euch, zieht als glitzerndes Band ein Fluss dahin. »Der Hinnen«, stellst du mit einem Blick auf Drabecks Karte fest.

»Na toll«, nölt Bolko. »Hier geht’s nicht weiter. Ist auf der Karte zufällig verzeichnet, wo sich die nächste Brücke über diesen dämlichen Spalt befindet?«

Leider ist das nicht der Fall. Du musst spontan entscheiden, ob ihr auf der Suche nach einer Möglichkeit, den Canyon zu überqueren, nach Westen wandern wollt (weiter bei 115) oder lieber Richtung Osten (248).

36

Im letzten Augenblick ermöglicht dir deine besondere Gabe, die Schriftzeichen auf der Außenwand des Fasses zu entziffern: Vorsicht, giftig! steht dort mahnend geschrieben. Du reißt dem verdutzten Bolko den Apfel aus der Hand, bevor er abbeißen kann, und schleuderst ihn, gefolgt von dem Fass, über Bord. Wie kaum anders zu erwarten, reagiert dein Vetter auf diesen Mundraub mit einem Wutausbruch. Als du ihm jedoch erklärst, dass du ihm soeben das Leben gerettet hast, wird er auffallend kleinlaut und konzentriert sich wieder auf das stumme Studium der Wellen jenseits der Reling. Weiter bei 227.

37

Ungefragt steigt Grygor über das Gatter und huscht lautlos wie ein Schatten zwischen den Pferden und Riesenvögeln dahin. Er bewegt sich so fließend und geschmeidig, dass die Tiere völlig ruhig bleiben. Wenig später taucht er wieder auf, an seiner Seite ein pechschwarzes Pferd, das sich gefügig von ihm am Zügel führen lässt. Erfreut huscht ihr zu einem unbewachten Gattertor und nehmt den Vierbeiner in Empfang. (Vermerke auf deinem Abenteuerblatt, dass ihr ab sofort ein Pferd bei euch habt.) Zum Glück sind die Reittiere der dunklen Horden nicht mit Eisen beschlagen, sodass die Hufe des Pferdes auf dem steinigen Boden des Lagers kaum mehr Geräusche verursachen als eure eigenen Schritte. Weiter bei 188.

38

»Ach was?«, schnarrt der Wächter und zieht sein Schwert. »Es gibt in Thuben aber gar keine Glockengasse. Eure Lüge beweist, dass ihr Spione des finsteren Gorlash sein müsst!« Im Handumdrehen haben euch die Wachen gepackt und entwaffnet. (Streiche sämtliche Waffen von deinem Abenteuerblatt.) Durch verwinkelte Straßen schleppt man euch zum städtischen Rathaus. Dort werdet ihr in den Keller gezerrt und in eine enge, fensterlose Gefängniszelle gesperrt. Am folgenden Tag erscheint der Bürgermeister von Thuben, um euch zu verhören. Er kommt zu dem Schluss, dass ihr zu jung und unerfahren seid, um Schergen des dunklen Herrschers zu sein, worauf ihr wieder auf freien Fuß gesetzt werdet. Die verlorene Zeit jedoch bekommt ihr nicht zurück – ebenso wenig wie eure Waffen, die »zu eurer eigenen Sicherheit« einbehalten werden. Wütend macht ihr euch auf den Weg ins Stadtzentrum. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag vergangen ist.) Weiter bei 177.

39

Rasch bleibt der unnatürlich grüne Grasgürtel hinter euch zurück. Dafür kommt geradeaus wenig später ein weiß glitzernder Schimmer in Sicht, der die gesamte Steppe überzieht. »Schnee«, stöhnt Bolko. »Darauf hab ich gerade noch gewartet … als ob unsere Reise nicht schon strapaziös genug wäre!« Weiter bei 77.

40

Auf Rache sinnend rennst du hinter dem falschen Bettler her. Am Ende der schattigen Gasse siehst du einen Zipfel seines zerlumpten Gewandes um eine Ecke flattern, und ohne zu zögern folgst du ihm. Doch schon an der nächsten Kreuzung kannst du nur noch raten, welche Richtung der Gauner eingeschlagen hat, und zwei, drei Abzweigungen später habt ihr seine Spur endgültig verloren. »Das hat sich ja voll gelohnt«, beschwert sich Bolko, als er keuchend neben dir zum Stehen kommt. »Gut, dass du dir wenigstens gemerkt hast, wie wir wieder zurück zum Marktplatz kommen.«

Schweren Herzens musst du zugeben, dass du das in der Eile leider nicht getan hast – ihr habt euch im Gassengewirr Pramens hoffnungslos verirrt. Befrag das Schicksal! Erhältst du

– 0, 6 oder 5:

Du umrundest eine weitere dunkle Ecke – und stehst plötzlich dem betrügerischen Bettler von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Und nicht nur ihm! Bei ihm sind fünf breitschultrige, zerlumpte Kerle, die sich sogleich auf euch stürzen und euch festhalten, während sich ihr Anführer an euren Rucksäcken zu schaffen macht. An Gegenwehr ist nicht zu denken. Zähneknirschend müsst ihr mitansehen, wie die Diebesbande euch sämtliche Gegenstände und euren gesamten verbliebenen Vorrat an Goldstücken raubt. (Korrigiere dein Abenteuerblatt entsprechend.) Anschließend verschwinden sie so schnell, wie sie gekommen sind, wieder im Labyrinth der engen Gassen. Wütend und niedergeschlagen stolpert ihr Stunde um Stunde dahin, bis ihr endlich auf eine größere Straße stoßt, die zu einer prächtigen, bogenförmigen Brücke führt. Ihr überquert den Fluss Ullstrup und verlasst die Stadt wenig später durch das nördliche Stadttor. Weiter bei 153.

– 8, 2, 9, 3 oder 4:

Schier endlos stolpert ihr durch die schattigen, verdreckten Gassen, bevor ihr endlich auf eine größere Straße stoßt. Wütend über die verlorene Zeit überquert ihr auf einer bogenförmigen Brücke den Fluss Ullstrup und verlasst die Stadt wenig später durch das nördliche Stadttor. Weiter bei 153.

– 1 oder 7:

Schneller als erwartet, findet ihr zurück auf die Geschäftsstraße, wo ihr den betrügerischen Bettler getroffen habt. Da ihr genug von diesem fragwürdigen Viertel Pramens habt, marschiert ihr zurück zum Marktplatz. Weiter bei 116.

41

Mit einem Kampfschrei, in dem all ihre Wut und Trauer über den Verlust ihrer Angehörigen mitschwingt, stellen sich Dennissem und seine Männer den Chaoskriegern entgegen. Krachend prallen Klingen aus vercarischem Stahl gegen schwarzmagisch verhexte Schwerter aus Sulphuria. Die Leibwächter Lord Zangrebs sind von dem unerwarteten Widerstand völlig überrascht, und es gelingt Dennissem und den Seinen, den Kampf vom Zelteingang fortzuverlagern. Unbeachtet huschst du mit Bolko ins Innere … Weiter bei 132.

42

Als du die Gleitaffen in ihrer ureigenen knurrenden Sprache anredest, halten sie verwirrt inne. Dann tritt ein massiges Affenmännchen vor und erklärt, dass ihr mit eurem Betreten des Friedhofs heiligen Grund entweiht habt. Du entschuldigst dich wortreich und willst wissen, wie ihr euren Fehler wiedergutmachen könnt. Nach einer Weile lässt sich der Anführer des Rudels dazu herab, ein Geschenk zu akzeptieren. Als Gegenleistung will er euch unversehrt ziehen lassen. (Streiche einen beliebigen Gegenstand von deinem Abenteuerblatt – keine Goldmünze, denn mit Geld können die Affen nichts anfangen.) Unter tiefen Verbeugungen verlasst ihr die Lichtung und folgt dem Wildpfad nach Norden. Weiter bei 71.

43

Kapitän Svonke befolgt deinen Rat und hisst die weiße Flagge, um den Flusspiraten zu signalisieren, dass ihr euch kampflos ergebt. Wenig später fliegen die ersten Enterhaken herüber, und in Windeseile haben die Piraten ihr Schiff an der Backbordseite der Wellenspringer festgemacht. Horden zerlumpter, schwer bewaffneter Männer springen zu euch aufs Deck und beginnen, das Schiff nach Beute zu durchsuchen. Angesichts ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit ist jeder Widerstand zwecklos. Tatenlos seht ihr zu, wie die Räuber zuerst Kapitän Svonkes gesamte Ladung auf ihr Schiff hinüberschleppen und anschließend jeden einzelnen Passagier um seine privaten Besitztümer erleichtern – auch dich! (Streiche sämtliche Gegenstände, Waffen und Goldmünzen von deinem Abenteuerblatt.) Aber zumindest ein Gutes hatte deine Idee: Eure kampflose Kapitulation und die reiche Beute, die sie an Bord vorgefunden haben, stimmen die Piraten milde. Sie verzichten darauf, die Wellenspringer mit Mann und Maus zu versenken, stattdessen lösen sie unter höhnischem Gelächter die Verbindungstaue und rudern davon. Niedergeschlagen, aber zugleich erleichtert, dass ihr mit dem Leben davongekommen seid, segelt ihr durch die schwärzer werdende Nacht davon. Weiter bei 29.

44

Näher und näher poltern die Torwächter heran, bis du ihren keuchenden Atem und ihre gezischten Flüche hören kannst. Und dann – dir bleibt vor Erleichterung fast das Herz stehen – eilen sie an der dunklen Hofeinfahrt vorbei! Ihr lauscht ihren Schritten, bis sie sich weit genug entfernt haben, dann kommt ihr vorsichtig aus eurem Versteck hervor und macht euch auf den Weg ins Stadtzentrum. Weiter bei 177.

45

Ein drittes Mal taucht im diesigen Schein des Leuchtmooses eine Dreifachverzweigung vor euch auf. Die Fratzen der steinernen Ungeheuer sind jetzt so scheußlich, dass Bolko sich weigert, sie auch nur anzusehen. Auch in ihre Schädel sind Zahlen eingemeißelt: 65 steht über dem rechten, 180 über dem mittleren und 56 über dem linken Gang. Entscheide dich für einen und lies weiter bei dem Abschnitt, der der Nummer des gewählten Tunnels entspricht.

46

Nach einem kurzen Schlagabtausch bricht der Dieb verletzt zusammen. Bolko wetzt zurück zum Marktplatz und verständigt die Stadtwache, die den Verwundeten vom Boden aufliest und abführt. Einer der Soldaten bringt dem Obsthändler seinen Geldbeutel zurück. Als dieser hört, dass ihr den Dieb dingfest gemacht habt, schenkt er euch zur Belohnung eine kopfgroße, violette Lommiak-Frucht, die ihr sogleich brüderlich teilt. Schmatzend verlasst ihr den Marktplatz. Weiter bei 237.

47

Die Straße ist recht schmal, was dazu führt, dass auch hier stellenweise drangvolle Enge herrscht, obwohl weit weniger Menschen unterwegs sind als in der Geschäftsstraße auf der anderen Seite des Platzes. Fast jeder, dem ihr begegnet, trägt irgendwelche Säcke auf dem Rücken oder fährt mit Handkarren Güter durch die Gegend. Bolko, der mit in die Luft gereckter Nase den Essensdüften folgt, reagiert besorgt: »Die Pramener hamstern Lebensmittel, um sich auf den Krieg vorzubereiten. Hoffentlich haben sie uns noch was zum Futtern übrig gelassen!«

Tatsächlich hängen in den Fenstern der meisten Läden Schilder wie »Alles ausverkauft« oder »Wegen Warenknappheit geschlossen«. Dann jedoch entdeckst du rechter Hand einen Laden namens BOSOMS BROTGRUBE, der allem Anschein nach noch geöffnet hat – aus der Tür stolpert gerade ein dicker Mann, aus dessen Tragetasche fünf große Graubrote ragen. Über die Schulter erkundigst du dich bei deinem Vetter, ob ihr hier etwas Verpflegung für eure Reise kaufen sollt. Doch Bolko antwortet nicht. Du drehst dich um und stellst fest, dass der alte Vielfraß fasziniert in eine Seitenstraße starrt, genauer: auf ein Schild in Form eines kugelrunden Schweins, das dort über einer Tür baumelt. Möchtest du den Bäckerladen betreten in der Hoffnung, dort etwas Proviant zu bekommen, weiter bei 212. Biegst du in die Seitenstraße ein, um dir das Haus mit dem Schweineschild genauer anzusehen, weiter bei 166. Geradeaus wird die Straße enger und dunkler, dort scheint es kaum noch Läden zu geben. Möchtest du deinen Weg dennoch in diese Richtung fortsetzen, weiter bei 94.

48

Ohne Umwege kehrst du zum Eingang des Stollens zurück. Dort lässt du dich nieder, um abzuwarten, bis sich das Schneetreiben draußen gelegt hat. Deine Hoffnung wird jedoch enttäuscht: Während der nächsten Viertelstunde entwickelt sich das Gestöber zu einem ausgewachsenen Schneesturm, der bis tief in die Nacht andauert. Erst am nächsten Morgen, als die Steppe vor der Höhle knietief mit Schnee bedeckt ist, legt sich das Chaos allmählich. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag verstrichen ist. Sollte es sich dabei bereits um das fünfte Kreuz handeln, lies sofort weiter bei 81!) Zwar schneit es noch immer leicht, aber das hält euch nicht davon ab, die Höhle zu verlassen und euch am westlichen Rand des Hügelgebiets entlang nach Norden vorzuarbeiten. Weiter bei 77.

49

Eine gute Stunde später seid ihr am Fuß des Baums angekommen. Die Pflanze, wiewohl offenbar schon lange abgestorben und von schwarzer, verwitterter Borke bedeckt, ist mindestens dreimal so hoch wie die größte Eiche, die du je gesehen hast, der Stamm im unteren Drittel dick wie ein Turm. Beeindruckt gehst du ein Stück um den Giganten herum – und staunst nicht schlecht, als du eine Tür entdeckst, die in die rissige Rinde eingelassen ist. Sie scheint einst grün gestrichen gewesen zu sein, mittlerweile ist ihre Oberfläche allerdings ähnlich verwittert wie der Baum selbst. Während du noch unschlüssig davorstehst, kommt Bolko an deine Seite gestapft und hebt eine Faust. »Lass uns mal klopfen«, schlägt er vor. »Wer immer in diesem Trumm wohnt, kann uns möglicherweise mit etwas Nahrhaftem aushelfen. Ich sterbe vor Hunger!«

Stimmst du zu, an die Tür zu klopfen, weiter bei 106. Möchtest du den Baum zuvor umrunden, um zu sehen, ob es noch andere Zugänge gibt, weiter bei 249. Ist dir dieser Ort nicht geheuer oder möchtest du keine Zeit mit seiner Erkundung verschwenden, kannst du eure Reise auch ohne Verzug in nördliche Richtung fortsetzen. Weiter bei 218.

50

Nach gut fünf Meilen – du hast die Hoffnung schon fast aufgegeben – taucht vor euch eine weitere Brücke auf. Im Gegensatz zur ersten ist sie aus grauen Backsteinen gemauert und führt in einem kühnen Bogen zur anderen Seite hinüber. »So sieht eine vertrauenswürdige Brücke aus!« Glücklich lässt Bolko die Hand auf einen der Brückenpfeiler fallen, worauf eine Staubwolke aus den Fugen zwischen den Steinen hervorquillt. »Wollen wir?«

Möchtest du diesen Weg einschlagen, um auf die andere Seite zu gelangen, weiter bei 220. Folgst du stattdessen dem Verlauf der Schlucht noch weiter nach Osten, weiter bei 114.

51

»Nur über meine Leiche!« Urplötzlich hat der junge Mann ein Messer in der Hand und stürmt auf dich zu. Ob du willst oder nicht, du musst gegen ihn kämpfen! (Sollte dies dein erster Kampf sein, blättere zunächst zu 199 und lies dir die Regeln durch. Merke dir diesen Abschnitt, damit du anschließend über das Inhaltsverzeichnis hierher zurückkehren kannst.)

Kampftabelle:

1D

5B

7E

4C

8D

1E

2B

3D

8B

5E

1B

3E

8E

6A

7B

2D

3D

8C

6E

3A

Besiegst du deinen Gegner, weiter bei 46. Unterliegst du, weiter bei 161. (Solltest du keine Waffe besitzen, verlierst du den Kampf gegen den jungen Dieb automatisch. Weiter bei 161.)

52

Gemeinsam betretet ihr den Laden, der von einem schmierigen Halbelb mit langem, dünnem Haar betrieben wird. Er verkauft überwiegend Haushaltswaren, die meisten zu hoffnungslos überzogenen Preisen. Daneben findest du jedoch auch folgende Gegenstände, die euch auf der bevorstehenden Reise möglicherweise von Nutzen sein könnten:

– Laterne mit Öl (18 Goldstücke)

– Kletterhaken mit Seil (12 Goldstücke)

– Zelt aus imprägniertem Leder (25 Goldstücke)

– Pergament mit Angriffszauber (35 Goldstücke)

– Hängematte (15 Goldstücke)

Wenn du eines oder mehrere dieser Dinge kaufen willst, ziehe die entsprechende Zahl Goldstücke von deinem Vorrat ab und notiere den oder die erstandenen Gegenstände auf deinem Abenteuerblatt. (Falls du dich für das Pergament mit dem Angriffszauber entscheidest, kannst du im weiteren Verlauf deines Abenteuers jederzeit nachlesen, was es damit auf sich hat, indem du im Inhaltsverzeichnis Abschnitt 151 anwählst.)

Während du dich noch zwischen den Waren umsiehst, fällt dir eine junge Frau auf, die nach euch das Geschäft betreten haben muss. Sie ist in die lederne Kluft eines Waldläufers gekleidet, über der Schulter trägt sie einen langen Bogen. Zielsicher steuert sie auf den Ladeninhaber zu, bei dem sie sich nach Bogensehnen und einem neuen Pfeilköcher erkundigt. Sie prüft die Bogensehnen, die der Halbelb ihr vorlegt, sorgfältig, ist mit der Qualität aber offensichtlich nicht zufrieden. Köcher führt der Halbelb nicht, und als Bolko und du den Laden wieder verlassen, tritt das Mädchen mit euch nach draußen.

»Ein mieser Laden«, verkündet sie vor der Tür. »Nicht zu glauben, was mir dieser Kerl als ›Bogensehne‹ verkaufen wollte! Damit träfe nicht mal eine Meisterschützin wie ich einen ausgewachsenen Drachen aus fünf Schritt Entfernung.« Lachend schüttelt sie ihr langes, schwarzes Haar, dann sieht sie Bolko und dich fragend an. »Und womit hat der Kerl versucht, euch beide über den Tisch zu ziehen?«

Du findest das Mädchen sympathisch, und ihr kommt ins Gespräch. Wie du erfährst, heißt sie Tirlith und stammt wie ihr aus Konduula, genauer: aus Balthasaz. Als sie vom Feldzug Gorlashs gegen Vercarien hörte, ist sie gen Norden gereist, weil sie hoffte, dass man hier Bedarf an exzellenten Bogenschützen haben könnte, um die finsteren Horden abzuwehren. »Als ich hier ankam, musste ich allerdings feststellen, dass es in Vercarien gar keine Armee gibt, der ich für einen ordentlichen Sold beitreten konnte«, kommt sie enttäuscht zum Ende. »Hier scheint niemand willens, Lord Zangreb und seinen Kreaturen Widerstand entgegenzusetzen. Alle verschanzen sich oder fliehen.«

Als du diese Worte hörst, kommt dir ein Gedanke: Möchtest du Tirlith von eurer Mission erzählen und sie fragen, ob sie sich euch auf der gefahrvollen Reise anschließen möchte, weiter bei 127. Widerstrebt es dir, dich einer völlig Fremden anzuvertrauen, verabschiedest du dich von ihr, und Tirlith zieht ihres Weges. Anschließend musst du dich entscheiden, ob du mit Bolko weiter der Geschäftsstraße folgen willst (weiter bei 171) oder lieber zum Platz zurückkehren, um von dort eine andere Richtung einzuschlagen (116)?

53

Glücklicherweise bist du groß genug, um dich über die höchsten Spitzen des Grases hinweg orientieren zu können. Binnen weniger Minuten erreicht ihr den Stab, der sich als im Boden steckender Speer herausstellt. Rasch wird klar, wem er einst gehörte: Auf dem Boden, inmitten einer kleinen Lichtung aus niedergetrampelten Riesengrashalmen, liegen die sterblichen Überreste von insgesamt zehn Goblingen. Die grünhäutigen, spitzohrigen Kreaturen tragen volle Kriegsausrüstung: Speere, Kurzschwerter, Helme, Arm- und Beinschoner. Auf ihren Schilden und Brustharnischen prangt das Emblem Gorlashs, des dunklen Herrschers von Sulphuria: eine rote Schlange vor schwarzem Grund, die sich aus den Augenhöhlen eines weißen Totenschädels windet. Die Soldaten wirken äußerlich nahezu unverletzt, lediglich ihre freiliegenden Hautpartien sind von Dutzenden nadelfeiner Einstiche übersät. »Vermutlich ein Trupp Kundschafter, den Lord Zangreb ausgesandt hat, als er mit seinem Heer in der Nähe vorbeizog«, vermutest du.

»Wer oder was diese armen Teufel wohl zur Strecke gebracht hat?« Neugierig beugt sich Bolko zu einem der Goblinge hinab. »Sehen irgendwie ziemlich blass aus, die Burschen. Und verschrumpelt. Als hätten sie keinen Tropfen Blut mehr in den Adern. Was meinst du – ob es hier blutsaugende Insekten gibt?«

Da ihr die Todesursache der Goblinge nicht klären könnt, begutachtest du stattdessen ihre Hinterlassenschaften. Der Großteil der Waffen ist alt und schäbig, allein der Speer, den du von Weitem gesehen hast, könnte dir in einem Kampf Vorteile verschaffen. Ihre Rüstungen, wenngleich nicht besonders ansehnlich, befinden sich in einem brauchbaren Zustand. Wenn du möchtest, kannst du eine davon anlegen. Bolko sowie alle weiteren Personen, die dich möglicherweise begleiten, tun es dir in diesem Fall nach, bis ihr auf den ersten Blick ausseht wie ein Trupp Soldaten des Bösen. (Vermerke den Speer und/oder die Rüstungen sowie das genaue Aussehen von Gorlashs Emblem auf deinem Abenteuerblatt.)

Ein verstohlenes Rascheln lenkt deine Aufmerksamkeit auf das Riesengras ringsherum. Wiederum scheinen sich die hohen Halme ohne äußeren Einfluss hierhin und dorthin zu wiegen, beinahe als erzitterten sie in Vorfreude auf irgendetwas. Möchtest du tiefer in den Grasgürtel vordringen, um herauszufinden, was es mit diesem merkwürdigen Phänomen auf sich hat, weiter bei 130. Verlässt du diese Region lieber auf schnellstem Wege, um über die triste Einöde nach Norden zu ziehen, weiter bei 39.

54

Mitten in der Nacht fährst du ruckartig aus dem Schlaf hoch. Das Laubwerk um euch herum ist erfüllt von raschelnden, knisternden Geräuschen! Es klingt, als säße auf jedem Ast ein Gnom und zerknüllte mit den Händen große Mengen Pergamentpapier. Im spärlichen Mondlicht, das durch die Wolken über euch sickert, kannst du erahnen, dass sich in den Ästen ringsum irgendetwas bewegt, und zwar an etlichen Stellen gleichzeitig. Dann flammt plötzlich in deinem linken Arm ein sengender Schmerz auf, unmittelbar danach in deinem rechten Bein! Entsetzt schlägst du auf die heimtückischen Angreifer ein, die sich als grünlich schillernde Raupen entpuppen, eine jede so dick wie dein Handgelenk. Voller Ekel versuchst du, die Tiere von deinem Körper zu fegen, doch die Riesenraupen haben ihre rasiermesserscharfen Beißwerkzeuge tief in deine Haut geschlagen. Schon spürst du weitere Bisse, neben dir fährt auch Bolko mit einem schmerzerfüllten Quieken aus dem Schlaf hoch. Als der Mond vollständig hinter den Wolken hervortritt, erkennst du die schreckliche Ausweglosigkeit eurer Situation: Der ganze Baum wimmelt nur so vor Raupen! Was du nicht wusstest: Der Ring, den du am Finger trägst, ist mit einem Fluch belegt und hat die blutdurstigen Monsterraupen aus weitem Umkreis zu eurem Baum gelockt. Immer mehr von ihnen krabbeln mit dünnen Beinchen über deinen Körper, auf der Suche nach einer geeigneten Stelle, um ihre Beißwerkzeuge zum Einsatz zu bringen. Rasch sind die Bisse so zahlreich, dass dir vor Schmerzen schwindelig wird. Du verlierst den Halt in der Astgabel und stürzt in die Tiefe. Doch das Schicksal meint es gut mit dir: Du brichst dir sofort beim Aufprall das Genick – so bleibt dir erspart mitzuerleben, wie die Riesenraupen Bolko und dich aussaugen bis auf den letzten Blutstropfen. Du bist tot, dein Abenteuer ist zu Ende.

55

Im selben Augenblick, als du die grüne Skulptur mit den Fingerspitzen berührst, rucken die Köpfe eines halben Dutzends Klappernattern in die Höhe, und die Tiere schlagen zischend ihre nadelspitzen Fangzähne in deine Haut! Mit einem Aufschrei ziehst du die Hand zurück, wobei du die kleine Statue mit aus der Truhe reißt. Mit zusammengebissenen Zähnen stürmst du aus der Hütte und rennst zum Ruderboot zurück. Erst, als du sicher wieder an Bord der Wellenspringer bist und der stechende Schmerz in deiner Hand allmählich nachlässt, untersuchst du deinen Fund genauer: Die kaum faustgroße Skulptur besteht aus grüner Jade und stellt ein einzelnes, kugelrundes Auge dar, das auf einen Sockel in Form eines Kissens gebettet ist. Du fragst dich, ob dieses Ding der Mühen wert war, und verstaust es in deinem Rucksack. (Vermerke die Jadeskulptur auf deinem Abenteuerblatt.) Bei dieser Gelegenheit fällt dir auf, dass während deiner hektischen Flucht zwei Gegenstände aus deinem Rucksack gefallen und auf der Insel zurückgeblieben sind. (Korrigiere dein Abenteuerblatt entsprechend.) Wütend starrst du zu der Insel hinüber, die hinter euch kleiner und kleiner wird. Weiter bei 209.

56

Der Tunnel führt steil bergauf. Immer wieder hast du das Gefühl, als würde irgendetwas sanft über dein Gesicht streichen. An einer Stelle, wo das allgegenwärtige Leuchtmoos dichter wuchert, kannst du schließlich mit zusammengekniffenen Augen den Grund erkennen – und stößt einen spitzen Schrei des Ekels aus: Unter der Decke hängen meterlange, schleierartige Bahnen, weiß gepudert von Felsstaub. »Spinnweben«, keuchst du entsetzt.

»Und was für welche«, quiekt Bolko. »Ihr Erzeuger muss ein ganz schöner Riesenklops sein …« Prompt ertönt nicht weit entfernt das Stakkato schneller, hämmernder Schritte. Die Schleier über euren Köpfen geraten in wallende Bewegung, dann taucht im Dämmerlicht der Leib einer mächtigen, über und über behaarten Riesenspinne auf. Das Insekt ist massig wie ein Ochse, jedes seiner acht Beine so dick wie einer von Bolkos Oberschenkeln. Trotz ihrer Größe wetzt sie so mühelos an der Stollendecke entlang wie andere Tiere über die Erde. Gelblich schillerndes Gift tropft von ihren kräftigen Kieferzangen herab. Mit einem scheußlichen Klatschen lässt sich die Spinne vor euch zu Boden plumpsen, wo sie sich auf ihren hinteren Beinpaaren aufrichtet und fauchend zum Angriff übergeht. Bist du in Begleitung einer Handvoll bewaffneter Krieger aus Tramis hier? Wenn ja, weiter bei 194, wenn nicht, bei 242.

57

Mitten in der Nacht wirst du von einem Wortwechsel gedämpfter Stimmen geweckt. Verwirrt hebst du den Kopf – und siehst Grygor, vertieft in ein Gespräch mit mehreren schwarz maskierten Gestalten, die offenbar gerade im Begriff waren, euch auszurauben. Den Wortfetzen, die zu dir herüberwehen, entnimmst du, dass er und die Mitglieder der Räuberbande alte Bekannte sind. Als Grygor ihnen erklärt, auf welch wichtiger Mission ihr euch befindet, ziehen seine Kumpane ihres Weges, ohne euch auch nur einen Schnürriemen zu stibitzen. Glücklich über deine Entscheidung, den jungen Dieb als Begleiter mitzunehmen, schließt du die Augen wieder und schläfst bald von Neuem ein.

Am folgenden Morgen reckt ihr eure kalten Glieder und verlasst Thuben durch das nördliche Stadttor. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag vergangen ist. Sollte es sich dabei bereits um das fünfte Kreuz handeln, lies sofort weiter bei 81!) Weiter bei 107.

58

Leise nähert ihr euch der äußeren Begrenzung des Lagers, die von einem mannshohen Palisadenzaun gebildet wird. Ein paar Steinwürfe entfernt klafft eine Öffnung zwischen den Holzlatten, und da keine Wachposten zu sehen sind, trittst du kurzerhand hindurch. Dahinter bietet sich euch ein geisterhafter Anblick: Ein Meer von Zelten tut sich vor euch auf, flackernd erhellt von unzähligen Feuern und Öllaternen, die am Gestänge der Behausungen baumeln. Ein durchdringender Gestank nach verschüttetem Wein, Pferdemist und gekochtem Kohl liegt in der Luft. Ein Großteil der Soldaten scheint sich bereits zur Ruhe begeben zu haben. Zumindest glaubst du das … Weiter bei 64.

59

Bolko gibt nicht eher Ruhe, bis er einen großen Teller Schweinebraten vor sich stehen hat. Erst dann kann Drabeck euch mit den Einzelheiten der aktuellen Lage vertraut machen: Vor zehn Tagen überquerte ein Heer von Gorlashs monströsen Kreaturen die Ostgrenze Vercariens – Goblinge, Trolle, Untote, geflügelte Wyvern und andere, noch schlimmere Bestien. Wie eine schwarze Woge wälzte sich diese Streitmacht quer durch das Land, vernichtete Dörfer und Städte, tötete alles und jeden, der das Pech hatte, ihr in die Quere zu kommen. Schließlich erreichte die Armee Xoven, die Hauptstadt Vercariens, gelegen in einem nur von einer Seite zugänglichen Talkessel des Jasseya-Bergmassivs. Sogleich brachten die dunklen Horden Rammböcke, Katapulte sowie fahrbare Kriegstürme in Stellung und begannen, die Stadt anzugreifen. Sie hatten jedoch nicht mit der Tapferkeit von König Grunthars Mannen gerechnet: Diese wehrten den ersten Angriff ab, ebenso einen zweiten. Die Monsterhorden zogen sich daraufhin in die Ebene vor der Stadt zurück und belagern sie nun, offenbar, um über eine neue Strategie nachzusinnen.

»Was die Kreaturen des Bösen nicht ahnen«, schließt Drabeck finster, »ist, dass ihre Attacken die Verteidigung der Stadt bereits empfindlich geschwächt haben. Sollte es zu einem dritten Ansturm kommen, werden sie Xoven überrennen, die prächtige Festung König Grunthars zerstören und anschließend Tod und Verderben über den Rest des Reiches bringen!«

Du schluckst, als du dir die Auswirkungen einer solchen Niederlage klarmachst. »Aber was könnten ausgerechnet Bolko und ich gegen eine solche Bedrohung bewirken?«, willst du verwirrt wissen.

»Auf militärischem Wege kann niemand der Monsterstreitmacht auf Dauer etwas entgegensetzen«, stellt Drabeck klar. »Die einzige Möglichkeit, einen weiteren Angriff zu verhindern, besteht darin, den Heerführer zu beseitigen, der Gorlashs Armee befehligt.«

»Wie jetzt? Der dunkle Herrscher führt seine Horden gar nicht persönlich an?«, erkundigt sich Bolko mit vollem Mund.

Drabeck schüttelt den Kopf. »Gorlash hat Sulphuria seit vielen Hundert Jahren nicht mehr verlassen. An seiner statt hat er seinen Kreaturen einen mächtigen Anführer vorangestellt, einen Krieger, der auf den Namen Lord Zangreb hört. Er ist in der Lage, schwarze Magie zu wirken, wenngleich in viel geringerem Maße als der dunkle Herrscher selbst. Zangrebs Bannsprüche sind es, die verhindern, dass die unzähligen verschiedenen Monsterrassen von Gorlashs Heer übereinander herfallen. Nur seine magischen Führungskräfte versetzen die Chaoshorden in die Lage, zielgerichtet vorzurücken.« Drabeck sieht euch durchdringend an. »Angenommen, es gelänge einem kleinen Stoßtrupp, unbemerkt in das Heerlager der schwarzen Truppen einzudringen und Lord Zangreb unschädlich zu machen …«

»… dann würden sich die Kreaturen des Bösen gegenseitig niedermetzeln oder zumindest in alle Winde zerstreuen«, beendest du den Satz für ihn. »Aber wenn es genügt, einen einzigen Mann zu besiegen, um die Armee des Bösen unschädlich zu machen, wieso habt Ihr dann nicht schon längst einzelne Krieger gen Norden geschickt, um Lord Zangreb …«

Drabecks Miene verhärtet sich. »Über zwei Dutzend Krieger wurden ausgesandt, Zangreb inmitten seiner blutrünstigen Horden ausfindig zu machen und ihn zu beseitigen – kampferprobte, tapfere Männer. Erfolglos, keiner kehrte zurück. Nun hat König Grunthar nur noch eine einzige Hoffnung …« Er sieht Bolko mit großen Augen an, und mit einem unguten Gefühl erinnerst du dich daran, dass er deinen Vetter für einen tapferen Helden hält.

»Pah!« Bolko, der wie üblich gar nicht richtig zugehört hat, tupft sich mit einer Serviette Bratensoße vom Mund und lehnt sich zurück. »Kein Problem. Bolko der Große hat schon ganze andere Dinger geschaukelt.«

»Ihr nehmt die Aufgabe also an? Hervorragend!« Drabeck rollt eine Landkarte Vercariens vor euch auf dem Tisch aus. »Aber stellt es euch nicht zu einfach vor.« Er deutet auf einen Punkt weit im Süden: Pramen, die Stadt, in der ihr euch gerade befindet. Dann fährt er mit dem Finger zu einem Gebirge hoch im Norden, wo Xoven eingezeichnet ist, die Landeshauptstadt – und davor ein großer schwarzer Fleck, der das Heer des Bösen darstellt. »Der Weg nach Xoven ist lang und beschwerlich, er führt teilweise durch unerforschte Wildnis. Außerdem tut Eile not: Durch Spione haben wir erfahren, dass Lord Zangreb in nur fünf Tagen einen neuen Angriff starten will!«

»Wäre ja sonst auch zu leicht gewesen«, knurrt Bolko.

»Am besten sucht ihr euch auf dem Weg eine Handvoll Verbündete, die gemeinsam mit euch den Gefahren der Wildnis trotzen und euch im Heerlager des Bösen zur Seite stehen. Gute Ausrüstung wird ebenfalls vonnöten sein, vor allem natürlich Waffen.« Drabeck rollt die Karte wieder zusammen und gibt sie dir. (Vermerke sie auf deinem Abenteuerblatt; du kannst sie jederzeit zurate ziehen, indem du zur vorderen Umschlaginnenseite blätterst.) Er greift unter seinen Stuhl und holt einen Sack hervor, dick wie vier Männerfäuste. Es klimpert vernehmlich, als er ihn vor euch auf die Tischplatte plumpsen lässt. »Hier habt ihr 100 Goldmünzen aus der Schatzkammer König Grunthars. Verwendet sie, wie es euch angebracht erscheint, um euch für eure Mission zu rüsten.«

»H-Hundert? Goldmünzen?« Bolko wird mit einem Mal so blass, als wäre ihm der Schweinebraten nicht bekommen. »Für uns?«

Drabeck nickt. »Zehnmal so viel erhaltet ihr, wenn es euch gelingt, den Sturm auf Xoven zu vereiteln.«

»Zehnmal? Aber das wären ja …« Bolko rechnet mit verkniffenem Gesichtsausdruck. Die Aufgabe scheint seine mathematischen Fähigkeiten allerdings zu übersteigen. Statt eine Zahl zu nennen, setzt er ein diplomatisches Grinsen auf. »Abgemacht!«

Du wünschst dir, du könntest die Zuversicht deines Vetters teilen. Allein beim Gedanken an den Weg durch die Wildnis Vercariens wird dir flau im Magen. Und solltet ihr tatsächlich je heil am Fuß des Jasseya-Massivs ankommen, müsstet ihr euch geradewegs in die Höhle des Löwen begeben! Dann allerdings denkst du an die vielen Tausend Menschen, deren Leben auf dem Spiel steht, an das Leid, das Gorlashs Horden über dieses friedliche Land zu bringen drohen … Du nickst und steckst das Geld in deinen Rucksack. (Vermerke die 100 Goldmünzen auf deinem Abenteuerblatt.) »Und Ihr? Werdet Ihr uns begleiten?«, fragst du Drabeck hoffnungsvoll.

Der bärtige Adelige schüttelt den Kopf. »Bedauerlicherweise werde ich hier gebraucht. König Grunthar hat mich beauftragt, dem Wirken von Gorlashs Spionen im Süden einen Riegel vorzuschieben und die Moral der Bürger zu stärken. Aber in Gedanken bin ich bei euch, dessen seid gewiss!«

»Na, dann sollten wir es wohl allmählich mal packen!« Bolko erhebt sich umständlich, reckt sich und stemmt die Hände in seine fetten Hüften. »Kommst du?«

Willst du dich von Drabeck verabschieden und so rasch wie möglich beginnen, dich in den Straßen Pramens nach Ausrüstung und Verbündeten umzusehen, weiter bei 131. Ziehst du es vor, den Vertrauten des Königs noch rasch nach ein paa r nützlichen Tipps für die Reise zu fragen, weiter bei 16.

60

Mit einer ehrfürchtigen Verbeugung stellst du den kitschigen Pokal auf dem Altar ab. (Streiche ihn von deinem Abenteuerblatt.) Irgendwo hinter deinem Rücken schnappt Bolko aufgebracht: »Hey, mein schöner Pokal! Ich werde hier wohl überhaupt nicht mehr gefragt, wie?« Im selben Augenblick beginnt der Boden unter deinen Füßen zu beben, dumpfer Donner rollt durch den Tempel. Offensichtlich nimmt dir das Orakel den Versuch übel, es mit billigem Tand abzuspeisen. Erneut vibrieren Boden und Wände, Fackeln fallen aus ihren Halterungen und verlöschen zischend. So schnell ihr könnt, lauft ihr nach draußen und rennt in nördlicher Richtung davon. Dabei purzelt unbeachtet ein weiterer Gegenstand aus deinem Rucksack und bleibt hinter euch zurück. (Korrigiere dein Abenteuerblatt entsprechend.) Weiter bei 203.

61

Du gibst Bolko ein verstohlenes Zeichen, und gleichzeitig wetzt jeder von euch auf einer anderen Seite der völlig verdutzten Wächter vorbei. Euer Manöver trifft die Wachen so unvermutet, dass ihr über ein Dutzend Meter Vorsprung herausholen könnt, bevor sie ihre Überraschung überwinden und unter lauten Alarmrufen die Verfolgung aufnehmen. Da tut sich rechter Hand unvermittelt eine dunkle Hofeinfahrt auf. Blitzschnell schlägst du einen Haken, springst um die Ecke und zerrst Bolko hinter dir her. Mit angehaltenem Atem presst ihr euch gegen eine schattige Hauswand. Schon hört ihr die nagelbeschlagenen Sohlen der Wachmänner herankommen … Verfügst du über das Talent Verbergen? Wenn ja, weiter bei 44. Besitzt du diese besondere Begabung nicht, bei 185.

62

Der Troll blinzelt, schaut erneut herüber – und nickt! Offenbar wirkt eure Tarnung dank der dämmrigen Beleuchtung so überzeugend, wie du es erhofft hattest: Die tumben Gesellen halten euch für Goblinge aus Gorlashs Armee. Während der Anführer der Patrouille sich abwendet und weiterziehen will, dreht sich einer seiner Begleiter in eure Richtung und ruft: »Was habt ihr um diese Stunde noch hier zu schaffen? Lord Zangreb hat Anweisung gegeben, dass sich alle Krieger früh zur Ruhe begeben sollen, um für den morgigen Großangriff in Form zu sein!«

Deine Gedanken rasen – was sollst du dem Wachposten erzählen? Hast du ein Pferd bei dir, weiter bei 23. Besitzt du keins, könntest du dem Troll weismachen, dass ihr Lord Zangreb in einer wichtigen Angelegenheit sprechen müsst (weiter bei 148). Oder erzählst du ihm, dass ihr auf der Suche nach einer Toilette seid (190)?

63

Bereitwillig stimmt der Kapitän zu, einen kurzen Zwischenstopp einzulegen, und geht einen Steinwurf von der Insel entfernt vor Anker. Damit seine restlichen Passagiere sich nicht beschweren, lässt er etwas zu essen servieren, was zur Folge hat, dass Bolko binnen eines Wimpernschlags unter Deck verschwunden ist. An Bord eines Ruderboots paddelst du allein zur Insel hinüber.

Kaum hast du angelegt und die ersten Meter auf dem überwucherten Grund zurückgelegt, als dir verstohlene Bewegungen überall auf dem Boden ringsherum auffallen: Auf der Flussinsel wimmelt es nur so von Schlangen! Bei genauerer Betrachtung stellst du allerdings fest, dass es sich nicht um gefährliche Arten zu handeln scheint. Du erkennst diverse Schreckschleichen und die eine oder andere Klappernatter, beides Schlangen, deren Biss zwar schmerzhaft, jedoch nicht giftig ist. Dennoch setzt du deine Schritte mit größtmöglicher Vorsicht, während du dich durch das Gesträuch zu der Hütte vortastest, die du vom Schiff aus gesehen hast. Sie besteht aus verwitterten grauen Steinplatten, die hölzerne Tür ist vermodert und nahezu zu Staub zerfallen. Im schattigen Innern, bedeckt von einer fingerdicken Schicht aus Staub, Schmutz und altem Laub, findest du mehrere halb verfallene Möbelstücke, darunter eine große Truhe mit rostigen Metallbeschlägen. Du klappst sie auf – und schrickst voller Ekel zurück: Im Innern haben sich mindestens drei Dutzend Schlangen zusammengeringelt, offenbar in seligen Schlummer vertieft. Aus ihrer Mitte ragt etwas Rundliches hervor, das wie eine kleine Skulptur aus grünem Stein aussieht. Möchtest du versuchen, sie aus der Truhe zu nehmen, weiter bei 134. Ist dir das Risiko, von den Schlangen gebissen zu werden, zu hoch und du verlässt die Hütte lieber, um aufs Schiff zurückzukehren, weiter bei 209. Verfügst du über das Talent Tiersprache und möchtest es einsetzen, um dich in den Besitz des geheimnisvollen Gegenstands zu bringen, weiter bei 13.

64

Du willst gerade einen der Pfade auswählen, die tiefer ins Lager führen, da schnellt unvermittelt eine massige Gestalt aus dem Schatten zwischen zwei Zelten und landet mit einem mächtigen Satz vor dir. Du hast bereits Gerüchte darüber gehört, das Gorlash in seinen unterirdischen Laboratorien grässliche Experimente durchgeführt haben soll, um neue, noch gefährlichere Monsterrassen zu erschaffen – und nun hast du den Beweis vor der Nase: Die grünhäutige Kreatur, die vor dir gut zweieinhalb Meter in die Höhe ragt, ist ein Groll, eine Kreuzung aus Gobling und Troll, muskelbepackt und einzig zum Töten geschaffen. »Parole?«, knurrt der Koloss unfreundlich. Nur einen Moment darauf wird ihm klar, dass es sich bei euch nicht um Angehörige des dunklen Heeres handelt. Sofort reißt er eine gewaltige, nagelgespickte Keule in die Höhe und kommt knurrend auf dich zu. Du musst kämpfen! (Sollte dies dein erster Kampf sein, blättere zunächst zu 199 und lies dir die Regeln durch. Merke dir diesen Abschnitt, damit du anschließend über das Inhaltsverzeichnis hierher zurückkehren kannst.)

Kampftabelle:

7E

5B

8B

7D

1B

6C

4E

8A

3B

2E

4A

7B

1E

6D

4B

3A

1C

5C

6E

4B

Besiegst du diesen mächtigen Widersacher, weiter bei 225. Unterliegst du, weiter bei 86. (Solltest du keine Waffe besitzen, um gegen den Groll anzutreten, verlierst du automatisch. Weiter bei 86.)

65

Der Tunnel führt steil abwärts. Ihr folgt ihm vorsichtig, bemüht, auf dem moosbewachsenen Steinboden nicht den Halt zu verlieren. Nach kurzer Zeit endet der Gang an einer senkrechten Felswand, vor der eine mannshohe Kugel aus massivem Stein liegt. Bei genauerer Betrachtung des Steinbrockens macht ihr einen grauenhaften Fund: Eingeklemmt zwischen Kugel und Wand hängt das Skelett eines Zwergs, gehüllt in die hoffnungslos zerquetschten Reste seiner Rüstung. Als du dich umdrehst und ein Stück weiter den Gang hinauf eine große, offen stehende Klappe in der Decke entdeckst, dämmert dir, was hier geschehen sein muss: Der Zwerg, möglicherweise einst auf der Suche nach Schätzen, betrat den Gang und löste dabei unbeabsichtigt eine Falle aus. Die tonnenschwere Kugel stürzte aus der getarnten Öffnung in der Decke und donnerte den abschüssigen Tunnel hinab. Der Zwerg hatte keine Chance!

»Wer auch immer sich so einen miesen Apparillo ausdenkt«, flüstert Bolko, während ihr den Tunnel wieder hinaufsteigt, »ich glaube, ich möchte ihm lieber nicht persönlich begegnen!«

Zurück an der letzten Kreuzung bleibst du stehen und überlegst, wohin ihr gehen sollt. Bolko ist dafür, auf demselben Weg, auf dem ihr gekommen seid, zum Eingang des Labyrinths zurückzukehren. Wenn du ebenfalls dafür bist, weiter bei 48. Möchtest du einen weiteren Tunnel erforschen, entscheide dich entweder für den mit der eingemeißelten Nummer 180 oder für den mit der Nummer 56.

66

Bald erreicht ihr den Rand des Dorfes, wo Dennissem vor den geschwärzten Überresten eines lang gestreckten Gebäudes stehen bleibt. Es ist mitsamt allem, was sich einst darin befunden haben mag, bis auf den Grund niedergebrannt. »Unsere Hoffnung wurde enttäuscht«, murmelt er mit hängenden Schultern.

Du erfährst nicht, was die Bürger von Tramis in dieser Halle aufbewahrt hatten, denn schon haben deine neuen Freunde ihre wenige verbliebene Habe zusammengerafft, und Seite an Seite brecht ihr nach Norden auf. Weiter bei 35.

67

Im Innern des Ladens ist es drückend voll. Mindestens ein Dutzend Kunden drängen sich zwischen den Regalen. Wie du enttäuscht feststellst, haben die Bürger Pramens die Bestände bereits so gut wie leer gekauft. Du findest lediglich noch ein paar Werkzeuge, Ketten, Nägel und Haken. Ohne Hoffnung trittst an die Theke, hinter der Eynard, ein riesenhafter Mann mit gütigem Gesicht und einer dicken Lederschürze, gerade jemandem einen Langdolch verkauft. Als der Kunde abgefertigt ist, erkundigst du dich höflich, ob der Händler nicht noch ein paar günstige Waffen für dich und deinen Vetter übrig hat. Eynard mustert euch von oben bis unten, dann nickt er und greift unter den Tresen, wo er seine letzten Stücke aufbewahrt hat. Stolz breitet er sie vor euch aus:

– Kurzschwert (25 Goldstücke)

– Helm (20 Goldstücke)

– Dolch (10 Goldstücke)

– vergoldeter Speer mit Schmucksteinen (35 Goldstücke)

Alle Waffen sind aus bestem vercarischem Stahl geschmiedet und von guter Qualität. Wenn du eine oder mehrere davon kaufen willst, ziehe die entsprechende Zahl Goldstücke von deinem Vorrat ab und notiere den oder die erstandenen Gegenstände auf deinem Abenteuerblatt. Solltest du dich für eine Waffe entscheiden, will Bolko ebenfalls eine haben. Er wird so lange nörgeln, bis du ihm eine gekauft hast – streiche auch den Betrag hierfür von deiner Liste, allerdings ohne dir einen weiteren Gegenstand aufzuschreiben. Nachdem du deine Geschäfte mit dem Schmied abgeschlossen und dich verabschiedet hast, verlasst ihr den Laden wieder. Draußen stehst du vor der Wahl, entweder der Geschäftsstraße weiter zu folgen (weiter bei 198) oder zum Platz mit dem Wirtshaus zurückzukehren und dort eine andere Richtung einzuschlagen (116).

68

Tatenlos müsst ihr mitansehen, wie auch die letzte der fünf Flugechsen vom Boden abhebt und auf Xoven und den königlichen Palast König Grunthars zuhält. So rasch wie möglich huscht ihr zwischen den finsteren Zelten zurück Richtung Lagermitte. Sollte es euch gelingen, Lord Zangreb rechtzeitig zu finden und unschädlich zu machen, ist vielleicht doch noch nicht alles verloren … Einen Augenblick später werden deine Hoffnungen schlagartig zunichtegemacht: Eine Explosion taucht den Nachthimmel über euren Köpfen in gleißendes Blau! Sekundenbruchteile später rollt ein ohrenbetäubender Donnerschlag über die Zeltstadt hinweg. Du reißt den Kopf in die Höhe und erblickst weit jenseits der nördlichen Lagerbegrenzung die Stadttürme von Xoven – gehüllt in unirdisches blaues Feuer. Große Teile der Stadtmauern sowie des dahinter aufragenden königlichen Schlosses liegen in Trümmern, darüber kreisen die geflügelten Schatten der Wyvern am geisterhaft erleuchteten Firmament.

Kaltes Entsetzen ergreift von dir Besitz, als dir klar wird, dass der König von Vercarien mit hoher Wahrscheinlichkeit tot ist, seine Untertanen den dunklen Horden schutzlos ausgeliefert. Dir bleibt jedoch keine Zeit, dich um die Bürger Vercariens zu sorgen: Überall rings um euch herum werden jetzt Zelte aufgerissen, und Horden von Goblingen, Werbären, schwarzen Druiden und Trollen ergießen sich ins Freie. Begeistert starren die Monster zum lodernden Nachthimmel hinauf, recken ihre Waffen, jubeln lautstark und schlagen sich gegenseitig auf die gepanzerten Schultern. Dann erblicken sie euch! Der Übermacht, die augenblicklich über euch herfällt, habt ihr nichts entgegenzusetzen. Im Gegensatz zum Ende Vercariens, das langsam und quälend sein wird, ereilt euch das eure schnell und schmerzhaft.

69

Wenig später setzt die Dämmerung ein. Die Schatten zwischen den Häusern werden länger, eine feuchte Kälte steigt von dem holperigen Kopfsteinpflaster auf. Als ihr an einer Seitenstraße vorbeikommt, weist Bolko dich auf das von einer Laterne erleuchtete Schild eines Gasthauses mit Namen ZUR GUTEN RUH hin. Von außen macht es einen bescheidenen, aber gepflegten Eindruck. Möchtest versuchen, dort ein Quartier für die Nacht zu bekommen, weiter bei 31. Ziehst du es vor, weiter durch die rasch finster werdenden Straßen zu ziehen in der Hoffnung, etwas Besseres zu finden, weiter bei 164. Habt ihr euch bereits andernorts eine Unterkunft für die Nacht organisiert, weiter bei 204.

70

Geistesgegenwärtig fährt Kapitän Svonke eine Kurve und macht am westlichen Ufer des Flusses fest. Mannschaft und Passagiere setzen mit Ruderboten aufs Festland über, wo ihr im Schutz einer Baumgruppe in Deckung geht. Wenige Minuten später sind die Flusspiraten längsseits gegangen und machen Anstalten, das verwaiste Deck der Wellenspringer zu entern … Hast du eine Bogenschützin als Begleiterin bei dir? Wenn ja, weiter bei 140. Ist dies nicht der Fall, befrag das Schicksal! Erhältst du 3, 4, 0, 1, 9, 7, 8, weiter bei 163, bei jeder anderen Rune bei 8.

71

Monoton ziehen die Stämme der riesigen Bäume zu beiden Seiten des Pfades an euch vorbei. Das rhythmische Knirschen eurer Schritte auf dem mit Laub und abgestorbenen Ästen bedeckten Boden sowie Bolkos leises, hungriges Stöhnen wirken einschläfernd, und bald trottest du in einem regelrechten Dämmerzustand vor dich hin. Die fremde, krächzende Stimme nimmst du erst wahr, als du ihrer Quelle bereits ganz nahe bist: »Ein kleines Käferchen … zwei kleine Käferchen … drei kleine Krabbelkäferchen«, murmelt jemand, nicht weit von dir entfernt. Du schrickst auf und siehst dich um.

Am Rand des Weges, hoch in der Krone eines mächtigen Baums, glaubst du, eine menschliche Gestalt auszumachen. Vorsichtig trittst du näher. Es scheint sich um einen hageren alten Mann mit sonderbar bräunlicher Haut zu handeln, der auf einem breiten Ast sitzt, alle Glieder um den Stamm geschlungen. Erstaunlicherweise ist es dir nicht möglich zu sagen, wo seine Arme und Beine aufhören und wo die raue braune Borke des Baums anfängt.

»… vier kleine Käferchen«, brabbelt der Alte vor sich hin, allem Anschein nach darin vertieft, irgendwelche Insekten zu zählen, die über seine Arme und Beine krabbeln. Plötzlich merkt er, dass er nicht mehr allein ist. Er verstummt und starrt mit weit aufgerissenen, ängstlichen Augen zu euch herab. Möchtest du das Wort an diesen sonderbaren Kerl richten und ihn fragen, was er dort oben treibt (weiter bei 120)? Oder ziehst du es vor, rasch weiterzugehen (133)?

72

Die Straße beschreibt die eine oder andere Windung und führt dann an einem Laden vorbei, in dessen Schaufenster diverse Vogelkäfige und ein gläserner Behälter mit weißen Mäusen stehen. Über der Tür ist ein Schild in Form eines schlappohrigen Kaninchens angebracht, auf dem in goldenen Lettern steht: LOSSONS TIERHANDEL. Möchtest du einen Blick in dieses Geschäft werfen, weiter bei 181. Gehst du lieber daran vorbei, weiter bei 69.

73

Wehmütig starrt Bolko dem Fass nach, während es hinter euch zurückbleibt. Schließlich ist es in der Ferne verschwunden. Weiter bei 227.

74

Mit einem mulmigen Gefühl machst du dich daran, die fünf Überlebenden zu befreien. Sie sind so geschwächt, dass sie sich kaum allein aufsetzen können. Erst als du ihnen Wasser aus dem Dorfbrunnen zu trinken bringst und Bolko aus den umstehenden Ruinen etwas Essbares für sie zusammensucht, kommen sie nach und nach wieder zu Kräften. Ihr Anführer, ein stattlicher Krieger mit Namen Dennissem, dankt euch für ihre Rettung. Ihr erfahrt, dass vor mehreren Tagen ein Spähtrupp des dunklen Heeres wenige Meilen entfernt vorüberzog, das Dorf entdeckte und es sogleich angriff. »Sie töteten alle, auch Frauen und Kinder«, berichtet Dennissem niedergeschlagen. »Für mich und neun weitere Krieger, die ihnen am erbittertsten Widerstand geleistet hatten, dachten sie sich etwas besonders Widerwärtiges aus: Sie banden uns fest und entzündeten einen Scheiterhaufen, damit die Glut des Feuers uns nach und nach qualvoll röstete. Doch dann ertönte aus der Ferne ein Fanfarenstoß – der Haupttross ihres Heeres zog weiter, und der Spähtrupp musste folgen. Sie ließen uns und das brennende Feuer zurück. Zum Glück setzte wenige Minuten später heftiger Regen ein und löschte die Flammen.« Dennissem seufzt. »All das ist jetzt mehrere Tage her. Die Hälfte meiner Männer ist verhungert oder durch den nächtlichen Frost umgekommen. Nur wir fünf sind nun noch übrig … leider zu wenige, um Tramis wieder aufzubauen.«

Du berichtest Dennissem von eurer Mission, und zum ersten Mal seit seiner Rettung hellt sich sein bärtiges Gesicht auf. »Hier gibt es für uns nichts mehr zu tun. Unsere Familien sind tot«, sagt er. »Lasst uns mit euch kommen und an eurer Seite gegen den Heerführer des Bösen kämpfen! Vielleicht können wir auf diese Weise unsere Angehörigen und Freunde rächen.«

Begeistert stimmt ihr zu. (Vermerke auf deinem Abenteuerblatt, dass ihr ab jetzt in Begleitung von fünf Kriegern aus Tramis unterwegs seid; sie werden im Text ab einem gewissen Punkt nicht mehr ausdrücklich erwähnt werden.) Willst du nun mit deiner erstarkten Truppe das Dorf verlassen und so schnell wie möglich gen Norden marschieren, weiter bei 35. Möchtest du Dennissem stattdessen fragen, ob er einen Einfall hat, wie ihr rascher an euer Ziel gelangen könnt, weiter bei 165.

75

Kaum holst du die Verpflegung hervor, beginnen die Augen deines Vetters zu strahlen. Sekunden später futtert er wie ein Scheunendrescher, und auch du greifst zu, um dich nach einem langen Tag zu stärken. Wenig später ist von dem üppigen Brocken nichts mehr übrig. (Streiche das Nahrungsmittel, das du für euer Abendessen spendiert hast, von deinem Abenteuerblatt.) Zufrieden rollt sich Bolko im hinteren Teil der Höhle zusammen und beginnt selig zu schnarchen. Auch du legst dich nieder und schläfst bald tief und fest. Du erwachst beim ersten Zeichen der Morgendämmerung, und nachdem du deinen Vetter mit Rütteln, Schütteln und viel gutem Zureden ebenfalls geweckt hast, macht ihr euch erneut auf gen Norden. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit eurer Abreise aus Pramen ein voller Tag verstrichen ist.) Weiter bei 87.

76

Du hebst beschwichtigend die Arme und versuchst, die Gleitaffen zu beruhigen – vergeblich: Mit einem gellenden Kampfschrei springt das größte Tier, offenbar der Anführer des Rudels, auf dich zu und attackiert dich mit einem dicken Ast, den er wie eine Keule schwingt. Dir bleibt nichts anderes übrig, als gegen den wütenden Affen zu kämpfen. (Sollte dies dein erster Kampf sein, blättere zunächst zu 199 und lies dir die Regeln durch. Merke dir diesen Abschnitt, damit du anschließend über das Inhaltsverzeichnis hierher zurückkehren kannst.)

Kampftabelle:

2E

1B

8D

7E

8A

5A

6C

2D

4E

7A

3C

7B

1D

3E

5E

6B

1C

6E

1A

8E

Besiegst du deinen Gegner, weiter bei 152. Unterliegst du, weiter bei 234. (Solltest du keine Waffe besitzen, verlierst du den Kampf gegen den Affen automatisch. Weiter bei 234.)

77

Mit hochgeschlagenen Kragen und fest zugeknöpften Wämsern marschiert ihr über die knirschende Schneedecke dahin. Immer wieder kommen in der Ferne die schwarz verkohlten Überreste kleiner Dörfer in Sicht. Schaudernd wird dir klar, welche Verwüstungen das Heer des Bösen auf seinem Weg zur Hauptstadt angerichtet hat. Am Nachmittag tauchen vor euch die zackigen Spitzen des Jasseya-Massivs auf, der mächtigen Bergkette, die Vercarien nach Norden hin von den Regionen des ewigen Eises abgrenzt. Gegen Abend schließlich könnt ihr einen breiten Einschnitt inmitten der Berge ausmachen. Darin thront, halb Teil der steilen Felshänge, aus denen man sie einst mit unglaublicher Kunstfertigkeit gemeißelt hat, Xoven, die vercarische Landeshauptstadt.

Doch die Freude, das Ziel eurer Reise endlich erreicht zu haben, schlägt rasch um in nacktes Entsetzen: Südlich der Stadt, auf der einzigen Seite, die nicht von hohen Bergen eingerahmt wird, lagert ein unermesslich großes Heer! Wie ein schwarzer Teppich bedeckt das Lager von Gorlashs finsterer Armee etliche Quadratmeilen. Zwischen Tausenden von Zelten, in denen Trolle, Goblinge, schwarze Druiden, Chaoskrieger und weiß der Himmel was noch für Kreaturen auf den letzten großen Sturm gegen die Stadt warten, ragen enorme, auf Rollen gelagerte Belagerungstürme in die Dämmerung empor, dahinter die geduckten Umrisse mächtiger hölzerner Katapulte. Der Anblick ist niederschmetternd, aber ihr habt versprochen, König Grunthar zu helfen, also werdet ihr es auch versuchen!

Im Schutz der Dunkelheit arbeitet ihr euch bis auf eine halbe Meile an die Grenze des Heerlagers heran, dann sucht ihr in einer kleinen Tannenschonung Deckung. Von hier aus könnt ihr einzelne flackernde Lagerfeuer zwischen den Zelten erkennen. Der Wind trägt einen faulen Gestank und ein fernes Grölen herüber, ab und an übertönt vom Brüllen irgendeiner unbekannten Kreatur.

»Kannst du mir mal verraten, wie wir in einem Lager dieser Größenordnung Gorlashs Heerführer aufspüren sollen?«, will Bolko verstört wissen. »Wie sollen wir überhaupt hineinkommen? Jede Wette, dass rings um das Lager Wachposten stationiert sind!«

Mittlerweile ist es vollständig dunkel, nur der runde Mond und ein paar Sterne spenden ein wenig farbloses Licht. Möchtest du zum Lager hinüberschleichen und versuchen, einen Weg hinein zu finden, weiter bei 58. Ziehst du es vor, zunächst in sicherem Abstand am Lagerrand entlangzupirschen in der Hoffnung, eine unauffälligere Stelle zum Eindringen zu entdecken, weiter bei 126.

78

Du gibst Bolko ein Zeichen, dann wirbelst du herum und rennst, so schnell du kannst, durch die Gasse zurück. Dicht hinter dir hörst du Bolkos keuchenden Atem – und hinter ihm die stampfenden Schritte des unheimlichen Fremden, die rasch näher und näher kommen! Als ihr den rettenden Marktplatz beinahe erreicht habt, verdunkelt sich die helle Gassenmündung vor euch plötzlich. Ein weiterer Mann ist dort aufgetaucht, gekleidet ebenfalls in einen wallenden Umhang. In seiner Hand hält er einen langen, gebogenen Säbel! Dir bleibt schier das Herz stehen – hat euer Verfolger etwa einen Verbündeten mitgebracht? Willst du mit unverminderter Geschwindigkeit auf den Neuankömmling zurennen (weiter bei 239), oder stoppst du, wodurch du riskierst, dass der Mann mit dem Dolch euch einholt (90)?

79

Da du nicht weißt, wie das Wappen Gorlashs aussieht, besitzt du offenbar keine Rüstung, die einst einem Soldaten seiner Armee gehört hat. Weiter bei 201.

80

Am Grund des Kessels herrscht ein wildes Durcheinander aus Felsbrocken und losem Geröll. Es dauert eine Weile, bis ihr einen der Pfade entdeckt, die ihr von oben gesehen habt. Ihr folgt ihm und gelangt zu einer runden Öffnung im Boden, kaum weit genug für einen erwachsenen Mann. Sie ist kreisrund, was darauf hindeutet, dass sie nicht auf natürliche Weise entstanden ist. Du gehst davor in die Hocke – und glaubst, deinen Augen nicht zu trauen: Am Boden des Loches brennt Licht! Wenige Meter unter dem Erdboden liegt eine runde Höhle, von einer Laterne heimelig erleuchtet. Auf Hockern sitzen drei gedrungene, graue Gestalten um einen aus Stein gehauenen Tisch. Sie sind etwa einen halben Meter groß, haben dicke, runzlige Haut und große Nasen. Ihre kleinen, nagetierähnlichen Köpfe gehen ohne Hals in den Oberkörper über. Steingnome, kein Zweifel! Unvermittelt hebt der Kleinste den Blick, entdeckt dich auf deinem Spähposten und reißt einen Arm in die Höhe. »Vorph, Marph! Schaut nur, wir haben Besuch!«, quiekt er. Schon haben dich auch die anderen erspäht und starren vom Grund der Höhle zu dir hinauf.

»Willkommen, Fremder«, sagt der größte Steingnom, offenbar das Oberhaupt der Familie. »Wir leben hier in tiefer Abgeschiedenheit, jeglicher Besuch ist uns willkommen.« Er deutet zum Tisch, auf dem du einen Stapel Spielkarten ausmachst. »Meine Frau Marph, mein Sohn Urph und ich vertreiben uns die Zeit mit etwas Tllik. Hast du zufällig Lust, ein paar Runden mit uns zu spielen?«

Willigst du ein, eine Runde Karten mit den Gnomen zu spielen (weiter bei 230), oder entfernst du dich von ihrer Höhle, um den restlichen Talkessel nach nützlichen Dingen zu durchsuchen (22)?

81

Ein eisiger Schauder läuft dir über den Rücken, als dir bewusst wird, dass die Frist, nach der Lord Zangreb laut Drabecks Worten seinen nächsten Sturmangriff gegen Xoven führen wird, abgelaufen ist! Kurz nach Sonnenaufgang nimmst du ein dumpfes Vibrieren wahr, das den Boden ringsum zum Erbeben bringt. Als du deinen Blick zum nördlichen Horizont richtest, erspähst du in der Ferne eine gewaltige schwarze Rauchwolke. Schwärme dunkler Pünktchen schwirren ringsherum durch die Luft, wie Schmeißfliegen über einem Stück Aas – vermutlich gigantische Fledermäuse oder andere geflügelte Ungeheuer aus Gorlashs Armee. All das kann nur eines bedeuten: Xoven ist gefallen, König Grunthar lebt nicht mehr! Wie Drabeck es vorhergesagt hat, wird es jetzt nur noch eine Frage der Zeit sein, bis die Horden des Bösen über das wehrlose Land herfallen und jeden töten, der ihnen in die Quere kommt. Selbst wenn du es mit Bolko unbehelligt zurück nach Konduula schaffen solltest – die Schuld am Tod Abertausender Menschen wird bis an dein Lebensende auf dir lasten. Du hast versagt!

82

Kapitän Svonke und seine Männer geben alles, doch dein verwegener Plan geht nicht auf: Ihr seid zu langsam! Bevor ihr am Schiff der Flusspiraten vorbeiziehen könnt, fliegen bereits die ersten Enterhaken zu euch herüber. In Windeseile haben die Piraten ihr Schiff bis auf wenige Ellen an eures herangezerrt und machen an der Backbordseite der Wellenspringer fest. Sekunden später springen Horden zerlumpter, schwer bewaffneter Männer zu euch aufs Deck – und ihren hassverzerrten Gesichtern nach zu urteilen hat euer Fluchtversuch sie extrem verärgert! Mit Säbeln, Spießen und Entermessern machen sie kurzen Prozess mit allem und jedem, den sie auf dem Segler antreffen. Der kampferprobten Übermacht der Flusspiraten haben weder Kapitän Svonkes Mannschaft noch Bolko und du etwas entgegenzusetzen. Dein Leben endet auf dem blutigen Deck eines Segelschiffes.

83

Mit der Kraft der Verzweiflung wirfst du den Schinken in Richtung des heranrasenden Monstrums. Platschend landet er knapp einen Meter von dessen Kopf entfernt im Wasser. Das Flussungeheuer fährt herum, seine Nüstern weiten sich gierig, als es den Duft des geräucherten Fleisches auffängt. Geschmeidig wendet es und taucht hinter dem Appetithappen her. So schnell ihr könnt, arbeitet ihr euch weiter durchs Wasser und erreicht unbeschadet das andere Ufer. Dort nehmt ihr die Beine in die Hand, um den Abstand zwischen euch und dem unfreundlichen Wasserbewohner zu vergrößern. Erst als es zu dunkel zum Rennen wird und eure Zähne vor Kälte klappernd aufeinanderschlagen, macht ihr im Schutz einer kleinen Baumschonung Halt, entzündet ein Lagerfeuer und trocknet eure durchnässten Sachen. Erschöpft schlaft ihr ein.

Am nächsten Morgen erwacht ihr ausgeruht und erfüllt von neuer Zuversicht; allein Bolko beklagt, wie kaum anders zu erwarten, den Verlust des Schinkens. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag verstrichen ist. Sollte es sich dabei bereits um das fünfte Kreuz handeln, lies sofort weiter bei 81!) Ihr packt eure Sachen und marschiert in nördlicher Richtung los, wo schon bald eine Kette sanft gewellter Hügel am Horizont auftaucht. Weiter bei 229.

84

Dem gigantischen Steinkrieger bist du nicht gewachsen. Als dein Gegner mit seinem Speer rechts antäuscht, weichst du nach links aus – und gerätst genau unter seinen herabfahrenden, tonnenschweren Fuß! Du endest als Mus im Niemandsland der vercarischen Steppe. Deine Mission ist gescheitert.

85

Ihr folgt der Straße eine halbe Stunde, ohne an weiteren vielversprechenden Geschäften vorbeizukommen. Schließlich taucht vor euch die Stadtmauer von Pramen auf. Die Straße knickt nach links ab und führt in eine Richtung, in der laut einem Wegweiser das südliche Stadttor liegt. Da ihr nicht dorthin zurückwollt, macht ihr kehrt und marschiert zurück in die Richtung, aus der ihr kommt. Weiter bei 116.

86

Du verteidigst dich tapfer, doch gegen einen ausgewachsenen Groll hast du keine Chance. Als du unter seinen unnachgiebigen Keulenhieben zu Boden gehst, hörst du ganz in der Nähe Bolko entsetzt aufquietschen. Ein rascher Schulterblick zeigt dir den Grund für seine Panik: Die gellenden Kampfschreie deines Gegners haben in den umliegenden Zelten weitere Soldaten aufgeweckt und ins Freie gelockt: Goblinge, zottige Werbären, Trolle und andere monströse Gestalten strömen heraus, allesamt schwer bewaffnet. Und natürlich beschränken sich die Kreaturen des Bösen nicht darauf, deinen Widersacher anzufeuern. Sekundenbruchteile später liegst du, von einem Dutzend Waffen durchbohrt, am Boden! Dein Abenteuer ist beendet, du bist kurz vor dem Ziel gescheitert.

87

Je weiter ihr über die windgepeitschte Steppe nach Norden vordringt, desto kälter wird es. Zum Glück hast du die kühleren Witterungsbedingungen in Vercarien vorhergesehen und zusätzliche Kleidungsstücke für Bolko und dich eingepackt, die ihr jetzt anlegt. Gegen Mittag fällt dir eine große Anzahl dunkler Flecken am nördlichen Horizont auf, Hunderte schwarzer Punkte, die die grün-braune Graslandschaft wie Masern überziehen. Wachsam wandert ihr weiter, und bald schon könnt ihr Genaueres erkennen: Bei jedem der Punkte handelt es sich um ein riesiges, mit dichtem, zottigem Fell behangenes Rüsseltier – eine gewaltige Herde Wollhaarmammuts grast vor euch in der Ebene! Du hältst an und überlegst, was zu tun ist. Wenn ihr geradeaus weitermarschiert, werdet ihr euch innerhalb kurzer Zeit mitten zwischen den riesigen Tieren wiederfinden. Ein sicherer Ausweichkurs in westlicher oder östlicher Richtung würde jedoch einiges an Zeit in Anspruch nehmen – Zeit, die ihr nicht habt.

»Was sollen uns diese Fleischklopse denn schon anhaben?«, will Bolko wissen. »Wenn ich in der Schule richtig aufgepasst habe, ernähren die sich doch von Pflanzen, oder etwa nicht? Sie werden uns schon nicht anknabbern.«

Damit hat er fraglos recht. Dennoch stimmt dich der Anblick der Mammuts mit ihren meterlangen, gebogenen Stoßzähnen etwas skeptisch … Wählst du den kürzesten Weg, geradewegs auf die Mammutherde zu, weiter bei 197. Beschließt du dagegen, die mächtigen Kreaturen zu umgehen, kannst du wahlweise einen Bogen nach Westen (18) oder nach Osten (92) schlagen.

88

Bolko schimpft wie ein Rohrspatz, als du ihn am Kragen packst und hinter dir her aus dem Lokal zerrst. »Du hast meine Karriere ruiniert, noch bevor sie richtig begonnen hat!«, greint er draußen. »Eine glorreiche Zukunft als Berufs-Wettschmauser hätte mir offengestanden – Ruhm und Reichtum, acht warme Mahlzeiten am Tag …«

Du hörst gar nicht mehr hin und überlegst dir stattdessen, ob du dir die Stände des Marktes genauer ansehen (weiter bei 224) oder den Platz lieber über die Straße am entgegengesetzten Ende verlassen sollst (237).

89

Lautlos folgst du dem Dieb, als er den Marktplatz verlässt und in eine schattige Seitenstraße einbiegt. Dort holt er seine Beute hervor und beginnt, die Münzen in dem gestohlenen Beutel zu zählen. Breitbeinig baust du dich vor ihm auf und rufst: »Wer Geld will, sollte dafür arbeiten, anstatt es anderen Leuten wegzunehmen!«

Der junge Mann fährt erschrocken herum und starrt dich lauernd an. »Na schön, du hast mich ertappt. Offenbar war ich nicht vorsichtig genug. Und jetzt? Willst du mich verpfeifen?« Er sieht dich trotzig an. In seinen Augen blitzt eine Schläue, wie man sie nur in einem Leben auf der Straße erwerben kann. Dennoch scheint ihn der Gedanke, du könntest die Stadtwache rufen, zu beunruhigen – vermutlich gehen die Soldaten in Krisenzeiten wie diesen besonders hart gegen Diebe und Plünderer vor. Plötzlich kommt dir eine verwegene Idee: Wie du dich selbst überzeugen konntest, verfügt dieser Bursche über beträchtliches Geschick, außerdem vermag er sich unauffällig zu bewegen. Er könnte einen wertvollen Kundschafter abgeben, falls es dazu kommen sollte, dass ihr euch dem vor Xoven lagernden Heer unbemerkt nähern müsst. Willst du ihm anbieten, ihn nicht bei der Stadtwache anzuschwärzen, wenn er dafür einwilligt, euch auf eurer Mission zu begleiten, weiter bei 139. Kannst du keinem Menschen vertrauen, der andere bestiehlt, und befiehlst ihm stattdessen, dem Händler seinen Geldbeutel zurückzubringen, weiter bei 51.

90

Abrupt bremst du ab und kommst rechtzeitig vor dem Ausgang der Gasse zum Stehen. Ist der Neuankömmling Freund oder Feind? Da hörst du plötzlich einen warnenden Ruf, ausgestoßen von dem Mann mit dem Säbel. Einen Wimpernschlag darauf fährt dir ein sengender Schmerz zwischen die Schulterblätter – der Vermummte mit dem Dolch hat dich eingeholt und hinterrücks niedergestochen! Dein Blick wird unscharf, du sinkst auf die Knie. Das Letzte, was du wahrnimmst, bevor Wellen des Schmerzes über dir zusammenschlagen und dein Bewusstsein davonspülen, ist der Mann mit dem Säbel, der den unbekannten Messerstecher wütend attackiert. Den Ausgang dieses Kampfes bekommst du allerdings nicht mehr mit, denn rasch wird es finster um dich herum. Du hauchst dein Leben in einer schmutzigen Gasse aus, noch bevor dein Abenteuer richtig begonnen hat.

91

»Wie du wünschst.« Mit dem Seilzugventil lässt Dennissem etwas Schwarzbuchengas ab, sodass der Ballon zu sinken beginnt. Um euch herum tost der Wind immer heftiger, die Ballonhülle über euren Köpfen wird gebeutelt, der Korb wild hin und her geworfen. In buchstäblich letzter Sekunde setzt ihr sicher auf dem Boden auf: Schon rast ein gewaltiger Windstoß in die Stoffhülle und reißt sie mit einem hässlichen Geräusch entzwei. Nachdem Dennissem die Ausrüstung unter seinen Männern verteilt hat, stapft ihr mit hochgeschlagenen Kragen in nördliche Richtung los. Weiter bei 192.

92

Zügig wandert ihr nach Osten, wobei du die pelzigen Giganten in der Ferne wachsam im Auge behältst. Doch die Mammuts scheren sich überhaupt nicht um euch. Nach einer Weile beginnt Bolko, der die Notwendigkeit des Umwegs nicht einsieht, zu nörgeln und tut so, als sei er der Einzige, der sich Sorgen um das Verstreichen eurer kostbaren Zeit macht. Schließlich taucht vor euch das glitzernde Band eines Flusses auf – der Ullstrup, der sich von Süden nach Norden durch die hügelige Steppe windet. Ihr folgt seinem Ufer, bis die Mammutherde linker Hand hinter euch zurückbleibt.

So klug es möglicherweise war, der Gefahr durch die grasenden Dickhäuter aus dem Weg zu gehen, der Umweg hat euch Zeit gekostet. Bald setzt die Dämmerung ein, und ihr müsst im Schutz einer von Dornbüschen umringten Senke nahe dem Flussufer ein Nachtlager aufschlagen. Am folgenden Morgen brecht ihr von Neuem auf. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag verstrichen ist.) Nach mehreren Stunden ereignislosen Marsches entdeckst du gegen Mittag einen Umriss am nordwestlichen Horizont, der an einen riesenhaften Mann erinnert, sich aber nicht zu bewegen scheint. Du beschließt, dir die Sache genauer anzusehen. Weiter bei 157.

93

Nach wenigen Dutzend Schritten verengt sich der Tunnel merklich, auch die Decke wird immer niedriger. Du willst schon vorschlagen, umzukehren und eine der anderen Abzweigungen auszuprobieren, als unvermittelt der Boden unter deinen Füßen nachgibt. Mit einem Aufschrei stürzt du in die Tiefe – ein großes Stück des steinernen Bodens ist einfach unter dir weggeklappt. Eine Falle! Einen Sekundenbruchteil später wirst du von Dutzenden spitzer Holzpfähle aufgespießt, die die Erbauer des Höhlensystems zum Schutz gegen unerwünschte Besucher am Grund der Grube installiert haben. Dein Tod ereilt dich schnell und gnädig – ganz anders als das Verderben, welchem sich Vercarien schon bald schutzlos ausgesetzt sieht. Deine Mission ist gescheitert.

94

Die Straße wird immer enger und düsterer. Schon lange sind die Häuser zu beiden Seiten schmutzig und unansehnlich, an vielen Stellen neigen sich ihre Fassaden weit über die Straße und verstärken die finstere, abweisende Atmosphäre, die hier herrscht. Du willst Bolko eben gestehen, dass es möglicherweise keine gute Idee war, diesen Weg einzuschlagen, als urplötzlich ein Mann hinter einigen Fässern am Straßenrand hervorspringt und sich vor dir aufbaut. Er macht einen ausgemergelten, kranken Eindruck, sein hageres Gesicht ist von einem verzweifelten Ausdruck gezeichnet. Was dir allerdings noch viel unangenehmer auffällt, ist das rostige Messer, das er in der ausgestreckten rechten Hand hält! Du stammelst einige beschwichtigende Worte, doch rasch wird klar, dass Hunger und drohende Kriegsgefahr diesen Mann halb wahnsinnig gemacht haben. Ohne Vorwarnung reißt er die Waffe hoch und stürzt sich auf dich – du musst kämpfen! (Sollte dies dein erster Kampf sein, blättere zunächst zu 199 und lies dir die Regeln durch. Merke dir diesen Abschnitt, damit du anschließend über das Inhaltsverzeichnis hierher zurückkehren kannst.)

Kampftabelle:

8D

1E

4D

2A

7C

1D

6C

8B

5A

8E

2E

2B

8C

7A

6D

1C

2D

6E

3D

8C

Besiegst du diesen Gegner, weiter bei 6. Unterliegst du, weiter bei 143. (Solltest du keine Waffe besitzen, verlierst du diesen Kampf automatisch. Weiter bei 143.)

95

»Sicher? In diesen kriegerischen Zeiten ist es nirgendwo in diesem Land sicher!« Der Alte kratzt sich den Bart und überlegt. »Man sagt allerdings, dass sich in Tramis, einem Dorf eine knappe Tagesreise nordwestlich von hier, eine bewaffnete Widerstandstruppe gegen das Böse formiert haben soll. Dort findet ihr möglicherweise den einen oder anderen Krieger, der euch auf eurer Reise schützend zur Seite stehen kann.« Er runzelt die faltige Stirn. »Ansonsten kann ich euch allenfalls sagen, wo es im Norden des Landes ganz gewiss nicht sicher ist! Von den Hollenthon-Höhlen solltet ihr euch beispielsweise so weit wie möglich fernhalten. Bereits vor dem Einmarsch von Gorlashs Kreaturen waren sie ein verhexter, durch und durch böser Ort. Wie es mittlerweile in dem Felslabyrinth tief unter der Erde aussieht, vermag nicht einmal ein weiser Mann wie ich zu sagen. Nur ein ausgemachter Narr würde sich freiwillig in ihre Nähe begeben.«

»Hollenthon-Höhlen, so, so«, murmelt Bolko interessiert. »Muss ich mir unbedingt merken …«

Ihr bedankt euch bei Wurtzian und folgt der Straße nach 72.

96

Die dämonischen Leibwächter Lord Zangrebs lassen euch nicht den Hauch einer Chance: Bevor ihr etwas zu eurer Verteidigung unternehmen könnt, dringen die Kolosse mit ihren schwarzmagischen Klingen auf euch ein, angefeuert von unzähligen Soldaten, die jetzt aus allen Richtungen vor dem Zelt ihres Anführers eintreffen. Schon bohrt sich ein heißer Schmerz in deine Brust. Du schreist auf, taumelst im Kreis herum – doch wohin du auch schaust, du siehst nur hämisch verzerrte Monsterfratzen. Eine weitere brennende Klinge trifft dich, und schon kannst du dich nicht mehr auf den Beinen halten. Du hauchst dein Leben auf dem staubigen Boden des Heerlagers aus, wenige Meter vom Ziel deiner Mission entfernt.

97

Beherzt drückst du die Klinke herunter, stößt die Tür auf und trittst ein. Über dem durchdringenden Quietschen, das die rostigen Angeln von sich geben, überhörst du fast das Poltern, das im selben Augenblick unmittelbar über deinem Kopf ertönt. Du reißt den Kopf in die Höhe – und erhaschst einen letzten kurzen Blick auf einen großen Blecheimer, der auf einem Bord über dem Türsturz platziert und mit einem Stück Seil an der inneren Klinke befestigt war. Durch dein Eindringen ist er zu Fall gebracht worden und ergießt seinen Inhalt über deinen Kopf. Zu deinem Pech handelt es sich dabei um eine extrem starke Säure! Binnen weniger Augenblicke hat sie dir sämtliches Fleisch von den Knochen gefressen, und du hauchst unter unvorstellbaren Schmerzen dein Leben auf dem hölzernen Boden der Baumwohnung aus. Deine Mission ist gescheitert.

98

Trotz des irrsinnigen Wütens des Sturms halten die Taue, der Stoff des Ballons widersteht der Gewalt der eisigen Winde. Und dann ist euer Gefährt endlich hoch genug aufgestiegen – die dunklen Wolken bleiben unter euch zurück. Eine unnatürliche Ruhe stellt sich ein. Lediglich Bolko, der mit grünlich verfärbtem Gesicht über der Reling hängt, gibt noch ab und an schwache Würgelaute von sich.

Hoch über den Wolken gleitet ihr nach Norden. Es ist jetzt so kalt, dass ihr trotz mehrerer Lagen Decken und Kleidung fast unausgesetzt mit den Zähnen klappert. Doch ihr haltet durch. Als die Dämmerung einsetzt, kommen am Horizont die zackigen Spitzen des Jasseya-Massivs in Sicht, der mächtigen Bergkette, die Vercarien nach Norden hin von den Regionen ewigen Eises abgrenzt. Dennissem korrigiert leicht den Kurs, und bald schon könnt ihr aus der Ferne einen U-förmigen Einschnitt inmitten der Berge ausmachen. Darin thront, selbst Teil der steilen Felshänge, aus denen man sie einst mit unglaublicher Kunstfertigkeit gemeißelt hat, Xoven, die vercarische Landeshauptstadt.

Doch die Freude, das Ziel eurer Reise endlich erreicht zu haben, schlägt rasch um in nacktes Entsetzen: Südlich der Stadt, auf der einzigen Seite, die nicht von hohen Bergen eingerahmt wird, lagert ein unermesslich großes Heer! Wie ein schwarzer Teppich bedeckt das Lager von Gorlashs finsterer Armee etliche Quadratmeilen. Zwischen Tausenden von Zelten, in denen Trolle, Goblinge, schwarze Druiden, Chaoskrieger und weiß der Himmel was noch für Kreaturen auf den letzten großen Sturm gegen die Stadt warten, ragen enorme, auf Rollen gelagerte Belagerungstürme in die Dämmerung empor, dahinter die geduckten Umrisse mächtiger hölzerner Katapulte. Der Anblick ist niederschmetternd, aber ihr habt versprochen, König Grunthar zu helfen, also werdet ihr es auch versuchen!

Bis zum Rand des Heerlagers ist es keine halbe Meile mehr, und nur der fortschreitenden Dämmerung habt ihr es zu verdanken, dass euch am Boden noch niemand bemerkt hat. Mithilfe des Seilzugventils lässt Dennissem etwas Schwarzbuchengas ab, woraufhin der Ballon sanft nach unten sinkt. Im Schutz einer kleinen Tannenschonung setzt ihr auf. Rasch verstauen die Männer aus Tramis die Stoffhülle und entladen ihre Ausrüstung. Gemeinsam mit Bolko beobachtest du unterdessen aus sicherer Deckung das Lager. Feuer flackern zwischen den Zelten, der Wind trägt einen faulen Gestank sowie das ferne Grölen angetrunkener Soldaten herüber. Ab und an ertönt von irgendwoher das Brüllen einer unbekannten Kreatur. Keine Alarmrufe – niemand scheint eure Landung bemerkt zu haben.

»Kannst du mir mal verraten, wie wir in einem Lager dieser Größenordnung Gorlashs Heerführer aufspüren sollen?«, will Bolko verstört wissen. »Wie sollen wir überhaupt hineinkommen? Jede Wette, dass rings um das Lager Wachposten stationiert sind!«

Mittlerweile ist es vollständig dunkel, nur der runde Mond und ein paar Sterne spenden ein wenig farbloses Licht. Möchtest du in Begleitung deiner Freunde zum Lager hinüberschleichen und versuchen, einen Weg hinein zu finden, weiter bei 58. Ziehst du es vor, zunächst in sicherem Abstand am Lagerrand entlangzupirschen, in der Hoffnung, eine unauffälligere Stelle zum Eindringen zu entdecken, weiter bei 126.

99

Du fummelst eine Münze aus deinem Beutel (reduziere deinen Goldvorrat auf dem Abenteuerblatt entsprechend), gehst zur Theke und kaufst Bolko einen Krug Honigwein. Während dein Vetter selig vor sich hinschlürft, fragst du den Wirt, einen hageren Kerl mit ungepflegtem Dreitagebart, ob er in letzter Zeit vielleicht von einem seiner Gäste etwas über die Belagerung durch die Monster gehört habe.

»Und ob ich das habe!« Dein Gegenüber rollt wild mit den Augen. »Vor den Toren Xovens sind die schlimmsten Ungeheuer versammelt, die den Albträumen der Götter je entsprungen sind. Angeführt werden sie von einem Berserker, sooo groß!« Er hebt die Rechte gut einen Meter hoch über seinen Kopf. »Man sagt, Lord Zangreb, der Führer der finsteren Horden, sei unbesiegbar. Seine Rüstung gilt als lückenlos und undurchdringlich. Sie wurde mithilfe schwarzer Magie geschmiedet, sodass sie jeglicher Waffe widersteht.« Der Wirt seufzt tief. »Es tut mir leid, das zu sagen, aber Xoven ist dem Untergang geweiht. Sobald ich höre, dass der Palast König Grunthars gefallen ist, mache ich hier alles dicht und setze mich in den Süden ab. Ich habe Verwandte unten in Mesh, dort will ich mir eine neue Existenz aufbauen.«

Dein Herz sinkt, als du diese niederschmetternde Kunde vernimmst. Bolko, der in der Zwischenzeit ausgetrunken hat, springt von seinem Hocker auf und folgt dir, als du dich mit finsterer Mine auf den Weg zum Ausgang machst. Weiter bei 131.

100

Beim Näherkommen zeigt sich, dass der Rauch tatsächlich von einem Dorf herrührt – oder besser von dem, was davon übrig ist: Der Qualm, den ihr gesehen habt, stammt nicht aus Schornsteinen, er steigt von den rußgeschwärzten Überresten Dutzender niedergebrannter Hütten auf. Von den meisten sind nur mehr verkohlte Holzbalken übrig, die stumm und traurig in den eisigen Himmel ragen. Dazwischen liegen die sterblichen Überreste der Dorfbewohner. Viele sind bis zur Unkenntlichkeit verbrannt, andere zeigen Verletzungen, die auf ein fürchterliches Gemetzel hindeuten, das hier stattgefunden haben muss. Während ihr schockiert durch die totenstillen Straßen in Richtung Dorfmitte geht, zückst du deine Landkarte und wirfst einen Blick darauf. »Dies war einst ein Dorf namens Tramis«, erklärst du.

»Was, glaubst du, ist hier passiert?«, erkundigt sich Bolko mit belegter Stimme.

»Vermutlich ist ein Teil von Gorlashs Heer auf dem Weg nach Xoven hier vorbeigekommen«, erwiderst du.

Dein Vetter mustert die qualmenden Überreste eines Hauses am Rand der Straße. »Der Überfall scheint noch nicht allzu lange zurückzuliegen. Meinst du, es sind noch Monsterkrieger in der Nähe?«

Daran hast du noch gar nicht gedacht! Tatsächlich wäre es durchaus denkbar, dass Lord Zangreb Soldaten hier stationiert hat – zur Abschreckung oder als Puffer gegen vercarische Einheiten, die aus dem Süden zu König Grunthars Verstärkung anrücken könnten. Abrupt bleibst du stehen und lauschst konzentriert. Nichts. Zwischen den Ruinen ist es völlig still … zu still vielleicht? Willst du auf Nummer sicher gehen und Tramis auf dem gleichen Weg wieder verlassen, auf dem ihr gekommen seid, weiter bei 35. Nimmst du all deinen Mut zusammen und unterziehst das zerstörte Dorf einer eingehenden Untersuchung, weiter bei 213.

101

Du wirbelst herum und versuchst, dich durch einen raschen Sprint aus dem Gefahrenbereich zu bringen. Doch ihr seid schon viel zu weit in die Herde eingedrungen – wohin du auch schaust, du siehst nur braune Mammutfüße und weiße Mammutstoßzähne! Hakenschlagend saust du zwischen den aufgebrachten Kolossen hierhin und dorthin, aus dem Augenwinkel nimmst du wahr, wie Bolko in einem irrwitzigen Tanz heransausenden Rüsseln und stampfenden Mammutfüßen ausweicht. Als du schon nicht mehr zu hoffen wagst, lebendig aus diesem Chaos zu entkommen, bleiben die Riesen plötzlich zurück – ihr habt den Rand der Herde erreicht und die letzten Tiere hinter euch gelassen. Noch eine ganze Weile rennt ihr weiter, bis ihr euch schließlich in sicherer Entfernung keuchend zu Boden fallen lasst. Als du endlich wieder Luft bekommst, stellst du fest, dass sich im Verlauf der hektischen Flucht dein Rucksack geöffnet hat. Sämtliche deiner Besitztümer sind herausgefallen und zwischen den Füßen der Mammuts zurückgeblieben. (Streiche sämtliche Gegenstände mit Ausnahme deiner Waffen, die du am Körper getragen hast, von deinem Abenteuerblatt.) Du bedenkst deinen Vetter, dessen Idee es war, mitten durch die Herde zu laufen, mit einem bösen Blick, dann zerrst du ihn vom Boden hoch und hinter dir her, weiter in Richtung Norden. Dort weckt ein Umriss deine Aufmerksamkeit, der an einen riesenhaften Mann erinnert, sich aber nicht zu bewegen scheint … Weiter bei 157.

102

Die Klagelaute der Brücke steigern sich zu einem ohrenbetäubenden Knirschkonzert, aber sie scheint zu halten. Da lässt dich ein peitschender Laut zusammenzucken! Noch bevor du dich ganz herumgedreht hast, spürst du, wie die morschen Holzbohlen unter deinen Füßen in die Tiefe sacken. Im Fallen registrierst du die wild umherzischenden Enden der Befestigungsseile – die wettergegerbte Konstruktion hat der Belastung durch mehrere Personen nicht standgehalten. Kreischend stürzt du in die Tiefe. Der letzte Gedanke, der dir durch den Kopf schießt, bevor du mit vernichtender Wucht auf der Wasseroberfläche aufschlägst, gilt König Grunthar: Er ist verloren, und mit ihm sein ganzes Land. Du hast versagt!

103

Kaum näherst du dich dem Fass, als dir aus dem Innern eine Wolke üblen Gestanks in die Nase steigt. Es riecht, als verrotte dort drin ein großer Haufen fauligen Käses. Mit zugehaltener Nase spähst du in das Behältnis. Soweit du erkennen kannst, gehören die Füße zu einer in Lumpen gehüllten Gestalt, die zusammengerollt im Innern des Fasses liegt und tief und fest schläft. Bolko tritt neben dich, rümpft die Nase und schlägt dreimal vernehmlich mit der Faust auf die Oberseite des Fasses. »Jemand zu Hause?«, brüllt er.

Ein dumpfes Poltern ertönt, als der Schläfer im Innern hochfährt und sich mit Wucht den Kopf am Dach seiner Behausung stößt. Dann kommt unter lautstarkem Fluchen und Zetern ein uralter Mann mit langem, verfilztem Bart aus dem Fass gekrochen. »Was fällt euch ein«, keift er, »einen Philosophen beim Durchdenken der größten Probleme unserer Welt zu stören!«

Bolko betrachtet den Greis abschätzig und wedelt mit der Hand demonstrativ dessen Körpergeruch von seiner Nase fort. »Pah! So wie sich das anhörte, hast du höchstens die größten Bäume dieser Welt durchgesägt, mein Alter. Außerdem könntest du dich mal wieder waschen – dein Duft ist nämlich alles andere als philosophisch.«

Als du siehst, wie sich das Gesicht über dem schmutzigen Bart knallrot färbt, mischst du dich rasch ein. Du entbietest dem Alten einen höflichen Gruß, woraufhin er sich beruhigt und im Schneidersitz in der Öffnung seines Fasses Platz nimmt. Du erfährst, dass er Wurtzian heißt und von Beruf Denker und Philosoph ist. In jungen Jahren, so Wurtzian, habe er ganz Monravia bereist und dabei so viele Dinge gesehen, dass es ihm für den Rest seines Lebens genüge, in seinen Erinnerungen zu schwelgen und über das Erlebte nachzugrübeln. Seine immense Weisheit, so Wurtzian weiter, ermögliche es ihm, Lösungen für jedwedes Problem zu ersinnen – auch für die von Fremden, sofern sie sich dafür ein wenig erkenntlich zeigten. Falls ihr also eine Frage auf dem Herzen hättet, werde er für eine milde Gabe gern versuchen, euch zu helfen.

Abgesehen von seiner zerlumpten Kleidung und seinem bestialischen Gestank macht der Alte eigentlich einen ganz aufgeweckten Eindruck. Du ignorierst Bolkos ungeduldige Blicke die Straße hinunter und überlegst, ob du Wurtzian eine Frage stellen sollst. Wenn ja, überreiche ihm etwas aus deinem Besitz (streiche einen beliebigen Gegenstand von deinem Abenteuerblatt, es kann auch eine Goldmünze sein) und frage ihn entweder:

– nach einem sicheren Weg durch den nördlichen Teil Vercariens (weiter bei 95) oder

– nach einem Tipp, auf welche Weise Lord Zangreb, der Heerführer des Bösen, besiegt werden kann (9).

Möchtest du dem Alten nichts von deinen Besitztümern überlassen, verabschiedest du dich, und ihr folgt der Straße nach 72.

104

»Was denn? Nur eins?«, schnauzt der Bettler ungehalten. »So fett gefressen, wie dein Kumpel ist, könntet ihr ruhig ein paar mehr springen lassen, ihr verdammten Geizhälse!«

Verärgert drohst du dem unverschämten Kerl mit der Faust – da springt er plötzlich auf, klemmt sich seine Krücken unter den Arm und rennt schnell wie der Wind durch die Gasse davon. »Der Drecksack hat uns reingelegt«, stellt Bolko entrüstet fest. »Der ist ja weder verkrüppelt noch krank!«

Willst du dem Mann nachsetzen, um dir dein Goldstück zurückzuholen, weiter bei 40. Lässt du es dabei bewenden und folgst der Straße in die bisherige Richtung, weiter bei 85.

105

Je weiter ihr dem neuen Pfad folgt, desto verwilderter und zugewachsener wird er. Mühsam müsst ihr Äste und Schlingpflanzen beiseitehacken, und mehr als einmal purzeln widerliche Insekten aus dem Buschwerk auf eure Köpfe und in eure Kleidung. Nach mehreren Stunden wird es endlich heller, und wenig später tretet ihr erschöpft am östlichen Rand des Waldes auf eine weitläufige, mit kurzem, bräunlichem Gras bewachsene Ebene hinaus. Interessiert siehst du dich um. Mehrere Meilen nordöstlich steigt eine dünne, gekräuselte Rauchsäule in den eisklaren Himmel auf. »Ein Dorf!«, ruft Bolko begeistert. »Endlich wieder Menschen – und was zu futtern!«

Auch du hättest gegen eine Rückkehr in die Zivilisation nichts einzuwenden, daher peilt ihr den Rauch an und marschiert los. Weiter bei 100.

106

Dumpf und unheilvoll hallen Bolkos Schläge im Innern des Baumes wider. Dem Klang nach zu urteilen, muss ein Großteil des uralten Gewächses ausgehöhlt sein. Ihr wartet eine ganze Weile, aber von drinnen erfolgt keine Reaktion. »Keiner zu Hause«, folgert Bolko blitzgescheit. »Aber wer weiß, vielleicht haben die Bewohner ja etwas in ihrer Speisekammer zurückgelassen? Lass uns reingehen!«

Willst du versuchen, die Tür zu öffnen, weiter bei 97. Verlässt du diesen Ort lieber wieder und setzt deinen Weg fort, weiter bei 218.

107

Außerhalb der Stadt folgt ihr zunächst dem Verlauf des Ullstrup, bis dieser eine Biegung nach Osten macht. Ihr behaltet eure nördliche Marschrichtung bei, und um die Mittagszeit entdeckst du am Horizont nordwestlich von euch eine dünne, gekräuselte Rauchsäule. Sie könnte aus den Schornsteinen eines Dorfes stammen oder auf ein offenes Feuer hindeuten. Möchtest du dir die Sache näher ansehen, weiter bei 100, gehst du lieber ohne Umweg weiter nach Norden, bei 35.

108

Im Innern empfängt euch eine kleine, kugelrunde Frau mit Armen wie Fleischwürste und einem glänzenden, pausbäckigen Gesicht, welches auf erstaunliche Weise dem Schwein über der Tür ähnelt. Sie ist gerade dabei, den Laden auszufegen. Du erkundigst dich nach Lebensmitteln und erfährst, dass sie bereits ihre gesamte Ware verkauft hat. Als ihr der verzweifelte Gesichtsausdruck auffällt, mit dem Bolko die leeren Regale anstarrt, scheint sie jedoch Mitleid mit deinem dicken Vetter zu bekommen. Sie schlurft in ein Nebenzimmer und kehrt wenig später mit einem riesigen geräucherten Schinken zurück, den sie euch freudestrahlend hinhält. »Den hatte ich eigentlich für meinen Mann und mich zurückbehalten«, erklärt sie. »Aber ich kann einfach kein Kind Hunger leiden sehen! Für 12 Goldstücke soll er euch gehören.«

Das ist ein stattlicher Preis, selbst für einen so enormen Schinken, aber dir ist klar, dass dies vermutlich die letzte Möglichkeit sein dürfte, in Pramen überhaupt noch etwas Reiseproviant zu bekommen. Wenn du den Schinken kaufen willst (und noch genügend Barschaft besitzt), ziehe 12 Goldstücke vom Vorrat auf deinem Abenteuerblatt ab und notiere deinen Kauf dort. Wie du dich auch entscheidest, anschließend verabschiedet ihr euch von der Metzgersfrau, verlasst den Laden und folgt der Straße nach 243.

109

Deine besondere Gabe verrät dir in Sekundenschnelle, dass dieser Mann durch und durch böse ist. Ganz gewiss handelt es sich bei ihm nicht um den getreuen Verbündeten des Königs, nach dem ihr sucht! Weiter bei 78.

110

Auf dem matschigen Grund des Tümpels findest du keinen festen Halt. Ein weiterer Ruck, und du schlägst der Länge nach in das schleimige Wasser. Sofort winden sich muskulöse Fangarme um deine Arme und Beine sowie um deinen Oberkörper. Gnadenlos zieht dich die unheimliche Kreatur, die hier auf der Lauer gelegen hat, unter Wasser. Das Letzte, was du siehst, ist Bolkos entsetztes Gesicht am Ufer, dann schlagen die brackigen Fluten über dir zusammen. Dein Todeskampf währt noch mehrere Minuten, dann ist es vorbei. Dein Abenteuer ist zu Ende, deine Mission gescheitert!

111

Der Name der Pension verspricht nicht zu viel: Nach einer geruhsamen Nacht in weichen Federbetten erhebt ihr euch am nächsten Morgen frisch und ausgeruht und genießt vor eurem Aufbruch ein herzhaftes Frühstück. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag vergangen ist. Sollte es sich dabei bereits um das fünfte Kreuz handeln, lies sofort weiter bei 81!) Anschließend verlasst ihr Thuben durch das nördliche Stadttor und setzt eure Reise fort. Weiter bei 107.

112

Bevor der Kapitän sich umdrehen und Befehl zum Ablegen geben kann, trittst du auf ihn zu und sprichst ihn an. Du erfährst, dass er Svonke heißt und Handelsware sowie den einen oder anderen Passagier den Fluss Ullstrup hinuntertransportiert. Als er hört, dass ihr Freunde Drabecks seid und in dringender Mission nach Norden müsst, hellt sich sein bärtiges Gesicht auf. »Drabecks Freunde sind auch meine Freunde!«, ruft er aus. »Ich will euch für die Hälfte des normalen Preises auf der Wellenspringer mit nach Thuben nehmen, für nur 25 Goldmünzen.«

Möchtest du diesen Preis bezahlen (und besitzt genügend Gold), so wird Kapitän Svonke dich, Bolko sowie jeden Begleiter an Bord nehmen, den du möglicherweise bei dir hast. Ziehe 25 Münzen vom Vorrat auf deinem Abenteuerblatt ab und lies weiter bei 20. Willst oder kannst du den Betrag nicht berappen, verabschiedest du dich vom Kapitän und schlägst, gefolgt von Bolko, die Straße am Flussufer entlang ein. Weiter bei 243.

113

Deine Waffe trifft exakt – und versinkt praktisch ohne Widerstand in einem schmalen, beinahe unsichtbaren Grat zwischen den stählernen Platten des Rückenpanzers! Von einer auf die andere Sekunde steckt die Spitze über zwei Handbreit tief im gewaltigen Brustkorb des Heerführers. Lord Zangreb stößt ein ungläubiges Keuchen aus, kippt vornüber und kracht wie ein gefällter Baum auf den mit Teppichen bedeckten Boden.

»Du … du hast ihn erledigt«, stammelt Bolko fassungslos. »Ähh, ich meine: Wir haben ihn erledigt!«

Von draußen erklingt ein sonderbares Geräusch, ein vielstimmiges Stöhnen oder Wehklagen, das aus sämtlichen Himmelsrichtungen gleichzeitig zu kommen scheint. Du erinnerst dich an die Worte Drabecks und weißt Bescheid: Der hypnotische Zauberbann, mit dem Lord Zangreb in Gorlashs Auftrag all die verschiedenartigen Kreaturen des sulphurianischen Heeres lenkte, ist mit dem Tod des Heerführers von den Monstern abgefallen. Wütende Schreie, Waffengeklirr und tierhaftes Gebrüll von draußen verraten, dass just in diesem Moment überall im Lager Trolle über Chaoskrieger herfallen, Goblinge sich auf Werbären stürzen, Grolle mit ihren Keulen auf Skelette eindreschen und so weiter und so fort. »Wir sollten zusehen, dass wir hier wegkommen«, schlägt Bolko vor. Zum ersten Mal seit langer Zeit hast du an einem Vorschlag deines Vetters nichts auszusetzen. Weiter bei 250.

114

Der Umweg über den Dämonenkessel hat euch Zeit gekostet: Schon setzt die Dämmerung ein, und notgedrungen schlagt ihr am Fuß eines großen Felsens ein Nachtlager auf. Am folgenden Morgen macht ihr euch von Neuem auf den Weg. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag verstrichen ist.) Meile um Meile wandert ihr durch karges Flachland, ohne einer Menschenseele zu begegnen. Weiter bei 129.

115

Ohne Unterlass folgt ihr dem Verlauf des Hinnen nach Westen. Je weiter ihr vordringt, desto schmaler und flacher wird der Canyon zu eurer Rechten. Schließlich plätschert der Fluss fast ebenerdig neben euch her, das andere Ufer kaum weiter entfernt als ein Steinwurf. Du bleibst stehen und peilst kritisch auf die andere Seite. Mit etwas Glück reicht euch das Wasser an der tiefsten Stelle nur noch bis zu den Schultern. Willst du riskieren hinüberzuwaten, weiter bei 138. Marschierst du lieber weiter am Fluss entlang in der Hoffnung, dass er noch schmaler und harmloser wird, weiter bei 25.

116

Durch die dicht bevölkerte Straße kehrt ihr zum Platz mit den Fachwerkhäusern zurück. Dort angekommen, zieht Bolko dich zielstrebig auf die gegenüberliegende Seite, wo nach wie vor der verführerische Geruch von allerlei Essbarem aus der Gasse dringt. Gibst du nach und folgst ihm (weiter bei 47), oder biegst du lieber in Richtung Hafen ab (10)?

117

Bei eurem Eintreten entpuppt sich der VOLLE WANST als großzügig geschnittenes Wirtshaus, das jedoch überwiegend mit ziemlich heruntergekommenen Gestalten gefüllt ist. Kein Einziger der rund drei Dutzend Gäste, die an zahlreichen Tischen im Schankraum herumsitzen, scheint in geeigneter Verfassung, um euch auf eurer gefährlichen Mission von Nutzen sein zu können: Entweder machen die Männer einen schlechten körperlichen Eindruck, sind ausgemergelt, haben schlecht verheilte Wunden oder gehen gar an Krücken, oder ihnen steht die nackte Angst vor dem ins Gesicht geschrieben, was Vercarien in den nächsten Tagen erwartet. Keinen von ihnen möchtest du auf dem letzten, entscheidenden Abschnitt eurer Reise an deiner Seite haben.

Als du das Gasthaus wieder verlassen willst, stellst du fest, dass Bolko sich abgesetzt hat. Du findest ihn im hinteren Teil des Schankraums, inmitten einer Traube von Männern, die um einen runden Tisch herumstehen. Neugierig trittst du näher und siehst, dass sich dort ein unglaublich fetter Mann mit dichtem Backenbart und ein breitschultriger Hafenarbeiter gegenübersitzen. Beide schaufeln mit Löffeln fleischgefüllte Pastete aus zwei großen Schüsseln in sich hinein. Den Anfeuerungsrufen der Zuschauer entnimmst du, dass es sich um ein Wettessen handelt, auf dessen Ausgang viele von ihnen Geld gesetzt haben. Nach wenigen Minuten hat der Fettsack seine Pastete restlos verputzt und stößt einen markerschütternden Rülpser aus. Sein Gegner hat seine Schüssel erst zur Hälfte geschafft, und die Menge beginnt zu jubeln. Der Wirt erscheint, reckt die Rechte des Gewinners in die Höhe und verkündet, »Kondo der Verschlinger« sei erneut als Sieger aus dem Wettschmausen hervorgegangen. Wer es wage, sich der Herausforderung zu stellen, könne in einer halben Stunde erneut gegen den Champion antreten. Dann seien die nächsten Pasteten fertig.

Als der Wirt zurück zur Bar geht, hält Bolko ihn fest und erkundigt sich interessiert, was es mit dem Wettschmausen auf sich habe. Wie sich herausstellt, veranstaltet der Wirt regelmäßig Fresswettkämpfe, um die verängstigte Bevölkerung ein wenig abzulenken und Gäste in seine Kneipe zu locken. Der Einsatz beträgt 15 Goldmünzen. Sollte es einem Herausforderer gelingen, Kondo zu besiegen – was bisher noch nie geschehen ist, wie der Wirt grinsend erklärt –, gibt es für ihn als Preisgeld 30 Goldstücke sowie eine freie Übernachtung inklusive Frühstück.

Bolko wendet sich begeistert zu dir um. »Hast du gehört? Geld verdienen mit Essen … ein Traum wird wahr!« Dem Leuchten in seinen Augen entnimmst du, dass er nichts lieber täte, als in der nächsten Runde gegen den Champion anzutreten. Willst du es ihm erlauben und besitzt noch genügend Goldmünzen, um den nötigen Einsatz zu zahlen, weiter bei 200. Hast du für so einen Unsinn nichts übrig oder nicht mehr ausreichend Geld, weiter bei 88.

118

Widerstrebend folgt dir Bolko die Stufen hinauf, zwischen den Säulen hindurch und in die weitläufige Haupthalle des Tempels. Lange Reihen von Fackeln brennen überall, spiegeln sich in den auf Hochglanz polierten weißen Wände, dem Boden und der Decke. Keine Menschenseele ist zu sehen. Das einzige Geräusch ist ein leises Plätschern, mit dem der Hinnen aus einem quadratischen weißen Steinblock am anderen Ende der Halle quillt und durch einen Kanal im Boden nach draußen verschwindet. In die Wand oberhalb des Altars ist ein riesiges, kreisrundes Auge in die Wand eingelassen. Es scheint aus einem halb durchsichtigen, weißem Edelstein zu bestehen und ist so realistisch gearbeitet, dass du den unangenehmen Eindruck hast, es starre dich an.

Eingeschüchtert durchquert ihr die Halle. Eure Schritte klingen laut und störend in der ehrfurchtgebietenden Ruhe dieses Ortes. Ihr habt die Wand mit dem Auge fast erreicht, da ertönt plötzlich eine durchdringende, tiefe Stimme, die von überallher gleichzeitig zu kommen scheint:

Sage mir, wie jener heißt,
der immer mit zwei Löffeln speist.

Du begreifst: Bevor das Orakel dir Auskunft gibt, musst du dich seiner als würdig erweisen, indem du ihm selbst eine Frage beantwortest! Weißt du die Lösung seines Rätselspruches, so rechne die Buchstaben deines Lösungsworts nach folgendem Schema jeweils in eine Zahl um: A = 1, B = 2, C = 3 und so weiter. Addiere alle Zahlen und wähle direkt aus dem Inhaltsverzeichnis den Abschnitt aus, dessen Nummer der Gesamtsumme entspricht. Beginnt der Text dort nicht mit den Worten »Ein dumpfes Brummen« – oder weißt du die Antwort nicht –, weiter bei 217.

119

Schaudernd wird dir klar, dass du nichts bei dir hast, um die Wasserkreatur von dir abzulenken. Als das brüllende Ungetüm heran ist, versuchst du verzweifelt, seinen Angriff abzuwehren, aber auf den glitschigen Flusssteinen verlierst du den Halt und plumpst der Länge nach ins Wasser. Mit schlangenhaften Bewegungen schießt die Bestie heran. Du siehst noch, wie ihre mit scharfen Reißzähnen gespickten Kiefer vor deinem Gesicht auseinanderklaffen, und dann … nichts mehr! Du bist tot, deine Mission ist gescheitert.

120

Es erfordert viel gutes Zureden, bis es dir gelingt, das Vertrauen des verschreckten Greises zu erringen. Du erfährst, dass sein Name Miwel lautet – und etwas Erstaunliches: Wie du bereits geargwöhnt hattest, gleicht sein Körper nur zu einer Hälfte dem eines Menschen, die andere Hälfte besteht aus Holz. Er ist fest mit dem Stamm der alten Eiche verwachsen, als Strafe für einen Raubüberfall, den Miwel in jungen Jahren im Forst von Dhalven verüben wollte. »Schicksalhafterweise hatte ich mir einen Magier als Opfer ausgesucht«, erklärt der Alte mit brüchiger Stimme. »Als ich mich von diesem Baum auf ihn stürzte, wehrte er mich mit einem beiläufigen Zauberspruch ab. Dann belegte er mich mit einem Fluch, der dafür sorgt, dass ich bis ans Ende meiner Tage am Ort meiner Schandtat festsitzen muss.«

»Du willst sagen, du hockst seit Jahrzehnten da oben rum?«, vergewissert sich Bolko ungläubig.

»Seit neununddreißig Sommern«, bestätigt Miwel beinahe feierlich. »Aber zum Glück bin ich nicht allein hier droben: Meine Freunde, die Tiere, leisten mir Gesellschaft. Tagtäglich unterhalte ich mich mit ihnen – mit ihnen und meinen Nachbarn, den Bäumen. Und mit dem Wind, der stetig durch das Blattwerk fährt. Er bringt mir Kunde aus weiter Ferne. Ihr seht: Eigentlich ist es gar nicht schlimm, dass ich nicht mehr durch die Lande ziehen kann wie einst.«

Bolko blickt dich an und tippt sich vielsagend mit dem Finger gegen die Stirn. Dir dagegen tut Miwel leid. Es muss furchtbar sein, jahrzehntelang bewegungslos am selben Ort zuzubringen. Willst du den Alten fragen, ob ihr ihm irgendwie helfen könnt, weiter bei 154. Fragst du ihn lieber, ob er aus der Zeit vor seiner Verzauberung Kenntnisse über Orte besitzt, die ihr auf eurem Weg nach Norden möglicherweise passiert, weiter bei 162. Möchtest du deinen Weg ohne Unterhaltung fortsetzen, weiter bei 133.

121

Überall hinter euch gellen mittlerweile Alarmschreie, erwachen Soldaten aus ihrem Schlaf und beteiligen sich an der Verfolgung. Du achtest nicht weiter darauf, denn je näher ihr dem riesigen, hell erleuchteten Zelt kommt, desto sicherer bist du dir, dass es sich dabei nur um die Behausung von Lord Zangreb, dem Anführer der dunklen Horden, handeln kann. Es ist größer und prächtiger als alle anderen, am Eingang wehen Flaggen mit dem finsteren Wappen Gorlashs darauf. Das ist die Chance, auf die ihr gehofft habt: Nur noch hinein und den Anführer der Monster überwältigen, und Xoven wäre gerettet, zusammen mit dem Rest Vercariens! Ohne abzubremsen rennst du auf den Eingang zu, schleuderst die Zeltplane zurück … und prallst aus vollem Lauf gegen die gepanzerte Brust eines breitschultrigen Chaoskriegers. Keuchend stürzt du in den Staub. Hinter dem ersten Krieger taucht eine weitere hünenhafte Kampfmaschine auf, dann noch eine und noch eine – Lord Zangrebs Leibwache, die aus dem Zelt getrabt kommt, um nach dem Ursprung des Tumults zu suchen. Wimmernd versucht Bolko, dir aufzuhelfen, doch da zücken die Gepanzerten bereits lange Schwerter mit weiß glühenden Klingen … Weiter bei 96.

122

Bevor der Kapitän sich umdrehen und Befehl zum Ablegen geben kann, trittst du auf ihn zu und sprichst ihn an. Du erfährst, dass er Svonke heißt und Handelsware sowie den einen oder anderen Passagier den Fluss Ullstrup hinuntertransportiert. Als er hört, dass ihr dringend Richtung Norden müsst, verkündet er lachend, dass für ein paar halbe Portionen wie euch an Bord seines Schiffes gewiss noch genug Platz sei. Richtig voll werde die Wellenspringer erst ab Thuben, denn dort kämen viele Flüchtlinge an Bord, die das Land wegen des drohenden Krieges verlassen wollten. Die Passage bis dorthin, so Kapitän Svonke weiter, koste 50 Goldstücke; dafür würde er dich, Bolko sowie jeden Begleiter an Bord nehmen, den du möglicherweise bei dir hast.

Möchtest du diesen Preis bezahlen (und besitzt noch genügend Gold), ziehe 50 Münzen vom Vorrat auf deinem Abenteuerblatt ab und lies weiter bei 20. Willst oder kannst du den Betrag nicht berappen, verabschiedest du dich vom Kapitän und schlägst, gefolgt von Bolko, die Straße am Flussufer entlang ein. Weiter bei 243.

123

Du konzentrierst dich und stößt laut vernehmlich die Worte hervor, die Milikian der Magier einst auf der Seite seines Zauberbuches notiert hat. Kaum hast du zum Abschluss »Eins, zwei, drei« gebrüllt und deine Rechte auf das herangleitende Ungetüm gerichtet, bildet sich in der Luft vor deinen Fingerspitzen ein kopfgroßer Ball aus grell leuchtendem Feuer. Schon zischt er davon – und trifft das Flussungeheuer frontal zwischen die Augen! Sein hässlicher Schädel zerplatzt wie eine Melone, die man aus großer Höhe aufs Pflaster fallen lässt, und sein massiger Leib versinkt blubbernd in den eisigen Fluten. Erleichtert setzt ihr eure Flussüberquerung fort und erreicht unbeschadet das andere Ufer. Da die Dämmerung bereits weit fortgeschritten ist und euch in euren durchnässten Sachen die Zähne klappern, schlagt ihr im Schutz einer Baumgruppe ein Lager auf. Ihr entzündet ein wärmendes Feuer und fallt wenig später in einen tiefen, erschöpften Schlaf.

Am nächsten Morgen erwacht ihr ausgeruht und erfüllt von neuer Zuversicht. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag verstrichen ist. Sollte es sich dabei bereits um das fünfte Kreuz handeln, lies sofort weiter bei 81!) Ihr packt eure Sachen und marschiert in nördlicher Richtung los, wo bald eine Kette sanft gewellter Hügel am Horizont auftaucht. Weiter bei 229.

124

Am anderen Ende des Friedhofs führt ein breiter Wildpfad geradewegs in nördliche Richtung. Ihr habt die neblige Lichtung fast überquert, als aus der Höhe über euren Köpfen plötzlich ein schrilles Geschrei ertönt. Du wirbelst herum und beobachtest entsetzt, wie aus den Wipfeln der Bäume zahlreiche dunkle Schatten zu euch herabsegeln.

Augenblicke später landen Dutzende hellgrau bepelzter Affen rings um euch auf dem Boden. Sie haben die Größe von Gorillas, fingerlange Hauer ragen aus ihren Unterkiefern hervor. Zwischen ihren langen Armen und den kurzen, stämmigen Beinen spannen sich dünne Häute, mit denen die Tiere bei gespreizten Gliedmaßen von ihren Aussichtspunkten durch die Luft herabschweben können wie Fledermäuse. Gleitaffen, schießt es dir durch den Kopf. Du hast schon viel von diesen angriffslustigen Tieren gehört, jedoch noch nie welche gesehen. Man braucht sich allerdings nicht besonders mit diesen Waldbewohnern auszukennen, um ihr zorniges Geschnatter richtig zu deuten: Ihr seid in ihr Territorium eingedrungen, die Affen werden euch jeden Augenblick angreifen! Verfügst du über das Talent Tiersprache? Wenn ja, weiter bei 42. Besitzt du diese besondere Gabe nicht, weiter bei 76.

125

Auf deine Erklärung, dass du leider nichts Essbares bei dir trägst, beginnt Bolko nur noch lauter zu jammern und zu stöhnen. Kopfschüttelnd rollst du dich in der hinteren Hälfte der Höhle zusammen und versuchst zu schlafen. Doch Bolkos Gewimmer hält dich noch etliche Stunden wach. Irgendwann mischt sich dann ein neuer Laut in das nervtötende Geräusch: ein grollendes, tierhaftes Knurren! Du fährst in die Höhe und erkennst einen großen, zottigen Umriss mit glühenden Augen, der im Höhleneingang aufgetaucht ist. Bolkos Greinen hat einen hungrigen Säbelzahnwolf angelockt, der in der Höhle ein verwundetes Beutetier vermutet. Schon macht die Bestie einen Satz vorwärts. Du musst kämpfen! (Sollte dies dein erster Kampf sein, blättere zunächst zu 199 und lies dir die Regeln durch. Merke dir diesen Abschnitt, damit du anschließend über das Inhaltsverzeichnis hierher zurückkehren kannst.)

Kampftabelle:

1B

2C

3E

4D

5A

1C

5E

8D

2B

1E

7B

5C

1D

7A

2E

1C

4B

7D

3D

A1

Besiegst du deinen Gegner, weiter bei 168. Verlierst du, weiter bei 3. (Solltest du keine Waffe besitzen, unterliegst du im Kampf gegen den Säbelzahnwolf automatisch. Weiter bei 3.)

126

In sicherer Entfernung schleicht ihr an dem mannshohen Palisadenzaun entlang, der die äußerste Begrenzung des Lagers markiert. Niemand begegnet euch, auch hinter der hölzernen Mauer ist wenig zu hören; ein Großteil der Truppen scheint sich bereits zur Ruhe begeben zu haben. Unentdeckt erreicht ihr den westlichen Lagerrand. Die Palisadenwand macht einem weitläufigen umzäunten Bereich Platz, in dem Hunderte stämmige Pferde und riesige, schwarz gefiederte Laufvögel zusammengepfercht sind: die Reittiere von Gorlashs Kavallerie. Ein Stück weiter kannst du mehrere massige Gestalten ausmachen, offenbar Wachposten. Der Größe nach zu urteilen, muss es sich um Trolle handeln. Alle tragen stachelbewehrte Rüstungen, ihre Speere jedoch lehnen unbeachtet am Zaun. In regelmäßigen Abständen reichen sie etwas von Hand zu Hand. Als der Gegenstand im Licht des Mondes aufblitzt und die Trolle Sekunden später ein heiseres Trinklied anstimmen, wird dir einiges klar: Das Ding ist eine Flasche, die Trollwächter betrinken sich mit Branntwein! »Die Kerle sind voll wie ein Dutzend Haubitzen«, stellt Bolko flüsternd fest. »An denen käme selbst ein tollwütiger Pyrofant ungesehen vorbei. Los geht’s!«

Sekunden später seid ihr an dem grölenden Wächtertrupp vorübergehuscht und findet euch auf der anderen Seite des lang gestreckten Gatters wieder. Da kommt dir plötzlich ein Einfall: Wenn es euch gelänge, eines der Pferde aus dem Gehege zu stehlen, hält man euch auf eurem weiteren Weg durch das Lager möglicherweise für Angehörige des Heeres. Willst du versuchen, eines der Reittiere zu entwenden, weiter bei 206. Möchtest du dein Glück nicht überstrapazieren und ohne Reittier ins Lager eindringen, weiter bei 188.

127

Als Tirlith von eurer Aufgabe hört, beginnen ihre Augen zu leuchten. »Endlich mal jemand, der sich nicht ängstlich im Keller verkriecht! Gerne will ich euch begleiten und Gorlashs Heerführer mit ein paar wohlgezielten Pfeilen einheizen. Aber die Dienste einer hochklassigen Bogenschützin sind nicht umsonst! Wie ihr wisst, bin ich nach Vercarien gekommen, um mich hier gegen Bares als Kämpferin zu verdingen. Wenn ihr mir 30 Goldstücke zahlt – Vorkasse natürlich, denn wer weiß schon, ob wir alle lebend zurückkehren? –, bekommt ihr dafür eine treue und kampfstarke Begleiterin.«

Als du Tirliths Preis hörst, musst du schlucken: Dreißig Goldstücke sind eine ganze Menge! Der Bogenschützin bleibt dein Zögern nicht verborgen. Lächelnd nimmt sie ihren Bogen von der Schulter und legt einen Pfeil auf die Sehne. »Seht ihr den Vogel dort?« Sie deutet in die Luft über euren Köpfen. Noch bevor du das Ziel richtig ins Auge fassen kannst – einen Falken, der gut sechzig Fuß über euch durch die Luft zischt –, hat Tirlith den Pfeil bereits auf die Reise geschickt. Instinktiv wartest du auf den schrillen Todesschrei des Vogels … doch alles bleibt still.

»Sieht aus, als habe die Meisterschützin ihr Ziel verfehlt«, kichert Bolko schadenfroh. In derselben Sekunde plumpst etwas Kleines, Graues auf seinen Kragen und verschwindet zappelnd in seinem Wams.

»Mitnichten«, erwidert Tirlith ruhig und hängt sich den Bogen wieder über die Schulter. »Ich hatte lediglich bemerkt, dass der Falke gerade eine Maus gefangen hatte. Da ich niemals ein Lebewesen grundlos töten würde, habe ich ihm seine Beute als Beweis für mein scharfes Auge lebendig aus den Klauen geschossen.«

Während Bolko hektisch versucht, das umherwuselnde Nagetier aus seiner Kleidung zu fischen, starrst du das Mädchen beeindruckt an. Tirlith ist ohne Zweifel die beste Bogenschützin, die du je gesehen hast! Wenn du sie für 30 Goldstücke in deine Dienste nehmen willst (und noch über ausreichend viele Goldstücke verfügst), ziehe die Summe vom Vorrat auf deinem Abenteuerblatt ab und vermerke dort, dass ihr fortan in Begleitung einer Bogenschützin unterwegs seid. (Tirlith folgt euch auf Schritt und Tritt, auch wenn sie im Text nicht eigens erwähnt wird.) Hast du nicht mehr genügend Geld oder findest den Preis für ihre Dienste überteuert, verabschiedet ihr euch von Tirlith, und sie zieht ihrer Wege. In beiden Fällen musst du dich anschließend entscheiden, ob ihr weiter der Geschäftsstraße folgen (171) oder lieber zum Platz mit dem Wirtshaus zurückkehren wollt, um von dort eine andere Richtung einzuschlagen (116).

128

Ganz langsam, Schritt für Schritt, dringst du in den hinteren Teil der Höhle vor. Du erreichst eine Aussparung in der Wand der Grotte, die mit dicken, in Boden und Decke verankerten Holzstangen vom Rest abgetrennt wurde. Dahinter hockt ein alter, in eine löchrige Robe gekleideter Mann. Er feilt mit einem winzigen Stein an einer der Holzstangen herum – das Schaben, welches du gehört hast. Er ist so in sein Tun vertieft, dass er dich erst wahrnimmt, als du dich bemerkbar machst. Dann jedoch springt er begeistert auf. »Die Götter meinen es gut mit mir! Endlich schicken sie mir Rettung!«

Du erfährst, dass es sich bei dem Alten um einen Zauberer mit Namen Astramo handelt. Er stammt aus Thuben, von wo er sich vor vielen Tagen auf den Weg nach Norden machte, um König Grunthar mit seinen magischen Kräften gegen den Ansturm von Gorlashs Monsterhorden beizustehen. Um Zeit zu sparen, wählte er den Weg durch die berüchtigten Hollenthon-Höhlen – ein Fehler, wie er rasch feststellen musste: Eine Rotte wilder Höhlenmenschen, die die Tunnel seit Generationen bewohnen und sie mit allerlei gefährlichen Fallen ausgestattet haben, lockten ihn in einen Hinterhalt und sperrten ihn ein, um ihn zu einem ihrer grässlichen Feste am Spieß zu braten und zu verspeisen. »Leider nahmen mir diese Barbaren bei meiner Gefangennahme meinen Zauberstab ab«, erklärt Astramo mit zittriger Stimme. »Ohne ihn kann ich keine Magie wirken. So saß ich hier fest, ohne Hoffnung auf Flucht.«

Gemeinsam mit Bolko machst du dich auf die Suche, und innerhalb weniger Minuten hast du Astramos Zauberwerkzeug, einen knorrig-verwachsenen Wanderstab, zwischen dem gesammelten Unrat der Menschenfresser gefunden. Kaum hält der alte Mann ihn wieder in Händen, scheint sein Gesicht vor Energie zu erstrahlen. Mit einem violett leuchtenden Blitzstrahl verschmort er die Stäbe seines Gefängnisses zu Asche, tritt zu euch hinaus und bedankt sich überschwänglich für seine Rettung. Als er hört, dass ihr ebenfalls auf dem Weg nach Xoven seid, um dem König seines Heimatlandes beizustehen, ist seine Entscheidung rasch gefallen: Astramo wird bei euch bleiben, um euch, wo es ihm möglich ist, mit seinen magischen Kräften zu unterstützen. (Vermerke auf deinem Abenteuerblatt, dass du fortan von einem Magier begleitet wirst. Auch wenn Astramo im folgenden Text nicht mehr gesondert erwähnt wird, ist er stets an deiner Seite und kann dir einmal im Verlauf deines Abenteuers beistehen – und zwar dann, wenn du eigentlich die Fähigkeiten eines anderen Begleiters benötigst, den du aber nicht bei dir hast. Subtrahiere in einem solchen Fall 20 von der Nummer des Abschnitts, an dem du nach dem fehlenden Mitstreiter gefragt wirst, und lies beim entsprechenden Abschnitt weiter, den du direkt aus dem Inhaltsverzeichnis anwählst. Vergiss nicht, dass dies nur ein einziges Mal möglich ist!) Unvermittelt sieht sich Astramo besorgt um: Er hat in einem entfernten Stollen ein Geräusch gehört! Trotz seiner beeindruckenden Zauberkräfte schlägt er vor, die Grotte schleunigst zu verlassen, bevor die Menschenfresser zurückkehren. Weiter bei 215.

129

Stunden später, die Sonne steht bereits tief und lässt eure Schatten länger und länger werden, erkennst du vor euch einen dunkelgrünen Streifen am Horizont. Du zückst die Karte, die ihr von Drabeck bekommen habt, und kommst zu dem Schluss, dass es sich um den Forst von Dhalven handeln muss. Die erste Etappe eurer Reise liegt hinter euch. Ihr marschiert weiter bis zum Einbruch der Dunkelheit und schlagt am südlichen Rand des Waldes ein Nachtlager auf. Nach einem Abendessen aus Beeren, die in dicken Dolden an den Sträuchern wachsen, legt ihr euch schlafen.

Am folgenden Morgen entdeckst du weit im Osten die Zinnen und Türme einer großen Siedlung. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag verstrichen ist.) Laut deiner Karte müsste dies Thuben sein, eine Hafenstadt am Ufer des Ullstrup. Als Bolko das mitbekommt, ist er sogleich Feuer und Flamme. »Eine Stadt? Mit gepflasterten Straßen, mit Geschäften und … Gasthäusern? Bei den Göttern, was würde ich für eine warme Mahlzeit geben!«

Auch du hättest nichts gegen die Bequemlichkeiten der Zivilisation einzuwenden. Darüber hinaus hallen in deinem Kopf noch immer die Worte Drabecks wider, der euch empfohlen hat, auf eurem Weg Verstärkung um euch zu scharen. Ein Abstecher nach Thuben würde allerdings einen Umweg bedeuten, kürzer wäre gewiss der Weg nach Norden, mitten durch den Forst von Dhalven. Möchtest du nach Osten abbiegen, weiter bei 136, gehst du lieber weiter nach Norden durch den Wald, bei 207.

130

Das Vorankommen ist mühsam: Die Riesenhalme scheinen regelrecht etwas dagegen zu haben, euch durchzulassen. Mehr als einmal zieht ihr euch an ihren messerscharfen Kanten schmerzhafte Schnitte zu. Irgendwann stößt Bolko hinter dir einen schrillen Schrei aus – einer der Grashalme hat sich wie eine Schlange zu ihm hinuntergebogen und ihn mit seiner Spitze in den Nacken gestochen! Im selben Moment spürst auch du einen heißen Schmerz am Arm, gefolgt von einem weiteren in der Seite. Von überall her schwingen plötzlich grüne, lanzengleiche Halme heran und stoßen zu. Es sind viel zu viele, um sie abzuwehren, und schließlich geht ihr, aus Hunderten winziger Wunden blutend, zu Boden. Das Vampirgras, eine äußerst seltene Pflanzenart, hat sein Ziel erreicht: Langsam und qualvoll werdet ihr verbluten, und aus eurem Lebenssaft, der jetzt den Boden düngt, kann das Gras die Kraft ziehen, weiteren unbedarften Wanderern aufzulauern. Dein Abenteuer ist beendet.

131

Vor dem Gasthaus befindet sich ein weitläufiger, von Fachwerkhäusern gesäumter Platz, auf dem vier Straßen zusammentreffen. Eine führt zurück in Richtung des südlichen Stadttors, durch welches ihr gekommen seid, und scheidet somit aus. Ein großes Schild an einer Hauswand in der gegenüberliegenden Straße verkündet, dass diese zum Hafen führt. Dort könnte es möglicherweise ein paar kräftige Kerle geben, die euch auf eurer Reise nach Norden schützend zur Seite stehen könnten. In der Straße zu eurer Linken herrscht reger Betrieb, möglicherweise führt sie in ein Einkaufsviertel. Zur Rechten ist weniger los, dafür trägt der Wind aus dieser Richtung ein appetitliches Geruchsgemisch heran: frisch gebackenes Brot, exotische Früchte und gebratenes Fleisch. »Für unser Abenteuer brauchen wir Marschproviant, und den finden wir dort!«, ruft Bolko, der völlig vergessen zu haben scheint, dass er erst vor wenigen Minuten etwas zu essen bekommen hat.

Welche Richtung möchtest du einschlagen? Die Straße nach links (weiter bei 232), den Weg zum Hafen (10), oder gibst du deinem Vetter nach und wählst den Weg nach rechts (47)?

132

Im Zelt herrscht ein eigentümliches Licht. Violette Flammen brennen in Schalen auf bronzenen Dreifüßen. Ein fremdartiger, bitterer Geruch liegt in der Luft. Am hinteren Ende steht ein breiter Schreibtisch. Er ist übersät mit großformatigen Karten, bei denen es sich nur um Stadtpläne von Xoven und Konstruktionszeichnungen vom Schloss König Grunthars handeln kann. Über den Tisch gebeugt steht eine gewaltige Gestalt, größer als jeder normale Krieger und von Kopf bis Fuß in eine makellos geschmiedete, pechschwarze Rüstung gehüllt. Kein Zweifel: Dies muss Lord Zangreb sein, Gorlashs mächtiger Heerführer! Bei deinem Eintreten richtet sich der Koloss langsam auf und dreht sich um. Auf seinem Kopf sitzt ein ebenfalls schwarzer Helm mit langen, gebogenen Hörnern, der sein Gesicht vollständig verdeckt. Aus den schmalen Augenschlitzen jedoch blitzen dir unverhohlener Hass und abgrundtiefe Bosheit entgegen. »Wer wagt es, mich in der Nacht vor dem alles entscheidenden Angriff zu stören?«, grollt eine dumpfe Stimme aus den Tiefen des Helms. »Mich, den Stellvertreter des allmächtigen Gorlash?«

Panisch lässt du deinen Blick über die Rüstung deines Gegenübers gleiten. Dein Mut sinkt. Wie sollst du dieses Monstrum bloß zu Fall bringen, geschweige denn besiegen? Sogar an den Gelenken von Armen und Beinen sind einander überlappende Membrane aus Stahl angebracht, so kunstvoll, dass nicht die kleinste Stelle von Lord Zangrebs Körper ungeschützt bleibt!

»Du musst in übermenschlichem Maße wagemutig sein … oder unsäglich dumm«, donnert der Heerführer. »Da du der Sprache nicht mächtig zu sein scheinst, Wurm, werde ich dir dein Eindringen auf die einzige Weise vergelten, die selbst ein niederes Tier versteht.« Er reißt ein schwarz glänzendes Schwert aus einer Scheide an seinem Gürtel, dessen Klinge beinahe so lang ist wie du, und kommt mit ausgreifenden Schritten auf dich zu!

»Du musst eine Schwachstelle in seiner Rüstung finden«, zischt Bolko vom Eingang herüber, wo er sich hinter einigen herabhängenden Stoffbahnen versteckt hat. »Du kannst es schaffen – in dem schweren Panzer kann er sich nicht so flink bewegen wie du!«

Schon ist der Koloss heran und reißt sein Verderben bringendes Schwert in die Höhe. Dabei stellst du fest, dass dein Vetter recht hat: Lord Zangreb kann vielleicht mit einem einzigen Streich einen Ochsen zerteilen, aber seine zentnerschwere Rüstung behindert seine Bewegungsabläufe erheblich. Wie in Zeitlupe siehst du die fürchterliche Klinge auf dich zuschwingen … und duckst dich darunter weg! Drei flinke Schritte bringen dich aus dem unmittelbaren Gefahrenbereich. Während Zangreb brüllend herumfährt, bleibt dir Zeit, eine Stelle für einen wohlgezielten Hieb auszuwählen. Gegen welche Stelle richtest du deine Waffe:

– gegen das linke Knie deines Gegners (weiter bei 159)?

– gegen seine rechte Schulter (28)?

– gegen eine andere Stelle (135)?

133

Bald vereint sich der breite Wildpfad mit einem zweiten, der ebenfalls aus südlicher Richtung kommt. Wenig später nimmt die Dunkelheit zwischen den Bäumen merklich zu. Die Schatten zwischen den Stämmen scheinen ein Eigenleben zu entwickeln, lange schwarze Arme nach euch auszustrecken … Die Dämmerung bricht herein. Ohne auf Bolkos Beschwerden zu hören, bestimmst du einen mächtigen Baum in der Nähe des Pfades zu eurer Lagerstatt, und nach einer kurzen Kletterpartie macht ihr es euch in einer breiten Astgabel viele Meter über dem Boden bequem, so gut es geht. Die Entbehrungen des Tages sorgen dafür, dass ihr bald in einen tiefen Schlaf fallt. Trägst du einen silbernen Ring am Finger? Wenn ja, weiter bei 54, wenn nicht, bei 149.

134

Behutsam streckst du die Hand aus und schiebst deine Finger Zentimeter um Zentimeter in das Gewirr grün-braun schillernder Schlangenleiber hinein … Befrag das Schicksal! Erhältst du 9 oder 7, weiter bei 55. Bei jeder anderen Rune weiter bei 235.

135

Du machst zwei weitere tänzelnde Sprünge und findest dich mit einem Mal hinter dem tobenden Heerführer wieder. Es ist zwar alles andere als fair, einen Gegner hinterrücks anzugreifen – aber hat Lord Zangreb etwa den unzähligen Dorfbewohnern eine Chance gelassen, deren Häuser er auf dem Weg durch Vercarien niedergebrannt hat? Grimmige Entschlossenheit ergreift von dir Besitz, und bevor sich dein schwer gepanzerter Gegner zu dir umwenden kann, holst du zu einem verzweifelten Schlag aus. Gegen welchen Körperteil lässt du deine Waffe fahren?

– Lord Zangrebs rechte Kniekehle (weiter bei 223)?

– seinen Rücken (113)?

– seinen Nacken (159)?

136

Beim Näherkommen entpuppt sich Thuben als große, gut befestigte Stadt. Massive Wehrtürme ragen aus der hohen Stadtmauer in den Himmel, überblicken wachsam das Umland, bunte Banner mit dem Wappen Vercariens flattern stolz auf den Zinnen. Rasch findet ihr das südliche Stadttor, aus dem sich euch eine lange Karawane von Packeseln, Ochsenkarren und schwer beladenen Pferdewagen entgegenwälzt – die Bürger Thubens flüchten vor der Bedrohung durch Gorlashs finstere Horden.

Verständnislose Blicke begleiten euch, als ihr euch an den Fliehenden vorbei in Richtung Stadttor drückt. Dort erwarten euch vier bewaffnete Soldaten, die euch kritisch von oben bis unten mustern. »Was führt euch nach Thuben in Zeiten wie diesen?«, will einer von ihnen wissen. Offenbar fürchtet die Stadtwache Kundschafter und Mordgesellen des dunklen Herrschers und ist besonders auf der Hut. Was wirst du dem Wächter antworten? Dass ihr einen alten, kranken Onkel besuchen wollt, der in Thuben lebt (weiter bei 241)? Dass ihr euch auf der alles entscheidenden Mission befindet, Xoven vor dem Angriff der dunklen Horden zu retten (193)? Behagt dir keine dieser Alternativen, kannst du auch versuchen, blitzschnell an den Wachmännern vorbei in die Stadt zu flitzen (61)?

137

Krampfhaft überlegst du, wie du Bolko umstimmen könntest. »Sieh mal«, hebst du an. »Mit diesem Ballon kommen wir viel schneller vorwärts als zu Fuß. Und je rascher wir in Xoven ankommen und unsere Mission zu einem Abschluss bringen, desto schneller bekommst du wieder eine warme Mahlzeit zwischen die Zähne.«

»Meinst du?« Bolko lässt die Arme sinken, wirkt jedoch noch nicht völlig überzeugt.

»Ach, Hunger hat er, der Dicke?« Lachend deutet Dennissem auf diverse Kisten und Fässer, die seine Männer bereits im Korb verladen haben. »Im Lagerhaus war außer unserem Ballon ein Notvorrat verstaut: Pökelfleisch, Dauerwurst, Fassbrot, Beerensaft …« Mehr muss er nicht sagen, denn in diesem Moment saust Bolko wie ein geölter Blitz an euch vorbei und flankt mit einem wenig eleganten Sprung über den Rand ins Innere des Korbs. Endlich kann es losgehen!

Nachdem alle eingestiegen sind, lösen Dennissems Männer das Ankerseil. Träge zunächst, dann immer rascher steigt der riesige Ballon auf. Mit einer Mischung aus Faszination und Furcht siehst du Tramis unter euch kleiner und kleiner werden. Der Boden des Korbs schwankt leicht, jedoch weit weniger, als es auf einem Schiff der Fall wäre. Dennissem lässt das Gefährt aufsteigen, bis ihr eine Höhe erreicht, in der ein kräftiger Südwind bläst. Mit einem Seilzugventil lässt er etwas Schwarzbuchengas ab, damit ihr nicht weiter steigt, und schon treibt euch der Wind mit beachtlicher Geschwindigkeit nach Norden.

Tief unter euch gleitet die unwirtliche Landschaft Vercariens vorüber. Ihr überquert einen viele Meilen langen, gezackten Canyon, anschließend geht es über eine schier endlose, teilweise mit Schnee bedeckte Steppe hinweg. Bald beginnst du vor Kälte zu schlottern – hier oben ist es viel eisiger als auf dem Boden. Dankbar wickelst du dich in mehrere Lagen Decken ein, die Dennissems Leute vorsorglich eingepackt haben. Als du das nächste Mal über die Reling des Korbs spähst, erkennst du am östlichen Horizont etliche wellenförmige Erhebungen, eine Hügellandschaft, die sich über viele Meilen zu erstrecken scheint. In diesem Moment tritt Dennissem neben dich und deutet mit grimmigem Blick senkrecht nach unten. Dort zeichnet sich ein schwärzliches Gebilde inmitten der Steppe ab: ein weiteres verwüstetes Dorf, gefallen unter dem Angriff der dunklen Horden. »Wie sehr ich darauf brenne, Lord Zangreb für all dies zur Rechenschaft zu ziehen«, knurrt Dennissem zwischen zusammengebissenen Zähnen.

Doch dazu müsst ihr das Heer des Bösen zunächst einmal erreichen – und wie es aussieht, haben die Wettergötter etwas dagegen, dass euch dies gelingt: Im Norden ballen sich gewaltige Wolkenberge zusammen. Der Wind frischt auf und bringt euren Ballon unangenehm zum Schaukeln, frostige Kälte weht euch ins Gesicht, wenig später folgen die ersten Eiskristalle. »Ich fürchte, wenn wir weiter in diese Richtung fliegen, geraten wir mitten in einen Schneesturm hinein«, erklärt Dennissem.

Möchtest du Dennissem bitten, sofort zu landen, weiter bei 91. Schlägst du vor, einen Ausweichkurs nach Osten einzuschlagen, in jene Richtung, wo du zuvor die Hügellandschaft ausgemacht hast, weiter bei 240. Willst du dagegen versuchen, das schlechte Wetter in einer höheren Luftschicht zu überfliegen, um weiter nach Norden halten zu können, weiter bei 14.

138

Deinen Rucksack hoch über den Kopf erhoben, watest du in die Fluten des Hinnen. Das Wasser ist so eisig, dass du im ersten Moment kaum Luft bekommst, doch du läufst weiter, und rasch erweist sich, dass du recht hattest: Die Strömung des Flusses ist nicht allzu stark, und an seiner tiefsten Stelle reicht dir das Wasser gerade bis unter die Achseln. Innerhalb weniger Minuten hast du das andere Ufer erreicht und rufst Bolko zu, es dir nachzumachen. Kurz darauf steht er neben dir, klatschnass zwar, aber unversehrt. Leider dauert es aufgrund der kalten Witterung schier endlos, bis ihr eure Kleidung wieder einigermaßen getrocknet habt. Als eure Zähne endlich aufhören zu klappern, bricht die Dämmerung herein. Weiter bei 203.

139

Du unterbreitest dem Dieb deinen Vorschlag. Nach einem kurzen Moment des Nachdenkens zieht ein Grinsen über sein Gesicht. »Du meinst das tatsächlich ernst, ja? Ihr wollt mich nicht verpfeifen? Stattdessen bietet ihr mir an, mich mitzunehmen – raus aus diesem Drecksloch – und mir die Chance zu geben, bei der Rettung meines Heimatlandes zu helfen?« Sein Grinsen verbreitert sich, dann streckt er die Hand aus und hält sie dir hin. »Wie könnte ich dazu Nein sagen? Mein Name ist Grygor. Ich freue mich, eure Bekanntschaft zu machen.« Nachdem auch Bolko eurem neuen Mitstreiter skeptisch die Hand geschüttelt hat, kehrt ihr zu dritt zum Marktplatz zurück. Auf dein Geheiß gibt Grygor dem Händler, den er zuvor bestohlen hat, seinen Geldbeutel zurück – wobei er vorsichtshalber behauptet, er hätte ihn ein Stück entfernt im Rinnstein gefunden. Zum Dank schenkt ihm der Händler eine kopfgroße, violette Lommiak-Frucht, die Grygor mit Bolko und dir teilt. Schmatzend verlasst ihr den Marktplatz. (Vermerke auf deinem Abenteuerblatt, dass ihr von nun an in Begleitung eines Diebs unterwegs seid. Grygor begleitet euch auf Schritt und Tritt, auch wenn dies im Text nicht mehr ausdrücklich erwähnt wird.) Weiter bei 237.

140

Als der erste Pirat über die Reling an Bord springt, lässt Tirlith aus der sicheren Deckung des Unterholzes einen Pfeil zum Schiff hinüberfliegen – und trifft den Gesetzlosen mitten in die Brust! Weitere Piraten folgen, doch die konduulische Meisterschützin lässt in Windeseile Pfeil um Pfeil von ihrer Bogensehne zischen. Ein halbes Dutzend Feinde fallen wie unter einem tödlichen Regen, dann kommt der Ansturm zum Erliegen. Sprachlos vor Erleichterung beobachtet ihr, wie die Flusspiraten ihr Schiff von der Wellenspringer losmachen und gen Süden davonrudern. Offenbar fürchten sie, am Ufer liege ein ganzes Bataillon Bogenschützen auf der Lauer, begierig, sie aus sicherer Entfernung niederzumachen! Ihr wartet, bis die Lichter des feindlichen Schiffes in der Ferne verschwunden sind, dann kommt ihr jubelnd aus eurem Versteck heraus und kehrt an Deck zurück. Kapitän Svonke dankt Tirlith, Bolko und dir im Namen seiner Mannschaft und der anderen Passagiere, dass du sie vor einem grässlichen Ende bewahrt hast, und lässt zur Feier des Tages unter Deck ein üppiges Abendessen servieren. Weiter bei 29.

141

Stundenlang – zumindest kommt es euch so vor – schlagt ihr euch durchs Dickicht. Ein Baum gleicht dem anderen, ein Dornenstrauch folgt dem nächsten. Bald tun dir die Füße weh, und Bolko nörgelt ununterbrochen, dass er endlich eine Pause einlegen will. Da wird es vor euch plötzlich heller. Von neuem Mut erfüllt eilt ihr weiter und tretet auf eine große, unregelmäßig geformte Lichtung hinaus. Ermattet lässt sich Bolko auf einen großen Findling sinken – und fährt sogleich quiekend wieder in die Höhe, als ihm klar wird, worauf er sich niedergelassen hat: Das von Moos und Flechten überwucherte Gebilde ist gar kein Felsbrocken, sondern ein Grabstein! Ein rascher Rundblick enthüllt ringsum Hunderte windschief in die Höhe ragender steinerner Tafeln und Kreuze, viele bis zur Unkenntlichkeit verwittert oder von rankendem Unkraut bedeckt. Vom Boden steigen feuchte Nebelschwaden auf, geisterhaft weiße Schlangen, die über die Überbleibsel des uralten Waldfriedhofs kriechen und sich um eure Beine winden. »Ich, eöhh … ich glaube, ich kann doch noch ein Stück weiterlaufen«, erklärt Bolko nicht sehr überzeugend. Willst du sofort weiterziehen (weiter bei 124) oder auf dem alten Totenacker eine längst überfällige Rast einlegen (226)?

142

Wie jedes Rüstungsteil der Chaoshorden ist auch der Brustharnisch von Gorlashs Gobling-Soldaten mit dem Wappen des dunklen Herrschers verziert. Wie sieht dieses aus?

– schwarze Schlange in weißem Schädel auf rotem Grund (weiter bei 182)?

– weiße Schlange in rotem Schädel auf schwarzem Grund (79)?

– rote Schlange in weißem Schädel auf schwarzem Grund (62)?

143

Mit schreckgeweiteten Augen siehst du die Klinge des Mannes auf dich zurasen – und sich in deinen Brustkorb bohren! Mit einem Aufschrei gehst du zu Boden. In diesem Augenblick kracht ein Fass gegen den Kopf deines Angreifers, und der Mann bricht bewusstlos zusammen. Sofort ist Bolko, der das Fass geschleudert hat, an deiner Seite. Er verbindet deine Wunde notdürftig, dann schleppt er dich mühsam zurück in die belebteren Viertel der Stadt. In der Nähe des Marktplatzes findet er einen Heiler, der deine Verletzung näht und versorgt. Du wirst zwar überleben, musst jedoch die nächsten Tage, vielleicht sogar Wochen im Bett verbringen. Niemand wird Lord Zangreb, den Heerführer des Bösen, nun noch aufhalten können. Deine Mission ist gescheitert!

144

Der Tag neigt sich bereits seinem Ende zu, als du feststellst, dass der Boden des Canyons zu eurer Linken längst nicht mehr so tief liegt wie bisher. Eine knappe Meile weiter strömt der Hinnen dann schon fast wieder ebenerdig neben euch her, ein mehrere Dutzend Meter breiter, offenbar nicht mehr sehr tiefer Strom. »Ich hab die Faxen dicke«, verkündet Bolko, nachdem er probehalber einen Stein ins Wasser geschleudert hat. »Diese Latscherei führt doch zu nichts. Der Fluss ist hier kaum mehr als hüfttief. Lass uns rüberwaten!«

Du stimmst zu, und ihr marschiert, die Rucksäcke hoch über den Kopf gehoben, ins Wasser. Es ist so kalt, dass dir für einen Moment der Atem stockt, doch kaum stehst du bis zur Brust im kristallklaren Nass, wird es erträglicher. Vorsichtig tastet ihr euch über den steinigen Flussgrund vorwärts. Ihr habt etwa die Hälfte der Strecke zurückgelegt, als dir ein langgezogener, dunkler Schatten auffällt, der dicht unter der Wasseroberfläche auf euch zugleitet. Dann schießt wenige Meter entfernt ein langer, grüner Hals aus den Fluten hervor. An seinem Ende sitzt ein scheußlich anzusehender, grün geschuppter Kopf, eine Mischung aus einem Pferd und einer Eidechse. Das Wasserungeheuer stößt ein röhrendes Brüllen aus und wirft sich vorwärts. Mordlust glänzt in seinen winzigen schwarzen Augen. Du versuchst zurückzuweichen, doch Wassermassen und Strömung arbeiten gegen dich: An eine rasche Flucht ist nicht zu denken. In deiner Not reißt du deinen Rucksack auf in der Hoffnung, darin etwas zu finden, das dir bei der Abwehr des Ungetüms helfen kann. Willst du dem Monster zur Ablenkung einen Schinken entgegenschleudern (falls du einen besitzt), weiter bei 83. Falls du über ein Pergament mit einem Angriffszauber verfügst und diesen jetzt anwenden möchtest, wähle aus dem Inhaltsverzeichnis den Abschnitt aus, dessen Nummer dem Namen des Zaubers entspricht. Hast du im Verlauf deiner Reise einen Hoppser erworben, ein kleines Tier, das nun auf Bolkos Schulter sitzt? In diesem Fall weiter bei 246. Besitzt du nichts von all dem, weiter bei 119.

145

Du liest einen stabilen Ast auf, der aus der Krone des Baumgiganten herabgefallen sein muss und etwa so lang ist wie dein ausgestreckter Arm. Damit drückst du auf die Klinke und stößt vorsichtig die Tür auf. Mit einem rostigen Quietschen schwingt das morsche Holz beiseite, und sogleich kracht der Eimer herab, den du durch das Fenster gesehen hattest. Spritzend und schäumend ergießt sich eine Flüssigkeit auf den Boden, mit der das Gefäß bis zum Rand gefüllt war. Weiße Rauchwolken steigen vom hölzernen Boden und der Spitze des Astes auf – im Eimer muss eine ätzende Säure gewesen sein! Vorsichtig steigst du über die Lache hinweg, die sich tiefer und tiefer in das Holz frisst, und siehst dich im Innern um. Nun wird dir klar, weshalb sämtliche Möbel so absonderliche fließende Formen aufweisen: Sie bestehen allesamt aus dicken Wurzeln, die sich von unten in die Wohnstatt gewunden und die Form von Tisch, Stühlen und sogar eines Schranks angenommen haben. Hier muss einst mächtige Magie am Werk gewesen sein. Du unterziehst die Wohnung einer raschen Untersuchung, findest jedoch nichts außer einer kleinen Holzschatulle mit einem Fingerring aus angelaufenem Silber darin. Er ist simpel gearbeitet, die einzige Verzierung besteht aus zwei eingravierten, böse blickenden Schlitzaugen. Wenn du möchtest, kannst du das Schmuckstück sauber polieren und an deinen Finger stecken (vermerke den Silberring in diesem Fall auf deinem Abenteuerblatt). Anschließend verlässt du die Baumbehausung und verkündest deinem enttäuschten Vetter, dass ihr ehemaliger Bewohner leider keinerlei Vorräte zurückgelassen hat. Missmutig folgt Bolko dir, als ihr euren Marsch in nördliche Richtung wieder aufnehmt. Weiter bei 218.

146

Natürlich ist Bolko nicht dazu zu überreden, die Hängebrücke als Erster zu betreten. Also gehst du voran, betrittst mit langsamen, tastenden Schritten die wacklige Konstruktion. Kaum lastet dein Gewicht auf den alten Seilen, beginnen sie erbärmlich zu ächzen und zu knirschen – aber sie halten. Behutsam steigst du über die Lücken zwischen den Bohlen hinweg, prüfst jede vorhandene auf ihre Stabilität, bevor du sie belastest. Als Bolko sieht, dass die Konstruktion unter deinen Füßen nicht augenblicklich zusammenstürzt, macht auch er sich hinter dir auf den Weg. Prompt beginnt die Brücke erheblich stärker zu schwanken … Befrag das Schicksal, einmal für dich, einmal für Bolko sowie einmal für jeden Begleiter, der sich euch auf eurem Weg angeschlossen hat. Notiere dir für die folgenden Runen die jeweils angegebene Punktzahl:

7 : 1 Punkt

1 : 6 Punkte

3 : 2 Punkte

2 : 7 Punkte

4 : 3 Punkte

0 : 8 Punkte

9 : 4 Punkte

6 : 9 Punkte

8 : 5 Punkte

5 : 10 Punkte

Beträgt die Summe nach allen erforderlichen Schicksalsprüfungen 18 Punkte oder weniger, weiter bei 178. Ist die erreichte Punktzahl dagegen höher, weiter bei 102.

147

Der Fremde zögert unmerklich. Dann sagt er: »Ob ich … äh, jawohl: Ich bin Drabeck. Gut, dass ihr mich gefunden habt!«

Neben dir atmet Bolko erleichtert auf. »Siehst du? Ich hab’s doch gleich …« Er bricht unvermittelt ab, als der Mann mit gezücktem Dolch auf euch zukommt. Seine Augen, im Schatten nur undeutlich zu erkennen, funkeln fanatisch. Entsetzt weichst du zurück. Da schnellt der Arm des Mannes vor – er sticht zu! Befrag das Schicksal: Erhältst du 5, 4, 7 oder 6, weiter bei 221. Ist das Ergebnis 8, 9 oder 3, weiter bei 32. Bei jeder anderen Rune weiter bei 183.

148

»Seid ihr von Sinnen?«, brüllt der Troll zurück. »Es ist die Nacht vor dem großen Sturm, da hat Lord Zangreb keine Zeit für Maden wie euch! Husch, zurück in eure Zelte!« Unter den wachsamen Blicken der Trollpatrouille macht ihr kehrt und marschiert brav in die Richtung davon, aus der ihr gekommen seid. Die Kolosse spähen euch misstrauisch nach, sodass ihr ein ganzes Stück des Weges zurückgehen müsst. Als sie endlich außer Sicht sind – ihr habt beinahe wieder den südlichen Lagerrand
erreicht –, biegt ihr in einen Seitenpfad zwischen den Zelten ein und macht euch von Neuem auf den Weg ins Zentrum des Heerlagers. Weiter bei 64.

149

Die Nacht verläuft ruhig und ohne Zwischenfälle. Einmal erwachst du von einem seltsam knisternden Geräusch, doch was immer es ist, es ist weit entfernt und kommt nicht näher. Du schläfst von Neuem ein und öffnest erst am folgenden Morgen wieder die Augen, erstaunlich erholt nach einer Nacht in der unbequemen Astgabel. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag verstrichen ist.) Du weckst deinen Vetter, der sich zwar über einen steifen Nacken beschwert, dir aber ohne Murren folgt, als du hinabkletterst, um dem Wildpfad nach Norden zu folgen. Weiter bei 2.

150

Mithilfe zweier langer Enterstangen holen die Matrosen das Fass für euch an Bord. Als es tropfend vor dir auf dem Deck steht, kannst du erkennen, dass fremdartige Schriftzeichen in das Holz eingebrannt sind. Während du noch darüber nachgrübelst, von welchem Schiff das Fundstück stammen könnte, hat sich Bolko bereits ein Stemmeisen geben lassen und den Deckel heruntergehebelt. Neugierig starrt ihr hinein und seht – Äpfel! Das Fass ist bis zum Rand gefüllt mit dicken, roten Äpfeln. Sofort langt Bolko zu, schnappt sich eine Frucht und führt sie zum Mund. Lässt du ihn gewähren und nimmst dir ebenfalls einen Apfel, weiter bei 179. Ist dir die Sache nicht geheuer, und du möchtest Bolko seine Beute wegnehmen, den Deckel wieder aufsetzen und das Fass zurück ins Wasser werfen, weiter bei 73. Verfügst du über das Talent Schriftenkunde, weiter bei 36.

151

Vorsichtig entrollst du das uralte Pergament und liest, was darauf geschrieben steht. Es handelt sich um die Seite eines Zauberbuches, das einst einem Magier gehörte, der vor rund 600 Jahren im Westen Vercariens gelebt hat. Milikian, so der Name des Zauberers, hat darauf einen Spruch verewigt, den er »Eins, zwei, drei« genannt hat: Spricht man eine bestimmte Folge magischer Worte, gefolgt von den Zahlen 1, 2, 3, so entsteht ein Feuerball von enormer Zerstörungskraft, der in jede Richtung und gegen jeden Gegner gelenkt werden kann. Du prägst dir die notwendigen Worte und die Zahlenfolge genau ein (mach dir eine diesbezügliche Notiz auf deinem Abenteuerblatt), dann verstaust du das Pergament wieder in deinem Rucksack. Kehre nun über das Inhaltsverzeichnis zu dem Abschnitt zurück, von dem du kommst, und setze deinen Weg fort.

152

Mit einem letzten gezielten Hieb schlägst du den Anführer des Affenrudels zu Boden. Schnatternd weichen die übrigen Tiere vor Bolko und dir zurück. Dass es dir gelungen ist, ihren Champion zu besiegen, können ihre primitiven Affengehirne offenbar nicht verstehen. Ihr nutzt die Verwirrung und eilt über den Wildpfad am nördlichen Rand des Friedhofs davon. Weiter bei 71.

153

Nördlich der Stadt schließt sich eine weitläufige, von grünen Wiesen und gelben Getreidefeldern bedeckte Hügellandschaft an. In der Ferne kannst du kleine Dörfer mit rauchenden Schornsteinen erkennen, auf den Weiden steht grasendes Vieh. Bei diesem ungestörten, idyllischen Anblick befällt dich eine tiefe Furcht: Alles, was du hier siehst, könnte bereits in kurzer Zeit verwüstet und tot sein – falls es euch nicht gelingt, den Sturm des dunklen Heeres auf Xoven zu verhindern.

Einige Stunden später bleiben die Felder zurück, und ihr marschiert durch eine karge Grassteppe. Wie kaum anders zu erwarten, wird Bolko nicht müde, sich in wechselnder Reihenfolge über sein viel zu schweres Gepäck, seine schmerzenden Füße sowie seinen knurrenden Magen zu beschweren. Für einen Dickwanst, wie er einer ist, hält er allerdings tapfer mit. Am Nachmittag kommt am westlichen Horizont eine Unterbrechung der gleichförmigen Umgebung in Sicht: Schätzungsweise drei oder vier Meilen entfernt erhebt sich die Silhouette eines einzelnen, gewaltigen Baums in den blauen Himmel. Es ist der erste, den du seit eurem Aufbruch zu Gesicht bekommst; was dich allerdings viel mehr verwundert, ist seine Größe: Er scheint hoch wie ein Turm zu sein! Schlägst du einen Bogen in westliche Richtung, um dir dieses Gewächs genauer anzuschauen, weiter bei 49, ignorierst du den Riesenbaum und marschierst geradewegs weiter nach Norden, bei 218.

154

Als du ihm dein Angebot unterbreitest, hebt Miwel abwehrend einen Arm. »Das ist nett von euch. Aber nur der Zauberer, der den Fluch einst über mich wirkte, wäre in der Lage, ihn wieder aufzuheben. Mir bleibt nichts anderes übrig, als hier abzuwarten, bis er eines Tages erneut durch diesen Forst kommt und mich befreit. Allerdings …« Das faltige Gesicht des Greises hellt sich auf. »Falls ihr zufällig etwas Essbares bei euch tragt, wäre ich euch unaussprechlich dankbar für einen kleinen Happen. Es ist so lange her, dass ich richtige, menschliche Nahrung schmecken durfte! Seit Jahrzehnten labe ich mich ausschließlich an Nüssen, Schnecken, Borke und den paar Würmern, die meine gefiederten Freunde für mich herbeischaffen.« Er sieht euch hoffnungsvoll an.

Dein Mitleid mit Miwel ist so groß, dass du nicht anders kannst als deinen Rucksack zu durchsuchen und alles Essbare, das du findest, in den Baum hinaufzuwerfen – Bolkos lautstarkem Protest zum Trotz. (Streiche sämtliche Nahrungsmittel von deinem Abenteuerblatt.) Anschließend verabschiedest du dich von dem Alten und folgst dem Pfad nach Norden. Weiter bei 133.

155

Ohne Probleme gelingt es dir, die Steilwand hinabzusteigen. Du schaffst es sogar, Bolko, der sich anstellt, als sei er in seinem ganzen Leben noch nie irgendwo hinuntergeklettert, so weit abzusichern, dass auch er ohne zu stürzen den Grund erreicht. Erleichtert klopfst du dir den Steinstaub von den Kleidern und siehst dich um. Weiter bei 80.

156

So schnell du es mit deinen steif gefrorenen Fingern vermagst, zerrst du Zeltplane, Stangen und Heringe aus deinem Rucksack und machst dich daran, die provisorische Behausung aufzubauen. Immer wieder droht dir der tosende Wind die Stoffbahnen aus den Händen zu reißen, doch dann setzt sich Bolko mit seinem Allerwertesten auf eine Ecke und hilft dir so, das Zelt zu fixieren, bis es fest verzurrt ist und aufrecht steht. Ihr kriecht hinein und macht es euch, so gut es angesichts der Kälte geht, bequem, während der Sturm draußen mit unverminderter Kraft pfeift und heult. Erst in den frühen Morgenstunden des nächsten Tages lässt das Schneetreiben ein wenig nach. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag verstrichen ist. Handelt es sich dabei bereits um das fünfte Kreuz, lies sofort weiter bei 81!) Der noch immer dünn vor sich hin rieselnde Schnee kann euch nicht davon abhalten, erneut Richtung Norden aufzubrechen. Weiter bei 77.

157

Bald darauf erreicht ihr die seltsame Gestalt, die du von Weitem gesehen hast: Es handelt sich um eine riesige Statue auf einem Steinsockel. Die Figur ist aus einem glatten, dunkelroten Material gearbeitet, möglicherweise einer Edelsteinart. Sie stellt einen Krieger dar, halb Mensch, halb Frosch, vermutlich eine Gottheit des Steppenvolkes, das diesen Schrein einst errichtet haben mag. Zwischen den Füßen der Figur steht ein großer Topf. Erstaunt stellst du fest, dass er bis knapp unter den Rand mit Goldmünzen gefüllt ist!

»Das dient bestimmt dazu, den Betrachter für die Hässlichkeit dieses Kerls zu entschädigen«, vermutet Bolko und deutet zu dem breitlippigen, glotzäugigen Gesicht der Statue empor. »Wir sollten uns bedienen, findest du nicht?« Dein Vetter sieht sich verstohlen um, doch bis auf einige Vögel sind in weitem Umkreis keinerlei Lebewesen auszumachen. »Ich meine: Wer auch immer so viel Zaster hier unbeobachtet herumliegen lässt, darf sich schließlich nicht wundern, wenn sich Wanderer wie wir was davon einstecken, oder?«

Willst du in den Topf greifen und einige Goldmünzen herausnehmen, weiter bei 245. Möchtest du stattdessen ein paar Münzen aus deinem eigenen Vorrat in den Topf werfen, überlege dir, welche Anzahl dir angemessen erscheint, und lies weiter bei 173. Ziehst du es dagegen vor, Statue und Topf unangetastet zu lassen und ohne Umschweife weiter Richtung Norden zu wandern, weiter bei 129.

158

Geduckt springt ihr über Grabsteine, umrundet Kreuze und Statuen. Bolko bekommt ein weiteres Wurfgeschoss ab, das allerdings von seinem gut gepolsterten Hinterteil prallt, ohne Schaden anzurichten. Dann habt ihr die Mündung des Pfads erreicht. Rasch bleiben die Lichtung und das Gekreisch der geheimnisvollen Baumbewohner hinter euch zurück. Weiter bei 71.

159

Du duckst dich, unternimmst einen raschen Ausfall und stößt zu. Deine Waffe trifft exakt den Punkt, auf den du gezielt hast – und prallt mit einem schrillen Kreischen ab! Ein betäubender Schmerz fährt dir durch die Hand bis hinauf in deinen Arm. Diese Stelle von Lord Zangrebs Körper ist so perfekt geschützt, dass höchstens ein zweihändig geführtes Henkersbeil seinen Panzer durchschlagen könnte. Du hast jedoch kein Henkersbeil – und keine Zeit mehr für einen weiteren Schlag! Von schräg oben siehst du einen länglichen Schatten auf dich zurasen, hörst ein Unheil verkündendes Sirren, als die schwarzmagisch gehärtete Klinge die Luft durchschneidet, und dann – nichts mehr. Mit einem einzigen sauberen Schlag trennt dir der Statthalter des dunklen Herrschers den Kopf vom Rumpf. Da auch Bolko diesem fürchterlichen Gegner im Zweikampf nichts entgegenzusetzen hat, verliert ihr nicht nur euer Leben, eure Mission ist ebenfalls gescheitert. Xoven wird in der frühen Morgendämmerung fallen, Vercarien ist verloren.

160

Es gelingt dir, den Hieben und Stichen des Fremden auszuweichen, ohne eine Verletzung davonzutragen. Schließlich bekommst du ihn am Handgelenk zu fassen und entwindest ihm mit einer raschen Drehung den Dolch. Blitzschnell biegst du ihm den Arm auf den Rücken und setzt ihm seine eigene Klinge an die Kehle. Ein paar Schritte entfernt klatscht Bolko begeistert Beifall. Du willst den Fremden gerade befragen, was sein Angriff zu bedeuten hat, als hallende Schritte vom Eingang der Gasse ertönen. Ein Gefolgsmann des Messerstechers? Du siehst auf und erkennst einen hochgewachsenen, bärtigen Mann im typischen blauen Gewand des vercarischen Königshofes – das muss der echte Drabeck sein! In deiner Erleichterung lässt du für einen kurzen Moment locker, was der Fremde prompt ausnutzt: Er entwindet sich deinem Griff und flieht mit langen Sätzen die Gasse hinunter. Du willst ihm nachsetzen, doch Drabeck winkt ab. »Lass ihn laufen. Er ist der Mühe nicht wert!« Er kommt näher und schüttelt Bolko und dir die Hand. »Eine beeindruckende Vorstellung«, lobt er dich. »Dieser Spion stand im Dienste des dunklen Herrschers und war fraglos dazu abgestellt, mögliche Verbündete König Grunthars schon hier, weit im Süden aufzuspüren und zu beseitigen. Ihr habt ihm allerdings einen Strich durch die Rechnung gemacht.«

Während du dir den erbeuteten Dolch in den Gürtel steckst (vermerke ihn auf deinem Abenteuerblatt), entschuldigt sich Drabeck für sein verspätetes Erscheinen. Eine Horde Goblinge habe ihm auf dem Weg nach Pramen aufgelauert, nur knapp konnte er ihrem Hinterhalt entkommen. Gemeinsam kehrt ihr zum Gasthaus zurück, wo ihr an einem Tisch in der hintersten Ecke Platz nehmt. Weiter bei 59.

161

Wieder und wieder fährt die Klinge des Diebs auf dich los, bis du aus etlichen Stichwunden blutend zusammenbrichst. Dann rennt dein Gegner durch die Gasse davon. Bolko kommt verängstigt heran und hilft dir wieder auf die Beine. Auf ihn gestützt, schaffst du es noch, zurück zum Marktplatz zu wanken, dann verlierst du das Bewusstsein. Jemand verständigt die Stadtwache, woraufhin du zu einem Heiler gebracht wirst. Diesem gelingt es zwar, dich wieder gesund zu pflegen, doch als du Tage später wieder einigermaßen bei Kräften bist, hat der Sturm von Lord Zangrebs Truppen gegen Xoven längst begonnen. Schon bringen Nachrichtenkrähen Kunde vom Fall der Hauptstadt – König Grunthar ist tot, Vercarien dem Untergang geweiht! Du hast versagt.

162

Miwel runzelt seine bräunliche Stirn, bis sie fast so aussieht wie die Rinde eines wettergegerbten Baums. »Die Tage meiner Wanderschaft liegen so lange zurück, dass ich das meiste vergessen habe. Aber … doch, in einem Dörfchen namens Tramis kehrte ich einst ein. Die Menschen dort nahmen mich freundlich auf, ehrliche, tapfere Gesellen waren sie. Und dann … ja, auch in eine hügelige Region weit im Osten verschlug es mich einmal. Sie war durchzogen von einem labyrinthischen Stollensystem voll tödlicher Fallen und urzeitlicher Monstrositäten … die Höhlen von Hollenthon, so hießen sie. Ein grässlicher Ort! Glücklicherweise hatte mir zuvor ein fahrender Abenteurer einen lebensrettenden Trick verraten, mit dessen Hilfe man diesen unterirdischen Irrgarten unbeschadet durchqueren kann.«

Neben dir wird Bolko hellhörig. »Ein Trick? Na los, rück schon raus damit, du Vogelscheuche!«

Miwel blinzelt und sieht deinen Vetter verwirrt an, als sei er gerade aus einem tiefen Traum erwacht. »Der Trick? Nun, alle Gänge und Abzweigungen in den Höhlen tragen Nummern. Doch nur diejenigen, deren Quersumme 9 ergibt, sind ungefährlich. In allen anderen lauert das Verderben!«

Du dankst Miwel für diese aufschlussreiche Information (notiere sie auf deinem Abenteuerblatt), dann verabschiedet ihr euch und folgt dem Pfad nach Norden. Weiter bei 133.

163

Johlend springt die Mannschaft des Piratenschiffes über die Reling und beginnt, euer Schiff nach Beute zu durchsuchen. Hilflos müsst ihr vom Ufer aus mitansehen, wie die Räuber Kapitän Svonkes gesamte Ladung auf ihr Gefährt umladen und anschließend Feuer an Deck legen. Während sie die Taue lösen und über den Fluss davonrudern, geht der Hauptmast der Wellenspringer mit seinen riesigen Segeln in Flammen auf. Wenig später kracht er der Länge nach auf das Deck, wo er ein gewaltiges Loch in den hölzernen Rumpf reißt. Keine Viertelstunde später ist von dem Schiff nichts mehr übrig als eine Handvoll brennender Wrackteile, die auf dem finsteren Wasser durch die Nacht treiben. Schockiert, aber zugleich erleichtert, dass ihr mit dem Leben davongekommen seid, schlagt ihr in Ufernähe ein Lager auf.

Am nächsten Morgen verabschiedet ihr euch von Kapitän Svonke und seiner Mannschaft, die zu Fuß den Rückweg nach Pramen antreten wollen. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit eurer Abreise ein voller Tag verstrichen ist.) Du wünschst ihnen alles Gute, bevor du dich an der Seite Bolkos in die entgegengesetzte Richtung aufmachst. Mehrere Stunden folgt ihr dem Flusslauf, dann lenkt ein Umriss am nordwestlichen Horizont deine Aufmerksamkeit auf sich. Er erinnert an einen riesenhaften Mann, scheint sich aber nicht zu bewegen. Da ihr bisher gut vorangekommen seid, beschließt du, einen Schlenker einzulegen und dir die Sache genauer anzusehen. Weiter bei 157.

164

Ihr stolpert durch leere Straßen, ohne ein weiteres Gasthaus zu finden. Rings um euch senkt sich die Dunkelheit herab wie ein undurchdringliches schwarzes Tuch. Schließlich erreicht ihr das Ufer des Flusses Ullstrup, der die Stadt von Süd nach Nord durchfließt. Unter einer großen Backsteinbrücke richtet ihr euch ein provisorisches Lager ein und begebt euch zur Ruhe. Rasch lassen die Anstrengungen des Tages sowie das melodische Gluckern des Flusses euch in einen tiefen Schlaf fallen … Seid ihr in Begleitung eines Diebes unterwegs? Wenn ja, weiter bei 57, wenn nicht, bei 17.

165

»Es gäbe da vielleicht eine Möglichkeit«, murmelt Dennissem nachdenklich. »Allerdings nur, wenn die Lagerhalle am Dorfrand den Angriff der Monster überstanden hat …« Gespannt folgst du deinem neuen Verbündeten, als er mit schnellen Schritten über eine rußgeschwärzte Straße davoneilt. Befrag das Schicksal: Ist das Ergebnis 8, 3, 7, 1 oder 9, weiter bei 228, bei einer anderen Rune bei 66.

166

Als ihr euch der Tür mit dem Schwein darüber nähert, wird klar, dass es sich um eine Metzgerei handeln muss: Aus den geöffneten Fenstern des Gebäudes dringt ein verführerischer Duft nach gebratenem Fleisch und frisch geräucherten Pfefferwürsten. Im Handumdrehen ist Bolko die Stufen zur Eingangstür emporgesprungen und legt mit geschäftsmäßiger Miene eine Hand auf die Klinke. »Mein Heldeninstinkt sagt mir, dass wir hier wertvollen Proviant für unseren langen und entbehrungsreichen Feldzug gegen das Böse bekommen.« Er sieht dich hoffnungsvoll an.

Ein Blick die Straße hinunter zeigt dir, dass sich an deren Ende eine Brücke befindet, die einen breiten, glitzernden Fluss überspannt. Möchtest du Bolkos Empfehlung folgen und die Metzgerei betreten, weiter bei 108. Verzichtest du darauf und folgst stattdessen der Straße Richtung Wasser, weiter bei 243.

167

Auf der freien Fläche zwischen den Zelten brennen nur einige wenige Fackeln. Ihr Licht reicht gerade aus, um eine Unmenge länglicher Kisten zu beleuchten, die in parallelen Reihen auf dem Platz angeordnet sind. Ihr wollt an ihnen vorbeilaufen, als hinter euch, aus Richtung eurer Verfolger, ein schriller Pfiff ertönt. Nur einen Augenblick später klappen die Deckel sämtlicher Kisten ruckartig nach oben. Deine Nackenhaare stellen sich auf, als du siehst, was darin zum Vorschein kommt: Mit eckigen Bewegungen stemmen sich Dutzende totenbleicher Skelette aus ihren Ruhelagern ins Freie, alle in Rüstungen mit dem Wappen des finsteren Gorlash auf der Brust! Weiß glänzende Schädel drehen sich suchend auf knirschenden Halswirbeln, schwarze Augenhöhlen fixieren dich! Im Nu seid ihr umringt von den klappernden Überbleibseln vor Urzeiten getöteter Krieger, die der Herr des Bösen mit schwarzer Magie ins Leben zurückgeholt hat. In ihrem neuen Daseinszustand kennen diese Bestien weder Gnade noch Mitleid. Schon legen sich harte, kalte Skelettfinger um deinen Hals und drücken unbarmherzig zu … Dein Abenteuer endet kurz vor dem Ziel.

168

Jaulend sucht der verletzte Säbelzahnwolf das Weite. Als du deine Waffe wegsteckst und deine Kleidung ein wenig ordnest, wird dir bewusst, dass dich Bolko aus dem hinteren Teil der Höhle mit weit aufgerissenen Augen anstarrt. Du nutzt seine neu errungene Bewunderung und forderst ihn auf, sich jetzt augenblicklich schlafen zu legen – und zwar stumm! Er tut wie befohlen, und wenig später schlummerst auch du endlich tief und fest.

Du erwachst beim ersten Zeichen der Morgendämmerung, und nachdem du deinen Vetter mit viel Rütteln und Schütteln ebenfalls geweckt hast, macht ihr euch erneut auf den Weg. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit eurer Abreise aus Pramen ein voller Tag verstrichen ist.) Weiter bei 87.

169

Ungläubig siehst du zu, wie Bolko, umringt von einer gespannten Zuschauermeute, pfundweise Fleischpastete in sich hineinschaufelt. Und obwohl er im Vergleich zu seinem Gegenüber klein und geradezu schmächtig wirkt, erweist sich seine Vorhersage als korrekt: Ausgehungert von eurer tagelangen Reise, verschlingt er seine Portion so schnell, dass Kondos Schüssel noch beinahe zu einem Drittel gefüllt ist, als dein Vetter mit einem triumphierenden Grinsen seinen Löffel sinken lässt. Der Rülpser, mit dem er seinen Sieg verkündet, steht dem des Champions aus der Vorrunde in nichts nach. Schon taucht der Wirt neben euch auf. Ihm ist anzusehen, dass ihm die Niederlage seines Champions nicht schmeckt, doch die Begeisterung seiner Gäste, die an den umliegenden Tischen lautstark nach Bier und Wein brüllen, ringt ihm schließlich ein Lächeln ab. Er überreicht Bolko einen billig aussehenden silbernen Pokal und zückt seine Geldbörse, um den Gewinn auszuzahlen. Vorsorglich nimmst du die 30 Goldmünzen an dich. (Addiere sie zum Vorrat auf deinem Abenteuerblatt; vermerke dort außerdem den Pokal, den du einstecken musst, weil dein Vetter zu faul ist, ihn mitzuschleppen.) Was die versprochene Gratis-Übernachtung angeht, so triffst du mit dem Wirt die Abmachung, dass ihr später, bei Einbruch der Dunkelheit, zurückkehren und eure Kammer für die Nacht beziehen werdet. (Notiere auf deinem Abenteuerblatt, dass ihr über eine Übernachtungsmöglichkeit in Thuben verfügt.) Dann erhebst du dich und verlässt gemeinsam mit Bolko das Gasthaus. Wie sich herausstellt, hat sich dein Vetter maßlos überfressen, außerdem handelte es sich bei den »Pasteten« als Folge der Lebensmittelknappheit nur um lieblos zusammengekochte Essensreste. Als du ihm vorschlägst, euch die Marktstände auf dem Platz anzusehen, schüttelt er wild den Kopf und stößt ein würgendes Geräusch aus. »Bääh, verschon mich! Da gibt es bestimmt jede Menge Essbares …« Dir bleibt nichts anderes übrig, als den Platz über die Straße am entgegengesetzten Ende zu verlassen. Weiter bei 237.

170

Ihr folgt dem Stollen hinter der Öffnung ein paar Schritte weit, um dem pfeifenden Wind zu entgehen. Die Wände sind schartig und feucht, überwuchert von einer schmierigen Moosart, die ein kränklich grünes Leuchten abgibt. In diesem spärlichen Licht kannst du erkennen, dass der Gang sich nach ein paar Dutzend Schritten aufspaltet und in drei unterschiedliche Richtungen weiterführt. Wer immer dieses Gangsystem einst angelegt hat, er hat bemerkenswerte Kunstfertigkeit walten lassen: Die Mündung jedes Stollens ist mit einem in den Fels gehauenen, monströsen Gesicht verziert, ihre gierig aufgerissenen Mäuler bilden die Gangöffnungen. In die Stirn einer jeden Fratze sind Ziffern eingemeißelt: 27 prangt über dem rechten, 93 über dem mittleren und 174 über dem linken Tunnel. »Wo wir schon mal hier sind, können wir uns ebenso gut ein wenig umsehen«, schlägt Bolko vor, dem es hier noch immer zu zugig ist. Stimmst du zu, einen der drei Gänge näher zu erforschen, wähle einen aus und lies weiter bei der Zahl, die über der entsprechenden Öffnung steht. Bist du dagegen, in die Höhlen von Hollenthon einzudringen, weiter bei 48.

171

Allmählich lichtet sich das Gedränge auf der Straße etwas, und du findest Zeit, die kunstfertig geschmückten Fassaden der Häuser ringsum zu bewundern. Eine Gänsehaut rieselt dir den Rücken hinunter, als du dir vorstellst, dass Pramen – wie alle anderen Ortschaften Vercariens – schon bald in Schutt und Asche liegen könnte, falls es dem Heer des dunklen Herrschers gelingt, die Landeshauptstadt zu erobern …

Eine krächzende Stimme reißt dich aus deinen düsteren Gedanken: »Eine milde Gabe! Gebt, junge Leute, gebt!« Sie gehört einer in Lumpen gehüllten Gestalt, die am Straßenrand in der Mündung einer schmalen Seitengasse sitzt. Das Gesicht des Bettlers wird von einer weiten Kapuze beschattet, zwei aus Ästen geschnitzte Krücken liegen neben ihm auf dem Boden. »Eine milde Gabe, bevor Xoven unter dem Ansturm des gepanzerten Lords fällt und aller Reichtum nichts mehr wert ist«, wiederholt der Fremde seine Bitte und reckt euch zwei schmutzstarrende Hände entgegen. »Gebt, solange ihr noch könnt!«

Du horchst auf. Dieser Bettler scheint über die Belagerung der Hauptstadt recht gut Bescheid zu wissen. Ob er Informationen besitzt, die euch auf eurer Mission von Nutzen sein können? Selbst Bolko ist aufmerksam geworden. Er zupft dich zaghaft am Arm und flüstert: »Lass uns lieber abhauen. Das ist bestimmt wieder so ein Spion des Bösen!«

Möchtest du dir die zerlumpte Gestalt genauer ansehen, weiter bei 24. Ziehst du es vor, den Kerl zu ignorieren und der Straße zu folgen, weiter bei 85.

172

Was von Weitem wie normales Gras wirkte, stellt sich aus der Nähe als Meer aus breiten, grünen Halmen heraus, die fast senkrecht in die Luft ragen. Die höchsten der Pflanzen, die unnatürlich spitz zulaufen, reichen bis zu deinen Schultern empor. Nur widerwillig geben die Halme nach, als ihr vorsichtig in das Grün eindringt. »Es ist beinahe, als hätten diese Dinger Muskeln«, beschwert sich Bolko, der sich mit wilden Armbewegungen einen Weg durch das Riesengras bahnt. »Die wollen einen einfach nicht durch- … AUUU! Verflixt, die Biester sind scharf!«

Tatsächlich hat sich dein Vetter an der scharfen Kante eines Halms die Hand aufgeschlitzt. Sie blutet so stark, dass du ihm einen kleinen Verband anlegen musst. Du bist gerade fertig, da fällt dir auf, dass die Pflanzen in weitem Umkreis in wogende Bewegung geraten sind – dabei weht momentan nicht das laueste Lüftchen. »Vielleicht sind diese Halme ja lebendig und riechen, dass hier jemand verletzt ist …«, unkt Bolko.

Du stellst dich auf die Zehenspitzen und spähst über die grünen Wogen hinweg. Zunächst erkennst du nichts als Grün und noch mehr Grün, dann jedoch erblickst du ganz in eurer Nähe einen senkrechten schwarzen Stab, der bewegungslos über die höchsten Spitzen des Grases hinausragt. Eine Fahnenstange? Befindet sich außer euch noch jemand in dem seltsamen Grasgürtel?

»Interessiert mich nicht«, jammert Bolko und tätschelt seine verbundene Hand. »Ich will hier raus! Wessen doofe Idee war es eigentlich, von der direkten Route abzuweichen, he?«

Tust du deinem Vetter den Gefallen und verlässt das hohe Gras, um euren nordwärts gerichteten Kurs fortzusetzen, weiter bei 39. Bahnst du dir einen Weg durch das wogende Grün, um dir die aufragende Stange genauer anzusehen, weiter bei 53. Möchtest du das Gras weiter erkunden, jedoch in einer Richtung, die der Stange entgegengesetzt liegt, weiter bei 130.

173

Vorsichtig lässt du die ausgewählte Zahl Goldmünzen in den Topf zu Füßen der Statue fallen. (Ziehe die entsprechende Menge von deinem Vorrat auf dem Abenteuerblatt ab.) Es klimpert leise, sonst geschieht nichts.

»Ähh … darf man fragen, wofür das jetzt gut gewesen sein soll?«, erkundigt sich Bolko und starrt dich an, als wärst du völlig verrückt.

Du wartest eine weitere Minute, doch es tut sich noch immer nichts. Willst du dein Gold wieder aus dem Topf holen (weiter bei 245), oder lässt du es, wo es ist, und ihr setzt euren Weg nach Norden fort (129)?

174

Nach ein paar Dutzend Schritten wird die Decke des Tunnels höher, auch die Wände rücken auseinander, sodass ihr bequem nebeneinanderlaufen könnt. »Ich frage mich, wer diese Stollen einst errichtet hat«, murmelt Bolko neben dir. »Und wozu …?«

Es sind die letzten Worte, die du in diesem Leben vernimmst. Mit einem leisen Knirschen gibt eine Platte unter deinem Fuß nach, und bevor du reagieren kannst, löst sich unter erheblich lauterem Knirschen eine tonnenschwere Steinplatte aus der hohen Decke. Instinktiv versuchst du, unter dem niederfahrenden Klotz wegzuhechten – vergeblich! Du endest als Abenteurermus in den berüchtigten Höhlen von Hollenthon. Deine Mission ist gescheitert!

175

Ohne große Begeisterung folgst du Bolko über den Platz zu den verräucherten Kneipen. Als ihr ankommt, öffnet sich die Tür der Kellerbar ZUR GEBALLTEN FAUST, und sechs baumlange, kräftige Kerle taumeln heraus. Sie sind ohne Ausnahme unrasiert und schmutzig, und mehr als einer trägt hässliche Narben im Gesicht, eine Augenklappe oder sonstige Belege für frühere Kämpfe und Verletzungen. Am torkelnden Gang der Männer ist deutlich abzulesen, dass sie stark angetrunken sind. Du willst instinktiv beiseitetreten und die wilden Kerle vorbeilassen, da stellt sich Bolko ihnen unvermutet in den Weg und hebt die Stimme: »Heda, ihr armseligen Gestalten! Ihr seht ganz so aus, als wolltet ihr euch dringend ein paar Goldmünzen dazuverdienen.« Er stemmt die Hände in die dicken Hüften und reckt in heldenhafter Pose das Kinn in die Luft. »Zieht unter Bolko dem Großen in den Kampf gegen die Mächte der Finsternis, dann sollt ihr pro Kopf ein … nein, ich will großzügig sein: zwei Goldstücke erhalten. Vorausgesetzt natürlich, ihr überlebt die Reise!«

Dir wird abwechselnd heiß und kalt, als die Truppe innehält und sich knurrend in eure Richtung wendet. Befrag das Schicksal: Erhältst du 5, 8, 2, 6, 1 oder 7, weiter bei 187, ist das Ergebnis eine andere Rune, bei 216.

176

»Lass mich nur machen«, flüstert Astramo und kniet sich im Schatten eines großen Zelts auf den Boden. Er zückt seinen Zauberstab und murmelt eine magische Formel. Plötzlich schießt ein kleiner, schwach schillernder Leuchtball von der Spitze seines Stabes davon und in die Nacht hinauf. Mit traumwandlerischer Sicherheit findet die Feuerkugel ihr Ziel und explodiert zwischen den Augen der ersten Flugechse! Noch bevor der geschuppte Todesbote zu Boden gestürzt ist, hat der Zauberer ein zweites und drittes magisches Geschoss abgefeuert. Auch sie treffen exakt: Zwei weitere Wyvern gehen in entfernten Bereichen des Lagers zu Boden, wo sie in blau leuchtenden Feuersbrünsten explodieren. Während Astramo auch die vierte und fünfte Flugechse vom Himmel holt, wird dir klar, wieso er sich für kleine, unauffällige Zaubergeschosse entschieden hat: Nicht einmal die Goblinge in eurer unmittelbaren Nähe können die Flugbahn der Feuerbälle zurückverfolgen – in eurem Versteck seid ihr sicher. Als auch das letzte Ungetüm mit einem gewaltigen Donnerschlag am Boden explodiert, grinst dich Astramo an und flüstert: »Auftrag ausgeführt.« (Vermerke auf deinem Abenteuerblatt, dass du Astramos Fähigkeiten ab sofort nicht mehr einsetzen kannst, um einen fehlenden Begleiter auszugleichen.) Rasch huscht ihr durch die Schatten davon. Zwar dürften die ohrenbetäubenden Donnerschläge der abgestürzten Bombenkuriere jedes Monster in Gorlashs riesiger Armee geweckt haben, doch deren Aufmerksamkeit konzentriert sich jetzt glücklicherweise auf die entlegenen Bereiche, wo die Wyvern zu Boden gegangen sind. Weiter bei 211.

177

Die Innenstadt Thubens brodelt vor hektischer Aktivität: Menschen verladen ihre Besitztümer auf fahrbare Untersätze, um die Stadt vor Ausbruch des erwarteten Krieges zu verlassen, andere verbarrikadieren sich in ihren Behausungen, verrammeln Fenster und Türen. Eine Atmosphäre der Rastlosigkeit und Bedrohung liegt über der ganzen Stadt. Ihr folgt der Straße, bis ihr einen großen Platz erreicht. Dutzende von Marktständen und Bretterbuden sind hier aufgebaut, offenbar wollen die letzten Händler ihre Waren vor ihrer Flucht aus der Stadt noch rasch losschlagen. Du überlegst gerade, ob du dir ihr Angebot genauer ansehen sollst, da zupft dich Bolko am Arm und deutet vielsagend auf ein Gasthaus am Rand des Marktplatzes. ZUM VOLLEN WANST steht auf einem Schild über der Tür, aus der soeben ein breitschultriger Mann in lederner Kluft tritt, der sich wohlig den Bauch reibt. »Hast du’s etwa schon vergessen?«, will dein Vetter wissen, als er deinen verständnislosen Blick bemerkt. »Wir sollen Mitstreiter um uns scharen, die uns gegen Lord Zangreb zur Seite stehen. Wo ginge das besser als an einem beliebten städtischen Treffpunkt wie einem Gasthaus?«

Du musst zugeben, dass Bolko möglicherweise nicht unrecht hat. Möchtest du das Gasthaus betreten, weiter bei 117. Willst du dir lieber die Marktstände ansehen, weiter bei 224. Ziehst du es vor, den Platz über eine Straße am gegenüberliegenden Ende zu verlassen, weiter bei 237.

178

Die Klagelaute der Brücke steigern sich zu einem ohrenbetäubenden Knirschkonzert … aber sie hält! Sicher erreicht ihr die andere Seite der Schlucht. Da es allmählich zu dämmern beginnt, errichtet ihr ganz in der Nähe, im Schutz einiger großer Findlinge, ein Lager. Außer der eisigen Kälte, die in der Nacht aus dem Boden aufsteigt und durch Decken und Kleider bis in eure Knochen dringt, kommt es zu keinerlei Störungen. Am folgenden Morgen brecht ihr zeitig auf und setzt euren Marsch über die karge, kalte Ebene fort. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag verstrichen ist. Sollte es sich dabei bereits um das fünfte Kreuz handeln, lies sofort weiter bei 81!) Gegen Mittag bemerkst du, dass der Horizont in östlicher Richtung ein auffälliges Wellenmuster aufweist – eine riesige Ansammlung bräunlich grüner Hügel. Als du wieder geradeaus, Richtung Norden, blickst, stellst du fest, dass sich der Himmel dort zusehends bezieht. »Mein Heldeninstinkt sagt mir, dass sich Mistwetter anbahnt«, verkündet Bolko altklug. »Hier in der Ebene sind wir ihm schutzlos ausgeliefert. In den Hügeln da hinten dagegen wohnt bestimmt jemand, bei dem wir uns unterstellen können.«

Bist du ebenfalls dieser Ansicht und willst dich Richtung Osten halten, weiter bei 229. Kann dich die Aussicht auf etwas Regen nicht schrecken und du ziehst unverzagt gen Norden, weiter bei 192.

179

Die Äpfel sehen wirklich zu verlockend aus mit ihren glänzenden roten Bäckchen! Du siehst keinen Grund, warum ihr nicht von eurem Fund kosten solltet, schnappst dir einen und beißt hinein. Der Apfel schmeckt hervorragend, süß und saftig, mit einem kaum wahrnehmbaren, herben Beigeschmack. Da es schon eine Weile her ist, dass ihr etwas gegessen habt, langt ihr beide kräftig zu und füllt euch den Magen mit Obst.

Etwas später, du hast es dir gerade auf einer Bank im Heck des Schiffes bequem gemacht, vernimmst du auf einmal ein dumpfes Rumoren – aus deinem Magen! In deinen Eingeweiden gluckst und blubbert es wie in der Hexenküche eines verrückten Zauberers. Wenige Minuten später liegst du von Krämpfen geschüttelt am Boden. Den gedämpften Schreien deines Vetters, die vom anderen Ende des Decks zu dir herüberdringen, entnimmst du, dass es Bolko nicht besser geht. Kein Zweifel: Die Äpfel müssen vergiftet gewesen sein. Befrag das Schicksal! Erhältst du

– 9 oder 3:

Du windest dich vor Schmerzen, und innerhalb weniger Minuten steht dir kalter Schweiß auf der Stirn. Kapitän Svonke wird gerufen und stellt besorgt fest, dass du hohes Fieber hast. Die feuchten Tücher, die er dir auf die Stirn legt, helfen jedoch auch nicht mehr: Bald schon wird dir schwarz vor Augen, und gerade mal eine Stunde, nachdem du unbedacht Obst unbekannter Herkunft in dich hineingestopft hast, hauchst du an Deck der Wellenspringer dein Leben aus. Deine Mission ist gescheitert, Vercarien dem Untergang geweiht!

– 2 oder 8:

Schwankend kommst du auf die Füße, torkelst zur Reling und übergibst dich mehrmals. Danach fühlst du dich etwas besser. In deinem Magen sticht es zwar nach wie vor unangenehm, aber du bist relativ sicher, dass du die heimtückische Vergiftung überstanden hast. Bolko hat es schlimmer erwischt: Nach dem Genuss von über fünfzehn Äpfeln hat er hohes Fieber und verliert wenig später das Bewusstsein. Auf dein Geheiß legt Kapitän Svonke in der Nähe eines kleinen Dorfes an, und du schleppst deinen Vetter von Bord. Zu eurem Glück gibt es in der Siedlung einen Heiler. Fünf Tage lang ringt Bolko mit dem Tod, und selbstverständlich weichst du während dieser Zeit nicht von seiner Seite. Als er endlich die Augen wieder aufschlägt und dich schwach, aber glücklich anlächelt, wird deine Freude getrübt von dem Wissen, dass viele Meilen nördlich in diesen Minuten die Hauptstadt Vercariens unter dem Ansturm der finsteren Horden Lord Zangrebs untergeht. Du hast versagt, deine Mission ist gescheitert.

– 6, 0 oder 7:

Sowohl Bolko als auch dir ist sterbenselend zumute, doch eine gute Stunde später lassen Magenschmerzen und Übelkeit nach. Offenbar hat keiner von euch genügend Äpfel gegessen, um eurer Gesundheit nachhaltig Schaden zuzufügen. Falls du allerdings in Begleitung einer jungen Bogenschützin aus Konduula unterwegs warst, so hat auch sie von dem vergifteten Obst gegessen – und bei ihr geht die Sache nicht so glimpflich aus! Nach dem Genuss diverser Früchte ist sie so schwer erkrankt, dass ihr in der Nähe des nächsten Dorfes anlegen und sie zu einem Heiler bringen müsst. Ihre Behandlung wird mehrere Tage in Anspruch nehmen, sodass ihr schweren Herzens beschließt, ohne sie an Bord der Wellenspringer zurückzukehren. (Vermerke auf deinem Abenteuerblatt, dass ab sofort keine Bogenschützin mehr bei euch ist.) Weiter bei 227.

– 4, 5 oder 1:

Nach einigen Minuten heftiger Magenschmerzen lassen die Vergiftungserscheinungen nach, bei Bolko wie auch bei dir. Entweder haben euch eure Reisen und die dabei zum Teil fragwürdige Verpflegung abgehärtet, oder keiner von euch hat genügend Äpfel gegessen, um eurer Gesundheit nachhaltig Schaden zuzufügen. Eine Stunde später seid ihr beide wieder in Ordnung. Weiter bei 227.

180

Der Tunnel beschreibt mehrere Kurven und Knicke, bevor er in eine riesige unterirdische Grotte mündet. Im trüben Licht des Leuchtmooses, das auf langen, von der Decke hängenden Tropfsteinen sprießt, erkennst du ein halbes Dutzend erkaltete Feuerstellen. Weißliche Steine und Äste liegen in großen Mengen darum verteilt. Kaum habt ihr die Höhle betreten, als ein heiserer Aufschrei Bolkos deine Aufmerksamkeit erneut auf die Feuerstellen lenkt. Entsetzt bemerkst du deinen schrecklichen Irrtum: Was sich rings um die Asche häuft, sind mitnichten Steine und Äste, sondern Knochen. Menschliche Knochen!

In diesem Moment ertönt in den schattigen Tiefen der Grotte ein Geräusch, eine Art Schaben oder Knirschen. Bolko zuckt furchtsam zusammen und macht sich bereit zur Flucht. Auch dir ist nicht wohl bei dem Gedanken, dass eine Rotte Menschenfresser sich ausgerechnet diesen Moment ausgesucht haben könnte, um in ihre Behausung zurückzukehren. Willst du rasch durch einen Tunnel auf der gegenüberliegenden Seite davonlaufen, weiter bei 215. Dringst du stattdessen in den dunklen Teil der Höhle vor, um zu sehen, wer oder was sich dort verbirgt, weiter bei 128.

181

Losson, ein großer, schwerfälliger Bursche mit halblangem Haar und Hakennase, bietet in seinem Geschäft etliche kleine und größere Tiere zum Kauf an, von denen du die meisten noch nie gesehen hast. Neben einer igelähnlichen Kreatur mit Hunderten biegsamer Fühler sowie einem pechschwarzen Fisch mit langen, dünnen Stelzenbeinen fasziniert dich vor allem ein Geschöpf, das auf den ersten Blick wie ein kleiner, dicht bepelzter Affe aussieht. Es hat jedoch einen gebogenen Schnabel wie ein Papagei, darüber hinaus kräftige, angewinkelte Hinterbeine wie eine Springmaus. »Dies ist ein Hoppser«, erklärt Losson und hebt das Tier aus seinem Käfig. Sofort nimmt es auf seiner Schulter Platz und mustert euch, als verstünde es jedes Wort eurer Unterhaltung.

»Handzahm und anschmiegsam, hört aufs Wort«, fährt der Ladenbesitzer fort und krault den Hoppser unter dem Schnabel, woraufhin dieser leise zu schnurren beginnt. »Dabei extrem wendig und flink zu Fuß, falls es mal darauf ankommt. Sein Name ist Vikki. Ein echter Topkauf, nur 20 Goldmünzen!«

Natürlich weißt du, dass ein Tier, so niedlich es sein mag, auf eurer Mission eine sinnlose Belastung bedeuten würde. Und im Kampf gegen Lord Zangreb dürfte es ebenfalls kaum von Nutzen sein. Dennoch verspürst du große Lust, den Hoppser mitzunehmen. Auch Bolko scheint Gefallen an ihm gefunden zu haben. Er bietet dir an, Vikki auf seiner Schulter zu tragen, falls du ihn kaufen möchtest. Die Zeit drängt, daher musst du eine Entscheidung treffen: Willst du Vikki kaufen und hast genug Gold übrig, ziehe 20 Münzen von deinem Abenteuerblatt ab und vermerke dort, dass euch ab sofort ein Hoppser begleitet. Egal, wie du dich entscheidest, im Anschluss verabschiedet ihr euch von Losson und kehrt nach draußen auf die Straße zurück. Weiter bei 69.

182

Da du nicht weißt, wie das Wappen Gorlashs aussieht, besitzt du offenbar keine Rüstung, die einst einem Soldaten seiner Armee gehört hat. Weiter bei 201.

183

Du schlägst dich tapfer, aber gegen einen erwachsenen Mann, der noch dazu mit einem Messer bewaffnet ist, hast du keine Chance. Schon zuckt die Spitze seines Dolches auf dich zu – und wird Millimeter vor deiner Nasenspitze von einer zweiten, bedeutend längeren Klinge aufgehalten! Unbemerkt hat sich während eures Kampfes ein weiterer Mann in die Gasse geschlichen, ein hochgewachsener, bärtiger Bursche im klassisch blauen Gewand des vercarischen Königshauses. Mit einem geübten Säbelstreich entwaffnet er den Fremden, der daraufhin die Flucht ergreift.

»Da bin ich ja gerade noch rechtzeitig gekommen«, spricht der Neuankömmling und hilft dir vom Boden auf. »Mein Name ist Drabeck. Wenn mich nicht alles täuscht, sind wir miteinander verabredet?«

»Das kann man wohl sagen«, tönt Bolko und kommt hinter einem Regenfass hervor, wohin er sich bei Beginn des Kampfes geflüchtet hatte. »Könnt Ihr uns mal verraten, wo Ihr so lange gesteckt habt?«

»Ein Trupp Goblinge lauerte mir auf meinem Weg nach Pramen auf, ich kam nur knapp mit dem Leben davon«, erwidert Drabeck knapp und schiebt seinen Säbel zurück in die Scheide. »Der dunkle Herrscher hat seine Schergen und Helfershelfer überall, wie ihr selbst gemerkt habt. Sie sollen mögliche Verbündete König Grunthars schon weit im Süden aufspüren und beseitigen. Zum Glück sind Gorlashs Bemühungen bei mir wie bei euch gescheitert!«

Gemeinsam mit Drabeck kehrt ihr zum Gasthaus zurück, wo ihr an einem Tisch in der hintersten Ecke Platz nehmt. Weiter bei 59.

184

Du drückst deinem verdutzten Vetter deinen Rucksack in die Hand und watest geradewegs in das eiskalte Wasser hinein. Mit den Händen schiebst du die schmierigen Algen beiseite, während sich deine Füße Schritt für Schritt über den weichen, nachgiebigen Grund vorwärtstasten. Rasch wird deutlich, dass die Truhe auf einem Felsbrocken oder etwas Ähnlichem stehen muss: Bevor du auch nur in ihre Reichweite kommst, steht dir die algige Brühe bereits bis zum Kinn. Da nimmst du plötzlich eine Bewegung im Wasser wahr. Die Oberfläche des Tümpels gerät in Bewegung, Wellen klatschen gegen deine Brust. Irgendetwas Großes muss sich mit dir im Wasser befinden! Hastig drehst du dich um und versuchst, zum rettenden Ufer zurückzustaksen. Doch es ist bereits zu spät: Etwas Weiches windet sich um deinen rechten Fußknöchel und beginnt, mit enormer Kraft daran zu ziehen! Verzweifelt suchst du mit den Füßen nach Halt, aber auf dem rutschigen Grund drohst du jeden Augenblick das Gleichgewicht zu verlieren. Verfügst du über das Talent Klettern? Wenn ja, weiter bei 21, wenn nicht, befrag das Schicksal: Ist das Ergebnis 6, 1, 4, 3, 0 oder 5, weiter bei 110, bei jeder anderen Rune bei 21.

185

Näher und näher poltern die Torwächter heran, bis du ihren keuchenden Atem und ihre gezischten Flüche hören kannst. Dann – du glaubst bereits, die Wachen würden in ihrer Eile an eurem Versteck vorbeirennen – langen plötzlich starke Arme um die Ecke und zerren dich und Bolko auf die Straße zurück. »Euer Fluchtversuch beweist, dass ihr Spione des Bösen seid«, stellt einer der Männer mit grimmigem Blick fest. Im Handumdrehen haben euch die Wachen gepackt und entwaffnet. (Streiche sämtliche Waffen von deinem Abenteuerblatt.) Durch verwinkelte Straßen schleppt man euch zum städtischen Rathaus. Dort werdet ihr in den Keller gezerrt und in eine enge, fensterlose Gefängniszelle gesperrt. Am folgenden Tag erscheint der Bürgermeister von Thuben, um euch zu verhören. Er kommt zu dem Schluss, dass ihr zu jung und unerfahren seid, um Schergen des dunklen Herrschers zu sein, worauf ihr wieder auf freien Fuß gesetzt werdet. Die verlorene Zeit jedoch bekommt ihr nicht zurück – ebenso wenig wie eure Waffen, die »zu eurer eigenen Sicherheit« einbehalten werden. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag vergangen ist.) Wütend macht ihr euch auf den Weg ins Stadtzentrum. Weiter bei 177.

186

»Keine Sorge«, flüstert Astramo. »Meine Magie wird die Kunstfertigkeit eines Meisterdiebs aufwiegen.« Er nuschelt eine Zauberformel vor sich hin, schwenkt dabei leicht seinen Stab – und löst sich vor deinen und Bolkos staunenden Augen in nichts auf! »Und jetzt«, haucht seine Stimme dicht neben dir, »das Pferd.« Unsichtbar klettert der Magier über den Zaun, und wenig später trottet ein dunkelgraues Pferd auf Bolko und dich zu, dessen Zügel frei in der Luft zu schweben scheinen. Erfreut huscht ihr zu einem unbewachten Gattertor und nehmt den Vierbeiner in Empfang, und mit einem geflüsterten Zauberspruch macht sich Astramo wieder sichtbar. (Vermerke auf deinem Abenteuerblatt, dass ihr ab sofort ein Pferd bei euch habt, außerdem, dass du Astramos Fähigkeiten ab sofort nicht mehr einsetzen kannst, um einen fehlenden Begleiter zu ersetzen.) Zum Glück sind die Reittiere der dunklen Horden nicht mit Eisen beschlagen, sodass die Hufe des Pferdes auf dem steinigen Boden des Lagers kaum mehr Geräusche verursachen als eure eigenen Schritte. Weiter bei 188.

187

»Habt ihr gehört, was das Schweinchen da gequiekt hat?«, grölt der größte Zecher und deutet mit einem muskelbepackten Arm auf deinen Vetter. »Es hat Goldmünzen zu verschenken! Das lassen wir uns nicht zweimal sagen, was, Kumpels? Holen wir sie uns!« Bevor ihr etwas unternehmen könnt, haben die Kerle euch gepackt und in den Schatten der nahen Gasse gezerrt. Grob durchsuchen sie eure Taschen und Rucksäcke, wo sie alsbald fündig werden: Unter lautem Triumphgeheul nehmen sie sämtliche Goldmünzen an sich, die du bei dir trägst, und verteilen sie unter sich. (Streiche sämtliches Gold von deinem Abenteuerblatt.) Dann versetzen sie Bolko und dir je einen deftigen Tritt in den Hintern, worauf ihr unter dem Gelächter der ganzen Bande zurück auf den Hafenplatz stolpert.

Du bedenkst deinen Vetter mit einem wütenden Blick, bist zugleich aber froh, dass euch nicht noch Schlimmeres passiert ist. Willst du dich nun dem Kapitän des Seglers zuwenden, der sich gerade anschickt, an Bord seines Schiffes zu gehen (weiter bei 122)? Oder hast du fürs Erste genug von den rauen Seeleuten und folgst lieber der breiten Straße am Flussufer entlang (243)?

188

Leise schleicht ihr zwischen endlosen Reihen schwarzer Zelte hindurch, aus denen gurgelnde Schnarchgeräusche dringen. Zum Glück scheint sich ein Großteil der Monsterarmee bereits zur Ruhe begeben zu haben. Bald erreicht ihre eine von Fackeln erleuchtete Wegkreuzung, auf der mehrere Pfade zusammentreffen – und bemerkt zu spät die drei riesigen, breitschultrigen Gestalten, die euch von links entgegenkommen! Es sind Trolle, ihren Laternen und den langen, gefährlich aussehenden Hellebarden nach zu urteilen, eine Nachtpatrouille, die im Lager nach dem Rechten sieht. Da hat euch der vorderste Troll bereits erspäht! Trägst du die Montur eines Gobling-Soldaten aus Gorlashs Heer? Wenn ja, weiter bei 142, wenn nicht, bei 201.

189

Wie erwartet, gestaltet sich der Abstieg verteufelt schwierig. Verbissen konzentrierst du dich auf deine tastenden Finger- und Fußspitzen, und eine Weile geht alles gut. Dann jedoch gibt das Gestein plötzlich unter dir nach. Du gerätst ins Rutschen und kannst dich im allerletzten Moment mit der Rechten an einem Felsvorsprung festhalten. Ein Ruck, dann baumelst du für bange Sekunden an einer Hand über der gähnenden Tiefe. Weit unter dir ertönt ein schepperndes Geräusch: Deine Waffe – sofern du eine besessen hast – hat sich von deinem Gürtel gelöst und ist in den Talkessel hinabgestürzt. In deiner Not ist dir das allerdings herzlich egal. Verzweifelt suchst du mit den Füßen nach einem neuen Halt, und schließlich gelingt es dir, dich auf einen felsigen Sims zu ziehen. Doppelt so vorsichtig wie zuvor setzt du deinen Abstieg fort.

Ohne weitere Zwischenfälle erreichst du den Grund der Grube, gefolgt von Bolko, der zwar schwer außer Atem ist, den Abstieg jedoch ohne zu stürzen bewältigt hat. Sofort macht ihr euch auf die Suche nach deiner Waffe, doch in den Unmassen Felsschutt und Geröll bleibt sie verschwunden. (Streiche sie von deinem Abenteuerblatt.) Wütend wischst du dir die staubigen Finger an deinem Wams sauber und siehst dich um. Weiter bei 80.

190

Der Troll starrt dich verständnislos an. Voller Entsetzen wird dir klar, dass es in einem Lager voller schmutziger Monster höchstwahrscheinlich gar keine Toiletten gibt – jeder verrichtet sein Geschäft einfach da, wo es ihm gerade passt. Du hast dich als Eindringling enttarnt! Weiter bei 201.

191

»Ein Fall für Magie!«, ruft Astramo aus und reißt seinen Zauberstab in die Höhe. Eine geknurrte Zauberformel kommt über seine Lippen, dann blitzt es an zwei Stellen zu seiner Rechten und zweien zu seiner Linken grell auf. Als du wieder etwas erkennen kannst, glaubst du, deinen Augen nicht zu trauen: Neben dem hilfreichen Zauberer stehen auf einmal noch vier Astramos – und ein jeder tritt einem Chaoskrieger mit geschwungenem Zauberstab entgegen! Funkensprühend prallt magieverstärktes Holz gegen verhexte Schwerter. Die Leibwächter Lord Zangrebs sind von dem unerwarteten Widerstand völlig überrascht, sodass es Astramo und seinen Doppelgängern rasch gelingt, den Kampf vom Zelteingang fortzuverlagern. Unbeachtet huschst du mit Bolko ins Innere … Weiter bei 132.

192

Binnen Minuten wird aus den Wolken am Himmel eine massive dunkelgraue Wand. Schneeflocken beginnen, zu Boden zu wirbeln – dichter, als du es zu Hause in Konduula je gesehen hast! Ein scharfer Wind kommt auf, und bevor ihr recht wisst, wie euch geschieht, steckt ihr mitten in einem ausgewachsenen Schneesturm. Mit einem Mal kannst du keine zwei Meter mehr weit sehen, und obwohl du längst alle Kleidungsstücke trägst, die du mitgebracht hast, spürst du, wie die Kälte mit eisigen Fingern in deinen Körper fährt und dir deine verbliebene Energie entzieht. Hast du ein imprägniertes Zelt bei dir, das ihr zum Schutz vor dem rauen Wetter aufbauen könntet? Wenn ja, weiter bei 156. Besitzt du kein Zelt, befrag das Schicksal! Erhältst du

– 5, 9 oder 2:

Auf der vergeblichen Suche nach einer Zuflucht vor den tosenden Naturgewalten irrt ihr Stunde um Stunde orientierungslos durch das Schneegestöber. Längst kannst du nicht mehr sagen, in welche Richtung ihr unterwegs seid, aber bald ist dir das auch völlig egal; entkräftet sinkst du neben Bolko in den kniehohen Schnee. Merkwürdigerweise fühlt er sich überhaupt nicht mehr kalt an, im Gegenteil: Dir wird wohlig warm in der weichen Masse, und mit einem Mal möchtest du nur noch schlafen … schlafen … schlafen. Du wachst nie wieder auf! Dein Abenteuer endet in der ungastlichen Kälte Nordvercariens.

– 3, 6 oder 7:

Orientierungslos torkelt ihr durch die wirbelnden Schneemassen, ohne eine Zuflucht vor den Naturgewalten zu finden. In deiner Verzweiflung bemerkst du nicht, wie immer wieder Gegenstände aus deinem nachlässig verschlossenen Rucksack fallen und hinter dir im Schnee zurückbleiben. (Streiche zwei beliebige Gegenstände von deinem Abenteuerblatt.) Als du kaum mehr die Füße heben kannst, zeichnet sich vor euch ein dunkler Schemen in dem wirbelnden Weiß ab: ein mächtiger Findling. Aneinandergedrängt sucht ihr am Fuß des Felsens Schutz und verbringt dort den Rest der Nacht. Am nächsten Morgen hat sich der Schneesturm gelegt. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag verstrichen ist. Sollte es sich dabei bereits um das fünfte Kreuz handeln, lies sofort weiter bei 81!) Falls sich dir auf deiner bisherigen Reise einer oder mehrere Begleiter angeschlossen haben, so musst du jetzt die schreckliche Entdeckung machen, dass einer von ihnen über Nacht erfroren ist. (Streiche einen beliebigen Begleiter von deinem Abenteuerblatt.) Geschwächt macht ihr euch durch den noch immer leicht rieselnden Schnee erneut auf nach Norden. Weiter bei 77.

– 8, 4, 0 oder 1 :

Kurz bevor die Kälte richtig unangenehm zu werden beginnt, gelangt ihr zu einer flachen Höhle im Boden. Nachdem ihr euch vergewissert habt, dass sie unbewohnt ist, kriecht ihr hinein und findet in einer unterirdischen Kammer Schutz vor den Naturgewalten. Der Schneesturm tobt bis tief in die Nacht, erst in den frühen Morgenstunden legt er sich. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag verstrichen ist. Sollte es sich dabei bereits um das fünfte Kreuz handeln, lies sofort weiter bei 81!) Zwar schneit es noch immer leicht, aber das hält euch nicht davon ab, erneut Richtung Norden aufzubrechen. Weiter bei 77.

193

Die Wachen starren euch einen Augenblick lang entgeistert an, dann brechen sie in lautes Gelächter aus. »So seht ihr aus! Und der Dicke da wird am Ende den finsteren Lord Zangreb erschlagen, wie?« Mit Tränen in den Augen winkt der Anführer des Trupps euch durch das Tor. »Ihr könnt wahrlich nichts Böses im Schilde führen – Schergen des finsteren Gorlash verfügen nicht über einen so köstlichen Humor!«

Bevor sich Bolko pikiert erkundigen kann, wen der Wächter mit dem »Dicken« gemeint hat, hast du ihn schon hinter dir her durch das Tor gezogen, wo ihr rasch einer Straße ins Stadtzentrum folgt. Weiter bei 177.

194

Bevor die Riesenspinne heran ist, springen Dennissem und seine Männer mit gezückten Waffen vor. Unter lauten Kampfschreien beginnen sie, von allen Seiten auf den haarigen Koloss einzuhacken, bis nichts mehr von ihm übrig ist als ein paar geknickte Beine und eine große Pfütze grünlich schillernder Matsch. Du dankst deinen tapferen Begleitern, dann machst du kehrt, um zur letzten Kreuzung zurückzukehren. Du verspürst wenig Lust, tiefer in das Territorium der Spinne einzudringen … wer weiß, ob dort nicht Verwandtschaft von ihr haust? Zurück an der letzten Kreuzung bleibst du stehen und überlegst, wohin ihr gehen sollt. Bolko plädiert dafür, auf demselben Weg, auf dem ihr gekommen seid, zum Eingang des Labyrinths zurückzukehren. Wenn du ebenfalls dafür bist, weiter bei 48. Möchtest du einen weiteren Gang erforschen, entscheide dich entweder für den mit der eingemeißelten Nummer 180 oder den mit der Nummer 174.

195

Auf die eilig gebrüllten Befehle ihres Kapitäns hin beeilen sich die Matrosen der Wellenspringer, jedes verfügbare Segel zu hissen. Knallend fährt der Wind in die Stoffbahnen, und das Schiff macht einen Satz vorwärts. Mit beängstigender Geschwindigkeit saust ihr auf das Piratenschiff zu, wobei Kapitän Svonke plangemäß einen Ausweichkurs scharf gen backbord steuert. Aber seid ihr schnell genug? Befrag das Schicksal: Erhältst du 5, 1, 9, 4 oder 3, weiter bei 202, bei einer anderen Rune bei 82.

196

Ihr folgt dem Pfad, bis ihr den nördlichen Rand des Lagers erreicht. Jenseits der letzten Zelte sind die schroff aufragenden Hänge des Jasseya-Massivs zu erkennen, die sich eine knappe halbe Meile entfernt gegen den Sternenhimmel abheben. Ein Dutzend oder mehr Goblinge sind hier im Licht unzähliger Fackeln damit beschäftigt, fünf zweibeinige Flugechsen zu satteln, die an dicke Pflöcke gekettet sind. Es sind Wyvern, nahe Verwandte der Drachen, aber bedeutend kleiner und wendiger als diese und darüber hinaus besser zu dressieren. Als die Goblinge mit ihren Vorbereitungen fertig sind, treten fünf auffallend hagere Gestalten aus dem Schatten der nächsten Zeltreihe. Entsetzt beobachtest du, wie sich das Fackellicht auf blanken Knochen bricht – diese Wesen sind Skelette, Überreste ehemals menschlicher Krieger, die der finstere Gorlash mit schwarzer Magie aus ihren Gräbern hat auferstehen lassen!

»Habt ihr eure Überraschungspakete für König Grunthar dabei?«, will einer der Goblinge von den Gerippen wissen. Das vorderste Skelett klopft wortlos mit dem knochigen Arm auf eine Umhängetasche, die es über der rechten Schulter trägt. Sie wirkt rund und ausgebeult, ein Gegenstand von der Größe einer Wassermelone muss sich darin befinden. Zwischen den Nähten dringt unnatürlich blaues Licht nach außen. Auch die anderen Skelette tragen je eine solche Tasche bei sich. »Sehr gut«, freut sich der Gobling. »Diese Nacht wird König Grunthar nicht vergessen – geschweige denn überleben!« Kichernd hilft er den Knochenmännern beim Aufsitzen auf die geflügelten Echsen.

»Gar nicht mal so doof, dieser Lord Zangreb«, murmelt Bolko neben dir. »Reiter ohne Fleisch sind natürlich viel leichter als beispielsweise so ein stattlicher Held wie ich. Aber was haben diese Strichmännchen vor?« Er sieht dich fragend an. »Glaubst du, in den Taschen befinden sich magische Bomben?«

Du nickst grimmig. »Falls es den Skeletten gelingt, ihre Last über der Stadt abzuwerfen – oder gar dem königlichen Palast –, kann Lord Zangreb die Stadt morgen früh mit einem Handstreich einnehmen.«

Vor euch schwingt sich die erste der fünf Wyvern mit ihrem knöchernen Reiter in die Luft, gefolgt von der zweiten. Du musst etwas unternehmen, um den heimtückischen nächtlichen Anschlag zu verhindern – nur was? Bist du in Begleitung einer Bogenschützin hier? Wenn ja, weiter bei 208, wenn nicht, bei 68.

197

Unerschrocken marschiert ihr auf die Mammutherde zu. Je näher ihr kommt, desto mehr rutscht dir das Herz in die Hose: Die ausgewachsenen Tiere sind groß wie Häuser, ihre Stoßzähne armdick und spitz wie Lanzen! Schließlich habt ihr euch dicht an die vordersten Tiere herangearbeitet. Unbeeindruckt rupfen die Kolosse mit ihren enormen Rüsseln Sträucher und Grasbüschel aus dem Boden und lassen sie in ihren Mäulern verschwinden. »Siehst du?«, sagt Bolko zufrieden. »Friedlich wie Schäfchen.«

Vorsichtig passiert ihr die ersten Mammuts. Die pelzigen Riesen beachten euch noch immer nicht. Binnen Kurzem seid ihr umgeben von säulenartigen Beinen und hoch in den Himmel ragenden, haarigen Leibern. Selbst als ihr genau unter dem Bauch eines riesigen Bullen hindurchmarschiert, nimmt euch der Gigant nicht zur Kenntnis. Offenbar hatte dein Vetter ausnahmsweise einmal recht, als er sagte … Ein schrilles Quieken lässt dich aus deinen Gedanken hochschrecken. Hektisch siehst du dich um. Wenige Schritte vor dir erblickst du Bolko – und ein spärlich bepelztes junges Mammut, kaum größer als er selbst. Trötend, mit wehendem Rüssel galoppiert es von deinem Vetter fort. Bolko, der das Jungtier beim Versuch, sich an ihm vorbeizudrücken, offenbar angerempelt hat, zuckt entschuldigend die Achseln. Da ertönt ringsum ein vielstimmiges, ohrenbetäubendes Trompeten! Die ausgewachsenen Tiere, die euch zuvor kaum wahrgenommen hatten, drehen sich wütend in eure Richtung. Sie glauben ihren Nachwuchs in Gefahr und wollen ihn verteidigen. Schon beginnt der Boden unter euren Füßen zu erbeben, und eine massive Wand aus Fell und Elfenbein rückt von allen Seiten auf euch zu! Befrag das Schicksal: Ist das Ergebnis 3, 6, 5, 1, 8, 9 oder 7, weiter bei 34, bei jeder anderen Rune bei 101.

198

Wenig später kommt auf der linken Straßenseite ein weiterer Laden in Sicht. Es gibt keine Schaufenster, und kein Schild verrät, was im Innern feilgeboten wird. Du bleibst kurz stehen und beobachtest die Tür. Als schließlich ein Mann herauskommt, trägt er einen großen, mit Stoff bespannten Lampenschirm auf dem Arm. »Langweilig«, befindet Bolko. Willst du das Geschäft dennoch betreten (weiter bei 52) oder lieber weitergehen (171)?

199

Jeder Kampf wird in Runden ausgetragen, im Höchstfall gibt es vier davon. In der ersten Kampfrunde wählst du zunächst eine zufällige Buchstabe-Zahl-Kombination aus der ersten Zeile des abgebildeten Zahlenblocks. Merk dir nun die Nummer des Abschnitts, an dem du dich gerade befindest, und folge dem Link unmittelbar oberhalb des Zahlenblocks. Du gelangst zur Kampftabelle (sie ist auch über das Inhaltsverzeichnis direkt anwählbar). Nun ermittle anhand der Zahl und des Buchstabens eines der folgenden Symbole:

Du schlägst deinen Gegner – kehre zum Abschnitt des Kampfes zurück und folge der Anweisung, die dir für den Fall deines Sieges gegeben wird.

Dein Gegner besiegt dich – kehre zum Abschnitt des Kampfes zurück und folge der Anweisung, die dir für den Fall deiner Niederlage gegeben wird

Unentschieden – der Kampf geht in die nächste Runde. Kehre zum Abschnitt des Kampfes zurück und wähle erneut eine zufällige Buchstabe-Zahl-Kombination aus dem Zahlenblock, diesmal jedoch aus der nächsttieferen Zeile des Zahlenblocks. Ermittle wiederrum mithilfe der Kampftabelle ein Ergebnis. Du erhältst entweder eines der obigen Symbole, oder der Kampf verlängert sich noch einmal um eine Runde. Dies geht so lange weiter, bis einer der beiden Teilnehmer unterliegt (maximal vier Runden).

Kehre nun über das Inhaltsverzeichnis zu dem Abschnitt zurück, von dem du kommst, und trage den Kampf nach den obigen Regeln aus!

200

Seufzend meldest du Bolko für die nächste Runde des Wettschmausens an und berappst beim Wirt den notwendigen Einsatz. (Ziehe 15 Goldmünzen von deinem Abenteuerblatt ab.) Wenig später ist es so weit: Der dicke Kondo kehrt stampfend und keuchend an seinen Platz zurück, Bolko nimmt erwartungsvoll ihm gegenüber Platz. Während eine Küchenhilfe zwei riesige Steingutschalen mit dampfenden Pasteten herbeischleppt, beugt sich Bolko vertrauensselig in deine Richtung. »Nur keine Panik«, versucht er dich zu beruhigen. »Bedenke: Dieser Kondo mampft hier schon seit Stunden vor sich hin, er muss längst zum Platzen voll sein. Ich dagegen …« Er grinst breit. »Ich habe seit Tagen keine anständige Mahlzeit mehr im Magen. Ich kann nur gewinnen!« Da ertönt ein Gongschlag – der Wettkampf hat begonnen! Die beiden Widersacher greifen zu ihren Löffeln und beginnen zu schlingen, was das Zeug hält … Befrag das Schicksal: Ist das Ergebnis 1, 3, 0 oder 2 weiter bei 169, erhältst du eine andere Rune, bei 11.

201

Kaum wird dem Trollwächter klar, dass es sich bei euch um unerwünschte Eindringlinge handelt, stößt er einen ohrenbetäubenden Alarmruf aus. Im Handumdrehen werden die Eingänge der umliegenden Zelte aufgerissen, und Goblinge, zottige Werbären, Trolle und andere albtraumhafte Gestalten strömen ins Freie, allesamt schwer bewaffnet. Gegen diese Übermacht habt ihr keine Chance – euer Leben und eure Mission enden im Heerlager des Bösen, nur wenige Steinwürfe von eurem Ziel entfernt.

202

Dein verwegener Plan geht auf: Bevor die Flusspiraten einen einzigen Enterhaken zu euch hinüberwerfen, geschweige denn ein Wendemanöver einleiten können, ist die Wellenspringer an ihrem Schiff vorbeigerauscht. Den Wind im Rücken, die nordwärtsgerichtete Strömung unter dem Kiel, lasst ihr das feindliche Gefährt rasch in der hereinbrechenden Nacht zurück. Als feststeht, dass ihr in Sicherheit seid, dankt Kapitän Svonke dir im Namen seiner Mannschaft und der anderen Passagiere dafür, dass du ihr Leben sowie die Waren seiner Auftraggeber gerettet hast. Zur Feier des Tages lässt er unter Deck ein üppiges Abendessen servieren – worauf sogar Bolko dich mit einem seligen Grinsen beiseitenimmt und dir zu deiner großartigen Idee gratuliert. Weiter bei 29.

203

Als es zu dunkel zum Weiterlaufen wird, schlagt ihr in einer grasbewachsenen Senke ein Nachtlager auf. Trotz der eisigen Kälte, die über Nacht aus dem Boden aufsteigt, schläfst du gut und erwachst am nächsten Morgen ausgeruht. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag verstrichen ist. Sollte es sich dabei bereits um das fünfte Kreuz handeln, lies sofort weiter bei 81!) Wie an den vorangegangenen Tagen haltet ihr euch nördlich. Nach einer Weile taucht linker Hand ein saftig grüner Streifen am Horizont auf, der sich auffallend vom erdigen Braun der Steppe abhebt. Es scheint sich um einen viele Meilen langen Gürtel hohen Grases zu handeln, das dort drüben aus irgendeinem Grund erheblich üppiger wächst als alle anderen Pflanzen, denen ihr in dieser Einöde bisher begegnet seid. Sanft wogen die Grasmassen im Wind auf und ab, beinahe wie die Wellen des Meeres. »Wahrscheinlich ist weiter im Westen einfach der Boden fruchtbarer«, vermutet Bolko und fügt mit einem Anflug von Hoffnung hinzu: »Vielleicht wachsen dort ja ein paar Beerensträucher? Oder ein Obstbaum?«

Ein Abstecher zum äußersten Rand des Grasgürtels würde euch mehrere Stunden kosten. Willst du trotzdem hingehen und dir die wogende grüne Masse genauer ansehen, weiter bei 172. Ist dir eure Zeit dafür zu kostbar, und du marschierst unbeirrt geradeaus, weiter bei 39.

204

Bevor die Dunkelheit das Gewirr der Straßen in ein düsteres Labyrinth verwandeln kann, kehrt ihr zum Marktplatz zurück, wo ihr im VOLLEN WANST wie abgemacht euer Zimmer bezieht. Die Betten sind durchgelegen und alles andere als sauber, aber wenigstens habt ihr ein Dach über dem Kopf. Am nächsten Morgen, nach einem Frühstück mit fettigem Speck, hartem Brot und Kräuterbier, verabschiedet ihr euch vom Wirt des Gasthauses. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag vergangen ist. Sollte es sich dabei bereits um das fünfte Kreuz handeln, lies sofort weiter bei 81!) Ihr verlasst Thuben und setzt eure Reise bei 107 fort.

205

»Ihr beiden halben Portionen wollt also Vercarien retten, wie? Das ist ja hochinteressant!« Ohne Vorwarnung hebt der Fremde seinen Dolch und greift an! Du musst dich verteidigen – mit bloßen Händen ein gefährliches Unterfangen, aber dir bleibt nichts anderes übrig. (Da dies dein erster Kampf ist, blättere zunächst zu 199 und lies dir die Regeln durch. Merke dir diesen Abschnitt, damit du anschließend über das Inhaltsverzeichnis hierher zurückkehren kannst.)

Kampftabelle:

7B

4E

1D

3A

8D

7C

2A

5E

8B

4A

2B

4A

3E

6B

6C

2D

4C

3D

3A

4B

Gewinnst du diese Auseinandersetzung, weiter bei 160. Verlierst du, weiter bei 183.

206

Bist du in Begleitung eines Diebes hier, der diese knifflige Aufgabe für dich übernehmen könnte? Wenn ja, weiter bei 37, wenn nicht, bei 244.

207

Der Forst von Dhalven besteht, angesichts des kühlen Klimas Vercariens wenig verwunderlich, überwiegend aus Nadelbäumen. Zwischen den hohen, dicht stehenden Stämmen ist es finster und ungewöhnlich still. Nur selten verraten ein Rascheln im Gesträuch oder der entfernte Schrei eines Vogels, dass in dieser unheimlichen Dämmerwelt überhaupt etwas lebt. »Ich kann nicht gerade behaupten, dass ich von dieser Route sonderlich begeistert bin«, erklärt Bolko missmutig. »Ich hoffe stark, dass wir hier drin wenigstens was Essbares finden. Ein paar köstliche Beeren vielleicht. Oder ein Nest voller Eier, die wir kochen können. Oder einen saftigen Hackbraten.« Er sieht sich mit fragender Miene um. »Glaubst du, dass es hier Hackbratenbäume gibt?«

Du schweigst und konzentrierst dich auf den Weg. Das Vorankommen ist mühselig, immer wieder müsst ihr Äste beiseitebiegen oder eure Kleider aus dem unnachgiebigen Griff von Dornensträuchern befreien. Nach einer Weile stoßt ihr auf einen Wildpfad, der sich in grob nordwestlicher Richtung durch das Unterholz windet. »Dieser Weg kommt wie gerufen«, stößt Bolko erleichtert hervor. »Ich hab die Nase voll von der ständigen Piekserei.« Auch dir erscheint die Aussicht verlockend, dich nicht mehr querfeldein durchs Gehölz schlagen zu müssen. Andererseits führt der Pfad nur ungefähr in die Richtung, in die ihr wollt, möglicherweise stellt er einen beträchtlichen Umweg dar. Möchtest du dem Weg nach Nordwesten folgen, weiter bei 19. Ziehst du es vor, dich weiter auf direktem Weg nach Norden durch die Wildnis zu kämpfen, weiter bei 141.

208

Lautlos kniet sich Tirlith im Schatten eines Zelts auf den Boden und zückt ihren Bogen. Sie wartet, bis sich die erste Flugechse ein Stück entfernt hat, dann lässt sie einen Pfeil von der Sehne sausen. Aufgrund der Dunkelheit kannst du nicht erkennen, wo er das Monstrum erwischt, aber dem schrillen Schrei der Kreatur entnimmst du, dass der Treffer tödlich gewesen sein muss. Wie ein Stein stürzt der geflügelte Todesbote erdwärts, während Tirlith unbeeindruckt einen neuen Pfeil einlegt und die zweite Echse vom Himmel holt. Noch bevor ihr erstes Opfer in einen abgelegenen Teil des Lagers kracht und in einem gewaltigen Feuerball explodiert, hat die Bogenschützin drei weitere Wyvern abgeschossen. Im unirdischen blauen Schein der Explosionen jagt sie schließlich auch der letzten Flugechse einen Pfeil durch den schlangenartigen Hals. Dann schultert sie ihren Bogen, grinst dich an und flüstert: »Auftrag ausgeführt!«

Rasch schleicht ihr durch die Schatten zurück ins Zentrum des Lagers. Tirliths Vorgehen erweist sich dabei als äußerst hilfreich: Da sie die Wyvern erst abgeschossen hat, nachdem sie bereits ein gutes Stück geflogen waren, sind alle in weit entfernte Teile des Lagers gestürzt. Die ohrenbetäubenden Donnerschläge dürften zwar jedes einzelne Monster in Gorlashs riesiger Armee geweckt haben, doch deren Aufmerksamkeit konzentriert sich jetzt auf andere Bereiche als den, durch den ihr euch bewegt. Weiter bei 211.

209

Der Rest des Tages verstreicht ereignislos. Irgendwann erblickst du auf einer Ebene mehrere Meilen westlich des Flussufers eine Ansammlung dicker, schwarzer Punkte. Als du Kapitän Svonke darauf aufmerksam machst, leiht er dir sein Fernrohr und lässt dich damit einen Blick hinüberwerfen. Erstaunt erkennst du, dass es sich bei den Punkten um dick bepelzte Mammuts handelt. Träge stampfen die haushohen Kolosse über die karge Einöde dahin, auf der Suche nach Futter.

»Wenn ich mir das so ansehe, bin ich irgendwie froh, dass wir nicht zu Fuß gegangen sind«, bemerkt Bolko trocken. Zur Abwechslung magst du deinem Vetter nicht widersprechen. Wenig später bricht die Dämmerung herein. Im schwindenden Licht erkennt ihr, dass euch auf dem breiten Wasserlauf ein fremdes Schiff entgegenkommt. Es verfügt über zwei Dutzend Ruder, die wie die Beine eines Insekts aus seinem lang gezogenen Rumpf ragen. Mit ihrer Hilfe bewegt es sich mühelos gegen die Strömung. Darüber hinaus fallen dir dicke Panzerplatten am Bug des Gefährts auf, außerdem eine Flagge, die am höchsten Mast flattert: Sie zeigt zwei gekreuzte weiße Dolche auf schwarzem Grund.

»Flusspiraten!«, keucht Kapitän Svonke entsetzt, als er das andere Schiff bemerkt. »Sie werden uns entern und ausrauben. Und anschließend werden sie die Wellenspringer versenken – mit uns darauf! Was sollen wir nur tun?«

Willst du dem Kapitän raten, alle verfügbaren Segel zu setzen, einen Bogen um das Piratenschiff zu machen und so schnell wie möglich nach Norden zu fliehen, weiter bei 195. Erscheint es dir ratsamer, die Wellenspringer ans westliche Ufer zu steuern und dort an Land zu gehen, um wenigstens euer Leben zu retten, weiter bei 70. Oder schlägst du Svonke vor zu kapitulieren in der Hoffnung, dass dies die Piraten milde stimmt und sie sein Schiff – und euch – heil lassen? In diesem Fall weiter bei 43.

210

Grinsend legt Vorph seine Kartenhand auf die steinerne Tischplatte: Er hat schon wieder gewonnen und damit die Mehrzahl der Runden für sich entschieden! Begeistert springt der kleine Urph von seinem Stuhl auf und beginnt, ausgelassen durch die Höhle zu tanzen. Seine Eltern erheben sich ebenfalls und machen sich mit fliegenden Fingern daran, dich nach dem Gewinn abzutasten, der ihnen ihrer Meinung nach zusteht. Du drehst und windest dich, um ihren gierigen Händen auszuweichen – mit dem Ergebnis, dass du bis zu den Hüften in das Loch rutschst und stecken bleibst. Bevor Bolko deine Notlage erkannt und dich wieder nach oben gezogen hat, haben die gierigen Gnome dir bereits 10 Goldmünzen aus dem Rucksack stibitzt. (Streiche sie von deinem Vorrat auf dem Abenteuerblatt; hast du nicht mehr so viel Gold, stehlen dir die Gnome sämtliche Münzen, die du besitzt, und darüber hinaus zwei Gegenstände.)

Als du endlich wieder neben deinem Vetter an der Erdoberfläche stehst, drohst du den diebischen Höhlenbewohnern mit der Faust. Doch in ihrem Loch kannst du ihnen nicht das Geringste anhaben. Das schadenfrohe Gekicher der Steingnome in den Ohren, stapfst du mit Bolko zum Rand des Talkessels und steigst über einen mäßig steilen Geröllhang zurück nach oben. Weiter bei 114.

211

Unentdeckt erreicht ihr einen Platz im Zentrum des Lagers. In seiner Mitte ragt ein riesiges, hell erleuchtetes Zelt in die Höhe. Es ist größer und prächtiger als alle anderen, am Eingang wehen Flaggen mit dem finsteren Wappen Gorlashs darauf. Dies muss die Unterkunft von Lord Zangreb sein, dem Heerführer des dunklen Herrschers – eure Chance, Xoven und Vercarien zu retten! Du bindest euer Pferd an einem der Fahnenmasten fest und huschst zum Eingang hinüber. Gerade willst du die Plane zurückschlagen und einen Blick hineinwerfen, da wird der Vorhang von innen beiseitegerissen! Ein hünenhafter Chaoskrieger erscheint in der Öffnung, gefolgt von vier weiteren – die Leibwache Lord Zangrebs, die die Ursache der Explosionen ergründen will. Schon haben dich die Kampfmaschinen durch die schmalen Schlitze ihrer Helme erblickt. Synchron greifen sie an ihre Gürtel und ziehen mächtige Schwerter, deren Klingen in einem unirdischen Licht glühen … Bist du in Begleitung von fünf tapferen, kampferprobten Kriegern aus Tramis gekommen? Wenn ja, weiter bei 41. Ist dies nicht der Fall, bei 96.

212

Ein Glöckchen über der Tür bimmelt, als ihr BOSOMS BROTGRUBE betretet. Auf die heitere Begrüßung folgt allerdings rasch Ernüchterung: Das Geschäft ist ratzekahl leer gekauft, nur mehlige Abdrücke in den Regalen belegen, dass dort einmal Brote gelegen haben. Du erkundigst dich bei Bäcker Bosom, einem glatzköpfigen, über und über mit Mehl bestäubten Mann, ob er denn gar nichts mehr zu verkaufen habe, worauf er auf einen Sack Mehl in einer Ecke deutet. »Oder, falls ihr den nicht schleppen könnt, hätte ich noch das hier.« Er holt einen kopfgroßen Brotlaib aus einer Lade und lässt ihn auf den Tresen fallen. Am krachenden Aufprall hörst du, dass dieses Brot steinhart ist. Es muss bereits viele Tage alt sein. »Nur zehn Goldstücke, weil ihr’s seid!«

»Zehn Heiermänner?«, ruft Bolko entrüstet. »Das ist Wucher!«

Bosom zuckt die Achseln. »Die Zeiten sind hart. Und die Nachfrage bestimmt den Preis.«

»Wenn ihr das Brot nicht wollt, schert euch raus und überlasst es anderen«, schaltet sich unvermittelt eine weitere Stimme ein. Hinter euch haben mehrere Kunden das Geschäft betreten, die gewillt scheinen, alles nur irgend Essbare zu erwerben, egal zu welchem Preis. Überlege dir rasch, ob du das überteuerte alte Brot kaufen möchtest. (In diesem Fall streiche 10 Goldstücke von deinem Abenteuerblatt und vermerke deinen Kauf dort.) Anschließend verlässt du, gefolgt von Bolko, das Geschäft. Draußen musst du dich entscheiden, ob ihr nun in die Seitenstraße einbiegen wollt, in der das schweineförmige Schild über der Tür schwingt (weiter bei 166), oder der Straße in die bisherige Richtung folgt (94).

213

Nach kurzem Suchen erreicht ihr einen runden Platz im Zentrum des Dorfes. Auch er ist von geschwärzten Häuserresten umgeben und mit Trümmern übersät. Eines jedoch ist anders: In der Mitte des Platzes liegen, sternförmig angeordnet, mit den Köpfen nach außen, zehn bärtige, breitschultrige Männer. Ihre Hände und Füße sind an Pflöcke gefesselt, die tief in das Katzenkopfpflaster getrieben wurden. Im Zentrum, zwischen ihren Stiefeln, ist ein Scheiterhaufen aus Ästen, Dielenbrettern und zerschlagenen Möbeln aufgehäuft, der jedoch nur an einer Seite leicht angeschmort aussieht. Schwarze Rabenvögel und ein Geier kreisen krächzend über dem Platz. »Was um Himmels willen ist hier passiert?«, will Bolko wissen. »Meinst du …?«

Du nickst grimmig. »Lord Zangrebs Kreaturen wollten die wenigen kampffähigen Männer des Dorfes verbrennen. Aber allem Anschein nach mussten sie fort, bevor das Feuer richtig brannte.«

Plötzlich fährt Bolkos Zeigefinger hoch. »Guck mal: Einige von denen sind noch am Leben!« Tatsächlich haben mehrere der Gefesselten begonnen, sich zu rühren. Insgesamt fünf Köpfe heben sich mühsam vom Pflaster und starren mit fiebrigem Blick zu euch herüber. Einer versucht, etwas zu rufen, doch nur ein leises Stöhnen dringt aus seinem Mund. »Die armen Teufel sind bestimmt halb wahnsinnig vor Hunger und Durst«, vermutet dein Vetter mit einem skeptischen Blick auf die bärtigen Gestalten.

Hast du Mitleid mit den Männern von Tramis und löst ihre Fesseln, weiter bei 74. Hältst du das für keine gute Idee und durchstöberst lieber zunächst die umliegenden Hausruinen, weiter bei 238.

214

»So, so: Neffen eines reichen Onkels, aber kein Geld haben?« Mit finsterer Miene wendet sich der Wachposten an seine Kumpane. »Wenn ihr mich fragt, ist das höchst verdächtig – die Fremden sind gewiss Spione des Bösen!« Im Handumdrehen haben euch die Wachen gepackt und entwaffnet. (Streiche sämtliche Waffen von deinem Abenteuerblatt.) Durch verwinkelte Straßen schleppt man euch zum städtischen Rathaus. Dort werdet ihr in den Keller gezerrt und in eine enge, fensterlose Gefängniszelle gesperrt. Am folgenden Tag erscheint der Bürgermeister von Thuben, um euch zu verhören. Er kommt zu dem Schluss, dass ihr zu jung und unerfahren seid, um Schergen des dunklen Herrschers zu sein, worauf ihr wieder auf freien Fuß gesetzt werdet. Die verlorene Zeit jedoch bekommt ihr nicht zurück – ebenso wenig wie eure Waffen, die »zu eurer eigenen Sicherheit« einbehalten werden. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag vergangen ist.) Wütend macht ihr euch auf den Weg ins Stadtzentrum. Weiter bei 177.

215

Hastig durchquert ihr die Grotte und verlasst sie durch den Tunnel am anderen Ende. Ihr lauscht auf etwaige Verfolger, doch hinter euch bleibt alles still. Bald beginnt der Boden des Tunnels anzusteigen, und ein kalter Luftzug weht euch ins Gesicht. Schließlich erreicht ihr eine unregelmäßig geformte Öffnung im Gestein, hinter der windumtostes, eisiges Flachland zu erkennen ist. Froh, den finsteren Höhlen von Hollenthon entronnen zu sein, setzt ihr eure Reise gen Norden fort. Leider hat sich die Wetterlage während eurer Zeit unter der Erde keineswegs zum Guten verändert … Weiter bei 192.

216

»Ich hab mich wohl gerade verhört?«, grunzt der größte der Zecher mit schwerer Zunge. »Wie hat uns dieses fette Schweinchen eben genannt?« Bevor sich Bolko noch über das »fette Schweinchen« beschweren kann, hast du ihn am Arm gepackt und rennst los. Hinter euch werden kehlige Rufe laut, als die Betrunkenen die Verfolgung aufnehmen. Doch zum Glück sind sie längst nicht mehr sicher genug auf den Beinen, und kurz darauf habt ihr sie im Gassengewirr rings um den Hafen abgehängt. In der Hektik verlierst du dabei allerdings einen Gegenstand aus deinem unsachgemäß verschlossenen Rucksack, der unbemerkt hinter euch zurückbleibt. (Korrigiere dein Abenteuerblatt entsprechend.) Als ihr sicher seid, dass die Kerle nicht mehr hinter euch her sind, verlangsamt ihr eure Schritte und folgt einer ruhigen Straße zurück in Richtung Fluss. Weiter bei 243.

217

Du gerätst ins Stottern, versuchst dem Orakel zu erklären, wie wichtig es für Vercarien sei, dass es dir und Bolko einen Tipp für eure Mission gibt. Doch die dumpfe Stimme ertönt kein zweites Mal. Offenbar genügst du den Ansprüchen des Orakels nicht.

»Was bildest du dir eigentlich ein, heh?«, beschwert sich Bolko und tritt mit dem Fuß gegen den weißen Altar. »Du sollst Fragen beantworten, nicht selbst welche stellen!« Doch weder das noch die Drohungen, die er seiner Beschwerde folgen lässt, können das Orakel bewegen, noch einmal zu euch zu sprechen. Enttäuscht verlasst ihr den Tempel, umrundet ihn und marschiert nördlich des Flusses Hinnen in die zunehmende Dämmerung hinein. Weiter bei 203.

218

Es dauert nicht lange, dann setzt die Dämmerung ein. Eine eisige Kälte beginnt über die Steppe zu kriechen. Glücklicherweise stoßt ihr am Hang eines Hügels auf eine geräumige Höhle, die möglicherweise einmal von einem Riesendachs ins Erdreich gegraben wurde. Nachdem ihr euch vergewissert habt, dass im Innern weder ihr Erbauer noch sonstige unangenehme Überraschungen lauern, entzündet ihr am Eingang ein wärmendes Feuer und bereitet euch darauf vor, euch zur Ruhe zu begeben. Doch wie so oft hast du die Rechnung ohne deinen immer hungrigen Vetter gemacht: Als du dich eben hinlegen willst, beginnt Bolko zu quengeln: Sein Magen knurre so laut, dass er niemals einschlafen könne. Wie zum Beweis beginnt sein Bauch Laute von sich zu geben wie ein angriffslustiger Löwenbär. Bereits nach wenigen Minuten geht dir die Geräuschkulisse gehörig auf die Nerven. Befinden sich in deinem Besitz ein geräucherter Schinken oder ein harter Laib Brot, sodass du deinem Vetter etwas zur Linderung seiner Qualen geben kannst? Wenn ja, weiter bei 75, wenn nicht, bei 125.

219

Rasch wird es heller um euch herum. Die hohen Bäume weichen zurück, dann öffnet sich der Forst auf eine weite, von kurzem, bräunlichem Gras bewachsene Ebene. Als du mit zusammengekniffenen Augen nach Norden spähst, kannst du ein gewundenes, glitzerndes Band ausmachen, offenbar einen Fluss. Du ziehst Drabecks Karte zurate und folgerst, dass es sich um den Hinnen handeln muss. Mehr als die Hälfte eures Weges liegt damit hinter euch.

Nach ein paar Stunden Fußmarsch erreicht ihr den Wasserlauf. Das andere Ufer ist über zwei Steinwürfe entfernt, und die Strömung scheint recht stark. »Vergiss es«, meldet sich Bolko zu Wort. »Zum Rüberschwimmen ist es sowieso zu kalt. Lass uns zusehen, dass wir eine Brücke oder so was finden.«

Du stimmst deinem Vetter zu. Möchtest du der Strömung des Hinnen nach Osten folgen und in dieser Richtung nach einer Möglichkeit suchen, ihn zu überqueren, weiter bei 222. Marschierst du lieber flussaufwärts, nach Westen, weiter bei 25.

220

Mit vorsichtigen Schritten schließt du dich deinem Vetter an, der pfeifend auf dem steinernen Steg vor dir hertrabt. Als ihr die Mitte des Bogens erreicht habt, glaubst du, ganz in der Nähe ein leises, seufzendes Geräusch zu vernehmen. In derselben Sekunde sackt der Boden unter deinen Füßen weg! Die Steinbrücke, äußerlich ein Bollwerk an Stabilität, ist in Wahrheit marode, kaum mehr als eine Ansammlung über Jahrhunderte zusammengebackenen Mörtelstaubs. Nahezu lautlos gibt sie unter euch nach und reißt euch mit in die Tiefe. Schreiend stürzt du in den Tod. Wer auch immer Vercarien und König Grunthar zu Hilfe kommen mag – du wirst es nicht sein!

221

Panisch machst du einen Satz rückwärts, doch du bist zu langsam: Die silberne Klinge des Dolchs dringt bis zum Heft in deine Brust ein! Ein kalter Schmerz durchfährt dich von Kopf bis Fuß. Wie in Zeitlupe siehst du das schmutzige Katzenkopfpflaster der Gasse auf dich zukommen, dann wird es finster um dich herum. Der Attentäter, den der finstere Gorlash ausgesandt hat, um mögliche Verbündete König Grunthars bereits weit im Süden abzufangen und zu beseitigen, hat sein Werk erfolgreich vollbracht. Dein Abenteuer ist beendet, noch bevor es richtig begonnen hat.

222

Je weiter ihr dem Fluss nach Osten folgt, desto tiefer schneidet sich sein Bett in den Grund ein, bis ihr schließlich am Rand eines schier bodenlosen Canyons entlangmarschiert. Tief unter euch donnert der Hinnen dahin, mittlerweile auf ein Vielfaches seiner anfänglichen Breite angewachsen. »Wollen wir mal hoffen, dass hier irgendwer eine Brücke für müde Wanderer errichtet hat«, brummt Bolko ohne echte Hoffnung. Weiter bei 248.

223

Mit schweißnassen Händen packst du den Griff deiner Waffe fester … Weiter bei 159.

224

Neugierig schlenderst du zwischen den Ständen hindurch. Die Händler von Thuben bieten überwiegend Güter des häuslichen Bedarfs an, darunter bunte Stoffe, Töpfe, Gewürze, Brennholz und vieles mehr. Solltest du momentan keine Waffe besitzen und noch genügend Geld bei dir haben, kannst du für 13 Goldmünzen an einem Stand mit Eisenwaren einen einfachen, aber stabil gearbeiteten Dolch erwerben. (Korrigiere in diesem Fall dein Abenteuerblatt entsprechend.) Nach einer Weile hast du alle Stände gesehen und das Ende des Marktes erreicht. Dort fällt dir ein junger Mann auf, nur wenige Jahre älter als du, der scheinbar mit großem Interesse die Auslagen eines Obsthändlers mustert. Schließlich verwickelt er den Verkäufer in ein Gespräch über die Herkunft seiner Früchte. Dabei legt er ihm leutselig eine Hand auf die Schulter – und greift mit der anderen unbemerkt in eine Tasche von dessen Gewand. Ohne dass der Händler es mitbekommt, stiehlt ihm der junge Bursche einen prall gefüllten Geldbeutel und lässt ihn blitzschnell in seiner eigenen Kleidung verschwinden. Während du noch ungläubig blinzelst, verabschiedet sich der Dieb von seinem nichts ahnenden Opfer und verlässt dessen Stand. Willst du nach der Stadtwache rufen, deren bewaffnete Soldaten überall auf dem Markt patrouillieren (weiter bei 4)? Oder folgst du dem Dieb still und heimlich, um ihn abseits des Gedränges zur Rede zu stellen (89)? Möchtest du dich nicht in fremde Angelegenheiten einmischen und verlässt den Markt lieber, weiter bei 237.

225

Unter deinen unnachgiebigen Hieben geht der Groll zu Boden. Doch dir bleibt keine Zeit, dich über deinen Sieg zu freuen: Die Kampfschreie deines Gegners haben ringsum weitere Soldaten aus dem Schlaf gerissen. Schon stürmen Goblinge, zottige Werbären, Trolle und andere monströse Gestalten aus den umliegenden Zelten ins Freie, allesamt schwer bewaffnet! Bevor sich der Kreis der Angreifer um euch schließen kann, rennt ihr einen der Pfade zwischen den Zeltreihen entlang. Tiefer und tiefer dringt ihr in das Lager ein, biegt wahllos um Ecken, schlagt unvorhersehbare Haken. Zum Glück sind die Kreaturen in ihren schweren Rüstungen nicht so wendig wie ihr, und schließlich geraten eure Verfolger hinter euch außer Sicht. Lediglich ihre stampfenden Schritte und das heisere Gebrüll sind noch zu hören. Da teilt sich der Weg erneut – eine weitere Chance, den Abstand zwischen den Monstern und euch zu vergrößern. Willst du nach links laufen, wo sich ein dämmrig beleuchteter Platz inmitten der Zelte auftut, weiter bei 167. Läufst du lieber nach rechts, wo du ein riesiges, von zahllosen Fackeln erhelltes Zelt erkennen kannst, weiter bei 121.

226

Dein Vetter schaut dich skeptisch an, als du es dir auf einer großen Grabplatte bequem machst, doch dann lässt auch er stöhnend seinen Rucksack zu Boden gleiten und plumpst wie ein Sack Kartoffeln neben dich. Du schließt für ein paar Minuten die Augen und versuchst zu entspannen … bis dich ein dumpfer Laut ganz in der Nähe die Augen wieder aufreißen lässt. Ein kopfgroßer Stein ist keine drei Schritte von dir entfernt auf den feuchten Boden geprallt. Wo mag er hergekommen sein?

Die Frage beantwortet sich von selbst, als rings um euch her weitere Steine niederprasseln, alle geschleudert aus großer Höhe. Du spähst in die Wipfel der Bäume am Rand des Friedhofs – und erkennst Dutzende großer, dunkler Schemen, die dort aufgeregt hin- und herwuseln! Es scheint sich um Affen zu handeln, der Statur nach möglicherweise Gorillas. Die Baumbewohner scheinen einen großzügigen Vorrat an Wurfgeschossen gebunkert zu haben, die sie nun auf Bolko und dich schleudern. Der nächste Stein kracht nur eine Handbreit neben deinem linken Fuß in den Boden, eine Sekunde später quietscht Bolko schmerzerfüllt auf, als ihn ein faustgroßer Brocken an der Schulter trifft. Ihr springt hoch und hetzt in einem verzweifelten Spurt quer über den Totenacker davon. Euer Ziel ist die Fortsetzung des Wildpfads an seinem nördlichen Ende. Doch hinter euch erhebt sich wütendes Gekreisch, mehr und mehr Steine krachen ringsumher zu Boden … Befrag das Schicksal! Ist das Ergebnis 2, 8, 4 oder 7, weiter bei 158, bei jeder anderen Rune bei 7.

227

Am frühen Nachmittag verbreitert sich der Fluss, und in der Mitte des Stroms kommt eine kleine, längliche Insel in Sicht. Sie ist über und über mit Dorngesträuch und hohem Schilfgras bewachsen, sodass dir der eckige Umriss einer alten, offenbar aus Stein gemauerten Hütte in ihrer Mitte erst ins Auge fällt, als ihr schon fast vorübergesegelt seid. Möchtest du Kapitän Svonke bitten, kurz bei der Insel vor Anker zu gehen, damit du das Gebäude untersuchen kannst, weiter bei 63. Interessiert dich die Insel nicht, weiter bei 209.

228

Bald erreicht ihr den Rand des Dorfes, wo Dennissem vor einem lang gestreckten Gebäude stehen bleibt. Das Dach des Hauses ist an einer Stelle eingestürzt, eine Wand durch Brandgeschosse der Angreifer geschwärzt, ansonsten scheint alles intakt zu sein. »Bei den Göttern«, ruft dein neuer Freund begeistert. »Die Halle hat überlebt!« In Windeseile schleppen seine Männer eine Menge unterschiedlicher Dinge heraus: große Ballen Stoffbahnen, einen riesigen, eckigen Korb sowie klafterweise getrocknetes Feuerholz.

»Kannst du mir mal verraten, was die vorhaben?«, erkundigt sich Bolko, doch du gebietest ihm abzuwarten. Auf einem Feld hinter der Halle entfachen die Männer ein Feuer und entrollen das aufgewickelte Tuch, bis es eine Fläche bedeckt, größer als der Dorfplatz von Tramis. Zwei halten den Stoff in die Höhe, wobei eine Öffnung sichtbar wird, während zwei andere mit großen Fächern die vom Feuer aufsteigende heiße Luft in ihre Richtung wedeln. Innerhalb weniger Minuten ist so viel Luft zwischen die Stoffbahnen gefahren, dass diese sich aufzubäumen beginnen. Endlich kannst du erkennen, um was es sich bei dem Gebilde handelt. »Ein Ballon!«, stößt du überrascht hervor.

»Wir verbrennen das Holz der Schwarzbuche«, erklärt Dennissem. »Das dabei entstehende Gas ist auch nach dem Abkühlen leichter als Luft. Der Auftrieb ist so stark, dass der Korb unter dem Ballon bis zu zehn Personen tragen kann. Seht, wie schnell er sich füllt!« Schwankend richtet sich die Ballonhülle zu ihrer ganzen, beeindruckenden Größe auf. Das eiförmige Gebilde ist hoch wie ein Turm, sein Umfang größer als jedes Bauernhaus. Schon hebt der Korb vom Boden ab. Dennissems Männer packen die Halteseile, die von der Gondel herabbaumeln, und verhindern so, dass sich das Gefährt auf Nimmerwiedersehen in den Himmel erhebt. »Es ist so weit«, ruft ihr Anführer. »Wir können einsteigen.«

»Da rein? Und dann geradewegs in den Himmel? Nur über meine Leiche!« Bolko ist während des Befüllungsvorgangs immer weiter zurückgewichen und starrt mit trotzig verschränkten Armen in eure Richtung. »Keine zehn Pferde kriegen Bolko den Großen in so ein Höllending!«

Dennissem sieht dich fragend an. Willst du versuchen, deinen Vetter irgendwie zum Einsteigen zu überreden, weiter bei 137. Akzeptierst du seine Angst vor dem Fliegen und willigst ein, stattdessen zu Fuß nach Norden zu reisen, weiter bei 35.

229

Während ihr auf die wellenförmigen Erhebungen zumarschiert, ballen sich über euch am Firmament gewaltige Wolkenberge zusammen. Der Wind frischt auf und peitscht euch schneidende Kälte und Eiskristalle ins Gesicht. Wenig später erreicht ihr die ersten Ausläufer der Hügel: Halbkugelförmig drängen sie sich über Meilen hinweg aneinander, manche höher, andere flacher, alle bedeckt von kargem, bräunlich grünem Gras und felsigem Geröll. In den Flanken nahezu jedes Hügels klaffen große schattige Öffnungen – Stolleneingänge, die allem Anschein nach in ein ausgedehntes Netz von Höhlen und Tunneln hinabführen. »Der Boden hier muss durchlöcherter sein als ein Käse«, merkt Bolko an und schaut missmutig zum Himmel empor, der sich immer weiter verfinstert. Du zückst deine Landkarte und siehst, dass es sich um die Höhlen von Hollenthon handeln muss. Skeptisch äugst du in den nächsten Eingang, hinter dem sich die Umrisse eines schmalen Felstunnels abzeichnen. In diesem Augenblick landet eine erste Schneeflocke auf deiner Nase. Ungeduldig schubst dich dein Vetter an. »Komm schon, hier draußen wird’s gleich kalt und nass! In diesen Höhlen haben wir es wenigstens trocken und windgeschützt.« Rasch ist ein regelrechtes Schneetreiben im Gange, daher willigst du ein, den nächsten Tunnel zu betreten. Weiter bei 170.

230

»Was soll denn das? Für so einen Quatsch haben wir keine Zeit!«, nölt Bolko. Er tut jedoch wie geheißen, als du dich auf den Bauch legst und ihn aufforderst, deine Beine festzuhalten. Dann schiebst du deinen Oberkörper durch die Öffnung im Boden, bis du mit ausgestreckten Armen zum Tisch hinunterreichen kannst. Ihr einigt euch auf einen Einsatz von 10 Goldmünzen, dann mischt Vorph die Karten, und das Spiel beginnt.

Tllik ist ein Glücksspiel, das in den Gasthäusern und Spielhallen Konduulas recht verbreitet ist. Die Regeln sind einfach: Wer in fünf aufeinanderfolgenden Runden durch abwechselndes Nachziehen einer Karte am schnellsten das höchste Blatt zusammenbekommt, gewinnt. Befrag das Schicksal fünfmal hintereinander! Notiere dir jeweils für die folgenden Runen die entsprechende Punktezahl auf deinem Abenteuerblatt:

0 : 1 Punkt

9 : 6 Punkte

3 : 2 Punkte

4 : 7 Punkte

2 : 3 Punkte

7 : 8 Punkte

1 : 4 Punkte

5 : 9 Punkte

6 : 5 Punkte

8 : 10 Punkte

Beträgt die Summe am Ende 29 oder mehr, weiter bei 15. Ist sie niedriger, weiter bei 210.

231

Der Weg führt leicht abwärts. Nach wie vor taucht das feuchte Leuchtmoos an den Wänden den Tunnel in einen unheimlichen Schein. Leider reicht die Helligkeit aber nicht aus, euch den dünnen Draht erkennen zu lassen, der in Knöchelhöhe quer über den Gang gespannt ist. Prompt läuft Bolko dagegen und reißt ihn mit dem Fuß entzwei! Ein Klicken ist zu hören, dann schießen armdicke, an den Enden zugespitzte Holzpflöcke aus getarnten Öffnungen in den Höhlenwänden und durchbohren euch innerhalb eines Wimpernschlags gleich an mehreren Dutzend Stellen. Du bist tot, noch bevor du den gemeinen Mechanismus der Stollenfalle durchschaut hast. Deine Mission ist gescheitert!

232

Ihr mischt euch ins Getümmel und folgt der breiten Straße nach links. Nach kurzer Zeit erreicht ihr ein Geschäft, über dessen Tür ein Schild mit der Aufschrift Eynards Eisenparadies hängt. In kurzen Abständen kommen Menschen heraus, jeder mit einem oder mehreren Schwertern, einem Speer oder einem kunstvoll verzierten Schild im Arm. Im Schaufenster liegen Hämmer, kleine und große Messer und eine Axt. »Sieht aus, als rüsten sich die Bürger Pramens für den bevorstehenden Krieg«, stellt Bolko fest. »Vielleicht sollten wir da auch mal reingehen?« Überrascht von so viel Weitsicht starrst du deinen Vetter an, der jedoch im selben Atemzug hinzufügt: »Stell dir vor, wie aufgeschmissen man ohne eine scharfe Klinge dasteht, wenn man zum Beispiel einen ordentlichen Schinken zerteilen will!«

Möchtest du das Waffengeschäft betreten (weiter bei 67) oder lieber der Straße weiter folgen (198)?

233

Mit einer ehrfürchtigen Verbeugung stellst du die Jadeskulptur auf dem Altar ab. (Streiche sie von deinem Abenteuerblatt.) Endlose Augenblicke lang geschieht nichts. Dann ertönt von Neuem das tiefe, zufriedene Brummen. Das Orakel hat deine Gabe akzeptiert.

»Ich glaube, jetzt bist du dran«, flüstert Bolko dir ins Ohr. Du fasst dir ein Herz, trittst unter das riesige Auge in der Wand und stellst dem Orakel die eine Frage, die dich seit eurem Aufbruch aus Pramen mehr beschäftigt als alles andere: Wie könnt ihr Lord Zangreb, den Oberbefehlshaber der finsteren Horden, unschädlich machen? Nach einem kurzen Moment der Stille beginnt das Orakel dröhnend zu sprechen:

Des dunklen Herrschers rechte Hand
als unverwundbar ist bekannt.

An seines Panzers Rückennaht
klafft jedoch ein winz’ger Grat …

Verständnislos blinzelst du zu dem Edelsteinauge empor, doch das war alles. Das Orakel schweigt. »Verstehst du nicht?« Bolko hüpft aufgeregt um dich herum. »Das kann nur bedeuten, dass Lord Zangrebs Panzer irgendwo auf dem Rücken eine kaum sichtbare Lücke hat.« Er schlägt sich mit der Faust in die Hand. »Damit haben wir ihn im Sack!«

Du bist dir da nicht so sicher, dennoch prägst du dir die erhaltene Information gut ein. (Notiere sie auf deinem Abenteuerblatt.) Ein letztes Mal verbeugst du dich vor dem riesigen Auge, dann verlasst ihr den Tempel, umrundet ihn und marschiert durch die zunehmende Dunkelheit Richtung Norden. Weiter bei 203.

234

Das Affenmännchen führt seine Keule mit übermenschlicher Kraft: In einem weiten Bogen siehst du das knotige Holz auf dich zusausen. Du willst dich noch wegducken, doch da trifft der Ast bereits krachend deinen Hinterkopf! Irgendwo weit entfernt hörst du Bolkos panischen Schrei, dann gehst du zu Boden. Sekundenbruchteile, bevor es finster um dich wird, erinnerst du dich an eine beunruhigende Tatsache, die du vor langer Zeit über Gleitaffen gelesen hast: Diese Tiere sind Fleischfresser! Du erwachst nie wieder aus der Bewusstlosigkeit, dein Abenteuer endet hier.

235

Es gelingt dir, die Schlangen so behutsam zur Seite zu schieben, dass sich keine von ihnen in ihrem Schlaf gestört fühlt. Sekunden später hältst du die kleine Skulptur in Händen und kehrst damit an Bord der Wellenspringer zurück, wo du deinen Fund genauer untersuchst: Die Figur ist etwa faustgroß, besteht aus grüner Jade und stellt ein einzelnes, kugelrundes Auge dar, das auf einen Sockel in Form eines Kissens gebettet ist. Zufrieden verstaust du sie in deinem Rucksack. (Vermerke die Jadeskulptur auf deinem Abenteuerblatt.) Weiter bei 209.

236

Unentdeckt erreicht ihr das Zentrum des riesigen Lagers. »Hier irgendwo muss sich Lord Zangreb aufhalten«, flüsterst du Bolko zu. »Wir sind kurz davor, ihn zu …« Weiter kommst du nicht, denn in diesem Augenblick badet eine magische Explosion den Nachthimmel über euren Köpfen in gleißend blaues Licht! Sekundenbruchteile darauf rollt ein ohrenbetäubender Donnerschlag über die Zeltstadt hinweg. Du reißt den Kopf in die Höhe und erkennst nördlich der Lagerbegrenzung die Stadttürme von Xoven – gehüllt in unirdisch blaues Feuer. Große Teile der Stadtmauern sowie des dahinter aufragenden königlichen Schlosses liegen in Trümmern. Darüber kreisen geflügelte Schatten am geisterhaft erleuchteten Firmament – fliegende Todesboten, die magische Bomben über den Verteidungswällen und König Grunthars Residenz abgeworfen haben! Kaltes Entsetzen ergreift von dir Besitz, als dir klar wird, dass der König von Vercarien mit hoher Wahrscheinlichkeit tot ist, seine Untertanen den dunklen Horden nun schutzlos ausgeliefert sind. Doch dir bleibt keine Zeit, dich um die Bürger Vercariens zu sorgen: Überall um euch herum werden die Eingänge von Zelten aufgerissen, Horden von Goblingen, Werbären, schwarzen Druiden und Trollen ergießen sich ins Freie. Begeistert starren die Monster zum lodernden Nachthimmel auf, recken ihre Waffen, jubeln lautstark und schlagen sich gegenseitig auf die gepanzerten Schultern. Dann erblicken sie euch! Der Übermacht, die augenblicklich über euch herfällt, habt ihr nichts entgegenzusetzen. Im Gegensatz zum Ende Vercariens, das langsam und quälend sein wird, ereilt euch das eure schnell und schmerzhaft.

237

Am Rand der Straße, die vom Platz fortführt, liegt ein altes Weinfass vor einer Hauswand. Es ist groß genug, dass ein Mann gebückt darin stehen kann, und über und über mit stinkendem Schmutz verkrustet. Aus dem vorderen, offenen Ende ragen zwei knochige, nicht minder schmutzige Füße hervor, ein gedämpftes, sägendes Geräusch dringt von drinnen ins Freie. Möchtest du hingehen und nachsehen, wem die Füße gehören (weiter bei 103)? Oder lässt du das Fass links liegen und folgst stattdessen der Straße (72)?

238

Die Männer stoßen knurrende Flüche und Beschimpfungen aus, als du dich abwendest und beginnst, die Überreste der umstehenden Gebäude zu durchsuchen. Dabei wird dir rasch klar, dass die Angreifer dieses Dorfes einzig auf Zerstörung aus waren und nicht auf Beute: Bolko findet in dem Schutt insgesamt 13 Goldmünzen, die du sogleich an dich nimmst (vermerke sie auf deinem Abenteuerblatt), darüber hinaus diverse Lebensmittel, die er ungefragt einsteckt. Als ihr anschließend auf den Dorfplatz zurückkehrt, zetern die gefesselten Männer noch wilder, einem steht vor Wut sogar Schaum vor dem Mund. Sie in diesem Zustand loszubinden, erscheint dir nicht ratsam. Da du sie aber auch nicht einfach ihrem Schicksal überlassen kannst, gehst du hinüber und ritzt ihre Fesseln mit einer Scherbe so weit an, dass sie sie sicher irgendwann entzweireißen können – aber erst, wenn ihr eine sichere Entfernung zwischen euch und das Dorf gebracht habt. Zügig macht ihr euch wieder auf den Weg gen Norden. Weiter bei 35.

239

Als ihr unbeirrt auf ihn zuhaltet, tritt der Säbelträger geschmeidig beiseite, sodass ihr an ihm vorbeilaufen könnt. Kaum seid ihr in Sicherheit, stellt sich euer Retter dem heraneilenden Messerstecher todesmutig entgegen. Es folgt ein kurzer Schlagabtausch, dann ergreift der Mann mit dem Dolch die Flucht.

»Da bin ich ja gerade noch rechtzeitig gekommen«, sagt der Neuankömmling und steckt seinen Säbel fort. »Mein Name ist Drabeck. Wenn mich nicht alles täuscht, sind wir miteinander verabredet?«

»Das kann man wohl sagen«, tönt Bolko aus der Sicherheit hinter deinem Rücken. »Könnt Ihr uns mal verraten, wo Ihr so lange gesteckt habt?«

»Ein Trupp Goblinge lauerte mir auf meinem Weg nach Pramen auf, ich kam nur knapp mit dem Leben davon«, erwidert Drabeck knapp und schiebt seinen Säbel zurück in die Scheide. »Der dunkle Herrscher hat seine Schergen und Helfershelfer überall, wie ihr selbst gemerkt habt. Sie sollen mögliche Verbündete König Grunthars schon weit im Süden aufspüren und beseitigen. Zum Glück sind Gorlashs Bemühungen bei mir wie bei euch gescheitert!«

Gemeinsam mit Drabeck kehrt ihr zum Gasthaus zurück, wo ihr an einem Tisch in der hintersten Ecke Platz nehmt. Weiter bei 59.

240

»Wie du wünschst.« Dennissem verändert die Flughöhe des Ballons, bis er eine ostwärts gerichtete Luftströmung gefunden hat. Mittlerweile tost der Sturm schon unangenehm heftig, die Ballonhülle über euren Köpfen wird gebeutelt, der Korb wild hin und her geworfen. Als ihr die ersten Ausläufer der Hügelkette fast erreicht habt, setzt Dennissem euer Gefährt sicher auf dem Boden auf – in buchstäblich letzter Sekunde: Nur einen Wimpernschlag später rast ein gewaltiger Windstoß in die Stoffhülle und reißt sie mit einem hässlichen Geräusch entzwei! Rasch verteilt Dennissem die Ausrüstung unter seinen Männern, dann eilt ihr durch immer dichter wirbelnde Schneeflocken auf die nahen Hügel zu. Zum Glück entdeckt ihr gleich in der ersten halbkugelförmigen Erhebung eine schattige, mannshohe Öffnung, hinter der sich ein schmaler Tunnel mit felsigen Wänden auftut. Ein Blick auf deine Karte verrät dir, dass es sich um einen der zahlreichen Zugänge zu den Höhlen von Hollenthon handeln muss. Da dir alles verlockender erscheint, als draußen im tosenden Eiswind herumzustehen, betretet ihr den Tunnel kurzerhand. Weiter bei 170.

241

»So, so«, erwidert einer der Torwächter und zwinkert seinen Kumpanen vielsagend zu. »Euren alten, kranken Onkel also. So sagt mir denn: Wo wohnt er wohl, euer Onkel?« Antwortest du »in der Glockengasse« (weiter bei 38) oder »in der Straße des Friedfertigen Propheten, direkt neben dem Tempel« (12)?

242

Ohne kampferprobte Hilfe bist du kein Gegner für die Riesenspinne. Während du verzweifelt versuchst, dich gegen die wirbelnden Vorderläufe des Giganten zur Wehr zu setzen, zischt dir aus einer Drüse plötzlich ein armdicker Strahl einer weißen, halbflüssigen Masse entgegen. Er trifft dich ins Gesicht, wo sich die Substanz in zähes, dehnbares Spinnengewebe verwandelt. Von einer Sekunde zur anderen kannst du nichts mehr sehen, bist der Spinne hilflos ausgeliefert! Bevor du dir die klebrige Masse von den Augen reiben kannst, ist das Tier über dir. Ein heißer, schmerzhafter Biss in deinen Nacken, und du plumpst bewegungsunfähig zu Boden. Gelähmt vom starken Nervengift der Riesenspinne musst du tatenlos miterleben, wie die ekelhafte Kreatur zuerst dich, dann auch Bolko, den sie ebenfalls überrumpelt hat, einspinnt und in ihr Versteck schleppt. An den Füßen aufgehängt erwartet ihr dort den Tag, an dem sich das Biest entschließen wird, euch zu fressen. Dein Abenteuer ist zu Ende, Vercarien dem Untergang geweiht.

243

Einige Dutzend Meter weiter verbreitert sich die Straße und endet an einer prächtigen, bogenförmigen Brücke, die auf die andere Seite des Flusses Ullstrup hinüberführt. Ihr überquert sie und erreicht wenig später das nördliche Stadttor. Da seit eurer Unterredung mit Drabeck bereits viel Zeit vergangen ist, beschließt ihr, eure Reise nach Norden umgehend anzutreten. Weiter bei 153.

244

Vorsichtig kletterst du über den Zaun und versuchst, eines der Pferde am Halfter zu erwischen. Doch wohin du dich auch drehst, die Tiere weichen ängstlich vor dir zurück, scharren mit den Hufen und beginnen nervös zu schnauben und zu wiehern. Schließlich stößt einer der großen Laufvögel, die zwischen ihnen herumhüpfen, einen gellenden Schrei aus. Andere greifen ihn auf, und Augenblicke später ist im gesamten Gatter der Teufel los. Sofort werden ringsum alarmierte Rufe laut, Zelte öffnen sich, und Goblinge, zottige Werbären, Trolle und andere monströse Gestalten strömen ins Freie, allesamt schwer bewaffnet! Du nutzt die allgegenwärtige Verwirrung aus und huschst, dicht gefolgt von Bolko, zwischen den Tieren hindurch zu einer Stelle des Zauns, wo bisher keine Soldaten aufgetaucht sind. Ihr hechtet hinüber und rennt so schnell ihr könnt tiefer in das Lager hinein. Wahllos biegt ihr um Ecken, schlagt unvorhersehbare Haken zwischen den Zeltreihen. Zum Glück sind die Kreaturen in ihren schweren Rüstungen nicht so wendig wie ihr, und bald schon geraten eure Verfolger hinter euch außer Sicht. Lediglich ihre stampfenden Schritte und das heisere Gebrüll sind noch zu hören. Ihr erreicht eine Kreuzung und biegt, ohne lange zu zögern, nach rechts ab, wo sich ein großer, dämmrig beleuchteter Platz inmitten der Zelte auftut. Weiter bei 167.

245

Kaum berührst du mit den Fingerspitzen die zuoberst liegenden Münzen, da ertönt hoch über dir ein ohrenbetäubendes Quietschen und Knarzen. Ungläubig hebst du den Blick und glaubst, deinen Augen nicht zu trauen: Die Statue des Kriegers bewegt sich träge, reckt ihre steinernen Glieder, dreht suchend den Kopf – und fixiert dich! Schon packt sie ihren viele Meter langen Speer, springt vom Sockel herab und greift dich an. (Sollte dies dein erster Kampf sein, blättere zunächst zu 199 und lies dir die Regeln durch. Merke dir diesen Abschnitt, damit du anschließend über das Inhaltsverzeichnis hierher zurückkehren kannst.)

Kampftabelle:

2E

7E

1C

7A

8B

4B

1D

4E

5A

6C

2D

2A

3E

8D

1B

4C

7D

6B

6E

3A

Besiegst du deinen Gegner, weiter bei 26. Unterliegst du, weiter bei 84. (Solltest du keine Waffe besitzen, verlierst du den Kampf automatisch. Weiter bei 84.)

246

Als das Flussungeheuer nur noch eine Speerlänge von Bolko und dir entfernt ist, kommt unvermittelt Leben in euren pelzigen Begleiter: Geschmeidig springt Vikki von Bolkos Schulter und landet mit einem gewaltigen Satz auf dem langen Hals der Bestie! Auf den gezackten Rückenstacheln der Kreatur finden seine kleinen Füße guten Halt, und sofort beginnt er, mit affenartiger Gewandtheit das Rückgrat des Ungetüms hinauf- und hinabzuhopsen. Röhrend fährt es herum, versucht, mit seinen reißzahnbewehrten Kiefern nach Vikki zu schnappen. Vergeblich: Der Hoppser ist viel zu flink. Rasend dreht sich das Monstrum immer wieder im Kreis – euch hat es völlig vergessen! Ihr nutzt die Gelegenheit und hastet durch die eisigen Fluten zum anderen Ufer. Kaum habt ihr festen Boden unter den Füßen, lässt Vikki von seinem riesenhaften Gegner ab, nimmt Anlauf und macht einen unglaublichen Satz in eure Richtung. Mit einem Aufspritzen landet er im knöcheltiefen Wasser nahe dem Ufer, von wo er mit wenigen Sprüngen zu euch eilt und triefend nass wieder auf Bolkos Schulter Platz nimmt. Ihr wartet nicht ab, bis sich der unfreundliche Wasserbewohner von seiner Überraschung erholt hat, sondern nehmt die Beine in die Hand. Erst als es zu dunkel zum Laufen wird und euch vor Kälte die Zähne klappern, macht ihr im Schutz einer kleinen Baumgruppe Halt, entzündet ein Lagerfeuer und trocknet eure durchnässten Sachen. Ihr findet gerade noch die Kraft, eurem Retter dankbar den pelzigen Kopf zu tätscheln, dann fallt ihr erschöpft in einen tiefen Schlaf.

Am nächsten Morgen erwacht ihr ausgeruht und erfüllt von neuer Zuversicht. (Vermerke mit einem Kreuz auf deinem Abenteuerblatt, dass seit dem Beginn eurer Reise ein weiterer Tag verstrichen ist. Sollte es sich dabei bereits um das fünfte Kreuz handeln, lies sofort weiter bei 81!) Ihr packt eure Sachen und marschiert in nördlicher Richtung los, wo bald darauf eine Kette sanft gewellter Hügel am Horizont auftaucht. Weiter bei 229.

247

Der Bettler fährt erschrocken zusammen. »Ich weiß nur, was jeder weiß«, stammelt er eingeschüchtert. »Lord Zangreb, der Heerführer des Bösen, soll ein wahrer Riese sein … von Kopf bis Fuß in schwarzen Stahl gehüllt, unverletzbar und stark wie zehn Männer. Xoven und die königliche Festung werden unter seinem Ansturm zu Staub zerfallen, daran zweifelt keiner, der bei klarem Verstand ist. Aber wenn es dazu kommt, werde ich längst von hier verschwunden sein!« Er hustet, spuckt einen dicken Klumpen Schleim auf den Boden und reckt von Neuem die Hände in deine Richtung. Hast du Mitleid mit dem gebrechlichen Alten und gibst ihm ein Goldstück, weiter bei 104. Wendest du dich stattdessen ab und folgst der Straße, weiter bei 85.

248

Eine halbe Stunde später kommen vor euch die hölzernen Pfeiler einer alten Hängebrücke in Sicht. »Na bitte, wer sagt’s denn?«, tönt Bolko. Sein pausbäckiges Grinsen schwindet allerdings rasch, als er sieht, in welchem Zustand sich die Brücke befindet: Ihre armdicken Seile sind von der Sonne gebleicht und verschlissen, unzählige der Holzbohlen, die auf die andere Seite hinüberführen, zerbröselt und in die Tiefe gestürzt. Skeptisch schielst du über den Rand der Schlucht nach unten: Bis zum Grund sind es gut und gern zweihundert Meter; ein Aufprall aus dieser Höhe auf die Wasser des Hinnen wäre zweifellos tödlich. »Wenn wir noch ein bisschen auf dieser Seite weitergingen … vielleicht gibt es ja irgendwo einen anderen Weg hinüber, der sicherer ist?«, schlägt Bolko halbherzig vor.

Stimmst du zu, dem Verlauf der Schlucht noch ein Stück zu folgen, weiter bei 50. Hast du das Gefühl, dass euch allmählich die Zeit davonläuft, und willst die Brücke überqueren, weiter bei 146.

249

Auf der Seite des immensen Stammes, die der Eingangstür exakt gegenüberliegt, stößt du auf ein Fenster mit kleinen Butzenscheiben. Das Glas ist von Moos und Schmutz überzogen, aber mit einem Zipfel deines Gewandes gelingt es dir, es so weit sauber zu wischen, dass du einen Blick hindurchwerfen kannst. Du erkennst einen großen, runden Raum, der mit eigenartigen, wie geschmolzen aussehenden Möbelstücken eingerichtet ist. Er ist leer, zumindest befindet sich kein lebendes Wesen darin. Auf der entgegengesetzten Seite kannst du die Tür sehen – und einen großen, rostigen Eimer, der auf einem Bord darüber steht und mit einem Seil an der Klinke innen befestigt ist. Eine Falle! Wer immer diese Behausung einmal bewohnt hat, hat Vorsorge getroffen, dass niemand während seiner Abwesenheit sein Heim betritt. Du kehrst zur Vorderseite des Baumes zurück, wo Bolko sich auf einer der monströsen Wurzeln niedergelassen hat und sich die Füße massiert. »Was ist jetzt?«, will er wissen. »Gehen wir rein oder nicht?«

Möchtest du versuchen, die Eimerfalle auf der Innenseite irgendwie auszutricksen, weiter bei 145. Erscheint es dir falsch, in eine Behausung einzudringen, die von ihrem Besitzer eigens gegen Eindringlinge gesichert wurde, und möchtest dich lieber wieder auf den Weg nach Norden machen, weiter bei 218.

250

Vor dem Zelt stellt ihr fest, dass auch die Leibwächter Lord Zangrebs, kaum dass der Zauberbann von ihnen abgefallen ist, jegliches Interesse an der Verteidigung seines Quartiers verloren haben. Erleichtert scharst du deine Begleiter um dich, und gemeinsam macht ihr euch auf den Weg zum nördlichen Rand des Lagers. Überall um euch herum kämpfen Monster erbittert auf Leben und Tod. Mit einer gehörigen Portion Glück erreicht ihr im Schatten der Zelte unversehrt die Außenbereiche des Lagers. So schnell ihr könnt, rennt ihr über die karge Steppe auf die belagerte Stadt zu. Niemand verfolgt euch, und zu eurem Glück eröffnen auch die Bogenschützen Xovens nicht das Feuer auf euch, als ihr derart überstürzt vor ihrer Stadtmauer auftaucht. Nach einigen kurzen Erklärungen lassen sie eine Strickleiter zu euch herab – das Tor ist von innen derart verrammelt, dass es Stunden dauern würde, es zu öffnen –, und wenig später befindet ihr euch nicht nur im Innern der Stadt, sondern steht König Grunthar, einem weißbärtigen, gütig dreinschauenden Mann in blausamtenem Herrschermantel, in seinem Audienzzimmer persönlich gegenüber. Gemeinsam beobachtet ihr von einem Fenster aus, wie die Sonne über dem Heerlager des Feindes aufgeht – sofern man das Chaos, auf welches ihr Licht fällt, noch als Heerlager bezeichnen kann: Überall in der Ebene lodern Feuer, Belagerungstürme sind umgestürzt, Katapulte in Stücke gehackt. Dazwischen türmen sich die Leichen Hunderter, wenn nicht Tausender von Gorlashs Kreaturen, die wie rasend übereinander hergefallen sind. Die Reste der Monsterhorden entfernen sich in alle Himmelsrichtungen. Wie dunkle Krakenarme winden sich Scharen von Trollen, Goblingen und anderen ehemaligen Schergen des Bösen fort von Xoven.

»Noch ein oder zwei Tage, dann wird es in der Umgebung der Stadt nichts mehr geben, das gefährlicher wäre als ein streunender Eiswolf«, spricht König Grunthar. Er legt dir eine Hand auf die Schulter und sieht dich überglücklich an. »Mein Volk und ich sind euch zu tiefem, immerwährendem Dank verpflichtet. An dem, was ihr geleistet habt, wären selbst bedeutend ältere und tapferere Krieger gescheitert! Ich weiß nicht, wie ich euch diese Schuld je vergüten soll …«

»Ooch, uns wird da bestimmt was einfallen«, erwidert Bolko sofort und schiebt sich neben dich, sodass die zweite Hand König Grunthars einen Weg auf seine Schulter finden kann. »Soweit ich mich erinnern kann, war von einer Belohnung die Rede? Wie dem auch sei, Eure Wahl, Bolko den Großen mit der Aufgabe zu betrauen, war jedenfalls goldrichtig!«

Fassungslos über so viel Unverfrorenheit blinzelst du hinaus in den Sonnenaufgang. Aber wenn du ehrlich bist, musst du dich über Bolkos Vermessenheit diesmal gar nicht so sehr ärgern – immerhin hat König Grunthar zuerst dir gedankt! Zum ersten Mal in deinem Leben fühlst du dich wie ein richtiger Held – und du weißt, dass du allen Grund dazu hast.

Die Welt der 1000 Abenteuer Band 5

Belagerung der Monster

© 2012 (2009) SchneiderBuch
verlegt durch EGMONT Verlagsgesellschaften mbH,

Gertrudenstraße 30–36, 50 667 Köln

Alle Rechte vorbehalten

Titelbild und Illustrationen: Wolf Schröder

Lektorat: Burkhard Heiland

Covergestaltung: Hohl & Wolf, Hainburg

Satz: Greiner & Reichel, Köln
eBook: PPP Pre Print Partner GmbH & Co. KG, Köln

ISBN 978-3-505-13095-3

Mehr Infos zum Autor unter:

www.jensschumacher.eu
www.schneiderbuch.de

Table of Contents

Cover
Titel
Karte von Vercarien
Willkommen, Abenteurer!
Wie man dieses Buch liest
Besitztümer, Hinweise & das Schicksal
Dein Talent
Kämpfe
Abenteuerblatt
Runenhaufen
Kampftabelle
Das Abenteuer beginnt

Abschnitte 1-25

- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25

Abschnitte 26-50

- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50

Abschnitte 51-75

- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75

Abschnitte 76-100

- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100

Abschnitte 101-125

- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125

Abschnitte 126-150

- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150

Abschnitte 151-175

- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175

Abschnitte 176-200

- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200

Abschnitte 201-225

- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225

Abschnitte 226-250

- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250

Impressum