Date: 2012-02-09T00:00:00+00:00
Keywords: Romane; Jugendbücher; Belletristik
Description: Du spielst die Hauptrolle! Was ist geschehen? Als du aus tiefer Bewusstlosigkeit erwachst, findest du dich in einer finsteren Gefängniszelle wieder, bewacht von albtraumhaften Kreaturen. Du kannst dich nicht erinnern, wie du hierhergekommen bist oder wo du dich befindest - du weißt nur, dass du in tödlicher Gefahr schwebst, falls es dir nicht gelingt, von diesem unheilvollen Ort zu fliehen. Kannst du den Kerkern des Schreckens entrinnen und dir einen Weg in die Freiheit bahnen? Ein interaktives Fantasy-Abenteuer: DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gegner du bekämpfst. Doch Vor
Publisher: Egmont Schneiderbuch
Rights: SchneiderBuch bei EGMONT Verlagsgesellschaften mbH

Jens Schumacher

Die Welt der 1000

Abenteuer

Die Kerker des Schreckens

Ein Fantasy-Abenteuer-Spielbuch
mit DIR in der Hauptrolle

Mit Illustrationen von Oliver Schlemmer

Willkommen, Abenteurer!

Du bist auf dem besten Wege, die fantastische Welt Monravia zu betreten, eine Welt verwunschener Wälder, nebelverhangener Gebirge, reißender Flüsse und labyrinthischer, uralter Städte. Es ist eine wilde, abenteuerliche Welt, die außer von Menschen auch von allerlei fremdartigen Lebewesen bevölkert wird – friedliebenden und solchen, denen man lieber nicht nach Einbruch der Dunkelheit begegnen möchte.

Du schlüpfst in die Rolle eines jungen Schmiedegehilfen und wirst, bevor du es dich versiehst, in ein gefährliches Abenteuer verstrickt: Von deinen Entscheidungen hängt das Leben deines Vetters Bolko ab – und deines! Wirst du heil aus den unterirdischen Kerkern entkommen, in die es dich aus mysteriösen Gründen verschlagen hat, und wieder das Licht der Sonne erblicken?

Wie man dieses Buch liest

»Die Kerker des Schreckens« ist kein Buch im normalen Sinne – es ist ein Spiel-Buch! Das bedeutet, es wird nicht einfach von vorn nach hinten durchgelesen. In diesem Buch bestimmt niemand anders als du, wie die Geschichte abläuft! Von dir hängt es ab, welche Wege du einschlägst, gegen welche Gegner du kämpfst und welche Geheimnisse du aufdeckst, wenn du versuchst, aus einer Festung voller Monster und hinterhältiger Fallen zu entfliehen.

Für das optimale Spiel- und Lesevergnügen musst du ein paar einfache Regeln beachten. Die wichtigste: Lies die Abschnitte dieses Buches nicht in der Reihenfolge ihrer Nummerierung! Arbeite dich stattdessen Abschnitt für Abschnitt durch die Geschichte, wobei du die Anweisungen am Ende jeder Textpassage befolgst. Du wirst merken, dass sich so unzählige verschiedene Möglichkeiten ergeben, dieses Buch zu lesen.

Bei aller Vielfalt gibt es jedoch nur eine Route, auf der du dieses Abenteuer zu einem erfolgreichen Ende führen kannst. Sei nicht enttäuscht, wenn du sie nicht gleich beim ersten Mal findest. Beginne in diesem Fall einfach von vorn und unternimm einen neuen Versuch.

(In seltenen Fällen ergibt sich der Abschnitt, an dem du deine Reise fortsetzt, aus Informationen, die du an einer anderen Stelle des Buches erhalten hast. Möglicherweise musst du im Besitz eines bestimmten Gegenstandes sein, oder die entsprechende Zahl ergibt sich aus der Lösung eines Rätsels. Kennst du die Nummer des Abschnitts, an dem du weiterlesen musst, wähle diese direkt aus dem Inhaltsverzeichnis aus.)

Besitztümer, Hinweise & das Schicksal

Zu Beginn deines Abenteuers besitzt du nur eine bescheidene Ausrüstung: einen Rucksack, in dem du gefundene Gegenstände unterbringen kannst.

Im Verlauf deiner Reise wirst du jedoch weitere Gegenstände finden, die du an dich nehmen kannst. In solchen Fällen wirst du aufgefordert, das entsprechende Objekt unter Besitztümer auf deinem Abenteuerblatt zu vermerken. Du findest es im Inhaltsverzeichnis. Um Eintragungen darin vornehmen zu können, zeichne es dir auf ein Stück Papier ab oder lade es auf www.weltder1000abenteuer.de herunter und druck es dir aus. Um das Abenteuerblatt anzuzeigen, benötigst du den Acrobat Reader. Auf der Seite www.adobe.de kannst du ihn dir unter „Downloads“ kostenlos herunterladen.

Manchmal bist du auf der Suche nach der Lösung eines Rätsels auf Informationen angewiesen, die an einem anderen Ort versteckt sind. Stößt du auf einen Tipp, der dir nützlich erscheint, kannst du auch ihn unter Wichtige Hinweise auf deinem Abenteuerblatt vermerken, damit du nichts vergisst und die Information, wenn sie benötigt wird, bei der Hand hast.

(Beachte: Bei jedem Neustart musst du wieder ganz ohne Besitz und Hinweise beginnen!)

So klug und vorausschauend du auch handelst, es wird dennoch bisweilen vorkommen, dass der Ausgang einer Situation allein von deinem Glück abhängt – oder davon, wie gewogen dir die absonderlichen Götter Monravias sind. In diesem Fall wirst du aufgefordert, das Schicksal zu befragen. Merk dir in einem solchen Fall zunächst die Nummer des Abschnitts, an dem du dich befindest, dann folge dem entsprechenden Link. Du gelangst zu einem wild gemischten Haufen Runensteine (er ist auch über das Inhaltsverzeichnis direkt anwählbar), aus dem du durch willkürliches Tippen mit geschlossenen Augen einen auswählst. Anschließend kehre zu dem Abschnitt zurück, von dem du gerade kommst. Das Ergebnis bestimmt, wo es vom aktuellen Abschnitt aus weitergeht.

Dein Talent

Auch wenn du nicht mehr als ein einfacher Schmiedegehilfe bist – eine Besonderheit hast du dennoch: Kurz nach deiner Geburt stellten deine Eltern fest, dass du über eine seltene Gabe verfügst, eine Fähigkeit, die außer dir nur wenige Menschen in Monravia besitzen.

Bevor du dein Abenteuer antrittst, wähle eine besondere Fähigkeit aus der folgenden Liste und kreuze sie auf deinem Abenteuerblatt unter der Rubrik Talent an. Diese Gabe wird dich für die Dauer des ganzen Abenteuers begleiten und kann dir an bestimmten Stellen von Nutzen sein.

Talent

Beschreibung

Klettern

Du kannst Bäume, Mauern und andere Hindernisse ohne Hilfsmittel ersteigen oder überwinden wie ein Affe.

Tiersprache

Du verstehst die Sprache nahezu aller Tiere Monravias und kannst sie auch selbst sprechen.

Schriftenkunde

Du kannst jedes fremde Schriftzeichen lesen und verstehen, dem du begegnest.

Verbergen

Du bist in der Lage, dich so zu verstecken, dass du mit deiner Umgebung verschmilzt und so gut wie unsichtbar wirst.

Vorahnung

Du kannst einschneidende Ereignisse, zum Beispiel Gefahren auf deinem Weg, wie ein Hellseher vorausahnen.

Kämpfe

Im Verlauf deines Abenteuers wird es sich möglicherweise nicht vermeiden lassen, dass du Kämpfe gegen unterschiedliche Widersacher bestehen musst. Die Regeln für eine solche Auseinandersetzung sind ganz einfach. Triffst du auf einen Gegner, erscheint im Text ein Zahlenblock wie der folgende:

Kampftabelle

1D

5B

7E

4C

8D

1E

2B

3D

8B

5E

1B

3E

8E

6A

7B

2D

3D

8C

6E

3A

In der ersten Kampfrunde wählst du zunächst eine zufällige Buchstabe-Zahl-Kombination aus der ersten Zeile des Zahlenblocks. Merk dir nun die Nummer des Abschnitts, an dem du dich gerade befindest, dann folge dem Link unmittelbar oberhalb des Zahlenblocks. Du gelangst zur Kampftabelle (sie ist auch über das Inhaltsverzeichnis direkt anwählbar). Nun ermittele anhand der Zahl und des Buchstaben eines der folgenden Symbole:

Du schlägst deinen Gegner – kehre zum Abschnitt des Kampfes zurück und folge der Anweisung, die dir für den Fall deines Sieges gegeben wird.

Dein Gegner besiegt dich – kehre zum Abschnitt des Kampfes zurück und folge der Anweisung, die dir für den Fall deiner Niederlage gegeben wird.

Unentschieden – der Kampf geht in die nächste Runde. Kehre zum Abschnitt des Kampfes zurück und wähle erneut eine zufällige Buchstabe-Zahl-Kombination aus dem Zahlenblock, diesmal jedoch aus der nächsttieferen Zeile des Zahlenblocks. Ermittle wiederrum mithilfe der Kampftabelle ein Ergebnis. Du erhältst entweder eines der obigen Symbole, oder der Kampf verlängert sich noch einmal um eine Runde. Dies geht so lange weiter, bis einer der beiden Teilnehmer unterliegt (maximal vier Runden).

Beachte: Du kannst im Verlauf deines Abenteuers jederzeit hierher zurückblättern, um dir die Regeln noch einmal durchzulesen.

Das Abenteuer beginnt

Dein Kopf scheint zu platzen! Hinter deiner Stirn dröhnt es wie im Innern einer gewaltigen Trommel, dumpfe Schmerzwellen zucken rhythmisch durch deinen Schädel. Stöhnend richtest du dich auf und öffnest die Augen – doch es bleibt dunkel um dich herum! Ein stechender, verbrannter Geruch steigt dir in die Nase. Schwefel? Der Boden unter dir ist auffallend warm, zudem scheint er kaum merklich zu vibrieren.

Wo bist du?

Was ist geschehen?

Wieso kannst du dich an nichts erinnern?

Vorsichtig kommst du auf die Füße. Sofort befällt dich Schwindel, du beginnst zu taumeln. Nur mühsam gelingt es dir, nicht gleich wieder zu Boden zu stürzen. Als du deinen pochenden Kopf mit beiden Händen umfängst, bemerkst du eine taubeneigroße Beule. Irgendjemand muss dir mit einem harten Gegenstand eins übergezogen haben! Möglicherweise kommt daher dein Gedächtnisverlust. Bloß: Wer sollte so etwas tun? Und warum?

Du bemerkst, dass du deinen treuen, alten Rucksack auf den Rücken geschnallt trägst, so als hättest du dich vor Kurzem noch auf große Fahrt begeben. Er ist allerdings völlig leer – wer immer dich niedergeschlagen hat, muss dir alles geraubt haben, was du bei dir hattest.

Du kneifst die Augen zu und versuchst krampfhaft, dich an irgendetwas zu erinnern. Doch nur verschwommene, undeutliche Eindrücke ziehen an deinem geistigen Auge vorbei: du und dein dicker Vetter Bolko auf dem Rücken zweier Ponys, auf der Reise nach … ja, wohin? Offenbar habt ihr euch gemeinsam auf den Weg zu einem unbekannten Ziel gemacht, von Roog aus, eurem Heimatdorf. Vage ahnst du, dass euch weitere Personen begleitet haben, aber es ist dir unmöglich zu sagen, um wen es sich dabei gehandelt haben könnte.

»Bolko?«, flüsterst du leise und drehst dich einmal um die eigene Achse. Nach wie vor ist es stockfinster, doch mittlerweile haben sich deine Augen so weit an die Dunkelheit gewöhnt, dass du einige Schritte entfernt den helleren Umriss einer großen Tür ausmachen kannst. Durch die Ritzen am Türrahmen ist flackerndes Licht zu erahnen, möglicherweise Fackeln. »Bolko?«, wiederholst du etwas lauter und machst vorsichtig einige Schritte vorwärts. »Steckst du hier irgendwo?«

Schon nach wenigen Metern stößt du auf eine Wand. Sie besteht aus Stein, und als du sie untersuchst, stellst du fest, dass der roh behauene Fels warm ist, genau wie der Boden. Seltsam.

Vorsichtig tastest du dich weiter. Der ganze Raum misst nicht mehr als fünf Schritte von Wand zu Wand. Außer dir ist niemand darin, die einzige Einrichtung besteht aus einem alten Strohlager in einer Ecke, offenbar als Ersatz für ein Bett. Bis auf ein fernes Rumoren, das aus dem Felsgestein unter deinen Füßen zu dringen scheint und den Boden leicht zum Beben bringt, ist es totenstill.

Du trittst zur Tür und stellst fest, dass sie aus extrem dicken Holzbohlen besteht und auf dieser Seite weder eine Klinke noch einen Knauf aufweist. Die daraus folgende Erkenntnis ist ebenso unangenehm wie verwirrend: Du bist in einer Zelle eingesperrt!

Lies weiter bei 1.

1

Tief atmest du durch, wobei du die Schwüle und den schwefligen Gestank in der Luft ignorierst, und versuchst, die Fakten zu sortieren: Irgendjemand hat dich gefangen genommen, aus einem Grund, den du nicht kennst. Du weißt weder, wo du dich befindest, noch was aus deinem Vetter geworden ist. Nicht zu vergessen: Was man mit dir vorhat, ist dir ebenfalls völlig schleierhaft. Dir ist nur klar, dass du irgendetwas unternehmen musst. Aber was?

Möchtest du die Zelle genauer in Augenschein nehmen, auf der Suche nach etwas, das dir Aufschluss über deine Situation liefern oder dir bei der Flucht helfen kann (weiter bei 143)? Schlägst du lieber an der Tür Krach in der Hoffnung, dass irgendjemand kommt und Licht in das Dunkel dieses Geheimnisses bringt (84)? Oder verhältst du dich ruhig und wartest ab, was passiert (36)?

2

Zitternd ziehst du die dünnen, geschmeidigen Handschuhe über deine Finger. Und nun? Während du noch überlegst, wie dir diese Fundstücke weiterhelfen sollen, werden die ploppenden Geräusche lauter – so als kämen ihre Verursacher jetzt rasch näher. Unvermittelt berührt etwas Weiches, Schleimiges deine Wange! Du stößt einen spitzen Schrei aus, dann verselbstständigen sich deine Beine, und du rennst los, hinein in die Finsternis. Weiter bei 214.

3

Mit einem gezielten Schwung deiner Waffe zerschlägst du das Gerippe in seine Einzelteile, die klappernd zu Boden regnen. Doch während des Kampfes haben sich weitere Knochenmänner um dich aufgebaut. Schon springt der nächste vor und schwingt einen Morgenstern. Da siehst du aus dem Augenwinkel, wie die Knochen des eben besiegten Gerippes über den Steinboden aufeinander zugleiten und sich neu zusammensetzen. Einen Augenblick später erhebt sich das Skelett, als sei nichts geschehen! Dir bleibt keine Zeit, die Konsequenzen richtig zu begreifen, denn schon musst du dich gegen den neuen Gegner verteidigen:

Kampftabelle

3B

7E

2C

8B

6C

8C

2B

5B

6A

1E

6B

4E

6C

5A

6D

1C

E8

4B

6B

4C

Kannst du auch dieses Skelett überwinden, weiter bei 136. Wirst du besiegt, weiter bei 245.

4

Du steigst über den Körper des Erdbären hinweg und folgst dem Tunnel um mehrere weitere Biegungen. Schließlich erreichst du eine Stelle, wo herabgestürztes Geröll und Felsbrocken den Stollen unpassierbar gemacht haben. Enttäuscht willst du umdrehen und dich auf den Rückweg machen, da siehst du im diffusen Schimmer der pulsierenden Gesteinsadern plötzlich etwas aufblitzen. Im Handumdrehen hast du einen kleinen Silberspiegel aus dem Schutt freigewühlt. Er ist staubig und ein wenig zerkratzt, aber ansonsten intakt. Du wischst deinen Fund an deinem Gewand sauber und verstaust ihn in deinem Rucksack. (Vermerke den Spiegel auf deinem Abenteuerblatt.) Anschließend kehrst du durch den Tunnel zurück zum Korridor und folgst diesem nach rechts. Weiter bei 68.

5

Du willst den jungen Mann, der mittlerweile wieder vollständig bei Bewusstsein ist, gerade vom Tisch losbinden, als hinter dir, aus Richtung des Trogs, ein platschendes Geräusch ertönt. Mit einem mulmigen Gefühl drehst du dich um – und glaubst deinen Augen nicht zu trauen: Der fleischfarbene Brei erhebt sich wie eine gewaltige Amöbe über den Rand der Wanne! Zu spät begreifst du, dass es sich um eine unnatürliche, fremdartige Lebensform handelt, geschaffen von niemand Geringerem als dem Wissenschaftler, der jetzt besiegt zu deinen Füßen liegt. Aufgestachelt von seinem Todesschrei türmt sich der organische Brei in die Höhe, formt sich, bis er auf unheimliche Weise Statur und Aussehen seines Erzeugers angenommen hat – nur bedeutend größer und massiger. Tropfend und triefend kommt der Doppelgänger des Wissenschaftlers auf dich zu und greift ohne Vorwarnung an:

Kampftabelle

8C

3B

7A

5E

1D

3B

4E

6C

8C

5B

2C

1C

7E

5B

1E

8E

7D

3A

2D

2C

Gehst du auch aus diesem Kampf siegreich hervor, weiter bei 177, verlierst du, bei 213.

6

Einem ausgewachsenen, vor Hunger rasenden Oger hast du nichts entgegenzusetzen. Ein letzter, vernichtender Schlag von einer seiner kopfgroßen Fäuste, dann wird es schwarz um dich herum. Das ist auch besser so, denn auf diese Weise bleibt dir erspart mitzuerleben, wie der riesige Menschenfresser seinen Hunger stillt … mit dir! Du stirbst, ohne erfahren zu haben, wie du hierhergelangt bist – geschweige denn, wo »hier« eigentlich ist.

7

Unglücklicherweise kann dein Gegner, wie die meisten zweiköpfigen Lebewesen, beidhändig kämpfen. In Sekundenschnelle hat er sich mit der freien Hand ein hässliches, mit Widerhaken versehenes Schwert von einem Regal geschnappt, während er mit der anderen die Metallstange hochreißt und einen dicken Strahl heißen Dampfes daraus hervorschießen lässt. Dies wird ein harter Kampf!

Kampftabelle

4B

2B

3E

6C

2A

4E

8C

7A

7B

5A

3C

1B

6D

4A

1E

2C

3A

1A

1C

7D

Besiegst du diesen doppelt starken Gegner, weiter bei 52, unterliegst du, bei 150. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen den Zweidechs automatisch; weiter bei 150.)

8

Einige Dutzend Meter hinter der Kreuzung trifft der weiß gekachelte Korridor auf einen Quergang. Bei diesem handelt es sich wieder um einen gewöhnlichen Flur mit gemauerten Wänden und rußenden Fackeln. In der gegenüberliegenden Wand dieser T-Kreuzung befindet sich ein quadratischer Alkoven, in dem ein Lehnstuhl aus massivem Eisen steht. Darüber, in der Decke direkt über der Sitzgelegenheit, befindet sich eine große, quadratische Öffnung. Möchtest du dich kurz auf dem Metallstuhl niederlassen, um zu verschnaufen (weiter bei 77), oder lieber dem quer verlaufenden Gang nach links (180) oder nach rechts folgen (35)?

9

Die Tür ist unverschlossen. Als du sie behutsam aufdrückst, gibt sie den Blick frei auf einen mittelgroßen, quadratischen Raum, in dessen gegenüberliegender Wand sich eine schmucklose Eisentür befindet. Die Kammer ist leer bis auf einen Tisch, einige Stühle und eine Art Kochstelle, ein rechteckiges Loch im Boden, aus dem das pulsierende Glühen flüssiger Lava empordringt. Darüber ist auf einem Dreifuß ein großer runder Topf befestigt, aus dem unter Blubbern und Brodeln zäher Dampf in die Höhe steigt. Zwei hagere Gestalten mit grüner, warzenübersäter Haut stehen daneben und sehen voller Gier einer dritten zu, die mit einem langen Holzlöffel in dem Topf rührt. Es sind Goblinge, nahe Verwandte sowohl von Kobolden als auch von Orks, und dem erbärmlichen Zustand ihrer dunkelbraunen Kluft nach zu urteilen, haben sie hier keine allzu hohe Position inne.

Als du den Raum betrittst, drehen die drei kleinen Kerle sich überrascht um und starren dich an. Ihre Mienen wirken nicht aggressiv, eher verwundert und ein bisschen neugierig. Wie verhältst du dich? Gehst du ohne zu zögern zum Angriff über, bevor sie dich ihrerseits attackieren können (weiter bei 113)? Oder sprichst du die Goblinge an in der Hoffnung, von ihnen ein paar dringend benötigte Informationen zu bekommen (221)? Ziehst du es vor, die Tür rasch wieder zu schließen und dem Korridor draußen zu folgen, weiter bei 34.

10

Welchen der folgenden Gegenstände willst du gegen die Lamia zum Einsatz bringen (sofern du ihn besitzt):

– einen silbernen Spiegel (weiter bei 90)?

– eine mit leuchtend grünem Gas gefüllte Glaskugel (188)?

– nichts davon (224)?

11

Nach einigen Schritten kommt am Boden auf der linken Seite des Flurs ein unförmiger Umriss in Sicht. Beim Näherkommen stellt er sich als Haufen achtlos weggeworfener Kleidungsstücke heraus. Du gehst in die Hocke und untersuchst ihn. Du findest drei dunkle Umhänge, allesamt verschmutzt und durchlöchert, als hätten ihre Träger eine lange Reise durch unwegsames Gebiet hinter sich gebracht. Darüber hinaus entdeckst du mehrere Dolchscheiden, eine leere Feldflasche sowie eine schmuddelige Weste mit pompösen, glänzenden Messingknöpfen. Als du sie hochhebst, siehst du, dass die Vorderseite vom dicken Bauch ihres Besitzers ausgebeult wurde. Die Erkenntnis trifft dich wie ein Schlag: Dieses Kleidungsstück gehörte einst deinem Vetter Bolko! Ihr seid demnach tatsächlich gemeinsam an diesen trostlosen Ort gekommen. Nur … wo mag Bolko jetzt stecken? Grimmig lässt du die Weste zu Boden fallen, richtest dich auf und straffst die Schultern. Wenn dein Vetter irgendwo in dieser Festung gefangen gehalten wird, musst du ihn finden! Von neuer Entschlossenheit erfüllt, schreitest du aus, bis du auf einen quer verlaufenden Korridor triffst. Der rechte Arm dieser T-Kreuzung führt steil bergab, in tiefer gelegene Regionen. Da du kein Verlangen verspürst, dorthin zurückzukehren, wendest du dich nach links. Weiter bei 142.

12

Nur mit viel Kraft lässt sich die plumpe Klinke, die offenbar für viel größere Hände geschaffen wurde, herunterdrücken. Zu deiner Überraschung schwingt die schwere Tür anschließend unter leichtem Druck beiseite. Dahinter tut sich eine große Halle auf, ein Speisesaal mit zahlreichen langen Tafeln und grob gezimmerten Bankreihen. Bei deinem Eintreten heben sich gleichzeitig über hundert Köpfe von einem Mahl aus Obst und Getreide und wenden sich in deine Richtung – graue, faltige Köpfe, aus deren Nasen unterarmlange, gebogene Hörner wachsen! Dir wird abwechselnd heiß und kalt, als dir klar wird, dass der Herr dieser Festung eine Leibgarde aus Rhinoziern sein eigen nennt, aggressiven und jähzornigen Mischwesen – und dass du mitten in deren Kantine gestolpert bist. Schon springen die Nashornmänner von ihren Bänken auf, um sich den unerwarteten Eindringling vorzunehmen. Minuten später ist jeder einzelne Knochen in deinem Körper zerschmettert. Dich interessiert das längst nicht mehr – du bist tot, dein Abenteuer ist beendet.

13

Die Zelle hinter der Tür scheint leer zu sein. Lediglich aus dem Strohlager, das auch hier in einer Ecke auf dem Boden liegt, ragt etwas empor, ein dürrer Umriss, der am oberen Ende verdickt wirkt. Du wartest, bis sich deine Augen an das Zwielicht gewöhnt haben, dann kannst du erkennen, dass es sich um einen knöchernen Arm handelt, allem Anschein nach von einem menschlichen Skelett! In der hochgereckten Knochenfaust eines offenbar schon lange verstorbenen Gefangenen steckt etwas, das wie eine kleine, gläserne Phiole aussieht. Möchtest du die Zelle betreten und dir das Fläschchen genauer ansehen (weiter bei 209), oder schließt du die Tür lieber wieder und marschierst weiter den Flur entlang (109)?

14

Glücklicherweise hat sich der Dampf mittlerweile gelegt, sodass du dich ungehindert im Raum umsehen kannst. Schaudernd passierst du die langen Reihen von Foltermaschinen, ohne dir die Wirkungsweise ihrer spitzen, scharfen und sägezähnigen Bestandteile allzu genau vorzustellen. In einer Ecke stößt du auf eine Wanne, die mit einer stechend riechenden, weißen Brühe gefüllt ist. Darüber befindet sich eine quadratische Öffnung in der Decke, offenbar ein Luftschacht, um den Gestank der Flüssigkeit abzuleiten. Die Öffnung wäre groß genug, um hindurchzuklettern. Willst du dich auf den Rand der Wanne stellen, nach oben reichen und dich durch die Öffnung ziehen, um zu sehen, wohin der Schacht führt (weiter bei 103)? Andernfalls kannst du dich auch der Zellentür zuwenden (201) oder den Raum durch die Tür in der gegenüberliegenden Wand verlassen (32).

15

Du hast ungefähr die Hälfte der Strecke zurückgelegt, als das Licht der Blendlaterne in deiner Hand plötzlich zu flackern beginnt! Zwei-, dreimal blitzt es noch kläglich auf, dann ist der Prototyp der magischen Lichtquelle vollständig leer gebrannt, und du bist wieder so blind wie ein Maulwurf. Ärgerlich schleuderst du die nutzlos gewordene Laterne von dir (streiche sie von deinem Abenteuerblatt) und rennst auf gut Glück durch die Finsternis davon. Weiter bei 214.

16

Mit einem schwachen Schrei stolpert der Gobling über die Schwelle und hinein in die dahinterliegende Gefängniszelle. Im Handumdrehen hast du die Tür hinter ihm zugeschlagen und den schweren Riegel vorgelegt. Gedämpft hörst du den Alten im Innern kreischen und Verwünschungen gegen dich ausstoßen, doch das schert dich nicht. Interessiert siehst du dich im Korridor um. Wie schon die Zelle ist auch er aus großen, rauen Steinen gemauert, in regelmäßigen Abständen gibt es Wandhalterungen mit brennenden Fackeln. Die Luft, wenngleich noch immer schwülwarm und schweflig, scheint etwas besser als in der Zelle, das dumpfe Dröhnen aus der Tiefe dafür lauter. In keiner Richtung ist jemand zu sehen, zu beiden Seiten gibt es jedoch weitere Türen, möglicherweise noch mehr Kerkerzellen. Willst du dich nach links wenden (weiter bei 76) oder lieber nach rechts (110)?

17

Unheimlich hallen deine Schritte zwischen den kahlen, weißen Wänden wider, verkünden deine Anwesenheit weithin hörbar jedem, der sich möglicherweise in der Nähe aufhält. Das geisterhafte Echo hat allerdings auch ein Gutes: Sollte sich dir jemand – oder etwas – durch den Korridor nähern, wirst du seine Schritte ebenfalls schon aus weiter Ferne hören. Wenig später taucht auf der linken Seite eine Tür auf. Sie sieht aus, als wäre sie jahrzehntelang feuchter Witterung ausgesetzt gewesen. Das Holz ist aufgequollen und verzogen, unter dem Türblatt hat sich ein fingerdicker, schiefer Spalt gebildet. Ein pfeifender Windzug bläst durch die Ritze auf den Flur hinaus. Du überlegst gerade, ob du versuchen sollst, die Tür zu öffnen, als Travin unvermittelt eine Hand auf deinen Arm legt und den Kopf schüttelt. »Keine gute Idee! Auf meiner Flucht vor Gorlashs Wachen bin ich vor Kurzem hier vorbeigekommen. In diesem Labor experimentieren die Wettermagier des dunklen Herrschers mit künstlichen Wirbelstürmen, Miniaturgewittern und anderen unerfreulichen Dingen, die irgendwann einmal zur Kriegführung eingesetzt werden sollen. Lass uns lieber weitergehen.« Nach kurzem Zögern stimmst du deinem Begleiter zu. Weiter bei 119.

18

Im Vertrauen auf deine körperlichen Fähigkeiten schiebst du dich durch den engen Schacht vorwärts, die Schräge hinab. Auf den ersten Metern geht alles gut, dann verlierst du plötzlich auf dem glatten Untergrund den Halt. In letzter Sekunde kannst du dich abfangen, indem du Beine und Arme seitlich gegen die Schachtwände presst. Mit klopfendem Herzen setzt du den Abstieg fort. Ein knappes Dutzend Meter weiter gerätst du abermals ins Rutschen – und diesmal gelingt es dir nicht anzuhalten! Schreiend schlitterst du den steilen Schacht hinab, wobei du dir beim vergeblichen Versuch zu bremsen Hände und Knie an den Wänden aufschürfst. Dann, nach gut und gern dreißig Metern rasender Rutschpartie, tut sich unter dir plötzlich eine Öffnung auf. Du segelst durch die Luft und landest platschend in einer Wanne voll weißer, stechend riechender Flüssigkeit. Für einen kurzen Moment bist du erleichtert, dass die geheimnisvolle Brühe deinen Sturz so glimpflich abgefangen hat, doch dann verspürst du plötzlich ein unbeschreibliches Brennen überall auf der Haut. Entsetzt siehst du, wie die Flüssigkeit dampfende Löcher in deine Kleidung und das darunterliegende Fleisch frisst – du bist in einen Bottich konzentrierter Säure gefallen! Kreischend versuchst du herauszuspringen, doch es ist bereits zu spät: Innerhalb von Sekunden hat die ätzende Flüssigkeit dich vollständig zersetzt, nicht der kleinste Krümel bleibt von dir übrig. Dein Abenteuer ist zu Ende.

19

»Ihr habt da einen gewissen anderen Gefangenen erwähnt …«, beginnst du vorsichtig. Doch der Anführer der Rhinozier schneidet dir mit einem drohenden Wink seines Knüppels das Wort ab.

»Verboten für Gefangene zu sprechen! Befehl vom Herrn.«

»Vom Herrn? Ach? Wer ist er denn, dieser …«

Im selben Augenblick saust der Schlagstock des Mischwesens haarscharf an deiner Nasenspitze vorbei. »Ich dich lehren zu gehorchen!«, brüllt der Nashornmann. Weißer Schaum steht plötzlich vor seinen wulstigen Lippen, platzende Äderchen färben seine winzigen Augen rot. Du hebst beschwichtigend die Hände und trittst zurück, doch der Koloss macht keine Anstalten, sich zu beruhigen. Mit einem einzigen stampfenden Schritt ist er bei dir in der Kammer, packt dich und zerrt dich hinaus auf den Flur. Seine Kumpane nehmen dich mit grunzenden Lauten in Empfang und beginnen unter rücksichtslosem Einsatz ihrer Schlagstöcke, dich den Korridor entlangzutreiben. Weiter bei 199.

20

Mit angehaltenem Atem streckst du den Arm aus und greifst durch die Tür ins Innere der Wachstube … Befrag das Schicksal: Erhältst du 5, 3 oder 9, weiter bei 118. Ist das Ergebnis 6, 8, 7 oder 0, weiter bei 225. Bei jeder anderen Rune weiter bei 38. (Verfügst du über das Talent Verbergen, brauchst du das Schicksal nicht zu befragen; lies in diesem Fall weiter bei 118.)

21

Schließlich knickt der Korridor nach links ab, dann kommt auf der rechten Seite eine große Doppeltür in Sicht. Einer ihrer Flügel scheint nur angelehnt, aus dem Innern dringt ein Geruch nach gekochtem Kohl und fremdartigen Gewürzen an deine Nase. Möchtest du die Tür aufstoßen und dir den dahinterliegenden Raum ansehen (weiter bei 106) oder lieber dem Korridor folgen (91)?

22

Hinter der Tür empfängt dich schattiges Halbdunkel, ein süßlicher Verwesungsgeruch liegt in der Luft. Das einzige Licht dringt durch ein Gitter in der Rückwand des Raumes, hinter dem eine runde, von Fackeln spärlich erhellte Halle zu erahnen ist. Plötzlich fällt die Tür hinter dir krachend ins Schloss! Im selben Moment hörst du ein Röcheln aus mehreren Kehlen, dann bewegt sich etwas in den schattigen Bereichen der Zelle. Mit schreckgeweiteten Augen siehst du ein gutes Dutzend hagere Gestalten auf dich zuwanken. Ihre Kleidung hängt in Fetzen – und nicht nur sie! Verrottendes Fleisch baumelt von blank liegenden Knochen, und mit jedem Schritt, den die Wesen näher kommen, wird der Verwesungsgestank durchdringender. Dir entfährt ein erstickter Aufschrei, als du begreifst, dass du Zombies vor dir hast, Verstorbene, die durch schwarze Magie aus dem Jenseits zurückgeholt wurden! Unglücklicherweise sind diese wandelnden Leichen ganz versessen auf das Fleisch Lebender – und der einzige Lebende hier bist du! Verzweifelt rüttelst du an der zugefallenen Tür, doch sie rührt sich keinen Millimeter. Schon sind die Untoten heran und grapschen mit ihren verwesten Klauen nach dir … Die ersten Angreifer wehrst du noch ab, aber tief in deinem Innern weißt du, dass dein Widerstand aussichtslos ist: Du kannst keine Gegner töten, die schon längst tot sind! Dein irdisches Dasein endet in den Mägen einer Horde Zombies.

23

Der Gang endet am Fuß einer schmalen Wendeltreppe. Wachsam steigst du hinauf. Als sich nach rund hundert Stufen noch kein Ende abzeichnet, gehst du zügiger. Nach weiteren hundert Stufen lässt deine Vorsicht allmählich nach … Da bildest du dir plötzlich ein, aus dem Augenwinkel einen unförmigen Fleck an der Decke über deinem Kopf auszumachen. Schon bist du darunter … Platsch! Etwas Weiches, Warmes, Feuchtes ist aus geringer Höhe auf deinen Scheitel herabgeplumpst. Du reißt die Arme hoch, um das widerliche Was-auch-immer-es-ist von deinem Kopf zu fegen – da bohrt sich ein stechender Schmerz in deinen Schädelknochen! Wie eine glühende Nadel senkt sich etwas in deine Hirnmasse, worauf deine Gegenwehr schlagartig erlahmt. Ein letzter klarer Gedanke ist dir noch vergönnt, bevor der amöbenhafte Gehirnfresser beginnt, dein Denkzentrum mit seinem hohlen Knochenrüssel auszusaugen: In deinem nächsten Leben – sollte es so etwas geben – wirst du vor jedem Schritt nach oben schauen! Dein Abenteuer findet ein unerwartetes und unappetitliches Ende.

24

Vorsichtig erklimmst du den Rand der Wanne. Du streckst dich und bekommst die Kante der Lüftungsöffnung zu fassen. Wie ein Affe hangelst du dich empor, und Sekunden später hast du dich vollständig nach oben gezogen. Der Luftschacht ist quadratisch, hat glatte Wände und ist groß genug, um darin bequem auf allen vieren zu kriechen. Unmittelbar hinter der Öffnung führt er allerdings steil aufwärts, was die Fortbewegung extrem mühsam macht – ständig schwebst du in Gefahr, auf dem glatten Untergrund den Halt zu verlieren und zurück nach unten zu rutschen. Doch du hältst dich wacker, und nach einer Weile taucht vor dir eine vergitterte Öffnung auf, durch die du in einen leeren, von Fackeln erhellten Gang hinausblicken kannst. Mit zwei raschen Tritten hast du das Gitter aus der Halterung gesprengt und lässt dich in den Korridor fallen. Nach einem kurzen Blick in beide Richtungen wendest du dich nach links. Weiter bei 222.

25

Schritt für Schritt schiebst du dich durch den engen Hohlweg an dem Findling vorbei. Anfangs ist der Durchgang so schmal, dass du ständig mit den Schultern an Höhlenwand und Felsen entlangschabst, doch nach einer Weile wird er deutlich breiter. Da ertönt das scheppernde Geräusch erneut, diesmal ganz in deiner Nähe! Du bleibst stocksteif stehen, als urplötzlich eine mannshohe Dampfwolke den Gang vor dir ausfüllt. Ein ohrenbetäubendes Quietschen und Zischen folgt, dann wankt aus dem Nebel eine der merkwürdigsten Gestalten hervor, die du je gesehen hast: Auf den ersten Blick scheint es sich um einen riesenhaften Mann in einer kastenförmigen, auf Hochglanz polierten Rüstung zu handeln. Doch dazu wollen weder das unnatürliche, hellrote Glühen hinter den Augenöffnungen seines Helms passen noch die offene Klappe in der tonnenförmigen Brust, hinter der sich ein Gewirr aus Zahnrädern, Spiralen und Federn unablässig umeinander dreht. Als schließlich weißer Dampf aus einer Art Schornstein am oberen Ende des Kopfes emporschießt, wird dir klar, dass dieses Gebilde eine Maschine sein muss – ein Geschöpf ganz und gar aus Metall, angetrieben von einem unvorstellbaren mechanischen Uhrwerk und beseelt von schwarzer Magie. Da verstärkt sich das Glühen hinter den Augenlöchern im Kopf des Riesen unheilvoll – er hat dich entdeckt! Mit scheppernden Schritten stampft er heran, aus seinen Unterarmen klappen scharf geschliffene Schwertklingen hervor. Dir bleibt keine Zeit zu fliehen, du musst kämpfen!

Kampftabelle

3E

2C

6A

2A

4D

3B

5E

1D

1E

1C

7A

6B

4E

3B

2E

4B

8E

7D

2C

2D

Gelingt es dir, diesen außergewöhnlichen Gegner zu besiegen, weiter bei 212. Unterliegst du, weiter bei 165. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen den Maschinenmann automatisch; weiter bei 165.)

26

Du lässt dich zu Boden fallen – gerade noch rechtzeitig: Haarscharf zischen die beiden Pfeile an deinem Nacken vorbei. Du hörst ein dumpfes Plock, dann stecken die Geschosse bebend in der Leinwand eines Gemäldes auf der anderen Gangseite. Mit klopfendem Herzen richtest du dich auf. Offenbar ist der Weg in diesen Teil der Festung gegen unliebsame Besucher gesichert – mit tödlichen Abwehrmechanismen! Möchtest du deinen Weg dennoch fortsetzen (weiter bei 217), oder kehrst du zur letzten Kreuzung zurück und schlägst dort den Weg in die entgegengesetzte Richtung ein (65)?

27

Unheimlich hallen deine Schritte zwischen den kahlen, weißen Wänden wider, verkünden deine Anwesenheit weithin hörbar jedem, der sich möglicherweise in der Nähe aufhält. Das geisterhafte Echo hat allerdings auch ein Gutes: Sollte sich dir jemand – oder etwas – durch den Korridor nähern, wirst du seine Schritte ebenfalls schon aus weiter Ferne hören. Wenig später taucht auf der linken Seite eine Tür auf. Sie sieht aus, als wäre sie jahrzehntelang feuchter Witterung ausgesetzt gewesen. Das Holz ist aufgequollen und verzogen, unter dem Türblatt hat sich ein fingerdicker, schiefer Spalt gebildet. Ein pfeifender Windzug bläst durch die Ritze auf den Flur hinaus. Möchtest du versuchen, diese Tür zu öffnen, weiter bei 135. Ziehst du es vor, dem Gang zu folgen, weiter bei 119.

28

Nach einigen Schritten kommt am Boden auf der rechten Seite des Flurs ein unförmiger Umriss in Sicht. Beim Näherkommen stellt er sich als Haufen achtlos weggeworfener Kleidungsstücke heraus. Du gehst in die Hocke und untersuchst ihn. Du findest drei dunkle Umhänge, allesamt verschmutzt und durchlöchert, als hätten ihre Träger eine lange Reise durch unwegsames Gebiet hinter sich gebracht. Darüber hinaus entdeckst du mehrere Dolchscheiden, eine leere Feldflasche sowie eine schmuddelige Weste mit pompösen, glänzenden Messingknöpfen. Als du sie hochhebst, siehst du, dass die Vorderseite vom dicken Bauch ihres Besitzers ausgebeult wurde. Die Erkenntnis trifft dich wie ein Schlag: Dieses Kleidungsstück gehörte einst deinem Vetter Bolko! Ihr seid demnach tatsächlich gemeinsam an diesen trostlosen Ort gekommen. Nur … wo mag Bolko jetzt stecken? Grimmig lässt du die Weste zu Boden fallen, richtest dich auf und straffst die Schultern. Wenn dein Vetter irgendwo in dieser Festung gefangen gehalten wird, musst du ihn finden! Von neuer Entschlossenheit erfüllt, schreitest du aus, bis du eine Abzweigung nach links erreichst. Dort führt eine Treppe steil abwärts, zurück in tiefer gelegene Bereiche. Du entscheidest dich gegen sie und folgst dem Flur stattdessen geradeaus. Weiter bei 120.

29

Die Tür ist unverschlossen. Als du sie behutsam aufdrückst, gibt sie den Blick frei auf einen mittelgroßen, quadratischen Raum, in dessen gegenüberliegender Wand sich eine schmucklose Eisentür befindet. Er ist leer bis auf einen Tisch, einige Stühle und eine Art Kochstelle, ein rechteckiges Loch im Boden, aus dem das pulsierende Glühen flüssiger Lava empordringt. Darüber ist auf einem Dreifuß ein großer runder Topf befestigt, aus dem unter Blubbern und Brodeln zäher Dampf in die Höhe steigt. Zwei hagere Gestalten mit grüner, warzenübersäter Haut stehen daneben und sehen voller Gier einer dritten zu, die mit einem langen Holzlöffel in dem Topf rührt. Es sind Goblinge, nahe Verwandte sowohl von Kobolden als auch von Orks, und dem erbärmlichen Zustand ihrer dunkelbraunen Kluft nach zu urteilen, haben sie hier keine allzu hohe Position inne.

Als du den Raum betrittst, dicht gefolgt von Thomos, drehen die drei sich überrascht um und starren euch an. Ihre Mienen wirken nicht aggressiv, eher verwundert und ein bisschen neugierig. Bevor du dir noch überlegen kannst, wie du auf die kleinen Kerle reagieren sollst, schießt Thomos’ Arm plötzlich in die Höhe. »Goblinge! Kerle wie die haben uns überrascht, als wir die Schatzkammern ausräumen wollten!«, brüllt er und deutet auf die drei verunsicherten Gestalten. »Sie sind schuld daran, dass ich nicht längst reich bin und zurück in Konduula, sondern in diesem unterirdischen Pestloch festsitze!« Bevor du ihn fragen kannst, wovon er da eigentlich redet, hat sich Thomos einen Besen von der Wand neben sich geschnappt und geht mit wilden Hieben auf die völlig überrumpelten Goblinge los. Im Handumdrehen hat er sie in eine Ecke getrieben, wo sie sich zitternd aneinanderklammern. Du willst deinen Begleiter gerade auffordern, sich etwas zu mäßigen, und die Goblinge nach einigen dringend benötigten Informationen fragen, da zieht einer von ihnen an einer von der Decke hängenden Schnur. Im selben Moment ertönt draußen auf dem Flur ein durchdringendes Alarmsignal! Sekunden später sind schwere, trampelnde Schritte zu vernehmen, die sich rasch der Tür nähern, durch die ihr eben gekommen seid. Panisch rennst du quer durch den Raum, wobei du den verdatterten Thomos mit dir ziehst. Du reißt die Eisentür auf und springst hindurch. (Merk dir, dass ihr von einem Trupp Verlieswächter verfolgt werdet. Zähle ab sofort alle Abschnitte, an die du kommst, indem du für jeden einen Strich auf deinem Abenteuerblatt vermerkst. Kommen 7 Striche zusammen, ohne dass du ein Versteck findest, lies sofort weiter bei 45! Findest du hingegen eine sichere Deckung, wird der Text dir mitteilen, dass die Verfolgung ein Ende gefunden hat.) Weiter bei 158.

30

Ruckartig richtest du deinen Blick nach oben – und stellst überrascht fest, dass es keineswegs der dunkle Herrscher war, der euren Fluchtversuch mit einem erregten Ausruf quittiert hat. Vielmehr ist es das schnauzbärtige Gesicht von Thomos, das dich von der Galerie herab anstarrt! »Ich habe dir doch gesagt, dass wir uns wiedersehen würden«, ruft er grinsend. »Oh, der dunkle Herrscher erkennt einen nützlichen Verbündeten, wenn er einem begegnet«, fügt er hinzu, als er deinen überraschten Gesichtsausdruck bemerkt. »Als mich ein Trupp Rhinozier aufgriff, kurz nachdem wir uns getrennt hatten, erklärte ich ihnen, dass ich ihrem Herrn wichtige Informationen über einen gewissen entflohenen Gefangenen liefern könne. Und genau das habe ich getan!« Kichernd winkt er euch zu. Dabei siehst du, dass an seiner Hand zahlreiche dicke, goldene Ringe prangen. »Was soll ich sagen? Der dunkle Herrscher zahlt gut für Informationen und heiße Tipps!« Wie aufs Stichwort tauchen überall auf der Galerie schwarz uniformierte Goblinge auf, jeder mit einer Armbrust in Händen. »Ich habe ihm geraten, Sicherheitsvorkehrungen zu treffen für den Fall, dass euch einfallen sollte, durch die Reinigungsklappe zu fliehen.« Der Verräter lacht schallend auf, dann legen die Schützen an. Bevor Bolko oder du euch in dem Entsorgungsschacht in Sicherheit bringen könnt, ertönt das Sirren auslösender Armbrustsehnen, dann schlagen die Bolzen mit vernichtender Wucht in eure Körper ein. Du hauchst dein Leben aus, wenige Schritte vom Weg in die rettende Freiheit entfernt!

31

Mit einem gurgelnden Schrei geht der Sechsarmige zu Boden. Erleichtert atmest du auf … Befrag das Schicksal: Erhältst du 2, 1, 4 oder 8, weiter bei 5, bei jeder anderen Rune bei 177.

32

Die Tür am anderen Ende der Folterkammer ist nicht verriegelt. Du trittst hindurch und findest dich in einem breiten Korridor wieder, der zu beiden Seiten in regelmäßigen Abständen mit rechteckigen Alkoven versehen ist, insgesamt gut zwei Dutzend. In jedem steht eine Statue aus schwarzem Vulkangestein, und eine jede stellt dasselbe Motiv dar: einen riesenhaften, muskelbepackten Hünen mit auffallend kleinem, greisenhaftem Kopf. Mal steht er triumphierend mit einem Fuß auf dem Körper eines getöteten Kriegers, mal durchbohrt er mit einer Lanze den Kopf eines Drachen oder reißt mit bloßen Händen einen Säbelzahnwolf in Stücke. Obwohl die Augen der Figuren ebenfalls aus mattschwarzem, porösem Gestein bestehen, jagt dir der Anblick der alten, unaussprechlich bösen Gesichtszüge eine Gänsehaut über den Rücken. Zögernd gehst du zwischen den Skulpturen hindurch … Wirst du momentan verfolgt, weil auf deinem bisherigen Weg jemand einen Alarm ausgelöst hat? Wenn ja, weiter bei 206, ist dies nicht der Fall, bei 79.

33

Schwankend, als hättest du dich minutenlang im Kreis gedreht, stehst du in der Mitte der Küche. Mit einem Mal kannst du dich nicht mehr daran erinnern, wer du bist oder woher du kommst. Grinsend weist die Alte mit einem krallenartigen Zeigefinger auf eine der beiden Doppeltüren. Längst kannst du nicht mehr beurteilen, ob es die ist, durch welche du hereingekommen bist, oder die andere – dein Urteilsvermögen ist durch das hypnotische Gewürz ebenso ausgeschaltet wie dein freier Wille. Wie unter Zwang gehst du hinüber und öffnest die Tür. Dahinter erstreckt sich ein quer verlaufender Korridor, auf dessen gegenüberliegender Seite ein deckenhohes Portal aus massivem Stahl in die Wand eingelassen ist. Ohne in deinem tranceartigen Zustand weiter darüber nachzudenken, überquerst du den Korridor, um die Tür zu öffnen. Weiter bei 12.

34

In der rechten Wand des Flurs kommt eine Zellentür mit vorgelegtem Riegel in Sicht. Als du dich ihr näherst, vernimmst du dahinter ein gedämpftes Stöhnen. Irgendjemand scheint hier eingesperrt zu sein, und wie es sich anhört, geht es ihm nicht gerade gut. Erneut musst du an deine bruchstückhaften Erinnerungen denken: Bolko und du, gemeinsam auf den Rücken von Ponys … Ist es womöglich dein Vetter, der in dieser Zelle vor sich hin jammert? Willst du die Tür öffnen und nachsehen (weiter bei 216), oder gehst du daran vorbei (56)?

35

Bald darauf kommt auf der rechten Seite des Flurs eine große Doppeltür in Sicht. Einer ihrer Flügel scheint nur angelehnt zu sein, aus dem Innern dringt ein Geruch nach gekochtem Kohl und fremdartigen Gewürzen an deine Nase. Prompt beginnt dein Magen vernehmlich zu knurren, und da du seit vielen Stunden – oder gar Tagen? – nichts mehr zu essen gehabt hast, stößt du sie kurzerhand auf. Weiter bei 106.

36

Stunden vergehen, ohne dass etwas geschieht. Nichts durchbricht die totengleiche Stille ringsum. Lediglich die Temperatur scheint langsam und stetig anzusteigen, aber das kann auch Einbildung sein. Nach einer Weile beginnt dein Magen zu knurren. Das dumpfe Vibrieren aus der Tiefe dröhnt überlaut in deinen Ohren, die Schwüle und der sonderbare Geruch in der Luft verursachen dir Schwindelgefühle. Allmählich befällt dich Panik. Hat man dich in deiner Zelle vielleicht vergessen? Oder plant man mit voller Absicht, dich hier verhungern und verdursten zu lassen? Möchtest du nun vorsichtshalber doch Krach schlagen, um jemanden auf dich aufmerksam zu machen (weiter bei 84), oder ziehst du es vor, dich weiter ruhig zu verhalten (208)?

37

Tödlich getroffen stürzt du die Stufen der Treppe hinab. Das Letzte, was du hörst, bevor du unten aufschlägst und ewige Schwärze dich umhüllt, ist das geisterhafte Knurren und Zischen der verhexten Tierköpfe an den Wänden. Dein Abenteuer hat ein grässliches Ende gefunden!

38

Ganz vorsichtig umschließt du mit deinen Fingern den Griff eines Säbels und beginnst zu ziehen. Doch irgendwie stellst du dich ungeschickt an, und der Stapel aneinandergelehnter Klingen gerät ins Rutschen. Mit einem lauten Scheppern gehen die Waffen zu Boden, und einen Sekundenbruchteil später sind die Rhinozier bereits brüllend von ihren Stühlen aufgesprungen. Du versuchst, durch den Korridor wegzulaufen, doch die Mutanten holen dich im Handumdrehen ein, packen dich und zerren dich rücksichtslos mit sich. Weiter bei 199.

39

Du drehst den Kopf gerade noch rechtzeitig, um eine faustgroße, von farblosem Feuer umloderte Kugel auf dich zuschießen zu sehen. In diesem Augenblick drückt deine Hand ohne dein bewusstes Zutun zum dritten Mal auf den Knopf. Die stählerne Schiebetür gleitet auf! Blindlings hechtest du hindurch und lässt dich sofort flach zu Boden fallen – keine Sekunde zu früh! Das magische Geschoss aus der Waffe des Werkstattmeisters schlägt eine Armeslänge über dir in die gekachelte Wand des Korridors ein und explodiert in einem gleißenden Feuerball. Als du die Augen wieder öffnest, siehst du, dass die Mauer über dir im Umkreis vieler Meter schwarz versengt ist. Dir ist außer ein paar angekokelten Haaren zum Glück nichts passiert. Bevor der Wahnsinnige seine Waffe nachladen kann, springst du auf, lässt die Tür mit einem raschen Druck auf den äußeren Knopf zufahren und rennst durch den Flur davon, so schnell du kannst. Instinktiv schlägst du dieselbe Richtung ein, aus der du zuvor gekommen bist, sodass du rasch zur Kreuzung mit dem Ablaufgitter zurückgelangst. Ohne langsamer zu werden, biegst du nach rechts ab. Unglücklicherweise öffnet sich im Verlauf deiner hektischen Flucht unbemerkt dein Rucksack. Zwei Gegenstände fallen heraus und bleiben hinter dir zurück. (Streiche zwei Fundstücke von deinem Abenteuerblatt.) Erst ein gutes Stück weiter, als du sicher bist, dass dich der Waffenmeister nicht verfolgt, reduzierst du dein Tempo allmählich. Weiter bei 8.

40

Du erreichst eine Tür auf der linken Seite des Flurs. Sie besteht aus dicken Holzbohlen und ist von außen mit einem massiven Riegel verschlossen. Genau genommen sieht sie exakt so aus wie die Tür der Zelle, in die man dich eingesperrt hatte. Dir kommt eine Idee: Falls dich deine bruchstückhafte Erinnerung nicht trügt und du tatsächlich gemeinsam mit deinem Vetter Bolko an diesen sonderbaren Ort gekommen bist, wäre es doch möglich, dass er ebenfalls hier gefangen gehalten wird. Andererseits: Hätte er sich in diesem Fall nicht längst bemerkbar gemacht? Willst du den Riegel zurückschieben und einen Blick ins Innere dieser Zelle werfen (weiter bei 204), oder lässt du sie links liegen und folgst stattdessen dem Korridor (50)?

41

Mit spitzen Fingern gelingt es dir, die dicken Schrauben auf beiden Seiten des Gitters zu lösen, worauf es sich aus der Wand heben lässt. Du ziehst dich empor und spähst mit zusammengekniffenen Augen ins Halbdunkel. Der Schacht ist tatsächlich groß genug, um auf allen vieren hindurchzukriechen, jedoch scheint er wenige Fuß hinter der Öffnung extrem steil abzufallen. Nur ein begabter Kletterer hätte eine Chance, sich auf einer solchen Schräge zu halten – vielleicht. Verfügst du über das Talent Klettern und bist willens, den Schacht zu erforschen, weiter bei 18. Verfügst du nicht über diese besondere Begabung oder interessiert dich der Luftschacht doch nicht mehr, kletterst du zurück in den Flur, setzt das Gitter wieder ein und folgst dem Flur nach 222.

42

Deine Gabe ermöglicht es dir, die Inschrift auf dem Schild zu lesen, als sei sie in deiner Muttersprache verfasst. Dort steht:

Entsorgungs- und Reinigungsschacht A-13

Zum Beseitigen sterblicher Überreste dreistelligen Code eingeben, Klappe öffnen und Überbleibsel über Schwelle fegen; Abfälle jeglicher Art werden via Entsorgungsrutsche in den N’Gorogon-See gespült.

Dich schaudert, als dir klar wird, dass diese Klappe normalerweise dazu dient, die Leichen von Gorlashs bemitleidenswerten Opfern mit geringem Arbeitsaufwand loszuwerden. Der kühl denkende Teil deines Verstandes dagegen erahnt sofort eine Möglichkeit, aus der todbringenden Arena zu entfliehen: Wenn sich hinter der Klappe tatsächlich eine Rutsche befindet, die aus dem Vulkan hinausführt, könnte das eure Rettung bedeuten! Rasch findest du das Eingabefeld für den erwähnten Code, eine Art Gitternetz, dessen Balken aus schwarzem Edelstein bestehen und sich drücken lassen wie Knöpfe. Solltest du auf deinem Weg durch die Festung des dunklen Herrschers drei Pergamentstücke mit Teilen des Codes gesammelt haben, gehe wie folgt vor: Nimm ein Stück Papier und übertrage darauf zunächst die dünnen Hilfslinien, die in allen drei Code-Teilen vorkommen:

Markiere jetzt mit einem dickeren Stift jeden Balken, der in irgendeinem deiner Pergamentstücke schwarz eingezeichnet ist. Du erhältst eine dreistellige Zahl – den Entriegelungscode der Klappe. Lies weiter bei dem Abschnitt, der dieser Nummer entspricht. Besitzt du keinen oder nicht alle Teile des Codes, bleibt dir nichts anderes übrig, als willkürlich irgendwelche Balken zu drücken: Entscheide dich spontan für eine dreistellige Zahl zwischen 001 und 250 und wähle den entsprechenden Abschnitt über das Inhaltsverzeichnis an. Beginnt der Text dort nicht mit den Worten »Mit zitternden Fingern …«, war dein Versuch erfolglos. Lies sofort weiter bei 247.

43

Du schlägst dich tapfer, aber gegen eine so wilde und urtümliche Lebensform wie den Ballon-Oktopier hast du keine Chance. Als du für einen kurzen Augenblick deine Abwehr vernachlässigst, schlingt sich ein glitschiger, unglaublich starker Fangarm um deine Hüfte und reißt dich von den Füßen. Du wirst in die Luft gehoben, fast dreißig Meter hoch, bis du dicht unter der tropfsteinübersäten Decke der Höhle schwebst. Dann lässt der Ballon-Oktopier dich los! Kreischend stürzt du in die Tiefe, wo du dir beim Aufprall sofort das Genick brichst. Du bekommst nicht mehr mit, wie aus allen Richtungen schleimige Urwesen heranschweben und ihre Saugrüssel in deinen zerschmetterten Körper schieben, um ihren jahrtausendealten Durst mit deinen Lebenssäften zu stillen. Dein Abenteuer ist zu Ende.

44

»Das?« Unvermittelt beginnt Meister Kleopatrus zu kichern. »Selbst der primitivste Gobling wäre nicht dumm genug, das für die gesuchte Lösung zu halten!« Er wischt sich eine Lachträne aus dem Auge, dann weist er zur Tür. »Köstlich, wirklich. Aber nun lass mich bitte allein! Ich muss mit diesem vertrackten Problem selbst zurande kommen.« Damit vertieft sich der Alte wieder in seine Unterlagen. Du verabschiedest dich und trittst erneut auf den weiß gekachelten Korridor hinaus, dem du zurück zur letzten Kreuzung folgst. Dort kannst du nun entweder – falls du das noch nicht getan hast – dem in die Gegenrichtung führenden Gangabschnitt folgen (weiter bei 49) oder dich nach links wenden (8).

45

In der Ferne ertönen schwere, stampfende Schritte, die sich rasch nähern, dann stürmen aus derselben Richtung, aus der du gekommen bist, vier riesenhafte Gestalten heran. An den langen Nasenhörnern auf ihren länglichen grauen Schädeln erkennst du sie sofort: Es sind Rhinozier, grässliche Mutanten mit übermenschlichen Kräften! Im Handumdrehen haben die Wächter dich gepackt und zerren dich unter wütenden Grunzlauten davon. (Solltest du einen Begleiter bei dir haben, musst du tatenlos zusehen, wie sie diesen packen und in eine andere Richtung verschleppen. Merk dir, dass du ab sofort wieder allein unterwegs bist; Abschnitte mit der Endziffer 7 werden von nun an ganz normal gelesen.) Weiter bei 199.

46

Der »erquickende Schwarzschiefling« ist so sauer, dass es dir beim ersten Schluck die Lippen zusammenzieht, als hättest du in eine Zitrone gebissen. Darüber hinaus schwimmen Korkreste darin, die wie Vogeldreck schmecken und zwischen deinen Zähnen knirschen. Der Kellermeister sieht dich erwartungsvoll an. Willst du so tun, als munde dir der Wein vorzüglich (weiter bei 226), oder herrschst du ihn an, was ihm einfällt, dem Vorkoster des Herrn eine so widerwärtige Brühe vorzusetzen (200)?

47

Du hebst den Schild vor den Oberkörper, stellst dich mit gespreizten Beinen hin und kneifst die Augen zu. Nur einen Augenblick später explodiert etwas mit ohrenbetäubendem Krachen vor deiner Panzerung! Vorsichtig öffnest du die Augen … Der Schild ist auf der Außenseite schwarz verkohlt, rings um den Sockel liegen Fetzen und Splitter eines kleinen Glasgefäßes, das die magische Sprengladung enthalten haben muss. Dir ist nichts passiert!

»Ausgezeichnet!«, freut sich das Männlein und legt die Beinbrust fort. Sekunden später hält es eine andere Waffe in Händen, eine Art tragbares Katapult, auf dessen Wurfkelle eine faustgroße, glühende Kugel liegt, die unheilvoll pulsiert. »Weiter geht es mit der Sprengschleuder«, ruft es und betätigt den Abzug. Du reißt den Schild in die Höhe. Erneut kracht es infernalisch, schwarzer Rauch verdüstert die Luft – aber du bist nach wie vor unverletzt.

So geht es eine ganze Weile weiter: Der Werkstattmeister feuert Waffe um Waffe auf dich ab, doch nie verspürst du mehr als einen leichten, gut gedämpften Aufschlag auf der anderen Seite des Schildes. Nach einer guten Stunde, die Luft in der Werkstatt stinkt mittlerweile durchdringend nach Ruß und Schwarzpulver, legt das Männlein die letzte Waffe beiseite und kommt zu dir herüber. »Exzellent«, ruft es, nimmt dir den Schild aus den Händen und betrachtet ihn begeistert. »Dass das Material so widerstandsfähig ist, hätte selbst ich nicht gedacht. Eigentlich war ich davon ausgegangen, schon morgen wieder nach einem neuen Gehilfen schicken zu müssen.« Der Waffenmeister lacht gackernd, während er dir freundschaftlich auf die Schulter klopft. »Gute Arbeit! Für den Rest des Tages hast du frei. Ich brauche dich nicht mehr.« Als du dich abwenden und zur Tür gehen willst, hält er dich am Ärmel zurück. »Bevor du verschwindest, nimm noch dies hier mit.« Der Waffenmeister reicht dir einen kleinen Metallkasten mit einer runden, verglasten Öffnung auf einer Seite. »Dies ist der Prototyp einer alchimistischen Blendlaterne«, erklärt er. »Im Innern befinden sich zwei Flüssigkeiten, die ein helles Licht erzeugen, sobald sie sich vermischen. Leider hält der Effekt nicht lange an, die Erfindung ist noch im Entwicklungsstadium. Sei so gut und probiere sie in deiner Freizeit aus. Um sie zu aktivieren, brauchst du das Kästchen nur ein paarmal kräftig zu schütteln. Berichte mir morgen, wie du damit zurechtgekommen bist.«

Du nickst artig und steckst die Blendlaterne in deinen Rucksack. (Vermerke sie auf deinem Abenteuerblatt.) Dann verabschiedest du dich und verlässt die Werkstatt. Draußen folgst du dem weiß gekachelten Flur in die bisherige Richtung. Weiter bei 163.

48

Die Schnüffellaute kommen dir nicht übermäßig bedrohlich vor, daher tastest du dich weiter den Tunnel entlang. Hinter der nächsten Kurve wird es unerwartet heller, Adern eines merkwürdigen, orangerot pulsierenden Gesteins durchziehen die Wände. In ihrem dämmrigen Schein glaubst du, ein Dutzend Schritte vor dir einen plumpen Umriss auszumachen, ein haarloses Etwas von der Größe eines Bären, das sich mit suchend gesenktem Kopf an der felsigen Wand entlangdrückt. Plötzlich hält das Wesen inne. Ein letztes, irgendwie gieriges Schnüffeln, dann richtet sich die Kreatur auf die Hinterbeine auf, dreht sich um und kommt brüllend auf dich zu! Deine Nackenhaare stellen sich auf, als du riesige, messerscharfe Klauen erkennst. Säbelartige Nagezähne ragen aus einem aufgerissenen Schlund, winzige, fast blinde Knopfaugen starren dir entgegen. Du hast einen Erdbären aufgeschreckt, eine allesfressende Kreatur, die in den Tiefen der Erde lebt, wo sie sich mithilfe ihrer stahlharten Klauen und Nagezähne selbst durch massives Gestein gräbt. Offenbar hat dieses Exemplar bereits seit Längerem keine Nahrung mehr erbeutet und zögert daher nicht, dich anzugreifen – du musst um dein Leben kämpfen!

Kampftabelle

1D

6C

3B

3A

8B

6D

4E

7B

2A

2D

3A

2B

1D

6A

1E

6E

1C

8E

2C

2D

Besiegst du diese Kreatur der Tiefe, weiter bei 4. Unterliegst du, weiter bei 234. (Bist du nicht im Besitz einer Waffe, verlierst du den Kampf gegen den Erdbären automatisch; weiter bei 234.)

49

Unsicher folgst du dem weiß gekachelten Flur, wobei du dich bemühst, das seltsame, vertrocknete Rinnsal zwischen deinen Füßen nicht weiter zu beachten. Kurze Zeit später kommt auf der rechten Seite eine Tür in Sicht. Sie besteht aus spiegelblank poliertem Metall und ist bündig in die Mauer eingelassen. Knauf oder Klinke gibt es nicht, dafür ragt rechts daneben ein runder, handtellergroßer Knopf aus der Wand, ebenfalls aus Metall. Möchtest du draufdrücken, um auszuprobieren, ob sich die Tür auf diese Weise öffnen lässt, weiter bei 198. Ignorierst du ihn und gehst vorbei, weiter bei 163.

50

Ein paar Schritte weiter stößt du erneut auf eine Tür, wiederum in der linken Wand des Flurs. Sie ist geschlossen, der Riegel jedoch nicht vorgeschoben. Möchtest du sie aufziehen und einen kurzen Blick hineinwerfen (weiter bei 244), oder gehst du lieber geradeaus weiter (192)?

51

»Und? Wie geht es mit der Arbeit voran?«, fragst du streng, wobei du hoffst, dein selbstbewusstes Auftreten möge die Frau davon überzeugen, dass du eine wichtige Person bist. »Ich hoffe, es gibt Positives zu vermelden?«

»Wie? Was?« Die Dicke hat dich nicht kommen sehen und schrickt bei deinen Worten heftig zusammen. »Ich, also … oh ja, natürlich. Die Arbeit!« Sie mustert dich kurz von oben bis unten, dann nickt sie eifrig. »Wir machen erhebliche Fortschritte, der Herr kann zufrieden sein. Wenn du dich selbst überzeugen möchtest?« Sie deutet einladend neben sich auf das Podest. Zögernd steigst du die Stufen empor, trittst neben sie und wirfst einen Blick über den Rand des seltsamen Bottichs … Weiter bei 115.

52

Wie ein Wirbelwind weichst du ein ums andere Mal den Waffen des Zweidechs’ aus. Schließlich bietet sich eine Gelegenheit, und du lenkst zunächst sein Schwert so ab, dass es mit der Breitseite gegen einen seiner Köpfe knallt, dann packst du seine andere Hand und schlägst dem zweiten Echsenschädel die Eisenstange gegen die Schläfe. Bewusstlos geht der Folterknecht zu Boden. Du springst über ihn hinweg und widmest dich dem Mann auf der Streckbank. Weiter bei 105.

53

Obwohl der Bucklige die Tür nicht abgeschlossen hat, macht sie zunächst keine Anstalten, sich zu rühren. Erst als du den luftgefüllten Wulst aus dem Zwischenraum reißt, lässt sie sich wieder bewegen. Du öffnest sie einen Spalt weit und steckst vorsichtig den Kopf hindurch. Vor dir liegt ein großer, hell erleuchteter Raum mit zahlreichen langen Arbeitstischen. Wohin man blickt, stehen komplizierte Anordnungen von Gläsern, Kolben und Schläuchen. Flüssigkeiten brodeln über kleinen Kohlebecken, Dampf ringelt sich aus langhalsigen Experimentiergefäßen. Alles scheint in bester Ordnung. Erleichtert machst du einen Schritt in das Labor hinein, als dir plötzlich zweierlei auffällt: Hinter einem Tisch ganz in deiner Nähe ragen zwei leblose Beine hervor, ringsherum glitzern Glassplitter auf dem Boden. Gleichzeitig steigt dir ein sonderbar pfeffriger Geruch in die Nase. Du niest mehrmals heftig, dann spürst du, wie dir übel und schwindelig zugleich wird. Beim nächsten Niesen ist deine Hand, die du instinktiv vor den Mund gehalten hast, voller Blut! Du hast dich mit einem tödlichen Virus infiziert, der hier zu bösen Zwecken gezüchtet wurde und durch die Unachtsamkeit eines Mitarbeiters in die Raumluft gelangt ist. Wenn du nicht innerhalb kürzester Zeit ein Heilmittel auftreibst, wirst du qualvoll daran zugrunde gehen. Zähle ab sofort alle Textabschnitte, die du passierst, indem du für jeden einen Strich auf deinem Abenteuerblatt machst; kommen 7 Striche zusammen, ohne dass du eine wirksame Medizin findest und der Text dir mitteilt, dass du geheilt bist, fällst du tot zu Boden, wo immer du dich gerade befindest. In diesem Fall endet dein Abenteuer augenblicklich – du musst leider von vorn beginnen!

Wütend über deine eigene Unvorsichtigkeit kehrst du zurück auf den Flur und folgst ihm in die bisherige Richtung. Weiter bei 73.

54

Ohne der Lamia Zeit zu lassen, sich zu orientieren, läufst du los, auf jene Stelle der Arena zu, die sich unterhalb von Gorlashs Thron befindet. Wie Meister Kleopatrus gesagt hat, befindet sich dort eine halbrunde Stahlklappe in der Wand, ungefähr hüfthoch. Die Entsorgungs- und Reinigungsklappe! Rasch findest du auch das erwähnte Eingabefeld: eine Art Gitternetz, dessen Balken aus schwarzem Edelstein gefertigt sind und sich drücken lassen wie Knöpfe. Wenn Kleopatrus recht hatte, ist die Klappe durch einen dreistelligen Code gesichert, damit Gorlashs Todeskandidaten sie nicht zur Flucht nutzen können. Wenn du diesen Code kennst, hättet ihr eine Chance, der Lamia zu entkommen … Solltest du auf deinem Weg durch die Festung des dunklen Herrschers drei Pergamentstücke mit Teilen des Codes gesammelt haben, gehe wie folgt vor: Nimm ein Stück Papier und übertrage darauf zunächst die dünnen Hilfslinien, die in allen drei Code-Teilen vorkommen:

Markiere jetzt mit einem dickeren Stift jeden Balken, der in irgendeinem deiner Pergamentstücke schwarz eingezeichnet ist. Du erhältst eine dreistellige Zahl – den Entriegelungscode der Klappe. Lies weiter bei dem Abschnitt, der dieser Nummer entspricht. Besitzt du keinen oder nicht alle Teile des Codes, bleibt dir nichts anderes übrig, als willkürlich irgendwelche Balken zu drücken: Entscheide dich spontan für eine dreistellige Zahl zwischen 001 und 250 und wähle den entsprechenden Abschnitt über das Inhaltsverzeichnis an. Beginnt der Text dort nicht mit den Worten »Mit zitternden Fingern …«, war dein Versuch erfolglos. Lies sofort weiter bei 247

55

Außer Atem, aber unverletzt erreichst du das obere Ende der Treppe, die in eine hölzerne Empore mündet. Kaum betrittst du sie, fallen die verhexten Tierköpfe beiderseits der Stufen in ihre anfängliche Starre zurück. Stirnrunzelnd setzt du erneut einen Fuß auf eine der Stufen, um zu sehen, ob sie wieder zum Leben erwachen. Nichts geschieht. Offenbar wird der schwarzmagische Mechanismus nur aktiviert, wenn man die Treppe vom unteren Ende her betritt; wer dagegen von oben kommt, ist sicher. Nun siehst du dich auf der Empore um. Vor dir befindet sich eine große Doppeltür aus massivem, nachtschwarzem Lavagestein. Als du dein Ohr dagegenpresst, um nach verdächtigen Geräuschen zu horchen, fällt dir die unnatürliche Kälte auf, die davon ausgeht – angesichts der allgegenwärtigen, drückenden Schwüle höchst ungewöhnlich. Du probierst die Klinke, doch wie kaum anders zu erwarten, ist die Tür verriegelt. Falls du einen skelettartig geformten Schlüssel besitzt und ihn im Schloss ausprobieren willst, lies weiter bei der Nummer, die in seinen Kopf eingraviert ist. Besitzt du keinen solchen Schlüssel, kannst du die Tür nicht öffnen. Dir bleibt nichts anderes übrig, als die Treppe wieder hinabzusteigen und dem holzgetäfelten Korridor, vorbei an den Gemälden, in die entgegengesetzte Richtung zu folgen. Weiter bei 65.

56

Auf der rechten Gangseite taucht eine weitere Zellentür auf. Sie gleicht allen bisherigen, der Riegel ist vorgeschoben. Du legst dein Ohr an das raue Holz, doch kein Laut dringt aus dem Innern. Möchtest du die Tür öffnen und einen Blick hineinwerfen, um sicherzugehen, dass Bolko sich nicht darin befindet (weiter bei 13), oder gehst du lieber vorbei (109)?

57

Du folgst dem Flur, bis du an eine Kreuzung gelangst. Beide Arme des quer verlaufenden Ganges sind von Fackeln erleuchtet, in der Ferne kannst du weitere Abzweigungen ausmachen. Offenbar befindest du dich am Beginn eines vielfach verästelten Komplexes aus Fluren, im schlimmsten Fall eines sprichwörtlichen Labyrinths. Während du noch überlegst, in welche Richtung du weitergehen willst, entdeckst du neben dir an der Wand ein Symbol, das mit dünnen Linien in die Mauersteine gemeißelt wurde:

Solltest du auf deinem bisherigen Weg ein Pergament mit dem Schlüssel für die Labyrinth-Codes an dich gebracht haben, lies darauf nach, wohin du dich jetzt wenden solltest. Ansonsten musst du dich spontan für eine der drei Richtungen entscheiden: Gehst du nach links (weiter bei 87), nach rechts (93) oder geradeaus (23)?

58

Mit gesteigerter Vorsicht schleichst du weiter zwischen der schartigen Felswand und dem gigantischen Stein entlang. Niemand begegnet dir mehr, keine verräterischen Geräusche sind zu hören. Schließlich erreichst du das andere Ende der Höhle, wo du auf einen gemauerten, von Fackeln beleuchteten Flur stößt, der weiter in die ursprüngliche Richtung führt. Weiter bei 140.

59

Vor dir tut sich eine weitere Kreuzung auf. Auch diesmal gibt es ein Symbol an der Wand neben deinem Kopf:

Wendest du dich nach links (weiter bei 93), nach rechts (23), oder marschierst du geradeaus (137)?

60

Das Gesicht des Dunkelelbs hellt sich auf. »Du willst kosten, was die Zunge des Herrn heute erfreuen soll?« Emsig zieht er einige Flaschen aus einem Wandregal und gießt mehrere Gläser voll, die er dir anschließend auf einem Tablett hinhält. »Wenn du gestattest: Hier hätten wir zunächst einen ergötzlichen, schweren Rotwein, ein Unterschwefelbacher Zyklopenbrunnen, Jahrgang 1191. Weiterhin einen erquickenden Weißwein, einen Schwarzschiefling, gekeltert vorletzten Herbst im fernen Scyvia, von wo ihn die Truppen des Herrn auf einem ihrer Raubzüge mitbrachten. Zum guten Schluss noch ein hochprozentiger Branntwein, destilliert aus feinsten Trauben von den Hängen der Vulkane Mhork und Prokthul, im feurigen Süden Sulphurias. Was möchtest du kosten?«

Wenn du deine Tarnung aufrechterhalten willst, musst du wohl oder übel einen dieser edlen Tropfen probieren. Kostest du den Rotwein (weiter bei 193), den Weißwein (46) oder den bernsteinfarbenen Branntwein (205)?

61

Beim Abtasten der Mauern stößt du unbeabsichtigt gegen einen Ziegelstein, der zwei Fingerbreit weiter vorsteht als die umliegenden. Fast ohne Widerstand rutscht er tiefer in die Wand, wo es prompt zu knirschen beginnt. Dann versinkt ein Teil der Mauer, knapp einen Meter breit und etwa genauso hoch, rumpelnd im Boden. Mit klopfendem Herzen duckst du dich unter der Öffnung hindurch und machst einen Schritt in die Dunkelheit dahinter.

Auf der anderen Seite ist es genauso finster wie in deiner Zelle. Das spärliche Licht, das auch hier durch die Ritzen einer großen Tür sickert, erhellt eine ähnliche Ausstattung: Strohlager, Nachttopf … und einen massigen, fast bis zur Decke reichenden Schemen, der sich grunzend zu dir umwendet! Für einen Moment stehst du vor Schreck wie gelähmt. Dann erkennst du das grobschlächtige, von Dummheit und Hass verzerrte Gesicht, in dem zwei winzige Schweinsäuglein glitzern. Beim Insassen dieser Zelle handelt es sich um einen ausgewachsenen Oger! Panisch wirbelst du herum und versuchst, zurück durch die Geheimtür zu kriechen. Doch du bist zu langsam! Mit einem einzigen Satz ist der Koloss bei dir, seine schraubstockartigen Pranken packen dich und reißen dich hoch in die Luft. Dein Kampf ist aussichtslos und dauert nur Sekunden. Du stirbst, ohne erfahren zu haben, wie du hierhergelangt bist – geschweige denn, wo »hier« eigentlich ist.

62

»Du Narr!«, tönt Travins Stimme aus der Finsternis. »Dann bleib eben hier und lass dich von den Urwesen – AAAAHHHH!« Der Schrei deines Begleiters entfernt sich rasch, als ihn einer der Ballon-Oktopier vom Boden wegreißt und hoch mit sich in die Luft trägt. Ein erneuter Schrei, schriller diesmal, dann schlägt etwas platschend ganz in der Nähe auf den Boden auf. Halblaut rufst du Travins Namen, doch du erhältst keine Antwort. Stattdessen ertönt von dort, wohin dein Gefährte gestürzt sein muss, ein widerwärtiges, vielstimmiges Schlürfen, als sich die Ballon-Oktopier mit ihren Saugrüsseln an den sterblichen Überresten zu schaffen machen. (Merk dir, dass du ab sofort keinen Begleiter mehr bei dir hast; Abschnitte mit der Endziffer 7 werden von nun an wieder normal gelesen.) Du spürst, wie Panik dich zu überwältigen droht. Willst du durch die Schwärze davonlaufen, um einen möglichst großen Abstand zwischen dich und die fressenden Ungeheuer zu bringen, weiter bei 214. Ziehst du es vor, deinen Rucksack nach etwas Hilfreichem zu durchsuchen, weiter bei 71.

63

Kaum hast du den ersten der beiden Riegel zurückgeschoben, glaubst du von jenseits der Tür ein aufgeregtes Rascheln oder Zischen zu vernehmen. Du hältst inne und lauschst, doch schon ist nichts mehr zu hören. Achselzuckend fährst du fort. Im selben Moment, als auch der zweite Riegel knirschend zurückfährt, wird die Tür unvermittelt von innen aufgestoßen. Das harte Holz kracht gegen deine Stirn und lässt dich benommen zurücktaumeln. Nur einen Wimpernschlag später schießt eine Kreatur aus der dahinterliegenden Zelle, wie du noch nie eine gesehen hast: Das Wesen ist etwa so groß wie ein Mensch, bewegt sich jedoch statt auf Beinen auf einem muskulösen Schlangenkörper. Du siehst ein wunderschönes, von winzigen Reptilienschuppen bedecktes weibliches Gesicht, umrahmt von einer wallenden, dunkelgrünen Haarmähne – dann wird dein Blick gefangen genommen von zwei weißen, pupillenlosen Augen! Du spürst, wie deine Glieder schwerer und schwerer werden. Jetzt erst bemerkst du das unheimliche Eigenleben im Haar deines Gegenübers, ein Meer aus wuselnden Bewegungen – Hunderte winziger Schlänglein, die sich gierig umeinanderwinden. Du hast eine Lamia befreit, eine gleichermaßen seltene wie gefährliche Kreatur aus den Sümpfen des fernen Mesh! Sekunden später hat dich ihr magischer Blick von Kopf bis Fuß in Stein verwandelt. Du beendest dein Leben als Statue mit einem Gesichtsausdruck, der von grenzenloser Überraschung und unaussprechlichem Entsetzen kündet.

64

Erfreut füllt Erek vier hölzerne Schüsseln mit der grässlichen Brühe, und gemeinsam mit den Goblingen nimmst du am Tisch Platz, um zu essen. Der Eintopf schmeckt so scheußlich, wie er aussieht, aber mit viel Überwindung gelingt es dir, deine Schüssel bis auf den Grund zu leeren, wobei du verkrampft lächelst und den Goblingen Komplimente bezüglich ihrer Kochkünste machst. Erek, Malvo und Temmi sind begeistert, mit dir einen echten Feinschmecker kennengelernt zu haben. Als du dich schließlich erhebst, um deinen Weg fortzusetzen, schenken sie dir zum Abschied ein Nadelmesser, eine traditionelle Gobling-Waffe mit langer, extrem schmaler Klinge. »Ideal geeignet für die Jagd auf eine der Hauptzutaten unseres Eintopfs«, erklärt Temmi stolz. »Ratten!«

Du unterdrückst ein Würgen und steckst das Geschenk ein. (Vermerke das Nadelmesser auf deinem Abenteuerblatt; es stellt eine Waffe dar, die du in künftigen Kämpfen verwenden kannst.) Dann verabschiedest du dich und verlässt den Raum mit rumorendem Magen durch die eiserne Tür. Weiter bei 158.

65

Nach einigen Dutzend Schritten triffst du auf einen Querweg. Im Gegensatz zum bisherigen Gang verläuft dieser nicht gerade, sondern in einer weiten Biegung, so als führe er im Kreis um etwas herum, einen großen, runden Raum etwa. Links von dir geht es über steinerne Stufen abwärts, rechts über eine ähnliche Treppenflucht hinauf. Von oben dringen Stimmengewirr und raues Gelächter zu dir herab. Möchtest du dem Querweg nach links folgen, treppab (weiter bei 183), oder nach rechts, die Treppe hinauf (210)?

66

Du trittst so dicht an die Schlucht heran, wie die aufsteigende Hitze es gestattet, und streckst den Arm nach einigen der herabhängenden Lianen aus. Nach kurzem Suchen hast du eine gefunden, die ungefähr in der Mitte oberhalb der Schlucht zu entspringen scheint. Sie müsste weit genug ausschwingen, damit du mit einem beherzten Satz den Boden auf der anderen Seite erreichen kannst. Probehalber ruckst du mehrmals an dem armdicken Strunk. Er macht einen stabilen Eindruck. Fest packst du mit beiden Händen zu, nimmst Anlauf und stößt dich ab … Zunächst läuft alles wie geplant: In einem weiten Bogen segelst du über den gähnenden Abgrund hinweg, sengende Hitze streicht über die Haut deines Gesichts. Dann, du befindest dich gerade am Tiefpunkt der Schwungbahn, ungefähr in der Mitte der Schlucht, knirscht es irgendwo über dir höchst verdächtig. Ein kurzer Ruck – und du hältst einen abgerissenen Pflanzenstrunk in Händen, der zusammen mit dir rasend schnell in die Tiefe stürzt! Die Schlingpflanzen, die einst oberhalb der Schlucht wucherten, sind durch die beständig aufsteigende Hitze längst verdorrt und brüchig wie Stroh geworden. Für dich kommt diese Erkenntnis leider zu spät. Dein einziges Glück ist, dass dir die Hitze noch während des Sturzes die Besinnung raubt, sodass du gar nicht mehr mitbekommst, wie du in einen Fluss aus glühender Lava eintauchst. Dein Abenteuer hat ein hitziges Ende gefunden.

67

Als du dich auf der kalten, unbequemen Sitzfläche niederlässt, reißt Travin entsetzt die Augen auf. »Nicht! Komm da sofort wieder …«, stößt er noch hervor, dann beginnt der Stuhl unter dir auch schon zu zittern und zu vibrieren. Im nächsten Moment schießt er unter ohrenbetäubendem Röhren in die Höhe, durch die Öffnung in der Decke und einen langen, senkrechten Schacht hinauf! Die Beschleunigung drückt dir den Magen in den Schoß, und du klammerst dich verzweifelt an den eckigen Armlehnen fest. Bereits nach wenigen Herzschlägen ist alles vorbei. Der Eisenstuhl kommt abrupt zum Halten, und als du vorsichtig die Augen öffnest, erkennst du, dass du in einem Alkoven angelangt bist, identisch mit dem ungezählte Stockwerke unter dir. Allein der quer verlaufende Korridor vor dir sieht gänzlich anders aus: Sein Boden ist mit mehreren Lagen dicker, dunkelgrüner Teppiche bedeckt, großformatige Ölgemälde hängen an holzvertäfelten Wänden. Und natürlich ist dein Begleiter nicht mehr da: Travin ist etliche Etagen tiefer zurückgeblieben. Da der Stuhl keine Anstalten macht, nach unten zurückzukehren, hat er keinerlei Möglichkeit, dir zu folgen. (Merk dir, dass du ab sofort keinen Begleiter mehr bei dir hast; Abschnitte mit der Endziffer 7 werden von nun an wieder normal gelesen.) Zweifelnd, ob dies eine kluge Entscheidung war, erhebst du dich auf wackligen Beinen und folgst dem neuen Gang nach kurzem Zögern nach links. Weiter bei 246.

68

Je weiter du kommst, desto mehr steigt die Temperatur um dich herum an. Längst ist es zu heiß, als dass die Wärme allein von den Fackeln herrühren könnte, die alle zehn Schritte in ihren Wandhalterungen stecken. Du vermutest vielmehr, dass der Korridor über einen Bereich mit unterirdischer vulkanischer Aktivität hinwegführt, möglicherweise eine mit glühender Lava gefüllte Schlucht. Du stolperst weiter in der Hoffnung, den heißen Sektor bald hinter dir zu lassen. Doch stattdessen scheint es mit jedem Schritt noch heißer zu werden … Hast du im Verlauf deines Abenteuers eine dunkelrote Flüssigkeit aus einer Glasphiole getrunken? Wenn ja, weiter bei 153. Hast du dies nicht getan, weiter bei 190.

69

Vorsichtig erkundigst du dich nach Bolko, wobei du wohlweislich nicht den Namen deines Vetters nennst, um keinen Verdacht zu erwecken.

»Ein kleiner Dicker?«, wiederholt Meister Kleopatrus mit gerunzelter Stirn. »Hmm, die Beschreibung passt recht gut auf einen der fünf Diebe, die gestern in die Festung eingedrungen sind. Wie ich gehört habe, soll er heute zur Erbauung des Herrn in der Todesarena sein Ende finden. Aber warum interessierst du dich dafür?«

Du stammelst, du wolltest eben auf dem Laufenden bleiben, verabschiedest dich und machst, dass du hinaus auf den Flur kommst. Du kehrst zur letzten Kreuzung zurück, wo du dich entscheiden musst, ob du nun – falls du das noch nicht getan hast – dem in die Gegenrichtung führenden Gang folgen möchtest (weiter bei 49) oder dich lieber nach links wendest (8).

70

Bevor du dich den Wänden deines Gefängnisses nähern kannst, verspürst du ein merkwürdiges Ziehen in deinem Nacken. Deine besondere Gabe macht dich auf etwas aufmerksam! Du marschierst einmal im Kreis durch die Zelle und merkst schnell, dass das sonderbare Gefühl an der Wand links neben der Tür am stärksten ist. Als du deine Hand auf die warmen Steine legst, bist du dir plötzlich ganz sicher: In dieser Wand gibt es einen getarnten Türmechanismus. Doch noch eine weitere Empfindung gesellt sich hinzu – das unmissverständliche Prickeln, mit dem deine hellseherischen Fähigkeiten dich auf eine tödliche Gefahr aufmerksam machen! Möchtest du dennoch versuchen, die Geheimtür zu öffnen, weiter bei 61. Verzichtest du darauf, kannst du entweder Krach schlagen, um jemanden herbeizurufen (84), oder dich in dein Schicksal fügen und still abwarten, was weiter passiert (36).

71

Was förderst du aus deinem Rucksack zutage – sofern du es besitzt:

– eine alchemistische Blendlaterne (weiter bei 178)?

– ein verkorktes Reagenzglas mit einer hellblauen Flüssigkeit darin (185)?

– ein Paar dünne Handschuhe (2)?

– nichts davon (214)?

72

Während du marschierst, kommt vor dir, im flackernden Licht der Wandfackeln, plötzlich ein sonderbarer Umriss in Sicht … Befrag das Schicksal! Erhältst du 6, 9 oder 3, weiter bei 104. Ist das Ergebnis 5, 0, 8 oder 2, weiter bei 248. Bei jeder anderen Rune weiter bei 207.

73

Ein paar Dutzend Schritte weiter endet der weiße Flur an einer Tür aus massivem Eichenholz. Du versuchst sie zu öffnen, doch sie ist fest verschlossen. Unmittelbar davor, auf der linken Seite des Ganges, befindet sich jedoch noch eine weitere Tür. Sie ist grün gestrichen und mit sonderbaren Symbolen bemalt, die du zunächst für reine Dekoration hältst. Erst bei genauerem Hinsehen erkennst du, dass es sich um gewitzt verfremdete Schriftzeichen handelt, die sich allerdings mit etwas Nachdenken entschlüsseln lassen. Im Klartext steht dort:

MEISTER KLEOPATRUS

RESSORT: VERSCHLÜSSELUNG & GEHEIMZEICHEN

Möchtest du diese Tür öffnen (weiter bei 146), oder kehrst du lieber zur letzten Kreuzung zurück? Dort könntest du dich entweder nach links wenden (8) oder – falls du das noch nicht getan hast – den in die Gegenrichtung führenden Abschnitt des weißen Korridors erforschen (49).

74

Hinter der Zellentür hörst du nach wie vor das leise Fluchen und Wimmern des alten Goblings. Grinsend passierst du die Tür und folgst dem Flur in die andere Richtung. Weiter bei 110.

75

Du drehst den Kopf gerade noch rechtzeitig, um eine faustgroße, von farblosem Feuer umloderte Kugel auf dich zuschießen zu sehen. Dann ist das magische Geschoss auch schon heran, und die Welt um dich herum explodiert in einem gleißenden Feuerball. Ein kurzer, alles verzehrender Schmerz, und es ist vorbei: Du endest als verkohltes Häufchen Asche auf dem pieksauberen Boden des Labors. Dein Abenteuer ist beendet.

76

Du bist dem Korridor erst wenige Meter gefolgt, als dir eine hölzerne Stange auffällt, die in Schulterhöhe aus der rechten Wand hervorragt, etwa so dick wie der Arm eines Kindes. Möglicherweise handelt es sich um eine Art Hebel, doch welcher Mechanismus damit ausgelöst werden könnte, kannst du nicht erkennen. Möchtest du versuchen, das Rundholz zu bewegen (weiter bei 148), oder lässt du es, wo es ist, und folgst dem Korridor (40)?

77

Kaum hast du dich auf der kalten, unbequemen Sitzfläche des Stuhls niedergelassen, da beginnt er unvermittelt zu zittern und zu vibrieren. Im nächsten Moment schießt er plötzlich unter ohrenbetäubendem Röhren in die Höhe, durch die Öffnung in der Decke und einen langen, senkrechten Schacht hinauf! Die Beschleunigung drückt dir den Magen in den Schoß, und du klammerst dich verzweifelt an den eckigen Armlehnen fest. Bereits nach wenigen Herzschlägen ist alles vorbei. Der Eisenstuhl kommt abrupt zum Halten, und als du vorsichtig die Augen öffnest, erkennst du, dass du in einem Alkoven angelangt bist, identisch mit dem ungezählte Stockwerke unter dir. Allein der quer verlaufende Korridor vor dir sieht gänzlich anders aus: Sein Boden ist mit mehreren Lagen dicker, dunkelgrüner Teppiche bedeckt, großformatige Ölgemälde hängen an holzvertäfelten Wänden. Du erhebst dich auf zittrigen Beinen und folgst dem neuen Gang nach kurzem Zögern nach links. Weiter bei 246.

78

»Hervorragend«, freut sich Thomos und tritt auf den Flur hinaus. Du beeilst dich, ihm zu folgen. Ab sofort ist der junge Mann ständig an deiner Seite, auch wenn er im Text nicht eigens erwähnt wird. Er tritt immer dann in Aktion, wenn du von nun an einen Abschnitt erreichst, der auf die Ziffer 9 endet. In diesem Fall kannst du den dortigen Text ignorieren. Addiere stattdessen 20 zur Nummer des betreffenden Abschnitts und lies an der entsprechenden Stelle weiter, indem du den neuen Abschnitt direkt aus dem Inhaltsverzeichnis anwählst. Tu dies, bis dich Thomos aus irgendeinem Grund nicht mehr begleitet (der Text wird dir das in diesem Fall mitteilen).

Im Korridor sieht sich Thomos nach beiden Richtungen um, dann deutet er fragend zu der Tür mit den Eisenbeschlägen auf der gegenüberliegenden Gangseite, an der du gerade vorbeigekommen bist. Möchtest du zurückgehen und die Tür öffnen, weiter bei 9. Bist du dafür, dem Flur in die bisherige Richtung zu folgen, weiter bei 56.

79

Nach einer Weile nimmst du vor dir einen eigenartigen, orangeroten Schein wahr, und schließlich weitet sich der Korridor zu einer gewaltigen Höhle. Sie wird von einem gewaltigen Riss im Boden in zwei Hälften geteilt. Die Schlucht ist über einen Steinwurf breit, und als du an den Rand trittst und hinabspähst, schlägt dir eine Wand fast greifbarer Hitze entgegen. Tief unter dir – wie tief genau, lässt sich aufgrund der wabernden Luftschichten nicht bestimmen – schlängelt sich ein breiter Strom glutflüssiger Lava dahin. Du trittst ein paar Schritte zurück und siehst dich um. Auf der anderen Seite der Schlucht entdeckst du den Eingang zu einem breiten Korridor, der in deiner bisherigen Marschrichtung weiterführt. Um hinüberzugelangen, bieten sich zwei Möglichkeiten an: Von der Decke hoch über deinem Kopf hängt ein Wirrwarr alter, verdorrter Schlingpflanzengewächse bis zum Boden herab, wie Lianen in einem Dschungel. An einem ausreichend langen Exemplar könntest du dich vielleicht auf die andere Seite hinüberschwingen. Darüber hinaus ragen zwei Reihen schmaler Steinpfeiler aus der Tiefe empor, von einer Seite des Abgrunds bis hinüber zur anderen. Die Felsnadeln sind oben abgeflacht und stehen jeweils nur einen Schritt auseinander, so als seien sie nur dazu geschaffen, bequem hinüberzugelangen. Spontan entscheidest du dich, es auf diesem Weg zu versuchen.

Ohne Mühe landest du auf dem vorderen rechten Steinpfeiler. Seine Oberfläche ist groß genug, um darauf zu stehen, wegen der aufsteigenden Hitze möchtest du jedoch nur so kurz wie möglich verweilen. Du schickst dich an, mit einem großen Schritt zum nächsten Pfeiler zu springen, als du plötzlich spürst, wie der Fels unter deinen Füßen nachgibt! Gerade noch rechtzeitig hechtest du zurück zum Rand der Schlucht, von wo du ungläubig zusiehst, wie sich die Felsnadel, auf der du eben noch gestanden hast, in feinen Staub auflöst, der gemächlich in die Tiefe hinabrieselt. Offenbar sind die Pfeiler mit einer magischen Sicherungsvorrichtung versehen, die verhindert, dass Unbefugte auf die andere Seite gelangen. Was nun? Falls du im Besitz einer mit leuchtend grünem Gas gefüllten Glaskugel bist, könntest du diese in die Tiefe schleudern und sehen, was passiert (weiter bei 228). Hast du keine oder möchtest sie nicht wegwerfen, bleibt dir keine andere Wahl, als dein Glück mit den von der Decke hängenden Schlingpflanzen zu versuchen. Weiter bei 66.

80

Aufmerksam, Zentimeter für Zentimeter, suchst du Boden und Wände nach Schwachstellen im Mauerwerk oder versteckten Öffnungsmechanismen ab. Dein Vetter beobachtet dich verständnislos. Schließlich, als du selbst schon nicht mehr daran glaubst, wirst du fündig: In der linken Wand stößt du auf ein winziges, rundes Loch, zu tief und regelmäßig geformt, um natürlichen Ursprungs zu sein. Ein Schlüsselloch für ein Spezialwerkzeug! Als du die zugehörige Wand erneut unter die Lupe nimmst, fällt dir ein kaum sichtbarer Spalt zwischen den Steinen auf, der exakt den Umriss einer kleinen Tür bildet.

»Was hilft’s uns, wenn es hier einen geheimen Durchgang gibt?«, nölt Bolko vom Strohlager aus. »Uns fehlt der passende Schlüssel, um das Ding zu öffnen.«

Befindet sich in deinem Besitz ein Nadelmesser? Wenn ja, weiter bei 117. Hast du keines, hat deine Entdeckung tatsächlich keinen Wert für euch. Mutlos lässt du dich neben deinem Vetter ins Stroh plumpsen. Weiter bei 134.

81

»Der neue Lehrling … so, so.« Den geschlitzten Augen des Dunkelelbs ist nicht zu entnehmen, ob er deiner Behauptung Glauben schenkt oder nicht. »Sicher hast du nichts dagegen, wenn ich das kurz überprüfe?« Er tritt an ein gebogenes Trichterrohr, das ganz in der Nähe aus einer Wand des Gewölbes ragt, und spricht einige kurze, unverständliche Sätze hinein. Dann dreht er sich lächelnd zu dir um. »Keine Sorge, es wird nicht lange dauern.«

Dir bricht der Schweiß aus, als du ahnst, dass dies vermutlich keine allzu gute Idee war. Schon ertönen draußen auf dem Flur schwere, trampelnde Schritte, dann wird die Tür aufgerissen, und vier riesenhafte Umrisse erscheinen am oberen Ende der Treppe. Auf ihren breiten Schultern sitzen die grauen, runzligen Köpfe von Nashörnern – Rhinozier! »Personalabteilung keinen Lehrling geschickt hat«, stellt ihr Anführer fest, und für einen kurzen Moment glaubst du, ein hämisches Grinsen auf seinen wulstigen Lippen zu erkennen. Dann sind auch schon zwei Mutanten zu dir heruntergestürmt, packen dich bei den Armen und zerren dich die Stufen hinauf und den Korridor entlang. Weiter bei 199.

82

Raskobs Gewänder, in dunklen Farben gehalten, bestehen aus feinen Stoffen, sind allerdings zerfetzt, als habe man sie ihm rücksichtslos vom Leib gerissen. In den Taschen findest du ein Paar hauchdünner Seidenhandschuhe von der Art, wie sie Diebe verwenden, und in einer ledernen Umhängetasche eine Glaskugel von der Größe einer Kinderfaust. Sie weist keinerlei Öffnung auf und ist makellos poliert. Im Innern ist ein leuchtend grünes Gas eingeschlossen, das umeinanderwabert wie von geheimnisvollem Eigenleben erfüllt. Wenn du magst, nimm einen oder beide Gegenstände mit. (Vermerke sie in diesem Fall auf deinem Abenteuerblatt.) Willst du dich nun genauer in der Folterkammer umsehen (weiter bei 14)? Öffnest du stattdessen die Zellentür auf der linken Seite, weiter bei 201. Für die Tür in der gegenüberliegenden Wand lies weiter bei 32.

83

In der Hoffnung, dass Travin weiß, was er tut, lässt du dich von ihm durch die Schwärze leiten. Tatsächlich scheint er zumindest die ungefähre Richtung zu kennen, in die ihr gehen müsst. Während überall um euch herum das Flappen und Ploppen der geheimnisvollen Ballon-Oktopier zu hören ist, taucht vor euch in der Finsternis ein rechteckiger Umriss auf, der kaum merklich heller schimmert als die Umgebung. Eine Tür, hinter der Licht brennt? Du willst schon aufatmen, da stößt Travin neben dir ein entsetztes Keuchen aus. Ruckartig wird seine Hand aus deiner gerissen, ein gellender Schrei ertönt, der sich schnell entfernt – nach oben! Eines der fliegenden Urwesen muss deinen Begleiter gepackt und in die Höhe gerissen haben. Während du noch überlegst, was du tun sollst, wird Travins Schrei mit einem Mal erheblich schriller, dann scheint er rasend schnell wieder näher zu kommen. Platschend schlägt etwas nicht weit von dir auf den Boden auf, du hörst Knochen brechen. Halblaut rufst du Travins Namen, doch du erhältst keine Antwort. Du stolperst durch die Dunkelheit, bis du mit dem Fuß gegen etwas Weiches stößt – Travin! Er ist tot, sein Körper zerschmettert nach einem Sturz aus großer Höhe. (Merk dir, dass du ab sofort keinen Begleiter mehr bei dir hast; Abschnitte mit der Endziffer 7 werden von nun an wieder normal gelesen.)

Als du deine Hand auf seine Brust legst, um zu prüfen, ob sein Herz nicht doch noch schlägt, stößt du in einer Tasche seines Wamses auf einen dünnen, skelettartig geformten Schlüssel. Mit den Fingerspitzen ertastest du die Ziffern 128, die in den metallenen Kopf eingeprägt sind. Da Travin keine Verwendung mehr dafür hat, steckst du ihn ein. (Vermerke den Schlüssel und die Zahl auf seinem Kopf auf deinem Abenteuerblatt.) Da berührt plötzlich etwas Weiches, Schleimiges deine Wange! Du springst auf und taumelst von der Leiche fort. Augenblicke später ertönt ein widerwärtiges, vielstimmiges Schlürfen, als sich die Ballon-Oktopier mit ihren Saugrüsseln an den sterblichen Überresten deines Gefährten zu schaffen machen. So schnell du kannst, rennst du durch die Dunkelheit auf den vage schimmernden Umriss zu, der sich tatsächlich als schmale Tür herausstellt. Sie ist unverschlossen. Du reißt sie auf, springst hindurch und findest dich in einem fackelerleuchteten, schmalen Flur wieder. Weiter bei 57.

84

Wild trommelst du mit den Fäusten gegen die Tür, brüllst aus vollem Hals und traktierst das Holz zusätzlich mit Fußtritten. In der allgegenwärtigen Stille sollte dieser Tumult weithin zu hören sein. Und tatsächlich: Nach ein paar Minuten vernimmst du von draußen die polternden Schritte mehrerer Personen, die sich offenbar deiner Zelle nähern. Vor der Tür halten sie an, dann wird ein schwerer Riegel zurückgeschoben, und die Tür schwingt auf.

»Was der Krach soll?«, grunzt eine tiefe Stimme. Du hebst die Hand vor die Augen, geblendet vom plötzlichen Schein mehrerer Fackeln. Als du wieder etwas erkennen kannst, schnappst du entsetzt nach Luft. Vor dir, in einem Korridor mit hoher Decke, stehen vier breitschultrige Gestalten, jede mit einem eisenbeschlagenen Knüppel in der Faust. Ihr Körperbau ähnelt grob dem eines Menschen, die massigen grauen Köpfe auf ihren Schultern, vorne von einem unterarmlangen sowie einem etwas kürzeren Horn gekrönt, machen dir jedoch unmissverständlich klar, dass du es keineswegs mit Menschen zu tun hast. Vor dir stehen Rhinozier – Nashornmänner, die Gerüchten zufolge den schrecklichen Brutkammern Gorlashs entstammen, des dunklen Herrschers von Sulphuria.

»Warum du dich aufführst wie Irrer?«, richtet der Anführer des Trupps erneut das Wort an dich. Seine Stimme klingt dumpf und nuschelnd, aufgrund der dicken Nashornlippen kann man ihn kaum verstehen. »Dein Ende beschleunigen willst?« Er sieht sich über die Schulter nach seinen Kumpanen um, die zu grinsen scheinen, wenngleich das wegen ihrer faltigen Gesichtszüge schwer zu beurteilen ist. »Du nur sagen! Wir dich sofort bringen zu dem anderen, dann ihr könnt gemeinsam Schicksal blicken ins Auge.« Darauf brechen die anderen Rhinozier in grunzendes Gelächter aus.

Dieses Angebot klingt nicht sonderlich verheißungsvoll, und automatisch setzt du zu einer kleinlauten Erwiderung an, dass du es in diesem Fall vorziehen würdest hierzubleiben. Doch dann zögerst du. Zu dem anderen? Heißt das, es gibt hier außer dir noch einen weiteren Gefangenen? Vielleicht deinen Vetter Bolko? Du überlegst blitzschnell. Willst du herausfinden, was es mit »dem anderen« auf sich hat, weiter bei 19. Versuchst du stattdessen, dir einen Weg zwischen den Wächtern hindurch in die Freiheit zu erkämpfen, weiter bei 182.

85

Der Werkstattmeister befiehlt dir, dich auf den Sockel vor der Wand zu stellen, und drückt dir einen sonderbar geformten Schild aus einem leichten, schimmernden Material in die Hand. Dann wendet er sich ab und stapft davon, ungefähr ein Dutzend Schritte weit. Als er sich wieder zu dir umdreht, hält er plötzlich eine absurd große Waffe in Händen! Sie erinnert an eine Armbrust, das Mittelstück besteht jedoch aus einem dicken Metallrohr. Was immer sich darin befindet, die straff gespannte Sehne wird es mit enormer Wucht durch eine mit einem Zielkreuz versehene Öffnung ins Freie schießen – und diese Öffnung ist auf dich gerichtet!

»Diese von mir entwickelte Beinbrust verschießt magisch aufgeladene Explosivgeschosse«, erklärt das Männlein beflissen. »Sie hat ihre Zielgenauigkeit und Durchschlagskraft bereits vielfach unter Beweis gestellt.« Er tätschelt die Waffe wie ein treues Hündchen. »Heute werden wir feststellen, ob das neue, von mir entwickelte Panzermaterial, das du in Händen hältst, einem Beschuss durch eine so mächtige Waffe Widerstand zu leisten vermag. Suche einen festen Stand!« Mit diesen Worten legt der Werkstattmeister an und peilt durch das Zielkreuz – der Irre will allen Ernstes auf dich schießen! Lässt du den mickrigen Schild fallen, springst vom Sockel und rennst zur Tür, um so schnell wie möglich von hier zu verschwinden (weiter bei 133), oder bleibst du, wo du bist (47)?

86

Du drehst den eigenartig geformten Knauf, und die Tür schwingt geräuschlos auf. Dahinter liegt ein kleines, quadratisches Gelass, das durch einen Vorhang vom Hauptraum abgetrennt ist. Vorsichtig schiebst du dein Gesicht an einen Spalt im Stoff und spähst hindurch. Das angrenzende Zimmer ist groß und von oben bis unten mit blank polierten schwarzen Steinplatten ausgekleidet. Gegenüber erkennst du eine Bogentür, deren Rahmen mit glitzernden Edelsteinen geschmückt ist. Zu beiden Seiten der Tür lehnen mannshohe, rechteckige Kisten an der Wand … Särge? Die linke Wand wird von einer immensen Maschine eingenommen, groß wie ein Werkzeugschuppen. Sie besteht aus dunkelgrauem Metall und verfügt auf beiden Seiten je über eine Art Tür; in der Mitte sind mehrere bullaugenähnliche Fenster zu erkennen. Nicht weit davon steht auf einem treppenerhöhten Podest ein weiterer sonderbarer Apparat, eine Art riesiger quadratischer Kessel, der über zahllose Schläuche mit einem bauchigen Ledersack an der Decke verbunden ist. Eine kugelrunde Frau in einem dunkelgrauen Gewand steht daneben, ein Klemmbrett und eine Schreibfeder in Händen, und späht mit prüfendem Blick in die Tiefen des Gefäßes.

Da ertönt das klickende Geräusch, das bereits von draußen zu hören war, erneut. Du ziehst den Vorhang ein wenig beiseite, um freien Blick auf die rechte Hälfte des Raumes zu bekommen. Was du dort erblickst, lässt deinen Herzschlag für einen kurzen Moment aussetzen: Über ein Dutzend menschliche Skelette springen dort wild umeinander, bestrebt, einen weißen Ball in einen an der Wand befestigten Korb zu befördern. Ihre knöchernen Füße verursachen auf dem harten Stein des Fußbodens ein durchdringendes Klicken und Klackern.

Verwirrt spähst du erneut zu dem Kessel hinüber. Was geht hier vor sich? Wieso ist der Frau die Gegenwart eines Haufens lebender Knochengerippe völlig gleichgültig? Unschlüssig wägst du deine nächste Aktion ab. Willst du

– geduckt auf die andere Seite des Raumes hinüberschleichen und versuchen, unbemerkt die edelsteinbesetzte Bogentür zu erreichen (weiter bei 145)?

– selbstbewusst aus deiner Deckung treten, zu der Frau hinübergehen und dich erkundigen, was sie dort treibt (51)?

– dir einen guten Beobachtungsposten suchen und abwarten, was weiter geschieht (238)?

87

Du erreichst eine weitere Kreuzung, die sich in keiner Hinsicht von der vorangegangenen unterscheidet – außer, dass ein neues Symbol in die Wand eingemeißelt ist. Diesmal sieht es so aus:

Gehst du geradeaus (weiter bei 220), nach links (97) oder nach rechts (59)?

88

Mit erheblicher Mühe gelingt es dir, auch diesen Gegner niederzumachen – wenn du auch ahnst, dass er nicht lange liegen bleiben wird. Schon tritt ein neues Skelett an seine Stelle und greift dich an!

Kampftabelle

6D

1E

4A

1C

4D

6E

1D

7B

6D

2E

3E

7A

8E

2A

2B

3C

2D

8A

8C

6E

Besiegst du diesen Untoten, weiter bei 111. Wirst du besiegt, weiter bei 245.

89

Du kommst an einer Tür auf der linken Seite des Korridors vorbei. Sie besitzt weder eine Klinke noch einen sonstigen erkennbaren Öffnungsmechanismus, daher ignorierst du sie. Weiter bei 72.

90

Du zückst den kleinen Silberspiegel und streckst ihn der Lamia, die mittlerweile ihre Orientierung zurückgewonnen hat, mit abgewandtem Gesicht entgegen. Überlaut hörst du das Knirschen der Holzspäne unter ihrem heranwalzenden Schlangenkörper, das Zischen des grässlichen Gewürms auf ihrem Haupt … und dann ein neues, irgendwie schabendes Geräusch, so als kratze irgendwo Stein über Stein.

»Es funktioniert«, brüllt Bolko hinter dir. »Sie hat sich selbst im Spiegel angeschaut!« Jetzt wagst auch du einen Blick nach vorn. Staunend beobachtest du, wie sich der grünlich schillernde Körper der Lamia in Sekundenschnelle grau verfärbt. Ihre Bewegungen werden langsamer, bis sie völlig steif ist und, noch immer mit angriffslustig vorgestreckten Armen, zum Stehen kommt – eine steinerne, ausnehmend hässliche Statue, von der keine Gefahr mehr ausgeht.

Ein ärgerliches Brüllen erhebt sich auf der Galerie. Dort hat sich Gorlash von seinem Thron erhoben und zu seiner ganzen, Ehrfurcht gebietenden Größe aufgerichtet. In seinen Augen blitzt es bedrohlich. Er macht eine knappe Handbewegung, und sofort öffnet sich wenige Meter entfernt ein weiteres Gitter. Bange Momente vergehen, dann kommen rund ein Dutzend dürre, zerlumpte Gestalten ins Licht der Arena gewankt. Im ersten Augenblick verspürst du Erleichterung: Diese Gegner sehen weitaus menschlicher aus als die Lamia, gegen sie müsstet ihr eine reelle Chance haben … Dann fällt dir auf, dass den Neuankömmlingen nicht nur die Kleidung in Fetzen vom Körper hängt, sondern auch ihr Fleisch! Halb verwest klebt es an teilweise blanken Knochen, vertrocknete, grünschimmelige Haut spannt sich über haarlosen Totenschädeln. Ein durchdringender Verwesungsgeruch erfüllt mit einem Mal die Arena, und du begreifst die grässliche Wahrheit: Diese Wesen sind Zombies – Verstorbene, die Gorlash mithilfe seiner schwarzen Magie aus dem Jenseits zurückgeholt hat. Immer mehr wandelnde Leichen taumeln aus der Öffnung ins Freie, während die vordersten zielstrebig auf Bolko und dich zukommen. Wie alle Zombies sind sie versessen auf das Fleisch Lebender, und die einzigen Lebenden in der Arena seid ihr! Schon grapschen die ersten mit halb verrotteten Klauen nach euch. Du schlägst dich tapfer, wehrst den ersten Zombie ab, ebenso den zweiten. Doch bald lassen deine Kräfte nach … Das Letzte, was du hörst, bevor die lebenden Toten dich und Bolko in Stücke reißen, ist Gorlashs höhnisches Gelächter von der Tribüne. Dein Abenteuer endet auf ausgesprochen unappetitliche Weise.

91

Bald darauf erreichst du eine Abzweigung auf der linken Seite. Die Wände dieses neuen Ganges sind bis unter die Decke mit weißem Marmor gefliest, statt Fackeln beleuchten mit Leuchtgas gefüllte Glaskugeln an der Decke den Weg. Aus der Ferne ist ein Gewirr unterschiedlicher Geräusche zu vernehmen: gedämpfte Schreie, metallisch hallende Schläge, ein hohes Heulen sowie eine Folge dumpfer Explosionen. All das klingt nicht sehr einladend, weshalb du beschließt, diesen Weg zu ignorieren. Gegenüber der Abzweigung befindet sich ein quadratischer Alkoven, in dem ein Lehnstuhl aus massivem Eisen steht. In der Decke darüber klafft eine große, quadratische Öffnung. Möchtest du dich kurz auf dem Metallsitz niederlassen (weiter bei 77) oder lieber ohne Verzug dem Korridor geradeaus folgen (180)?

92

Du holst tief Luft und näherst dich auf Zehenspitzen der Tür. Nahezu lautlos passierst du sie, wobei du aus dem Augenwinkel einige Eindrücke aus dem Innern wahrnimmst: In der Mitte einer karg eingerichteten Stube sitzen vier mächtige Kolosse um einen Tisch und würfeln. Sie sind größer und massiger als jeder Mensch, auf ihren breiten Schultern sitzen graue, runzlige Nashornschädel. Es sind Rhinozier, grässliche Mutanten, die Gerüchten zufolge einst den schrecklichen Brutkammern Gorlashs entsprangen, des dunklen Herrschers von Sulphuria! So schnell du kannst, huschst du an der Tür vorbei und den Gang entlang. Jeden Augenblick rechnest du damit, hinter dir einen gellenden Alarmschrei zu vernehmen. Doch bis auf das Klackern der Würfel und gelegentliche Grunzlaute bleibt alles still. Weiter bei 249.

93

Du bist noch nicht weit gekommen, als vor dir schwere, stampfende Schritte laut werden. Dann umrunden unvermittelt vier riesenhafte Gestalten im Laufschritt die nächste Biegung des Korridors. An den Nasenhörnern auf ihren länglichen grauen Schädeln erkennst du sie sofort: Es sind Rhinozier, grässliche Mutanten mit übermenschlichen Kräften! Schon haben sie dich entdeckt und stürmen schnaubend auf dich zu. Du wehrst dich tapfer, aber aller Widerstand ist vergeblich: Die Nashornmänner packen dich und zerren dich davon. Weiter bei 199.

94

Schritt für Schritt schiebst du dich durch den engen Hohlweg an dem Findling vorbei. Anfangs ist der Durchgang so schmal, dass du ständig mit den Schultern an Höhlenwand und Felsen entlangschabst, doch nach einer Weile wird er breiter. Noch einmal vernimmst du das rätselhafte scheppernde Geräusch, doch sein Verursacher scheint weit entfernt zu sein, möglicherweise auf der gegenüberliegenden Seite des riesigen Steinbrockens. Unbehelligt erreichst du das Ende der Höhle, wo du auf einen gemauerten, wiederum von Fackeln beleuchteten Gang stößt, der weiter in die ursprüngliche Richtung führt. Weiter bei 140.

95

Hinter der Tür liegt eine karge, viereckige Gefängniszelle, ähnlich jener, in der du vor nicht allzu langer Zeit zu dir gekommen bist. Der einzige Unterschied besteht in einer vergitterten, türgroßen Öffnung am anderen Ende des Raumes, durch die eine weitläufige, schwach beleuchtete Halle auszumachen ist. Auf einem Strohlager liegt eine kleine, plumpe Gestalt, die sich bei deinem Eintreten ängstlich zusammenrollt. »Lasst mich in Ruhe, ihr Hornviecher! Ich hab euch doch gesagt, dass ich für euren Herrn nicht den Hofnarren spielen will.« Diese näselnde Stimme … nach einem kurzen Moment des Unglaubens bist du sicher, dass du sie kennst!

»Bolko?«

Rasch bist du bei dem Gefangenen, und mit einem Seufzer der Erleichterung sinken dein Vetter und du euch in die Arme. Eine ganze Weile klammert Bolko sich zitternd an dir fest, dann fasst er sich, lässt von dir ab und verschränkt die Arme über dem dicken Bauch. »Wurde höchste Zeit, dass du kommst. Ich dachte schon, du wolltest mich in der Gewalt dieser Nashornkerle versauern lassen. Was hat dich aufgehalten? Und wo sind unsere drei Begleiter abgeblieben?«

Der Anblick von Bolkos pausbäckigem Gesicht, seine typische undankbare Art und die Erwähnung eurer drei Begleiter löst in deinem Gedächtnis eine regelrechte Lawine aus: Von einem auf den anderen Moment kannst du dich wieder an die schicksalhafte Folge von Ereignissen erinnern, die dazu geführt haben, dass ihr jetzt beide in einem finsteren Verlies tief unter der Erde sitzt.

Vor etwas über einer Woche tauchten in Roog drei zwielichtige Gestalten auf, die nach »Bolko dem Großen« fragten: Thomos, Raskob und Travin, angeblich Weltenbummler auf der Suche nach Reichtum und Ruhm. Sie behaupteten, einen »todsicheren Weg« zu kennen, um »einen der größten Schätze zu erbeuten, von dem man in ganz Monravia je gehört hat«. Wie sich auf Bolkos neugierige Nachfrage herausstellte, wollten die drei die Schatzkammern von niemand Geringerem als Gorlash dem Dunklen leer räumen, dem Herrn alles Bösen, in denen dieser seine in Jahrhunderten erbeuteten Reichtümer hortete!

Jeder vernünftige Mensch hätte die drei Spinner für diese verrückte Idee schallend ausgelacht, dein Vetter dagegen lauschte ihnen fasziniert. Raskob behauptete, eine »gefahrlose Reiseroute« quer durch Sulphuria ausgearbeitet zu haben. Travin besaß angeblich Kenntnis über einen geheimen, unterirdischen Tunnel, der auf direktem Weg ins Herz des Dhongul führe, jenes Vulkans, in dem Gorlash mit seinen Kreaturen haust wie in einer Festung. Das Einzige, woran es den dreien zur Umsetzung ihres verwegenen Plans noch mangele, so Thomos, sei ein »tapferer Held«, der ihnen auf der Reise zur Seite stehen und ganz nebenbei ihre kleine Expedition ein wenig vorfinanzieren könne – denn zufällig waren Thomos, Raskob und Travin gerade restlos abgebrannt.

Du entsinnst dich, wie misstrauisch dich das Auftreten der drei Fremden machte, wie abwegig sich ihr Vorschlag in deinen Ohren anhörte. Und du erinnerst dich an die Reaktion deines Vetters, der natürlich prompt auf ihre Schmeicheleien ansprang. Da Bolko nach eurem letzten gemeinsamen Abenteuer vom Herrscher Vercariens eine großzügige Belohnung erhalten hatte, war es ihm ein Leichtes, Maultiere, Proviant und alles Nötige »vorzufinanzieren«. Wie sehr du auch versuchtest, ihm die selbstmörderische Mission auszureden, dein Vetter war von dem »erfolgversprechenden Vorhaben« nicht abzubringen. Wenn du ihn jemals lebendig wiedersehen wolltest, so wurde dir schmerzlich klar, blieb dir kaum etwas anderes übrig, als mit ihm zu gehen und auf ihn aufzupassen! Sonderbarerweise schien Thomos, Raskob und Travin der Umstand, dass du sie ebenfalls begleiten wolltest, nicht sonderlich zu behagen, obwohl dies doch eigentlich eine zusätzliche Verstärkung der kleinen Truppe bedeutete …

Die folgende Reise an die Grenzen Sulphurias und quer durch das Land des Bösen gestaltete sich überraschenderweise längst nicht so gefährlich, wie du befürchtet hattest. Raskob hatte nicht gelogen und eine erstaunlich sichere Route ausbaldowert, die zwar hin und wieder an aktiven Geysiren oder Vulkanen vorbeiführte, jedoch Siedlungen oder andere Punkte, an denen mit monströsen Bewohnern der heißen Lande zu rechnen war, weiträumig umging. An den Ausläufern des zerklüfteten Gebirges angelangt, in dessen Zentrum sich der Dhongul erhob, erwies sich dann auch Travins Information mit dem geheimen Tunnel als korrekt. Unbemerkt glückte es euch, in Gorlashs nach Schwefel stinkende Festung einzudringen. Dank eines Lageplans, den Thomos mitgebracht hatte – weiß der Himmel, wie er in seinen Besitz gekommen war –, konnten die Schatzkammern rasch ausgemacht werden. Mit vereinten Kräften gelang es euch, die Wachposten in einen Hinterhalt zu locken, und mit deiner Hilfe vermochte Travin anschließend sogar das durch einen zehnstelligen Zahlencode geschützte Tor der Goldmagazine zu knacken. Dann allerdings zeigten die drei »Weltenbummler« ihr wahres Gesicht: Unwillig, ihre Beute mit Bolko oder gar dir zu teilen, schlugen sie euch nieder und ließen euch einfach in einem Seitengang liegen – wo ihr wenig später von Kreaturen Gorlashs aufgegriffen und in unterschiedlichen Trakten der Festung eingekerkert wurdet.

Nervös beobachtet Bolko, wie sich dein Gesicht unter der wiederkehrenden Flut der Erinnerungen ein ums andere Mal unwillig verzieht. »Ich war so unendlich dumm«, gibt er zu. »Nicht zu merken, dass diese Kerle professionelle Diebe waren! Sie wollten auf ihrem gefahrvollen Beutezug nur einen kampferprobten Helden als Kanonenfutter an ihrer Seite haben, weiter nichts. Niemals hatten sie vor, die Schätze des dunklen Herrschers mit uns zu teilen! Hab ich recht?«

Du nickst, und obwohl du dich bemühst, ein böses Gesicht zu machen, musst du unwillkürlich grinsen, als sich dein dicker, fauler Vetter einmal mehr als »kampferprobten Helden« tituliert. Obwohl Bolkos Leichtgläubigkeit euch in eine extrem bedrohliche Lage gebracht hat, überwiegt die Freude, deinen Vetter unversehrt aufgespürt und dein Gedächtnis zurückerlangt zu haben. Da kracht die Tür der Zelle hinter dir plötzlich mit einem dumpfen Schlag ins Schloss! Das Knirschen zweier Riegel ist zu hören, dann ein heiseres Lachen, gefolgt von schweren Schritten, die sich über den Korridor entfernen. Du bist gefangen – schon wieder!

»Verdammte Wächter! Patrouillieren stündlich die Verliese«, murmelt Bolko und lässt sich rücklings wieder auf das Strohlager sinken. »Na, wenigstens sind wir jetzt wieder zusammen, was?«

Ein fragwürdiger Trost. Da du momentan nichts anderes tun kannst, lässt du dich neben deinem Vetter im Stroh nieder, um neue Kräfte zu sammeln. Weiter bei 134.

96

Du machst dich ganz lang, um mit den Fingerspitzen den Rand der Deckenöffnung zu erreichen – da rutscht dein Fuß vom glatten Rand der Wanne ab! Mit lautem Platschen landest du der Länge nach in der weißen Flüssigkeit. Augenblicklich verspürst du ein unbeschreibliches Brennen überall auf deinem Körper. Als du die schwarzem Rauchwölkchen siehst, die von deiner Haut aufsteigen, wird dir klar, um was es sich beim Inhalt der Wanne handelt: Es ist konzentrierte Säure, die der Zweidechs offenbar zu Folterzwecken verwendet, vielleicht auch, um die Körper getöteter Gefangenen zu entsorgen. Wie du innerhalb weniger Sekunden am eigenen Leib feststellst, zersetzt sie nämlich nicht nur Haut und Haar, sondern auch Fleisch und Knochen eines Menschen so restlos, dass nicht der kleinste Krümel von ihm übrig bleibt. Dein Abenteuer ist zu Ende.

97

Nach fünfzig oder mehr Schritten fällt dir auf, dass sich dieser Korridor in ausgesprochen schlechtem Zustand befindet: Wände und Decke weisen große, unregelmäßige Löcher auf, die Mauersteine sind vom Zahn der Zeit zernagt und haben sich teilweise in krümeligen Schotter verwandelt. Alle paar Schritte sind Stützpfeiler aus Holz eingezogen worden, doch auch diese wirken uralt. Auf dem Boden liegt das Geröll bald knöchelhoch, bei jedem Schritt musst du sorgfältig darauf achten, wohin du deine Füße setzt. Schließlich passiert das Unvermeidliche: Du stolperst über einen Schotterhaufen und verlierst das Gleichgewicht. Mit ausgestreckten Armen prallst du gegen eine senkrechte Holzstrebe, die in der Mitte des Korridors die Decke abstützt – und löst eine verheerende Kettenreaktion aus: Das morsche Holz gibt nach, der Stützpfeiler stürzt der Länge nach zu Boden. Plötzlich knirscht und knackt es überall um dich herum, Staub rieselt auf deinen Kopf herab. Dann bricht unter ohrenbetäubendem Getöse ein langes Stück des maroden Tunnels einfach in sich zusammen! Du wirst unter Tonnen von Gestein begraben. Dein Abenteuer hat ein unvorhergesehenes, tragisches Ende gefunden.

98

Deine Worte werden unheimlich von den fernen Wänden zurückgeworfen und verhallen in der Schwärze. Niemand antwortet. Dafür werden die ploppenden Geräusche lauter, als kämen ihre Verursacher allmählich näher. Unvermittelt berührt etwas Weiches, Schleimiges deine Wange! Du stößt einen spitzen Schrei aus, dann verselbstständigen sich deine Beine, und du rennst los, hinein in die Finsternis. Weiter bei 214.

99

Nach einer Weile nimmst du vor dir einen eigenartigen, orangeroten Schein wahr, und schließlich weitet sich der Korridor zu einer gewaltigen Höhle. Sie wird von einem gewaltigen Riss im Boden in zwei Hälften geteilt. Diese Schlucht ist über einen Steinwurf breit, und als du an den Rand trittst und hinabspähst, schlägt dir eine Wand fast greifbarer Hitze entgegen. Tief unter dir – wie tief genau, lässt sich aufgrund der wabernden Luftschichten nicht bestimmen – schlängelt sich ein breiter Strom glutflüssiger Lava dahin. Du trittst ein paar Schritte zurück und siehst dich um. Auf der anderen Seite der Schlucht entdeckst du den Eingang zu einem breiten Korridor, der in deine bisherige Marschrichtung weiterführt. Um hinüberzugelangen, bieten sich zwei Möglichkeiten an: Von der Decke hoch über deinem Kopf hängt ein Wirrwarr alter, verdorrter Schlingpflanzengewächse bis zum Boden herab, wie Lianen in einem Dschungel. An einem ausreichend langen Exemplar könntest du dich vielleicht auf die andere Seite hinüberschwingen. Darüber hinaus ragen zwei Reihen schmaler Steinpfeiler aus der Tiefe empor, von einer Seite des Abgrunds bis hinüber zur anderen. Die Felsnadeln sind oben abgeflacht und stehen jeweils nur einen Schritt auseinander, so als seien sie dazu geschaffen, bequem hinüberzugelangen.

»Warum zögerst du?«, will Thomos wissen und tritt dicht an den Rand der Schlucht heran. »Zwei Reihen Trittsteine, zwei Abenteurer, die hinüberwollen … wo liegt das Problem?« Er zwinkert dir zu, dann springt er mit einem eleganten Satz auf die vorderste Felsnadel der rechten Reihe. Dort angekommen, wendet er sich um und winkt dir einladend zu – als plötzlich etwas Unfassbares geschieht: Ohne Vorwarnung löst sich der Pfeiler unter Thomos’ Füßen zu Staub auf! Eingehüllt in eine Wolke feinen Steinpulvers, einen ungläubigen Ausdruck auf dem Gesicht, stürzt er in die Tiefe. Rasch ist sein Schrei verhallt – Thomos ist fort, du bist wieder allein. (Merk dir, dass du ab sofort keinen Begleiter mehr bei dir hast; Abschnitte mit der Endziffer 9 werden von nun an wieder normal gelesen.) Du schluckst heftig und trittst einen Schritt zurück. Ganz offensichtlich sind die Pfeiler mit einer magischen Sicherungsvorrichtung versehen, die verhindert, dass Unbefugte auf die andere Seite gelangen. Falls du im Besitz einer mit leuchtend grünem Gas gefüllten Glaskugel bist, könntest du diese in die Tiefe schleudern und sehen, was passiert (weiter bei 228). Hast du keine oder möchtest sie nicht wegwerfen, bleibt dir keine andere Wahl, als dein Glück mit den von der Decke hängenden Schlingpflanzen zu versuchen. Weiter bei 66.

100

Du setzt das Fläschchen an die Lippen und trinkst es mit zwei großen Schlucken leer. Die dunkelrote Flüssigkeit schmeckt nach nichts, allenfalls eine leichte Bitterkeit ganz hinten im Hals lässt sich ausmachen. Du wartest einige Augenblicke, um zu sehen, ob der Trank irgendeine Wirkung zeigt. Kurz hast du den Eindruck, als wirke die schwüle Hitze ringsum etwas weniger drückend, aber das kann auch Einbildung sein. Als sonst nichts geschieht, wirfst du die leere Phiole ins Stroh, verlässt die Zelle und folgst dem Korridor draußen nach rechts. (Notiere auf deinem Abenteuerblatt, dass du einen dunkelroten Trank zu dir genommen hast.) Weiter bei 109.

101

Kurz entschlossen packst du das dürre Handgelenk und ziehst daran, so fest du kannst! Draußen ertönt ein entsetztes Keuchen, dann prallt jemand hart gegen das Holz der Tür. Der Unbekannte flucht und zerrt, doch seine Gegenwehr fällt bedeutend schwächer aus, als du befürchtet hast. »Loslassen«, wimmert ein dünnes Stimmchen von draußen. »Au, au – bitte den alten Tonte loslassen!«

Statt einer Antwort reißt du erneut an dem Arm, woraufhin das Wesen draußen ein weiteres Mal dumpf gegen das Holz kracht. »Aufmachen, oder ich brech dir alle Knochen!«, rufst du ärgerlich.

Der Unbekannte zerrt und wimmert noch einige Augenblicke weiter, dann erlahmt sein Widerstand. Schließlich wird quietschend ein Riegel zurückgeschoben, und die Tür beginnt sich zu bewegen. Du greifst durch den breiter werdenden Spalt und bekommst den Arm ein Stück höher zu fassen, an der Schulter. Jetzt erst lässt du das Handgelenk auf der Innenseite los und trittst hinaus, in einen fackelerhellten Korridor. Nach Stunden in der Dunkelheit benötigen deine Augen einige Sekunden, um sich an das Licht zu gewöhnen, doch schließlich erkennst du vor dir einen alten, runzligen Gobling, dessen in schwarze Lumpen gehüllte, magere Schulter du umklammert hältst. Er reicht dir nur bis zum Kinn und windet sich schwach in deinem Griff, das grüne Gesicht zu einer schmerzverzerrten Grimasse verzogen. Glücklicherweise scheint er nicht bewaffnet zu sein. Dafür erkennst du auf der Brust seines schmutzigen Gewands ein Wappen, das dir nur allzu bekannt vorkommt: eine Schlange, die sich durch einen Totenschädel windet – das Emblem Gorlashs, des dunklen Herrschers von Sulphuria! Du packst auch seine andere Schulter und schüttelst den Wicht gehörig durch. »Wo sind wir hier?«, herrschst du ihn an. »Wie komme ich hierher?«

»Oh je, oh je«, stammelt der Gobling. »Du wirst dem alten Tonte doch nicht wehtun, oder? Nicht wehtun dem alten Tonte, er ist kein böser Kerl, bringt den Gefangenen Essen …«

Du wiederholst deine Fragen und verstärkst den Druck um seine Schultern, um ihm klarzumachen, dass du es ernst meinst.

»Oh nein, oh nein! Der arme, alte Tonte … Wir sind im Dhongul, ganz unten, im Gefängnistrakt! Wie du hierherkommst, weiß der alte Tonte nicht.«

Dhongul? Irgendwo hast du dieses Wort schon einmal gehört, aber du kommst beim besten Willen nicht darauf, wo – geschweige denn, was es bedeutet. Der Gobling in deinen Händen bebt und zittert, sein grünliches Gesicht ist mittlerweile erschreckend blass. Offenbar tut ihm die Aufregung nicht gut. »Loslassen, bitte den alten Tonte loslassen …«, stammelt er immer wieder. Willst du seiner Bitte nachkommen und den schwächlichen Alten freigeben, weiter bei 152. Traust du dem Kerl nicht und schubst ihn stattdessen in die Zelle, aus der du dich soeben befreit hast, weiter bei 16.

102

Bergab kommst du deutlich schneller voran als in der Gegenrichtung, und wenig später stehst du wieder an der T-Kreuzung mit dem Alkoven und dem metallenen Stuhl. Möchtest du jetzt darauf Platz nehmen (weiter bei 77), oder folgst du dem Korridor geradeaus (35)?

103

Verfügst du über das Talent Klettern? Wenn ja, weiter bei 24. Besitzt du diese besondere Gabe nicht, befrag das Schicksal: Erhältst du 7, 1, 4, 2, 8 oder 3, weiter bei 96, bei einem anderen Ergebnis bei 24.

104

Du traust deinen Augen kaum, als du erkennst, was dir durch den Korridor entgegenkommt: Bei der Gestalt scheint es sich einst um einen Menschen gehandelt zu haben – doch das muss lange her sein. Seine Kleidung hängt in Fetzen von seinen Gliedern, ebenso Haut und Fleisch, die halb verrottet an den blanken Knochen kleben. Der Verwesungsgestank, der von der Kreatur ausgeht, dreht dir fast den Magen um. Kein Zweifel: Du hast einen Zombie vor dir, einen Verstorbenen, der durch schwarze Magie aus dem Reich der Toten zurückgeholt wurde und nun den Befehlen seines Herrn folgen muss. Und dieser Herr hat offenbar etwas dagegen, dass entflohene Gefangene frei in seiner Festung umherlaufen. Der Zombie greift dich ohne Zögern an! Du musst kämpfen:

Kampftabelle

4E

3C

1D

8B

5A

2E

1B

8D

6D

6B

2A

3E

7E

3B

2D

4C

3A

1A

3D

6B

Gewinnst du diesen Kampf, kannst du deinen Weg durch den Korridor fortsetzen (weiter bei 21). Verlierst du dagegen, weiter bei 156. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen den Untoten automatisch; weiter bei 156.)

105

Der Gefangene liegt da wie tot, nur ein schwaches Stöhnen verrät, dass er überhaupt noch am Leben ist. Du vermeidest jeden Blick auf seine gerötete Haut und versuchst stattdessen, ihn von seinen Fesseln zu befreien. Bevor du die Riemen jedoch lösen kannst, haucht der Mann plötzlich mit brechender Stimme: »Lass mich! Ich bin ohnehin dem Tod geweiht …« In diesem Moment erblickt er dein Gesicht. »Du?«, stößt er überrascht hervor. »Du lebst noch?«

Verwundert erkundigst du dich, woher der Mann dich kennt. Er ist vor Schmerzen zwar kaum noch in der Lage zu sprechen, seinen krächzenden Worten kannst du jedoch entnehmen, dass er auf den Namen Raskob hört und zusammen mit dir, Bolko und mindestens einem weiteren Begleiter vor wenigen Tagen von Konduula nach Sulphuria gereist sein will, mitten hinein ins Land des Bösen – und zwar freiwillig! Bevor er dir berichten kann, was euch zu einer so wahnwitzigen Reise bewogen haben soll, geht seine Rede in ein heiseres Flüstern über. »Kann nicht mehr … in meiner Kleidung … hilfreich …«, stöhnt er noch, dann durchläuft eine letzte Zuckung seinen Körper, und er schweigt für immer.

Kopfschüttelnd lässt du seine Worte Revue passieren. Nichts von dem, was Raskob gesagt hat, weckt in dir irgendwelche Erinnerungen. Sollte an seiner Geschichte wirklich etwas dran sein? Möchtest du Raskobs Kleider durchsuchen, die ein Stück neben der Streckbank auf dem Boden liegen, weiter bei 82. Siehst du dich lieber etwas in der Folterkammer um, weiter bei 14. Andernfalls kannst du dich auch der Zellentür mit dem vergitterten Fenster zuwenden (weiter bei 201) oder die Tür am anderen Ende des Raumes öffnen (32).

106

Hinter der Doppeltür liegt ein großer, sechseckiger Raum, von dessen Decke Hunderte eiserne Töpfe, Pfannen, Schüsseln und Kasserollen herabbaumeln. Vor den Wänden, außer der gegenüberliegenden, in der sich eine weitere Doppeltür befindet, stehen irdene Herde, hinter deren runden Fensterchen der orangerote Schein glutflüssiger Lava zu erahnen ist. Auf jeder Kochstelle stehen diverse Töpfe, es blubbert, dampft, brodelt und spritzt, wohin man schaut. Inmitten des fettigen Qualms eilt eine bucklige, unsagbar hässliche Frau von Herd zu Herd, um hier etwas umzurühren, dort etwas abzuschmecken oder einfach nur kritisch unter den Deckel eines köchelnden Topfes zu spähen. Als sie sich von einem der Herde abwendet, fällt ihr schielender Blick unvermittelt auf dich! Sie stutzt, dann ruft sie mit brüchiger Stimme: »Ei, wie fein! Besuch! Ob du vielleicht herüberkommen und einer alten, schwachen Köchin zur Hand gehen könntest? Es dauert auch nur einen Augenblick.«

Möchtest du zu der Alten hingehen, um zu hören, wie du ihr behilflich sein kannst (weiter bei 219)? Oder huschst du lieber an ihr vorbei, um den Raum durch die Tür auf der anderen Seite zu verlassen (116)?

107

Da der Greis keinen gefährlichen Eindruck macht, bleibst du, wo du bist. Als er mit einem erneuten »Neiiiin!« auf dich zutaumelt, forderst du ihn lautstark auf, sich gefälligst zu beruhigen. Das Glühen in seinen Augen flackert kurz, doch er kommt weiter auf dich zu. Du weichst seinem armseligen Ansturm aus und schlägst ihm mit der flachen Hand leicht auf die Wange. Mit ruhigen Worten erklärst du ihm, dass es nicht in deiner Absicht liege, ihn zu quälen. Stattdessen würdest du ihn sogar befreien, sofern er sich anständig benimmt.

Die kleine Ohrfeige zeigt Wirkung: Der Alte bleibt stehen, schüttelt irritiert den Kopf und sieht dich schließlich mit einer Mischung aus Verwirrung und Furcht an. »Keine Folter mehr? Hmm … du bist kein Zweidechs und kein Gobling, also sagst du möglicherweise die Wahrheit.« Gestützt auf deinen Arm folgt dir der Greis aus der Zelle. Als er den reglosen Zweidechs am Boden liegen sieht, bricht er in Freudentränen aus. »Du lässt mich tatsächlich gehen! Dass ich das noch erleben darf!« Du erfährst, dass er Brandiok heißt und seit Jahren in diesem Verlies eingesperrt war, wo er dem grausamen Zweidechs als Versuchskaninchen für seine Folterapparate diente. Als er hört, dass du ohne jegliche Erinnerung in einer Zelle zu dir gekommen bist und Informationen zu deinem Aufenthaltsort benötigst, erklärt er dir schaudernd, dass du dich in der Festung Gorlashs befindest, des Herrn über alles Böse. »Wie man von diesem verfluchten Ort fliehen kann, weiß ich nicht«, krächzt Brandiok. »Aber vielleicht kann dir ja dies dabei helfen …« Er greift in eine verborgene Tasche seines Lendenschurzes und zieht ein zerknittertes Stück Pergament heraus, das mit einer Anzahl geometrisch anmutender Striche versehen ist. »Ich weiß nicht genau, wofür es gut ist. Ich habe es vor Jahren bei einem gescheiterten Fluchtversuch gefunden und seither als meinen alleinigen Besitz gehütet. Es soll dir gehören!« Er reicht dir das Pergament, und obwohl dir die Symbole darauf nichts sagen, steckst du es ein. (Vermerke es auf deinem Abenteuerblatt, zusammen mit der Nummer dieses Abschnitts, damit du die Zeichnung zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal betrachten kannst, indem du ihn direkt aus dem Inhaltsverzeichnis anwählst.)

Du bietest dem Alten an, gemeinsam mit dir nach einem Fluchtweg aus der Festung zu suchen, doch Brandiok winkt ab. »Ich würde dich nur behindern. Schwach wie ich bin, könnte ich es unmöglich lebend nach draußen schaffen. Mir bleibt nur noch eines zu tun, bevor ich in Frieden sterben kann …« Er schlurft zur Reihe der Folterinstrumente hinüber und bedient sich mit beiden Händen aus dem reichhaltigen Angebot. »Rache zu nehmen an meinem Peiniger!« Er grinst und entblößt braune, faulige Zähne. »Nimm dich vor den Ballon-Oktopiern in acht«, warnt er dich zum Abschluss. »Oft habe ich während meiner Gefangenschaft davon gehört, dass Gorlash diese grauenhaften Urwesen mit seiner schwarzen Magie aus den Nebeln der Vergangenheit heraufbeschworen hat. Angeblich hält er sie in einer riesigen, stockfinsteren Grotte gefangen. Auch von seinen Laboren habe ich Unheilvolles gehört: Man sagt, dort werkeln Wissenschaftler und Zauberer rund um die Uhr an der Entwicklung neuer scheußlicher Waffen, Monster und Zaubersprüche. Ich wünsche dir alles Glück der Welt – mögen die Götter mit dir sein!« Damit wendet sich Brandiok dem Zweidechs zu, dessen Köpfe nach wie vor beide bewusstlos sind. Da du lieber nicht mitansehen willst, was der Alte mit seinem langjährigen Peiniger anstellt, verlässt du die Folterkammer rasch durch die Tür am hinteren Ende. Weiter bei 32.

108

Mit einem Klicken rastet der Hebel in der unteren Position ein. Plötzlich ertönen von irgendwoher tiefe, wohlklingende Gongschläge. Eins, zwei, drei … sieben, acht, neun, zehn. Du fragst dich, was das zu bedeuten hat. Ein Alarmsignal war es jedenfalls nicht. Da beginnt es ringsum auf einmal zu quietschen, als schabe Glas über Glas. Mit einem mulmigen Gefühl stellst du fest, dass in jeder der unzähligen Säulen vor und hinter dir ovale Öffnungen entstanden sind, unmittelbar oberhalb der Wasseroberfläche – und dass sich bräunliche Tentakel daraus hervorzutasten beginnen! Ihre glitschige Haut ist von Hunderten runder, mit nadelspitzen Zähnen bewehrter Saugnäpfe übersät, die sich schmatzend öffnen und schließen. Wohin du schaust, recken krakenartige Kreaturen ihre Greifwerkzeuge aus den Säulen ins Freie, nehmen Witterung auf und schwenken in jene Richtung, aus der ein auffallend fauliger Geruch zu ihnen hinüberweht: zu dem Tisch, neben dem du nach wie vor stehst! Gierig schieben sich die schlangenartigen Arme auf dich zu – sie sind überall, es gibt keine Richtung, in die du fliehen könntest. Als der erste dein Bein erreicht und die Zähne seiner Saugnäpfe sich durch dein Hosenbein in deinen Unterschenkel bohren, wird dir klar, dass du einen schreckliche Fehler gemacht hast: Du hast die Futterklappen der allesfressenden Wasserbestien geöffnet und die darauffolgende Frist von zehn Gongschlägen ungenutzt verstreichen lassen, anstatt dich in Sicherheit zu bringen! Vermutlich schließen sich die Öffnungen nach einer Weile automatisch wieder, nachdem die Monster sich an den Speiseabfällen gütlich getan haben. Miterleben wirst du dies allerdings nicht mehr, denn heute verleiben sie sich zur Abwechslung eine ganz frische Delikatesse ein: dich! Du endest, von Dutzenden Tentakeln in handliche Fetzen zerrissen, im Magen einer bislang unbekannten Lebensform, die der Herr dieser Festung einst in den Tiefen des Meeres gefangen und zu seiner Erbauung in säulenförmigen Aquarien eingesperrt hat. Dein Abenteuer ist zu Ende.

109

Wenige Schritte hinter der Tür knickt der Flur scharf nach links ab. Vorsichtig näherst du dich der Biegung und wirfst einen Blick um die Ecke. Dicht hinter der Kurve befindet sich eine offene Tür auf der rechten Gangseite. Aus dem Innern dringen das Klappern von Würfeln sowie die gedämpften Stimmen von mindestens vier Personen. Allem Anschein nach handelt es sich um eine Wachstube. Möchtest du dich zur Tür schleichen und einen kurzen Blick hineinwerfen (weiter bei 160)? Oder versuchst du, ungesehen daran vorbeizuhuschen (92)?

110

Nach wenigen Schritten erreichst du eine Tür auf der linken Seite des Ganges. Sie ist deutlich größer als die deiner Zelle, außerdem aufwendiger gearbeitet und mit rostigen Eisenbeschlägen versehen. Als du vorsichtig ein Ohr an das Holz legst, bildest du dir ein, dahinter leise Stimmen zu vernehmen. Mindestens zwei Personen scheinen sich miteinander zu unterhalten. Verstehen kannst du nichts, aber ab und an unterbricht ein Blubbergeräusch den Wortwechsel. Möchtest du versuchen, diese Tür zu öffnen (weiter bei 9), oder gehst du lieber vorbei (34)?

111

Keuchend schlägst du dem Skelett den Schädel vom Hals. Doch deine Gegner lassen dir keine Zeit zum Verschnaufen: Prompt ist ein neues Gerippe zur Stelle, um dir den Garaus zu machen:

Kampftabelle

6A

4D

1B

2C

7E

7D

2A

1D

3E

5A

4E

6C

5B

4B

7A

6B

8A

1C

7D

3A

Kannst du diesen Kampf für dich entscheiden, weiter bei 136. Ziehst du den Kürzeren, weiter bei 245.

112

»Du meinst die ferngelenkte Dürre?« Schwarzbart funkelt dich überrascht an. »Aber die wurde doch bereits vor fünf Monaten erfolgreich im Zermürbungskrieg gegen den König von Noon angewendet! Wie der Herr es auftrug, ließen wir dort binnen drei Tagen die gesamte Ernte auf den Feldern verdorren.« Der Zauberer schlägt sein Buch zu und steigt langsam das Podest herab. »Wenn du tatsächlich von unserem Herrn kommst, wie kann es sein, dass du nichts davon weißt?« Befrag das Schicksal: Erhältst du 8, 3, 0, 9, 5 oder 6, weiter bei 202, bei jeder anderen Rune bei 149.

113

Kurz entschlossen schnappst du dir einen Besen, der auf der Innenseite neben der Tür lehnt, und treibst die überrumpelten kleinen Kerle unter Hieben und Geschrei in einer Ecke des Raumes zusammen. Dann eilst du auf die eiserne Tür am anderen Ende zu. Dabei siehst du aus dem Augenwinkel, wie einer der Goblinge nach einer von der Decke herabhängenden Schnur greift. Kaum zieht er daran, ertönt draußen auf dem Flur ein durchdringendes Alarmsignal! Sekunden später sind schwere, trampelnde Schritte zu vernehmen, die sich rasch der Tür nähern, durch die du gekommen bist. Panisch reißt du die Eisenpforte auf und springst hindurch. (Merk dir, dass du von einem Trupp Verlieswächter verfolgt wirst. Zähle ab sofort alle Abschnitte, an die du kommst, indem du für jeden einen Strich auf deinem Abenteuerblatt vermerkst. Kommen 7 Striche zusammen, ohne dass du ein Versteck findest, lies sofort weiter bei 45! Findest du hingegen eine sichere Deckung, wird der Text dir mitteilen, dass die Verfolgung ein Ende gefunden hat.) Weiter bei 158.

114

Nach wenigen Schritten kommt eine weitere Tür in Sicht, nicht unähnlich der ersten. Auch sie befindet sich in der kurveninneren Wand und ist mit einem Paar schwerer Riegel verschlossen. Aus dem Raum dahinter dringt vielstimmiges Röcheln und Stöhnen. Die Laute hören sich nicht so an, als würden sie von Menschen stammen, aber ganz sicher bist du dir nicht. Möchtest du die Riegel zurückschieben, um einen Blick dahinter zu werfen (weiter bei 22), oder passierst du die Tür und folgst stattdessen dem Korridor (232)?

115

Das überdimensionale Gefäß ist mit einem zähen, grünlichen Brei gefüllt. Dünne Dampfschwaden ringeln sich wie geisterhafte Finger über der blubbernden Oberfläche, dazwischen blitzen bläulich-weiße Energieentladungen auf. Immense magische Kräfte müssen in den Tiefen des Kessels am Werk sein. »Wir haben die vergangenen Wochen dazu genutzt, die Probleme, die wir noch mit dem Zombifizierer hatten, zu beheben«, erklärt die rundliche Frau voller Stolz. »Er arbeitet jetzt annähernd so störungsfrei wie unser Gebein-Reanimator.« Sie deutet mit dem Klemmbrett in Richtung der großen Maschine an der Wand. »Endlich können wir Heere von Untoten erschaffen und gegen die umliegenden Königreiche ziehen lassen – der Herr kann wahrhaft zufrieden sein!«

In diesem Augenblick wogt der Dampf beiseite, und du erhaschst einen Blick auf das, was sich darunter befindet: In der blubbernden Masse schwimmen unzählige Köpfe! Ihre Gesichter sind verzerrt, ihre toten Augenhöhlen starren blicklos gegen die Decke. Am grässlichsten jedoch ist, dass sich ihre Münder unablässig bewegen, so als stießen die Bemitleidenswerten ein niemals abreißendes, lautloses Seufzen aus.

Ohne dass du es verhindern kannst, entweicht dir bei diesem albtraumhaften Anblick ein Schrei des Entsetzens. Die Frau an deiner Seite starrt dich mit aufgerissenen Augen an und kombiniert blitzschnell, dass du offensichtlich nicht von ihrem Herrn und Auftraggeber hergeschickt wurdest. Bevor du die Stufen des Podests hinabspringen kannst, verspürst du unvermittelt einen kräftigen Stoß in die Seite. Du taumelst, verlierst das Gleichgewicht – und kippst über die Brüstung mitten in den brodelnden Sud! Innerhalb weniger Herzschläge bringen die unvorstellbaren magischen Energien des Zombifizierers dein Herz zum Stillstand, und es wird finster um dich herum. Dein Leben als die Person, die du einst warst, endet hier. Aber sei beruhigt: Deine sterbliche Hülle wird vermutlich nicht lange tot bleiben …

116

»Du unverschämtes Balg! Was bildest du dir ein?« Die Alte stößt ein tierhaftes Knurren aus. Bevor du mehr als fünf Schritte zwischen dich und sie bringen kannst, hat sie den Deckel eines großen Gewürztopfes abgehoben, der über dem Herd auf einem Wandbord steht, greift hinein und schleudert mit einer schwungvollen Geste eine Handvoll orangefarbenen Pulvers hoch in die Luft. Du rennst mitten in die Wolke hinein, die sich mit unnatürlicher Geschwindigkeit ausbreitet, und kannst nicht verhindern, dass du eine kleine Menge davon einatmest. Das Pulver riecht fremdartig und stechend, du spürst ein Kitzeln in der Nase, dann wird dir schlagartig schwindelig. Die sechseckige Küche ringsum beginnt sich zu drehen, schneller und immer schneller, bis du nicht mehr weißt, wo vorn und hinten ist … Weiter bei 33.

117

Vorsichtig führst du die haarfeine Klinge des Nadelmessers in die Öffnung ein. Du stocherst eine Weile erfolglos darin herum, dann trifft die Spitze auf Widerstand. Ein gezielter Druck, ein leiser Klick, und das vom Spalt umrissene Mauerstück schwingt mit einem mahlenden Geräusch beiseite. »Hab doch gleich gewusst, dass es funktioniert«, behauptet Bolko und springt auf. Er wirft einen skeptischen Blick in die Öffnung, hinter der sich die Umrisse eines engen, finsteren Ganges abzeichnen. »Ich, äh … ich überlasse dir heldenhaft den Vortritt. Sobald du überprüft hast, wohin dieser Tunnel führt, komme ich nach.«

Du hast keine Lust auf Diskussionen, daher duckst du dich und kriechst kurzerhand in den Gang. Nach wenigen Metern stößt du auf eine steinerne Wand, in der du ein weiteres rundes Loch ertastest. Erneut bringst du dein Nadelmesser zum Einsatz, und alsbald schwingt auch diese getarnte Tür auf. Mit gezücktem Messer kriechst du durch die entstandene Öffnung … Weiter bei 22.

118

Ruhig ergreifst du den Griff eines Säbels und ziehst ihn ganz langsam zu dir. Du bist vorsichtig genug, mit der Klinge weder den rauen Stein der Wand noch einen der anderen Säbel zu berühren. Als du deine Beute nach bangen Sekunden endlich an dich drückst, stehen dir Schweißperlen auf der Stirn, aber dein Diebstahl ist unbemerkt geblieben – du besitzt nun eine Waffe. (Vermerke den Säbel auf deinem Abenteuerblatt.) Lautlos huschst du an der Tür vorbei, den Korridor entlang. Weiter bei 249.

119

Kurze Zeit später kommst du an eine weitere Tür, diesmal auf der rechten Seite des Flurs. Sie ist weiß und schmucklos, ein Schild oder eine Beschriftung gibt es nicht. Wenige Schritte weiter steht eine große, steinerne Truhe an der Wand. Bevor du sie dir genauer ansehen kannst, wird die Tür plötzlich ruckartig von innen aufgerissen! Bleibst du, wo du bist (weiter bei 159), oder huschst du rasch zur Steintruhe hinüber, gehst dahinter in Deckung und wartest ab, wer herauskommt (194)?

120

Bald darauf knickt der Korridor nach rechts ab. Jenseits der Biegung sind die Wände bis unter die Decke mit weißem Marmor gefliest. Fackeln gibt es nicht mehr, an der Decke spenden mit Leuchtgas gefüllte Glaskugeln farbloses Licht. Wenig später erreichst du eine Kreuzung, auf der vier Wege zusammenstoßen. Im Zentrum, das leicht vertieft liegt, befindet sich ein großes, rostiges Ablaufgitter. Sowohl aus dem Flur zu deiner Rechten als auch aus dem zu deiner Linken verlaufen eingetrocknete bräunlich rote Spuren bis hierher, wo sie zwischen den Gitterstäben verschwinden … Blut? Als du stehen bleibst, dringen merkwürdige Geräusche an dein Ohr: Schreie, metallische Schläge, ein hohes Heulen sowie eine Folge dumpfer Explosionen. Die Laute sind gedämpft, als würden sie von Türen abgeschirmt oder wären noch ein gutes Stück entfernt. Aus welchem Gang welches Geräusch kommt, lässt sich nicht mit Bestimmtheit sagen, aber sonderlich sympathisch klingt keines davon. Möchtest du den linken Korridor erforschen (weiter bei 27) oder den rechten (49)? Gehst du lieber geradeaus, weiter bei 8.

121

Du rollst das Pergament auseinander und betrachtest aufmerksam die Symbole, die darauf verzeichnet sind:

Kehre nun zurück zu dem Abschnitt, von dem du kommst, und setze deinen Weg dort fort.

122

Erschrocken richtest du deinen Blick nach oben – und starrst in Gorlashs wutverzerrtes Gesicht! Der dunkle Herrscher hat bemerkt, dass ihr euch an der Entsorgungsklappe zu schaffen gemacht und sie geöffnet habt. Wild brüllt er seine Leute an, sich in die Arena hinabzubegeben, um euch aufzuhalten. Niemand kommt seinem Befehl nach – kein Wunder, schließlich würde nicht einmal der dümmste Troll das Risiko eingehen, von der Lamia in Stein verwandelt zu werden. Tobend beginnt der dunkle Herrscher, magische Formeln hervorzustoßen und seine Arme in unheimlichen Gesten hin und her zu bewegen. Du wartest jedoch nicht ab, bis er seine schwarze Magie über euch wirken kann: Hastig stößt du Bolko durch die niedrige Öffnung, dann hechtest du selbst hinterher. Hinter der Klappe liegt eine halbrunde Metallrinne, die steil abwärts führt. In einem Höllentempo saust ihr in die Tiefe, Bolko schrill kreischend vorneweg, du dicht hinter ihm. Eure Rutschpartie führt mal rechts herum, mal um Linkskurven, dann wieder geradeaus und scheint gar kein Ende nehmen zu wollen. Nach etlichen wilden Schlenkern wird das Gefälle der Rinne schließlich flacher, euer Tempo verringert sich. Vor dir gellt Bolkos sich überschlagende Stimme: »Ich sehe Licht am Ende des …« Weiter kommt er nicht, denn schon schießt ihr durch eine Luke, kaum größer als die, durch die ihr eingestiegen seid, in grelles Sonnenlicht hinaus. Weiter bei 250.

123

Mit der Eleganz eines Balletttänzers weichst du den zustoßenden Köpfen aus. Dann jedoch vertust du dich um eine Stufe und gerätst ins Straucheln. Als du dich mit ausgestreckten Armen an der Wand neben der Treppe abfängst, um nicht zu stürzen, nutzt der ausgestopfte Kopf einer Waldviper die unverhoffte Chance: Auf seinem langen Hals zuckt er vor und schlägt seine Zähne seitlich in deine Kehle! Wie jedes Kind weiß, sind Waldvipern ausgesprochen giftig – und unglücklicherweise hat der unbekannte Präparator eine ausreichende Menge des Schlangengifts in den hohlen Zähnen des Tiers belassen. Durch die Halsvene gelangt es rasend schnell in deine Blutbahn. Schon spürst du, wie deine Beine unter dir nachgeben … Weiter bei 37.

124

In gut geölten Angeln schwingt die Tür nahezu geräuschlos auf. Dahinter führen ein halbes Dutzend flache Stufen in ein lang gezogenes Gewölbe mit runder Decke hinab. Riesige Holzfässer liegen zu beiden Seiten aufgereiht, dazwischen flackern Kerzen auf Tischchen und in Kandelabern. Im Gegensatz zur drückenden Wärme draußen herrscht hier eine angenehme Kühle. Du steigst die Stufen hinunter, um dich zwischen den gewaltigen Fässern ein wenig umzusehen. Plötzlich ertönt hinter dir ein verstohlenes Geräusch. Du wirbelst herum und siehst, wie hinter dir eine hagere, hochgewachsene Gestalt aus dem Schatten hervortritt und sich zielstrebig mit verschränkten Armen zwischen dir und dem Ausgang aufbaut. An den mandelförmigen Augen und dem farblosen, schulterlangen Haar erkennst du, dass es sich um einen Dunkelelb handelt. Er trägt einen wallenden Umhang, darunter zwei über der Brust gekreuzte Ledergurte, in dem etliche kleine, scharfe Wurfmesser stecken. Wortlos starrt dich der Dunkelelb an, als warte er darauf, dass du dich zu erkennen gibst. Willst du behaupten, du seist der neue Lehrling, der den Kellermeister unterstützen soll (weiter bei 81)? Gibst du dich als Diener seines Herrn aus, der gekommen ist, um in dessen Namen einen köstlichen Tropfen auszusuchen (weiter bei 60)? Oder fürchtest du, dass der Dunkelelb jede Lüge sofort durchschauen würde, und greifst ihn ohne Umschweife an (weiter bei 218)?

125

Ohne Mühe landest du auf dem vorderen rechten Steinpfeiler. Seine Oberfläche ist groß genug, um darauf zu stehen, wegen der aufsteigenden Hitze möchtest du jedoch nur so kurz wie möglich verweilen. Du schickst dich an, mit einem großen Schritt zum nächsten Pfeiler zu springen, als du plötzlich spürst, wie der Fels unter deinen Füßen nachgibt! Gerade noch rechtzeitig hechtest du zurück zum Rand der Schlucht, von wo du ungläubig zusiehst, wie sich die Felsnadel, auf der du eben noch gestanden hast, in feinen Staub auflöst, der gemächlich in die Tiefe hinabrieselt. Offenbar sind die Pfeiler mit einer magischen Sicherungsvorrichtung versehen, die verhindert, dass Unbefugte auf die andere Seite gelangen. Was nun? Falls du im Besitz einer mit leuchtend grünem Gas gefüllten Glaskugel bist, könntest du diese in die Tiefe schleudern und sehen, was passiert (weiter bei 228). Hast du keine oder möchtest sie nicht wegwerfen, bleibt dir keine andere Wahl, als dein Glück mit den von der Decke hängenden Schlingpflanzen zu versuchen. Weiter bei 66.

126

Du nimmst all deinen Mut zusammen und trittst energisch auf den hageren Mann im Kittel zu. »Was treibt Ihr da?«, verlangst du zu erfahren. »Soweit ich informiert bin, hat die Entwicklung eines neuen Krabbenkriegers gegenwärtig überhaupt keine Priorität. Der Herr hatte zuvor ein ganz anderes Experiment angeordnet, oder etwa nicht? Ein Glück, dass er mich zur Kontrolle hergeschickt hat!«

Völlig verdattert fährt der Wissenschaftler herum. »Keine Priorität … ich, das, also …«, stottert er. »Jawohl, das ist richtig. Aber die morphotische Essenz, die ich zuerst entwickeln sollte, ist schon fertig. Dort, in dem Trog! Gierig, stets hungrig und fähig, selbst den ausgefallensten Gegner bis ins Detail nachzubilden, ihn mit seinen eigenen Waffen und Fähigkeiten zu schlagen und anschließend zu verdauen. Wenn du dich überzeugen möchtest?« Geschäftig wieselt er an dir vorbei zu dem Bottich, in dem die fleischfarbene Masse träge hin und her schwappt. Du folgst ihm in gebührendem Abstand, während du voller Ekel die kleinen Ärmchen betrachtest, die sich jetzt aus der Brühe nach oben stülpen und blind in der Luft herumtasten. Als du neben dem Wissenschaftler ankommst, der sich gestikulierend über den Bottich beugt, kommt dir mit einem Mal eine verwegene Idee …

»Ausgangsbasis war die Muskelmasse der Nacktschnecke«, faselt der Hagere, »kombiniert mit der Geschicklichkeit des Tintenfischs. Dazu die Anpassungsfähigkeit des Chamäleoniten. Die finale Version der Essenz ist in der Lage, jede beliebige Form anzunehmen und selbst einen ausgewachsenen Ochsen binnen Minuten bis auf die Knochen …«

Blobsch! Ein gezielter Schubs, und der schlaksige Kerl liegt der Länge nach in seiner eigenen genialen Schöpfung. Augenblicklich gerät die Masse in Bewegung. Schaudernd beobachtest du, dass die morphotische Essenz wahrhaftig nur wenige Minuten braucht, bis von Gorlashs sadistischem Monstermeister nichts mehr übrig ist als ein blankes Gerippe. Dein aufkeimendes schlechtes Gewissen über den unfairen Trick währt nur kurz – für einen Mann, der so vielen Lebewesen Leid zugefügt hat, war diese Strafe nur gerecht! Weiter bei 177.

127

Jenseits der Tür ertönt ein heiseres Lachen. »Das wirst du noch früh genug erfahren, du elender Wurm«, krächzt jemand, dann wird die Versorgungsklappe zugeknallt, und die schlurfenden Schritte entfernen sich wieder. In der Dunkelheit untersuchst du das Essen, das der Unbekannte dir gebracht hat. Der Brei stellt sich als ungenießbare, offenbar aus klein gehackten Essensabfällen hergestellte Pampe heraus, das Wasser schmeckt brackig und alt. Du trinkst es dennoch, um deinen ärgsten Durst zu stillen. Trotz der Ungewissheit, die nach wie vor wie ein drohendes Schwert über deinem Kopf hängt, fällst du wenig später in einen unruhigen, von Albträumen geplagten Schlaf.

Du erwachst vom harten Klang eines Riegels, der zurückgeschoben wird, und öffnest gerade noch rechtzeitig die Augen, um die Tür deiner Zelle auffliegen zu sehen. In der Türöffnung erkennst du vier breitschultrige Gestalten mit Nashornköpfen auf den Schultern – Rhinozier! Zwei der grässlichen Mutanten stürzen herein, packen dich unter den Armen und reißen dich hoch. »Es so weit ist«, grunzt einer von ihnen. »Der Herr entschieden hat, dass deine Stunde da!« Im Handumdrehen haben dich die Nashornmänner aus der Zelle gezerrt. Weiter bei 199.

128

Der Schlüssel lässt sich etwas schwierig einführen, doch er passt. Lautlos gleiten die Bolzen des Schlosses zurück, und ebenso lautlos schwingt die schwere Steintür auf. Du betrittst ein großes Zimmer mit nackten Steinwänden. Es ist dämmrig und kühl, das einzige Licht dringt aus einem gläsernen Kasten am hinteren Ende des Raumes, in dem Hunderte fingerlanger, grün leuchtender Insekten umeinanderkrabbeln. Neben zahlreichen Bücherregalen gibt es mehrere Arbeitstische, einige mit alchemistischen Versuchsaufbauten darauf, andere beladen mit Pergamentrollen und großformatigen Landkarten. Trotz des schlechten Lichts erkennst du mehrere wieder: Sie zeigen unterschiedliche Königreiche Monravias, und die meisten sind mit dicken schwarzen Pfeilen versehen, als habe hier jemand strategische Routen für eine Invasion ausgetüftelt. Ob auch eine Karte deiner Heimat Konduula darunter ist? Besorgt trittst du neben den nächsten Kartentisch … da schrillt plötzlich ein unirdisches Geheul los, das von überallher und nirgends zu kommen scheint. Jetzt erst bemerkst du zahllose dünne Fäden aus bläulich weißem Licht, die in Knöchelhöhe ein engmaschiges Netz über dem Boden des gesamten Raums bilden – ein magisches Alarmsystem, das du soeben ausgelöst hast! Panisch siehst du dich nach Versteckmöglichkeiten um, als im hinteren Teil des Raumes schwere Schritte laut werden. Eine getarnte Tapetentür fliegt auf, und vier massige Gestalten stampfen in das dämmrige Studierzimmers. An den langen Nasenhörnern auf ihren länglichen, grauen Schädeln erkennst du sie sofort: Es sind Rhinozier, grässliche Mutanten mit übermenschlichen Kräften! Schon haben sie dich entdeckt und stürmen schnaubend auf dich zu. Du wehrst dich tapfer, aber aller Widerstand ist vergeblich: In Sekundenschnelle haben die Nashornmänner dich gepackt und zerren dich mit unbekanntem Ziel davon. Weiter bei 199.

129

Wenige Schritte hinter der letzten Tür knickt der Flur scharf nach links ab. Vorsichtig näherst du dich der Biegung und wirfst einen Blick um die Ecke. Nicht weit hinter der Kurve befindet sich eine offene Tür auf der rechten Gangseite. Aus dem Innern dringen das Klappern von Würfeln sowie die gedämpften Stimmen von mindestens vier Personen. Allem Anschein nach handelt es sich um eine Wachstube. Du willst dir gerade darüber Gedanken machen, wie ihr jetzt vorgehen sollt, da spürst du plötzlich Thomos’ Hand auf deiner Schulter. »Keine Sorge«, flüstert er zuversichtlich. »Ich peile die Lage. An dieser Tür sind wir im Handumdrehen vorbei!«

Mit gerunzelter Stirn beobachtest du, wie dein Begleiter sich anschleicht und einen Blick durch die geöffnete Tür wirft. Dann dreht er den Kopf in deine Richtung, nickt aufmunternd und macht Anstalten, an der Öffnung vorbei- und den Korridor entlangzuhuschen. Unglücklicherweise stolpert er dabei und stürzt der Länge nach auf den Boden. Obwohl er es zu unterdrücken versucht, kann Thomos nicht verhindern, dass ein erstickter Schmerzenslaut aus seiner Kehle dringt.

Augenblicklich verstummen Stimmen und Würfelgeräusche im Innern der Wachstube. Wenige bange Herzschläge später stürmen vier riesenhafte Gestalten brüllend aus der Tür. Sie sind größer und massiger als jeder Mensch, auf ihren breiten Schultern sitzen graue, runzlige Nashornschädel! Ohne Zögern gehen die Rhinozier mit schweren, genieteten Knüppeln auf den am Boden liegenden Thomos los. Sekunden später rührt er sich nicht mehr – er ist tot! (Merk dir, dass du ab sofort keinen Begleiter mehr bei dir hast; Abschnitte mit der Endziffer 9 werden von nun an wieder normal gelesen.) Du bist vor Entsetzen wie gelähmt. Selbst als die Nashornmänner dich entdecken, schnaubend heranwalzen und dich packen, vermagst du dich nicht zu rühren. Willenlos lässt du dich von den Mutanten durch den Gang davonzerren. Weiter bei 199.

130

Leise, jedes überflüssige Geräusch vermeidend, huschst du durch den Korridor zurück in jene Richtung, aus der du gekommen bist. Wenig später erreichst du die Tür der Zelle, in die man dich gesperrt hatte. Hast du nach deiner Befreiung einen Gobling namens Tonte hier eingeschlossen? Wenn ja, weiter bei 74. Ist er dir entwischt, weiter bei 155.

131

Du lässt dich zu Boden fallen – nicht schnell genug! Einer der Pfeile streift im Vorbeifliegen die Haut deines Nackens. Das heiße Brennen, das sofort von deinem Genick auf angrenzende Körperpartien übergreift, verrät dir, dass seine Spitze mit einem starken Gift behandelt worden ist! Als du dich aufzurichten versuchst, wird dir schwindelig, und du hast Schwierigkeiten, dich auf den Beinen zu halten. Haltlos taumelst du gegen die Wand des Korridors, während in deinem Innern ein Fieber auflodert, heißer als jedes Feuer. Das Letzte, was du wahrnimmst, ist der unheimliche Reiter auf dem Gemälde. Die schwarze Blechmaske seines Helms scheint höhnisch zu grinsen, als du am Fuß der Wand zusammensackst und in einen dunklen Schlummer sinkst, aus dem es kein Erwachen gibt. Dein Abenteuer ist beendet.

132

Du hast die Tür beinahe erreicht, als dicht neben dir ein erregtes Klackern ertönt. Du drehst den Kopf – und starrst direkt in die leeren Augenhöhlen eines Skeletts! Ohne zu zögern, baut es sich zwischen dir und der Tür auf, in einer Knochenhand eine stachelgespickte Keule, die es sich von irgendwoher besorgt hat. Du musst kämpfen:

Kampftabelle

2B

6D

7E

2D

8B

5A

7E

1A

2E

1D

3D

1B

1E

8D

4D

5C

1C

8E

6B

2C

Besiegst du diesen untoten Gegner, weiter bei 3, unterliegst du, bei 245. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf automatisch; weiter bei 245.)

133

Hastig drückst du auf den Knopf in der Wand – doch die Tür rührt sich nicht. »Der innere Entriegelungsmechanismus wird nur ausgelöst, wenn man den Knopf dreimal hintereinander betätigt«, erklärt das Männlein und kommt gemächlich in deine Richtung geschlendert. »Jeder Bedienstete, der mir von unserem Herrn geschickt worden wäre, wüsste das.« Mit diesen Worten hebt er seelenruhig seine Waffe und legt erneut auf dich an – mit dem Unterschied, dass du jetzt keinen schützenden Schild mehr in Händen hältst. Panisch beginnst du, von Neuem auf den verdammten Knopf einzuhämmern: einmal, zweimal … da hörst du hinter dir ein unheilverkündendes sirrendes Geräusch! Befrag das Schicksal: Erhältst du 5, 9, 8, 4, 1, 7 oder 0, weiter bei 75, bei jeder anderen Rune bei 39.

134

»Was hast du eigentlich damit gemeint, dass du für Gorlash nicht den Hofnarren spielen willst?«, erkundigst du dich bei Bolko, nachdem du an seiner Seite Platz genommen hast.

»Ach!« Dein Vetter winkt unwillig ab. »Diese Nashornkerle meinten, ich müsse später raus in die Arena, um ihren Chef zu unterhalten.« Er deutet über die Schulter zu dem vergitterten Durchgang, hinter dem mittlerweile bedeutend mehr Lichter brennen als zuvor. Wie aufs Stichwort ertönt ein gellender Fanfarenstoß, und Augenblicke später versinken die Eisenstäbe des Gitters ratternd im Boden. Zögernd erhebt ihr euch und tretet durch die Öffnung nach draußen auf eine runde, von einer hohen Mauer umgebene Fläche. Holzspäne knirschen unter euren Füßen, Fackeln lodern in regelmäßigen Abständen an der umlaufenden Wand. Etwa drei Speerlängen über dem Boden sind ringsum zusätzliche Gefäße mit brennendem Öl befestigt. Dahinter, auf einer hoch gelegenen Galerie, tummeln sich rund zwei Dutzend Personen. Du erkennst schwarz gepanzerte Chaoskrieger, ein paar Trolle sowie eine Handvoll Druiden in weiten Kapuzenmänteln, offenbar Gorlashs wichtigste Befehlshaber. Auf einem Lehnstuhl in ihrer Mitte thront eine kolossale Gestalt, die selbst den größten Troll deutlich überragt, ein Berg aus Fleisch und Muskeln, gehüllt in eine stachelbewehrte, diamantenbesetzte Rüstung. Das muss Gorlash sein, der Herr des Bösen! Erstaunt nimmst du zur Kenntnis, dass sein Kopf nicht recht zu dem enormen Körper passen will: Es ist das Haupt eines Greises, klein und runzlig, mit einem langen, grau-schwarzen Bart und buschigen Augenbrauen. Du ahnst, dass der unnatürlich starke Körperbau ein Resultat von Gorlashs schwarzmagischen Künsten sein muss.

Der dunkle Herrscher hebt eine Hand, und das Stimmengewirr auf der Galerie verstummt. »Unsere Erbauung möge beginnen«, ruft er mit einer Stimme, die klingt wie das Gebrüll eines Löwen, gemischt mit dem Schmettern Dutzender Posaunen. Fraglos ein weiterer schwarzmagischer Trick. »Die Bestrafung der beiden infamen Diebe, die es gewagt haben, in meine Festung einzudringen, soll den ersten Teil der heutigen Spiele bilden.«

Während seine Gefolgsleute in Beifall ausbrechen, schließt sich hinter euch das Gitter, durch das ihr die Arena betreten habt. Dafür versinkt auf der gegenüberliegenden Seite ein anderes im Boden. Deine Nackenhaare richten sich auf, als eine Kreatur aus der dahinterliegenden Öffnung kriecht, wie du noch nie eine gesehen hast: Das Wesen hat den schuppig grünen Oberkörper einer jungen Frau, der Unterleib dagegen gleicht dem einer riesigen, schillernden Schlange! Die wallende Haarmähne, die das betörend schöne Gesicht umrahmt, scheint von unheimlichem Eigenleben beseelt zu sein: Wie Schlangen winden sich die braun-grünen Strähnen mal hierhin, mal dorthin … denn es sind Schlangen, Hunderte, Tausende winziger Schlänglein!

»Eine Lamia«, keucht Bolko neben dir und klammert sich panisch an deinem Arm fest. Und damit hat er zur Abwechslung sogar recht: Dies ist eine Lamia, eine gleichermaßen seltene wie gefährliche Kreatur aus den Sümpfen des fernen Mesh. Noch kriecht die Bestie orientierungslos hin und her, blinzelt verwirrt im plötzlichen Licht. Doch du weißt: Sobald sie euch entdeckt und mit ihrem tödlichen Blick fixiert, werden sich eure Körper in Sekundenschnelle zu Stein verwandeln. Du musst etwas unternehmen, und zwar rasch! Willst du

– die Lamia mit deiner Waffe (sofern du eine besitzt) angreifen, in der Hoffnung, sie unschädlich zu machen, bevor sie ihren todbringenden Blick auf euch richten kann (weiter bei 170)?

– deinen Rucksack nach einem Gegenstand durchsuchen, der dir in dieser Situation hilfreich sein könnte (10)?

– eine ganz besondere Information nutzen, die du an einem anderen Ort über Gorlashs Todesarena erhalten hast (54)?

– versuchen zu fliehen (224)?

135

Kaum hast du die Klinke heruntergedrückt, wird dir die Tür von einem mächtigen Windstoß aus der Hand gerissen. Hastig springst du hindurch, bevor eine erneute Böe sie hinter dir ins Schloss krachen lässt. Neugierig siehst du dich um. Vor dir liegt ein großer, runder Raum mit gewölbter Decke, eigentlich mehr eine Halle. An der umlaufenden Wand sind Bücherregale, Schiefertafeln und ein Schreibtisch aufgestellt, die jedoch ohne Ausnahme so aussehen, als seien sie von einer Bande äußerst ungestümer Trolle durchwühlt worden: Bücher und Dokumente liegen am Boden verstreut, außerdem etliche zerschmetterte Tiegel und sogar ein ausgestopfter kleiner Drache, der von einem der Regale gefallen sein muss.

Im Zentrum des Raumes ist etwas am Boden festgeschraubt, das wie eine Art Rednerpult aussieht. Ein schwarzbärtiger Mann in einem wallenden, dunkelgrauen Mantel steht darauf, eine Hand um die Kante des Pults geklammert, mit der anderen einen armlangen Stab schwingend. Ein dickes, in runzliges Leder gebundenes Buch liegt aufgeschlagen vor ihm. Einige Meter entfernt tanzt ein Bursche, nur wenige Jahre älter als du, einen absurden Tanz – oder zumindest sieht es so aus: Mit hektischen Sprüngen versucht er, einer blitzschnell hin und her sausenden Säule aus umeinanderwirbelndem Staub und Pergamenten auszuweichen. Eine Windhose, groß wie ein erwachsener Mann!

»Paritus rhodôd’endron!«, brüllt der Schwarzbärtige und wedelt mit seinem Stab. Das Wetterphänomen macht unbeeindruckt einen erneuten Schlenker nach links, dem der Junge nur durch einen gewagten Satz ausweichen kann. Prompt fegt die Windhose über eines der Bücherregale hinweg. Dicke Wälzer prasseln zu Boden wie Hagelkörner.

»Der Zyklon will noch immer nicht gehorchen, Meister!«, kreischt der Junge.

»Das sehe ich selbst«, schnarrt Schwarzbart und blättert ärgerlich in seinem Buch. »Aber das haben wir gleich …« In diesem Moment bemerkt er dich. Seine Augen unter den buschigen schwarzen Brauen verengen sich gereizt. »Ja? Wer bist du? Was hast du hier zu suchen? Siehst du nicht, dass ich beschäftigt bin?«

Was willst du dem Zauberer entgegnen?

– »Ich bin ein Kurier und soll etwas für den Herrn abholen.« (Weiter bei 175)

– »Der Herr schickt mich, um zu fragen, wann seine letzte Bestellung endlich geliefert wird.« (112)

– »Ich bitte vielmals um Verzeihung – ich muss mich in der Tür geirrt haben.« (149)

136

Schwer atmend schickst du deinen Gegner zu Boden, wo er sich binnen Sekunden ebenfalls wieder zusammensetzt. Da schwingt ein weiterer Knochenmann seine Waffe nach dir!

Kampftabelle

3E

7B

7C

2A

4E

6C

8C

2B

6A

5E

4A

1E

4B

7B

8C

1C

2C

1A

4B

3D

Gewinnst du diesen Kampf, weiter bei 88. Unterliegst du, weiter bei 245.

137

In der rechten Wand des Korridors tut sich eine Abzweigung auf. Einige Meter weiter geradeaus, in der Fortsetzung des bisherigen Ganges, ist ein Symbol in den Fels gemeißelt:

Daneben kannst du ein kreisrundes Loch ausmachen, kaum größer als der Boden einer Weinflasche. Es scheint tief in den Stein hineinzureichen, das Licht der Wandfackeln erhellt gerade mal die vorderen zehn Zentimeter. Möchtest du einen Arm in die Öffnung schieben, um nachzusehen, ob sich darin etwas befindet (weiter bei 181)? Interessiert dich das Loch nicht, kannst du entweder an dem Symbol vorbeigehen und dem Korridor in die bisherige Richtung folgen (220) oder die Abzweigung nach rechts einschlagen (196).

138

Der rechte Kopf reißt verdutzt die Augen auf. »Mich? Alssso ich …«

Fassungslos starrt der linke Kopf ihn an. »Wasss für eine bodenlossse Ungerechtigkeit«, schnarrt er. »Wenn einer von unsss der bessste Folterknecht desss Dhongul issst, dann ja wohl ich!«

»Du hassst esss gehört, Dilthor«, wendet der rechte Kopf mit selbstgefälligem Grinsen ein. »Esss kann nur einer gewinnen – und dasss bin in diesssem Fall ich! Sssei ein guter Verlierer und …«

»Ich denke gar nicht daran!« Die linke Hand des Zweidechs’ fährt in die Höhe und verpasst dem rechten Kopf eine schallende Ohrfeige. »Dasss wird dich lehren, dich mit fremden Lorbeeren zu schmücken, du Kanaille!«

Foltoh reagiert prompt: Er lässt die Metallstange fallen und versetzt seinerseits Dilthor einen Fausthieb unters Kinn. Sekunden später ist eine heftige Rauferei im Gange, die damit endet, dass der Körper des Zweidechs’ der Länge nach zu Boden geht – Dilthor und Foltoh haben sich gegenseitig bewusstlos geschlagen! Rasch eilst du zu dem Mann auf der Streckbank hinüber. Weiter bei 105.

139

Kurz darauf beginnt der Korridor erneut leicht anzusteigen. Zu beiden Seiten wird er jetzt von baumdicken, bis zur Decke reichenden Säulen gesäumt – Säulen, wie du noch nie zuvor welche gesehen hast: Eine jede besteht aus poliertem Kristallglas, ist hohl und etwa bis auf Schulterhöhe mit brackig grünem Wasser gefüllt. In den Tiefen dieser Brühe treiben lange, undeutlich zu erkennende Schemen umeinander. Kurz denkst du an Wasserpflanzen, dann bemerkst du, dass sich die Formen aus eigenem Antrieb bewegen, sich geschmeidig hierhin und dorthin winden. Schaudernd gehst du weiter. Als du ungefähr ein Dutzend der wassergefüllten Säulen passiert hast, kommt ein langer, schmutzverkrusteter Tisch in Sicht, auf dem diverse Eimer und Schüsseln ordentlich aufgereiht stehen. Als du näher trittst, steigt dir ein widerwärtiger Geruch in die Nase. Er stammt vom Inhalt der Gefäße – alten Fischköpfen, ranzigem Fleisch, verfaultem Gemüse und manch anderer Scheußlichkeit mehr. Ein Stück oberhalb der Tischplatte ist ein stählerner Hebel in die Wand eingelassen. Er steht auf der oberen von zwei möglichen Stellungen. Möchtest du den Hebel herunterdrücken, um zu sehen, was passiert (weiter bei 108), oder lässt du den Tisch mit seinen stinkenden Gaben lieber so rasch wie möglich hinter dir (241)?

140

Nach einer Weile werden die Fackeln spärlicher. Dafür nimmst du geradeaus einen eigenartigen, orangeroten Schein wahr. Schließlich endet der Korridor an einem gewaltigen Riss im Boden, einer regelrechten Schlucht, die sich quer zu deiner bisherigen Marschrichtung durch Boden und Wände zieht. Sie ist über einen Steinwurf breit, und als du an den Rand trittst und hinabspähst, schlägt dir eine Wand massiver Hitze entgegen. Tief unter dir – wie tief genau, lässt sich wegen der wabernden Luftschichten nicht bestimmen – schlängelt sich ein breiter Strom glutflüssiger Lava dahin. Geradeaus geht es nicht weiter, dafür entdeckst du rechts von dir einen schmalen Sims, der am oberen Rand der Schlucht entlang- und tiefer in den Riss in der Mauer hineinführt. Da dir nichts anderes übrig bleibt, folgst du ihm, den Rücken dicht an die Felswand gepresst. Als du schon glaubst, die aus der Tiefe aufsteigende Hitze nicht mehr aushalten zu können, weicht der Stein in deinem Rücken plötzlich zurück – du stehst in einem großen Gewölbe, das von dem gigantischen Riss im Boden in zwei Hälften geteilt wird. Interessiert siehst du dich um.

Auf beiden Seiten der Schlucht münden breite Korridore in die Höhle. Der diesseitige führt, wenn dich dein Orientierungssinn nicht trügt, in jene Richtung zurück, aus der du ursprünglich gekommen bist, daher beachtest du ihn nicht weiter. In der Mitte des Gewölbes scheint es zwei Möglichkeiten zu geben, die Schlucht zu überqueren: Von der Decke hoch über deinem Kopf hängt ein Wirrwarr alter, teilweise verdorrter Schlingpflanzengewächse bis fast zum Boden herab, wie Lianen in einem Dschungel. An einem Exemplar von ausreichender Länge könntest du dich vielleicht auf die andere Seite hinüberschwingen. Zum anderen ragen zwei Reihen schmaler Steinpfeiler aus der Tiefe der Schlucht empor, von einer Seite bis hinüber zur anderen. Die Felsnadeln sind oben abgeflacht und liegen jeweils nur einen Schritt weit auseinander, so als seien sie exakt dazu geschaffen, auf ihnen bequem zur anderen Seite hinüberzugelangen. Möchtest du versuchen, dich an einem der lianenartigen Gewächse hinüberzuschwingen, weiter bei 66. Ziehst du es vor, die Schlucht zu überqueren, indem du von einem Steinpfeiler zum nächsten springst, weiter bei 125.

141

Mit einem wilden Kampfschrei auf den Lippen springst du hinter dem Trog hervor und stürmst auf den Dürren zu. Er fährt erschrocken herum, während der gefesselte junge Mann matt den Kopf hebt und dich voller Hoffnung ansieht. In Sekundenbruchteilen durchschaut der Wissenschaftler deine Absicht, und ein hämisches Grinsen macht sich auf seinem hageren Gesicht breit. Mit einer hastigen Bewegung reißt er seinen Kittel auf. Dein Angriff gerät ins Stocken, als darunter vier armdicke Tentakel mit vierfingrigen Greifklauen hervorschießen – der Verrückte hat nicht nur an seinen wehrlosen Opfern unheilvolle Veränderungen vorgenommen, sondern auch an sich selbst! Dein Kampf gegen diesen sechsarmigen Gegner wird nicht einfach:

Kampftabelle

8C

3B

7A

5E

1D

3B

4E

6C

8C

5B

6B

1C

7E

5B

1E

8E

7D

3A

2D

1A

Besiegst du deinen ungewöhnlichen Widersacher, weiter bei 31. Unterliegst du, weiter bei 156. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen den wahnsinnigen Wissenschaftler automatisch; weiter bei 156.)

142

Nach kurzer Zeit taucht eine vergitterte Öffnung in der linken Wand des Flurs auf, ungefähr in Schulterhöhe. Dahinter lässt sich ein Luftschacht von über einem halben Meter Durchmesser ausmachen. Möchtest du das Gitter öffnen, um dir den Schacht genauer anzusehen (weiter bei 41), oder folgst du dem Gang geradeaus (222)?

143

Du lässt dich auf alle viere nieder und kriechst im Kreis mehrmals die gesamte Fläche des kleinen Raumes ab. Mit den Händen tastest du in dem alten, faulig riechenden Stroh umher, ohne etwas zu finden, das dir weiterhelfen könnte. In der entferntesten Ecke entdeckst du schließlich einen alten, blechernen Nachttopf, der Gott sei Dank schon lange nicht mehr benutzt worden zu sein scheint. Ansonsten gibt es hier drinnen absolut nichts – bis auf dich. Möchtest du dazu übergehen, die Wände zu untersuchen (weiter bei 162), oder hockst du dich lieber still in die Mitte der Zelle und wartest ab, was weiter geschieht (36)?

144

»Wenn es irgendwo ein Heilmittel gibt, dann hier«, stimmt Travin zu, als du ihm von deiner Infektion berichtest. Gemeinsam durchwühlt ihr sämtliche Schränke, Truhen und Kommoden des Labors. Schließlich stößt du in einem Wandschränkchen voller Pillen und Phiolen auf ein fingerlanges, verkorktes Reagenzglas, auf dessen Etikett in winziger Schrift ALLHEIL-TONIKUM steht. Ohne Zögern kippst du dir den Inhalt die Kehle hinunter. Sekunden später spürst du, wie Übelkeit und Schwindel nachlassen, und bald fühlst du dich wieder völlig gesund. Du bist geheilt und musst nicht länger die zurückgelegten Abschnitte auf deinem Abenteuerblatt zählen! Gefolgt von Travin trittst du nun durch die Tür und auf den weiß gefliesten Flur hinaus. Dort überlegst du, ob du als Nächstes die Tür aus schwarzem Panzerglas auf der gegenüberliegenden Seite öffnen sollst, hinter der nach wie vor ein eigenartiges Klicken zu hören ist (weiter bei 86), oder die am Ende des Korridors (235). Du könntest stattdessen auch zur letzten Kreuzung zurückkehren und dich dort entweder rechts halten (8) oder – falls du das noch nicht getan hast – dem in die Gegenrichtung führenden Arm des weißen Korridors folgen (27).

145

Lautlos huschst du durch den Raum, und tatsächlich scheint zunächst niemand auf dich aufmerksam zu werden. Dann jedoch zischt plötzlich etwas Rundes, Weißes von der Seite auf dich zu. Instinktiv fängst du es auf – und hältst einen grinsenden Totenschädel in Händen! Erschrocken fährst du herum. Die zwölf Skelette stehen bewegungslos unter dem Wandkorb und starren zu dir hinüber. Willst du ihnen ihren Ball zurückwerfen (weiter bei 211), oder lässt du ihn fallen und rennst so schnell du kannst in Richtung Bogentür (132)?

146

Hinter der Tür liegt ein enges Studierzimmer, das von einer Öllampe in flackerndes Halbdunkel getaucht wird. Die Wände sind bis zur Decke mit Regalen voller Bücher bedeckt, auch auf dem Boden türmen sich Stapel dicker, ledergebundener Wälzer. Inmitten dieser Papierberge sitzt ein winziger alter Mann mit weißem Vollbart und dicken Augengläsern an einem Schreibtisch und rauft sich das schüttere Haar. Vor ihm auf dem Tisch liegen Schreibzeug sowie mehrere unterschiedlich große Pergamentstücke. Während du noch unschlüssig auf der Schwelle stehst, bemerkt der Alte dich und schüttelt missmutig den Kopf. »Falls du wegen eines Codes kommst, muss ich dich leider enttäuschen«, brummt er. »Ich habe zuerst diesen Auftrag für den Herrn zu Ende zu bringen, bevor ich mich etwas anderem widmen kann.« Seufzend deutet er auf die Pergamentstücke vor sich, die, wie du jetzt siehst, mit allerlei sonderbaren Symbolen bedeckt sind. »Und gegenwärtig komme ich mit der Lösung eines Problems nicht weiter. Es kann also noch eine Weile dauern, bis ich wieder Zeit habe. Besuch mich in ein paar Tagen wieder.« Der Greis zwinkert dir durch die Gläser seiner Sehhilfe zu und widmet sich wieder den vor ihm liegenden Papieren.

Möchtest du Meister Kleopatrus anbieten, ihm bei der Lösung seines Problems behilflich zu sein, weiter bei 237. Willst du die Gelegenheit nutzen, um dich nach deinem Vetter zu erkundigen, mit dem du – deiner verschwommenen Erinnerung zufolge – in den Tagen vor deinem Gedächtnisverlust gemeinsam unterwegs warst, weiter bei 69. Verabschiedest du dich lieber und schließt die Tür hinter dir, kannst du zur letzten Kreuzung zurückkehren und dich dort entweder nach links wenden (weiter bei 8) oder – falls du das noch nicht getan hast – dem weißen Korridor in die entgegengesetzte Richtung folgen (49).

147

Entgegen deiner Erwartung ist das Portal nicht verschlossen. Mit einem grässlichen Quietschen schwingt es auf und gibt den Blick frei auf … Schwärze. Vor dir liegt ein stockfinsterer Raum, den auch das vom Korridor hereinfallende Licht der Flurfackeln nur wenige Schritte weit zu erhellen vermag. Entschlossen trittst du ein, dicht gefolgt von Travin, und rasch lasst ihr den bescheidenen Lichtkreis an der Tür hinter dir. Ihr verlangsamt eure Geschwindigkeit zu einem vorsichtigen Schlurfen, um in der Finsternis nicht irgendwo anzustoßen. Jeder Laut erzeugt ein weithin hallendes Echo, woraus du folgerst, dass du dich in einem großen Raum, wahrscheinlicher noch in einer Höhle befinden musst. Plötzlich schlägt die Tür hinter euch mit einem Donnerschlag zu! Für einen kurzen Augenblick ist es völlig still. Du stehst bewegungslos in greifbar dichter Schwärze, hörst das Pochen deines Blutes überlaut in den Ohren. Dann ertönen in der Ferne seltsame, irgendwie ploppende Geräusche. Du kannst geradezu körperlich spüren, dass du nicht mehr allein in der Finsternis bist, obwohl du nach wie vor nicht die Hand vor Augen sehen kannst. Plötzlich stöhnt Travin neben dir gequält auf: »Bei den Göttern! Das sind die Flossenschläge fliegender Ballon-Oktopier – abscheulicher Urwesen, die Gorlash mit seiner schwarzen Magie aus grauer Vorzeit in die Gegenwart verpflanzt hat! Wir müssen sofort hier raus.« Du spürst, wie er nach deiner Hand tastet, sie ergreift und versucht, dich durch die Dunkelheit davonzuzerren. Lässt du dich von deinem Begleiter mitziehen (weiter bei 83), oder reißt du dich los, um in Ruhe über deinen nächsten Schritt nachzudenken (62)?

148

Du legst eine Hand auf das Holzstück und drückst vorsichtig, doch es lässt sich weder nach oben noch nach unten bewegen. Daraufhin ziehst du leicht daran – und siehe da: Ohne Widerstand löst es sich aus einem passgenau in den Stein gehauenen Einschubfach, und du hältst einen gut ausbalancierten, mit dicken Eisennieten versehenen Knüppel in der Hand! Offenbar haben die Wächter dieser Verliese das Schlagholz griffbereit hier deponiert für den Fall, dass sie gegen aufsässige Gefangene vorgehen müssen. Dir kommt es wie gerufen, denn jetzt bist du wenigstens im Besitz einer Waffe. (Vermerke den Knüppel auf deinem Abenteuerblatt.) Ermutigt folgst du dem Korridor. Weiter bei 40.

149

»Du kleiner Narr! Erwartest du etwa, dass ich dir das glaube?« Schwarzbart knurrt einige unverständliche Silben und schwingt seinen Stab in einem weiten Bogen, bis die Spitze in deine Richtung weist. Es donnert grollend, als sich aus einer großen Steinschale wenige Schritte entfernt eine pechschwarze Wolke in die Luft erhebt, groß wie ein Bettlaken. Zielstrebig gleitet sie auf dich zu! Du drehst dich um, reißt die Tür auf und hechtest auf den Korridor hinaus, doch offenbar knallst du sie nicht rasch genug wieder hinter dir zu. Wie du draußen feststellst, ist die Wolke mit geisterhafter Gewandtheit hinter dir aus dem Raum gezischt und schwebt nun, bedrohlich grummelnd, rund einen Meter über deinem Kopf. Du springst in die Höhe und versuchst, sie mit den Armen zu vertreiben – vergeblich. Auch als du den Korridor ein Stück entlangrennst, kannst du sie nicht abhängen. Dein Verfolger hält mühelos mit, bleibt bei dir wie ein Hund an der Leine! (Notiere auf deinem Abenteuerblatt, dass ab sofort eine schwarze Wolke über dir schwebt.) Mit einem flauen Gefühl im Magen folgst du dem Korridor in die bisherige Richtung. Weiter bei 119.

150

Mit einem zweistimmigen Triumphschrei schlägt dich der Zweidechs zu Boden. In Sekundenschnelle hockt er mit seinem ganzen Gewicht auf deiner Brust und legt dir Fesseln an. Wie Foltoh und Dilthor begeistert verkünden, gedenken sie die folgenden Monate damit zuzubringen, ihre neuesten und schrecklichsten Folterapparaturen an dir auszuprobieren! Deine einzige Hoffnung ist, dass dein Körper möglichst früh den Dienst aufgibt, damit dir die unvorstellbaren Qualen erspart bleiben, die die beiden für dich aushecken werden. Dein Abenteuer findet ein scheußliches Ende.

151

Du ignorierst den sonderbaren Geruch und nimmst einen vorsichtigen Schluck von der Suppe. Erneut kichert die Alte an deiner Seite schrill und irgendwie … hämisch? Die Suppe schmeckt, wie sie riecht: würzig, ein bisschen scharf und auf eine unbestimmbare Weise fremdartig. Kaum hast du die heiße Flüssigkeit heruntergeschluckt, spürst du, wie dir schwindelig wird. Die sechseckige Küche beginnt sich um dich zu drehen, schneller und immer schneller, bis du nicht mehr weißt, wo vorn und hinten ist … Weiter bei 33.

152

Kaum nimmst du die Hände von seinen Schultern, da wirbelt der Gobling herum und rennt mit einer Geschwindigkeit, die du einem Klappergestell wie ihm niemals zugetraut hättest, nach rechts durch den Korridor davon. Dabei brüllt er aus voller Kehle »ALAAARM!«

Hastig siehst du dich um: Der Flur verläuft, erleuchtet von zahlreichen Wandfackeln, in beide Richtungen, so weit das Auge reicht. Nirgends ist jemand zu sehen – noch nicht! Willst du dem Gobling nachsetzen, um zu verhindern, dass er jemanden über deinen Ausbruch informiert (weiter bei 195)? Oder entfernst du dich rasch in die entgegengesetzte Richtung (76)?

153

Ohne es zu wissen, hast du einen Trank der Hitzebeständigkeit zu dir genommen. Während du seine Wirkung in der Schwüle der Gefängniszelle nur ansatzweise erahnen konntest, entfaltet das Mittel jetzt, wo du unerträglichen Temperaturen ausgesetzt bist, seine volle Wirkung: Binnen Sekunden durchströmt eine angenehme Kühle deinen Körper, dein Kreislauf beruhigt sich, und du hörst auf zu schwitzen. Mühelos kannst du dem Korridor folgen, der wenig später steil anzusteigen beginnt. Je höher du kommst, desto mehr lässt die Hitze nach, und als du schließlich am oberen Ende anlangst, herrscht wieder dieselbe Schwüle wie zuvor in deiner Zelle. Erleichtert siehst du dich um. Nach dem Ende der Steigung führt der Korridor weiter geradeaus, linker Hand zweigt allerdings ein etwas schmalerer Gang ab. Möchtest deine bisherige Marschrichtung beibehalten (weiter bei 142) oder abbiegen (28)?

154

»Hmmm …« Konzentriert betrachtet Meister Kleopatrus den Zettel, den du vor ihm auf die Schreibtischplatte gelegt hast. »Ja, so etwas habe ich schon einmal gesehen«, erklärt er. »Ich denke, es handelt sich um einen Teil des Verriegelungscodes für die Entsorgungsklappe der Todesarena.«

»Entsorgungsklappe? Todesarena?«, wiederholst du verständnislos.

Der Alte nickt, nimmt seine Augengläser ab und beginnt, sie mit einem Zipfel seines Gewands zu putzen. »Die Arena liegt mehrere Stockwerke über uns. Sie dient dem Herrn und seinen Befehlshabern zu … nun, zu Unterhaltungszwecken.« Er seufzt und setzt sich die Sehhilfe wieder auf die Nase. »Ich muss betonen, dass ich die dort praktizierte Art grausamen Zeitvertreibs aufs Entschiedenste ablehne! Doch wie auch immer. Die sterblichen Überreste der Unglücklichen, die dort ihr tragisches Ende finden, müssen anschließend irgendwie beseitigt werden. Zu diesem Zweck gibt es in einer Wand, unmittelbar unter der Tribüne des Herrn, eine stählerne Klappe. Dahinter liegt eine steile Metallrinne, die außerhalb des Vulkans in den N’Gorogon mündet, einen großen Bergsee. Nach jeder … Veranstaltung öffnet der diensthabende Gobling die Klappe und geht mit einem großen Besen einmal durch die ganze Arena …« Er schluckt hörbar, bevor er weiterspricht. »Damit die Todgeweihten die Klappe nicht dazu benutzen, vor ihren Gegnern zu fliehen, ist sie mit einem magischen Schloss gesichert. Es wird durch Eingabe eines dreistelligen Codes entriegelt – nur wer ihn kennt, kann die Klappe öffnen.« Kleopatrus gibt dir dein Pergamentstück zurück. »Dies ist ein Bestandteil des aktuellen Codes. Offenbar hat ihn jemand in mehrere Stücke zerlegt … kein schlechter Trick, ich habe das auch schon so gemacht, wenn ich mir eine wichtige Zahlenkombination merken, sie aber zugleich sicher aufbewahren wollte.«

Du dankst dem Gelehrten für diese Informationen (notiere, was dir davon wichtig erscheint, auf deinem Abenteuerblatt), verabschiedest dich und trittst wieder auf den weiß gefliesten Flur hinaus. Du folgst ihm zurück zur letzten Kreuzung, wo du dich entscheiden musst, ob du nun – falls du das noch nicht getan hast – dem in die Gegenrichtung führenden Gang folgen möchtest (weiter bei 49) oder dich lieber nach links wendest (8).

155

Mit einem unguten Gefühl im Magen passierst du die Tür der Zelle, in der du zu dir gekommen bist. Plötzlich werden vor dir polternde Schritte laut. Voller Entsetzen siehst du vier gewaltige Gestalten um eine Ecke am Ende des Flurs biegen, angeführt von dem verräterischen alten Gobling, der geduckt vorneweg wetzt! Die Wächter sind wahre Giganten, auf ihren breiten Schultern sitzen graue, runzlige Nashornköpfe. Noch bevor du dich umdrehen und die Flucht ergreifen kannst, sind die Rhinozier bereits heran. Sie packen dich mit schraubstockartigen Klauen und zerren dich davon, während hinter dir das hämische Gelächter des alten Tonte im Flur widerhallt. Weiter bei 199.

156

Tödlich getroffen sinkst du zu Boden. Du stirbst, ohne wirklich herausgefunden zu haben, was dich an diesen furchtbaren Ort verschlagen hat. Aber das ist dir jetzt egal, denn Dunkelheit schließt sich von allen Seiten um dich und trägt dich davon … Dein Abenteuer ist zu Ende.

157

Entgegen deiner Erwartung ist das Portal nicht verschlossen. Mit einem grässlichen Quietschen schwingt es auf und gibt den Blick frei auf … Schwärze. Vor dir liegt ein stockfinsterer Raum, den auch das vom Korridor hereinfallende Licht der Flurfackeln nur wenige Schritte weit zu erhellen vermag. Entschlossen trittst du ein und lässt den bescheidenen Lichtkreis an der Tür rasch hinter dir. Du verlangsamst deine Geschwindigkeit zu einem vorsichtigen Schlurfen, um in der Finsternis nicht irgendwo anzustoßen. Jeder Laut, den du verursachst, erzeugt ein weithin hallendes Echo, woraus du folgerst, dass du dich in einem großen Raum, wahrscheinlicher noch in einer Höhle befinden musst.

Plötzlich schlägt die Tür hinter dir mit einem Donnerschlag zu! Für einen kurzen Augenblick ist es völlig still. Du stehst bewegungslos in greifbar dichter Schwärze, hörst das Pochen deines Blutes überlaut in den Ohren. Dann ertönen in der Ferne seltsame, irgendwie ploppende Geräusche. Du kannst geradezu körperlich spüren, dass du nicht mehr allein in der Finsternis bist, obwohl du nach wie vor nicht die Hand vor Augen sehen kannst. Was willst du unternehmen?

– Du rufst furchtlos: »Wer immer sich da im Dunkel versteckt, gebt Euch zu erkennen!« (weiter bei 98)?

– Du tastest in deinem Rucksack nach etwas, das dir in dieser Situation helfen könnte (71)?

– Du versuchst, den dunklen Raum schnellstmöglich zu durchqueren, in der Hoffnung, dass am anderen Ende irgendwo ein Weg aus der Finsternis hinausführt (214)?

158

Dicke Schwaden heißen Wasserdampfs umwabern dich, kaum dass du über die Schwelle trittst. Erstaunt siehst du dich um. Du stehst in einem weitläufigen Raum mit hoher Decke, an der unzählige Rohre und Schläuche verlaufen. Die Wände sind mit sechseckigen grauen Fliesen bedeckt, davor stehen allerlei sonderbare Maschinen aufgereiht. Du siehst einen mannsgroßen Apparat mit einer Aussparung in Form eines menschlichen Körpers, in die sich mittels ausgeklügelter Mechanik Dutzende stählerne Klingen versenken lassen. Etwas weiter erspähst du einen Stuhl mit einem halben Dutzend Schraubzwingen, allesamt der Form menschlicher Gliedmaßen nachempfunden. Dir dämmert, dass du dich in einer Folterkammer befinden musst, und zwar der ausgeklügeltsten, die du je gesehen hast! Du peilst weiter durch den feuchten Nebel und entdeckst zwei Türen, eine in der gegenüberliegenden Wand, eine links von dir. Letztere ist schmal und hat ein vergittertes Fenster im oberen Drittel, allem Anschein nach gehört sie zu einer Zelle.

In diesem Augenblick lässt dich ein krächzendes Lachen zusammenfahren. Du wirbelst herum und erblickst im Zentrum der wallenden Dampfwolken einen unförmigen Schemen. Er steht über eine Streckbank gebeugt, eine lange Lanze in einer Hand. Wegen des allgegenwärtigen Wasserdampfes hat er dich offenbar noch nicht bemerkt. Vorsichtig schleichst du näher. Als du auf etwa zehn Schritte heran bist, kannst du mehr erkennen: Die Gestalt, bekleidet mit einer Montur aus Lederriemen und stählernen Kettengliedern, ist ungefähr so groß wie ein Mensch, jedoch am ganzen Körper mit grünen Schuppen bedeckt. Von ihrem verlängerten Rücken hängt ein gut zwei Meter langer, geschuppter Schweif zu Boden. Ein Echsenmensch, denkst du bei dir. Als der Kerl jedoch seine Position verändert, stellst du verdutzt fest, dass auf seinen Schultern nicht nur einer, sondern gleich zwei längliche Reptilienköpfe mit lidlosen Augen und einem Kiefer voll nadelspitzer Zähne sitzen. Es muss sich um einen Zweidechs handeln, eine seltene Mutantenrasse! In seiner Hand hält er eine Eisenstange, die durch einen Schlauch mit einem riesigen Stahlkessel voller Ventile und Zifferblätter verbunden ist. Ein leises Stöhnen ertönt, und das krächzende Lachen wiederholt sich. Jetzt erst erkennst du, dass auf der Streckbank ein Mann festgezurrt ist, nackt bis auf einen Lendenschurz. Die Haut seines Körpers ist auffallend rot, sein Gesicht verzerrt, als leide er große Schmerzen. Aus dem Ende der Metallstange in der Hand des Zweidechs’ ringeln sich weiße Dampfschwaden zur Decke empor. Trotz der Hitze im Raum rinnt dir unwillkürlich ein kalter Schauder über den Rücken: Der Zweidechs versucht offenbar, dem Mann unter Einsatz dieser grässlichen Maschine irgendwelche Informationen zu entlocken. Wie es aussieht, hat er ihn mit dem heißen Dampf schon fast umgebracht. Willst du versuchen, dem wehrlosen Mann irgendwie zu helfen, weiter bei 169. Fürchtest du, nichts gegen den Zweidechs ausrichten zu können, und schleichst dich lieber im Schutz des wabernden Nebels zur gegenüberliegenden Tür, um diesen scheußlichen Ort auf schnellstem Wege zu verlassen, weiter bei 32.

159

Ein buckliger Mann mit wehendem weißem Haar stürzt aus der Tür und prallt aus vollem Lauf gegen dich. »Aus dem Weg, du Narr!«, brüllt er und stößt dich brutal beiseite. Das lässt du dir nicht gefallen und verpasst dem rücksichtslosen Kerl einen Schlag in die Magengrube. Ehe du es dich versiehst, hat er einen kleinen, verteufelt scharfen Dolch aus einer Tasche seines Gewands gezogen, und du bist in einen wütenden Kampf verstrickt:

Kampftabelle

2A

3E

3C

4E

8B

7E

8D

8C

5B

1E

5A

1D

8B

5E

8E

2D

3C

1A

8C

3D

Gehst du als Sieger aus dieser Auseinandersetzung hervor, weiter bei 171. Verlierst du, weiter bei 156. (Besitzt du keine Waffe, unterliegst du automatisch; weiter bei 156.)

160

So leise du kannst, schleichst du zur Tür und spähst mit einem Auge ins Innere. Du erkennst eine karg eingerichtete Stube, in deren Mitte vier mächtige Gestalten um einen Tisch herum sitzen und würfeln. Sie sind größer und massiger als jeder Mensch, auf ihren breiten Schultern sitzen graue, runzlige Nashornschädel – Rhinozier! Mit einer Mischung aus Faszination und Furcht beobachtest du diese Mutanten bei ihrem Spiel. So stark sie körperlich sein mögen, mit ihrer Intelligenz scheint es nicht weit her zu sein: Sobald einer von ihnen den Würfelbecher vom Tisch hebt, vergehen endlose Sekunden, bis endlich ein anderer die Summe der drei Würfel zusammengezählt hat und der Sieger der jeweiligen Runde feststeht. Die Riesen sind völlig in ihr Spiel vertieft, scheinen nichts um sich herum wahrzunehmen.

Du willst schon vorüberschleichen und deinen Weg fortsetzen, da fallen dir ein halbes Dutzend Säbel ins Auge, die drinnen, kaum eine Armeslänge von der Tür entfernt, an der Wand lehnen. Solltest du noch keine Waffe besitzen, wäre dies eine Gelegenheit, sich eine zu beschaffen. Möchtest du versuchen, unbemerkt durch die Tür zu greifen und eine der Klingen an dich zu nehmen, weiter bei 20. Erscheint dir dies zu riskant oder besitzt du bereits eine Waffe, huschst du stattdessen lautlos an der Tür vorbei und folgst still und heimlich dem Korridor. Weiter bei 249.

161

Du hast etwa die Hälfte der Stufen erklommen, als du plötzlich aus dem Augenwinkel eine Bewegung wahrnimmst, ganz dicht neben dir. Du fährst herum – und glaubst, nicht recht zu sehen: Sämtliche der ausgestopften Köpfe an der Wand sind zum Leben erwacht! Mit gereckten Hälsen und klappenden Kiefern versuchen sie, nach dir zu schnappen. Die meisten hängen zu hoch oder zu weit entfernt, um dir von ihren hölzernen Haltern aus gefährlich werden zu können, doch ganz in deiner Nähe ragt das Vorderteil eines präparierten Säbelzahnwolfs aus einer Holzplatte hervor. Knurrend hackt das Tier mit seinen beiden dolchlangen Eckzähnen nach dir. Du musst dich verteidigen!

Kampftabelle

6D

2C

8B

5E

1B

6E

1B

1E

2B

5A

8A

2D

7E

4D

5B

8E

2C

5D

6E

8A

Besiegst du diesen ungewöhnlichen Gegner, weiter bei 55. Unterliegst du, weiter bei 37. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen den ausgestopften Säbelzahnwolf automatisch; weiter bei 37.)

162

Verfügst du über das Talent Vorahnung? Wenn ja, weiter bei 70. Besitzt du diese besondere Gabe nicht, befrag das Schicksal: Erhältst du 7, 2, 3, 0, 6, 3 oder 1, weiter bei 61. Ist das Ergebnis eine andere Rune, weiter bei 240.

163

Ein paar Dutzend Schritte weiter endet der Korridor an einer massiven Holztür. Unmittelbar davor gibt es zwei weitere Türen, eine auf jeder Seite des Ganges. An die rechte, die aus dunklem Holz besteht, hat jemand in Kopfhöhe eine tote Ratte genagelt. Die linke ist aus dickem Panzerglas gefertigt, aber tiefschwarz und völlig undurchsichtig. Hinter ihr ist ein gedämpftes Klicken zu hören, so als schlage jemand mit einem harten Gegenstand einen seltsam unrhythmischen Takt. Ein Knauf in Form eines achteckigen Sterns ist in der Mitte angebracht. Möchtest du diese Tür öffnen, weiter bei 86. Versuchst du dich lieber an der Tür mit der toten Ratte, weiter bei 174. Ziehst du die massive Holztür am Ende des Korridors vor, weiter bei 235.

164

Nachdem du den Kellermeister außer Gefecht gesetzt hast, siehst du dich im Gewölbe um, ohne jedoch etwas Nützliches zu finden. Wenn du willst, kannst du einen dicken Lederschlauch von einem Haken an der Wand nehmen, ihn an einem der Fässer auffüllen und mitnehmen. (Vermerke den Wein in diesem Fall auf deinem Abenteuerblatt.) Anschließend steigst du die Stufen zur Tür wieder empor und verlässt den Weinkeller, um dem Korridor zu folgen. Weiter bei 89.

165

Die Schwertarme des Metallmannes rotieren mit maschinengleicher Präzision, weben ein tödliches silbernes Netz in die Luft. Von dem Moment, wo dich die erste seiner Klingen trifft, bis zu jenem, da du in unzählige Stückchen zerhackt am Boden liegst, vergehen nur wenige Augenblicke. Du hauchst dein Leben aus an einem fremden, mysteriösen Ort, ohne herausgefunden zu haben, wie du hierhergelangt bist.

166

»Bei den Göttern«, stößt Meister Kleopatrus hervor. »Das ist es! Damit ist mein neues Labyrinth-Leitsystem vollständig. Jetzt kann ich endlich den Auftrag geben, die neuen Symbole an sämtlichen Kreuzungen des Irrgartens einzumeißeln, und allen Befugten den neuen Code zukommen lassen.« Er dreht sich mit verächtlichem Blick zu einem Schwung aufgerollter Pergamente um, die griffbereit in einem Eimer neben der Tür stehen. »Die Merkzettel mit dem alten Code kann ich dann ja getrost verbrennen.«

Interessiert trittst du neben den Eimer und ziehst eine der Rollen heraus. »Nun, wenn Ihr ohnehin keine Verwendung mehr dafür habt …«, sagst du beiläufig.

»Natürlich, nimm nur, nimm!«, ruft der Gelehrte fröhlich. »Aber wie gesagt: Lange wird der alte Code nicht mehr gültig sein. Je nachdem, wie geschwind die Goblinge den Auftrag ausführen, dürften die alten Markierungen bereits morgen oder übermorgen durch die neuen ersetzt sein.«

Dankend verstaust du die Pergamentrolle in deinem Rucksack. (Vermerke sie auf deinem Abenteuerblatt. Du kannst dir das Dokument jederzeit anschauen, indem du im Inhaltsverzeichnis Abschnitt 121 anwählst; merke dir in diesem Fall die Nummer des Abschnitts, von dem du kommst, damit du anschließend dorthin zurückkehren kannst.) Der emsige Meister Kleopatrus ist schon wieder ganz in seine Arbeit vertieft. Glücklich summend kopiert er alle Symbole mit peniblen Federstrichen auf ein großes Auftragsformular.

Solltest du auf deinem bisherigen Weg selbst ein oder mehrere Pergamentstücke mit sonderbaren Zeichen darauf gefunden hast, könntest du dem Fachmann für Verschlüsselungen und Geheimsymbole eines davon zeigen und ihn fragen, was er davon hält (weiter bei 154). Hast du keinen Bedarf mehr an seinem Spezialgebiet, verabschiedest du dich und trittst wieder auf den weiß gefliesten Flur hinaus, dem du zurück zur letzten Kreuzung folgst. Dort kannst du nun entweder – falls du das noch nicht getan hast – dem in die Gegenrichtung führenden Arm folgen (weiter bei 49) oder dich nach links wenden (8).

167

Du erklärst Thomos, dass eure Chancen, Gorlashs Verliese lebend zu verlassen, größer seien, wenn ihr auf getrennten Wegen versucht, in die Freiheit zu gelangen. Dein Gegenüber sieht dich einen Augenblick verdutzt an, dann beginnt er zu fluchen und zu schimpfen. »Wie du meinst. Dann geh eben allein, du unkameradschaftlicher Wicht! Wenn du glaubst, dass du ohne mich weit kommst, bitte sehr!« Er stampft auf den Gang hinaus, wendet sich, ohne lange zu überlegen, nach links und marschiert auf die Tür mit den Eisenbeschlägen auf der gegenüberliegenden Seite zu, an der du gerade vorbeigekommen bist. »Du wirst schon sehen, was du davon hast. Wir begegnen uns wieder, das verspreche ich dir!« Damit reißt er die Tür auf, tritt hindurch und wirft sie hinter sich ins Schloss.

Die heftige Reaktion des Mannes überrascht dich. Als du darüber nachdenkst, kannst du dich des Verdachts nicht erwehren, dass Thomos dich vor allem als Puffer gegen mögliche Gefahren auf dem gefährlichen Weg durch den Dhongul bei sich haben wollte. Vermutlich war es eine kluge Entscheidung, nicht mit ihm zu gehen. Nachdenklich folgst du dem Korridor in die bisherige Richtung. Weiter bei 56.

168

Deine Gabe ermöglicht es dir, die exotische, in Konduula seit Jahrtausenden nicht mehr gebräuchliche Schrift zu entziffern. Auf dem rechten Arm des Wegweisers steht das Wort ARENA, auf dem linken PRIVAT – UNBEFUGTE STERBEN UMGEHEND!. Für welche Richtung entscheidest du dich mit diesem neuen Wissen: für den linken (weiter bei 246) oder den rechten (65)?

169

Langsam schiebst du dich noch etwas näher an die Streckbank heran, wobei du dich im Rücken des Zweidechs’ hältst, damit er dich nicht entdeckt. Schließlich kannst du den Gefangenen genauer erkennen. Er hat ein kantiges Gesicht und trägt eine Augenklappe über dem linken Auge. Irgendwie kommt er dir bekannt vor, aber du weißt nicht, woher … Da zuckt der rechte Kopf des Zweidechs’ unvermittelt herum und starrt dich an! »Wasss? Wer da?«, zischt er. »Sssieh an, wir haben Besssuch, Dilthor!« Einen Wimpernschlag später hat sich auch der linke Kopf in deine Richtung gedreht. Drohend schwenkt der Echsenmensch die Dampflanze in deine Richtung.

»Wasss hassst du hier zu sssuchen?«, stößt der Kopf mit Name Dilthor wütend hervor. »Warum ssstörssst du meinen Bruder Foltoh und mich?«

Du schluckst nervös. Wie wirst du reagieren:

– Du greifst den Zweidechs ohne Zögern an (weiter bei 7)?

– Du sagst: »Es tut mir leid, ich muss mich in der Tür geirrt haben. Bestimmt könnt Ihr mir den Weg nach draußen weisen.« (weiter bei 186)?

– Du deutest auf den rechten der beiden Köpfe und sagst: »Ich komme von unserem Herrn und soll einen von euch als besten Folterknecht der Festung prämieren – ihn« (weiter bei 138)?

170

Mit gezückter Waffe stürmst du der Lamia entgegen. Du ignorierst Bolkos entsetzten Aufschrei, ebenso die Anfeuerungsrufe, die von dem hohen Rang herabschallen und dem Monstrum gelten. Du versuchst, dich ganz auf deine Attacke zu konzentrieren, denn du weißt, dass du nur eine Chance hast, wenn du schnell wie der Wind bist. Doch das Schicksal ist gegen dich: Du hast das Schlangenungetüm noch nicht ganz erreicht, da wendet die Lamia dir ihr schlangenumwalltes Haupt zu. Dein Blick wird gefangen genommen von zwei weißen, pupillenlosen Augen, und im selben Moment spürst du, wie deine Glieder schwerer und schwerer werden … Ein höhnisches Lachen von der Galerie des dunklen Herrschers ist das Letzte, was deine Ohren auffangen, bevor sie, wie der Rest deines Körpers, zu grauem, kaltem Stein erstarren. Augenblicke später ist von dir nur noch eine Statue übrig, die in dramatischer Angriffspose in der Mitte der Arena aufragt. Dein Abenteuer ist beendet.

171

Keuchend stehst du über dem hingestreckten Körper deines Widersachers. Warum hatte der Kerl es bloß so eilig? Du machst einen Schritt auf die Tür zu, aus der er gekommen ist. Sie steht nach wie vor offen, ein stechender, sonderbar pfeffriger Geruch dringt durch die Öffnung in den Flur hinaus … Du musst niesen – einmal, dann wieder und wieder. Plötzlich bemerkst du Blutspritzer auf deiner Hand! Sie müssen aus deinem Mund und deiner Nase stammen. Im selben Moment wird dir übel und schwindelig zugleich, du spürst, wie ein fiebriges Gefühl sich hinter deiner Stirn breitmacht. Du hast dich mit einem tödlichen Virus infiziert, der in dem Labor jenseits der Tür gezüchtet wurde und durch die Unachtsamkeit eines Mitarbeiters in die Luft gelangt ist! Wenn du nicht innerhalb kürzester Zeit ein Heilmittel auftreibst, wirst du qualvoll daran zugrunde gehen. Zähle ab sofort alle Textabschnitte, die du passierst, indem du für jeden einen Strich auf deinem Abenteuerblatt machst; kommen 7 Striche zusammen, ohne dass du eine wirksame Medizin findest und der Text dir mitteilt, dass du geheilt bist, fällst du tot zu Boden, wo immer du dich gerade befindest. In diesem Fall endet dein Abenteuer augenblicklich – du musst leider von vorn beginnen! Auf wackligen Beinen stolperst du von der verfluchten Tür fort, den Flur entlang. Weiter bei 73.

172

Irgendetwas, möglicherweise der geringer werdende Abstand zum Himmel irgendwo über dieser finsteren Festung, scheint in der Wolke eine Reaktion auszulösen. Die schwarze Masse gerät in träge, wirbelnde Bewegung, dann ertönt aus dem Innern plötzlich ein gedämpfter Donnerschlag. Über deinem Kopf hat sich ein regelrechtes Miniaturunwetter gebildet! Beunruhigt schaust du in die Höhe – und siehst gerade noch, wie ein dünner, grellweißer Blitz aus dem Bauch des schwarzen Gebildes auf dich herabfährt. Die gezackte Lichtlanze birgt zwar nicht so viel Energie wie die Entladungen eines ausgewachsenen Gewitters, doch in deinem Fall ist das egal: Der Blitz trifft dich exakt zwischen die Augen, und seine Kraft reicht aus, um dein Gehirn binnen eines Sekundenbruchteils zu einem Klumpen Asche zu verkohlen. Du stürzt zu Boden wie eine Marionette mit gekappten Fäden. Dein Abenteuer hat ein abruptes, tragisches Ende gefunden.

173

Dank deiner besonderen Begabung bereitet dir die exotische Schrift keinerlei Probleme. Auf dem Pergament steht Folgendes geschrieben:

Wer immer diese meine letzten Worte liest, den flehe ich an: Verlass diesen unheiligen Ort so schnell wie möglich! Während meines Aufenthaltes hier habe ich Dinge gesehen, zu schrecklich, sie in Worte zu fassen. Nur so viel: Gorlash der Schreckliche hat Wesenheiten von unvorstellbarer Grässlichkeit heraufbeschworen, um sie irgendwann auf die benachbarten Königreiche loszulassen. Hütet euch vor den Ballon-Oktopiern, grauenhaften Urwesen aus der Vorzeit der Welt, die in einer stockfinsteren Grotte tief im Vulkan hausen! Ich weiß, dass man beabsichtigt, mich diesen Kreaturen schon bald zum Fraß vorzuwerfen. Diese Aussicht ängstigt mich dermaßen, dass ich beschlossen habe, meinem Leben eigenhändig ein Ende zu setzen, bevor es dazu kommt. Wer immer dies liest und weiß, wie er die Kerker des Schreckens verlassen kann, der tue es. Wer wie ich dazu verdammt ist zu bleiben, der lasse alle Hoffnung fahren!

Signiert ist die Botschaft mit einem unförmigen Blutfleck. Schaudernd faltest du das Pergament wieder zusammen und schiebst es unter der Tür hindurch in die Zelle zurück, bevor du dem Korridor in die bisherige Richtung folgst. Weiter bei 192.

174

Die Tür ist unverschlossen. Als du sie öffnest, schlägt dir ein stechender Geruch entgegen – die Ausscheidungen zahlreicher Tiere, die auf engstem Raum zusammengepfercht sind. Vorsichtig trittst du ein und stellst fest, dass dein Geruchssinn dich nicht getrogen hat: Vor dir liegt ein großes Labor, dessen Wände von Reihen vergitterter Käfige eingenommen werden. Hinter den Eisenstäben tummeln sich, aufgeschreckt durch dein Eintreten, einige höchst sonderbare Kreaturen: Du siehst eine Ratte von der Größe eines Braunbären, einen Wolf mit dem langen, gebogenen Schwanz eines Skorpions, eine riesige geflügelte Schildkröte mit dem Kopf eines Adlers und viele andere merkwürdige und unglaubliche Geschöpfe. Dir fällt jedoch auf, dass die meisten dieser Mischwesen kränklich oder schwach wirken; viele können kaum laufen oder sind von Narben übersät. Du ahnst, dass diese Wesen nicht schon immer, von Natur aus so ausgesehen haben, sondern dass sich jemand mithilfe schwarzer Magie an ihnen zu schaffen gemacht haben muss. Schaudernd siehst du dich weiter um.

In der Mitte des Raumes fällt dir ein länglicher Trog ins Auge, in dem eine fleischfarbene Pampe träge vor sich hin brodelt – dabei brennt unter der Wanne gar kein Feuer. Jenseits davon, am entfernten Ende des Labors, erspähst du einen großen Arbeitstisch aus glänzendem Metall. Darauf liegt, an Händen und Füßen gefesselt und offenbar nur halb bei Bewusstsein, ein junger Mann mit spitzem Kinnbart und halblangem, dunklem Haar. Bei seinem Anblick verspürst du plötzlich ein heißes Prickeln im Nacken: Du kennst diesen Mann! Nur woher, daran kannst du dich beim besten Willen nicht erinnern.

In diesem Augenblick betritt jemand durch eine schmale Seitentür den Raum! Instinktiv gehst du hinter dem blubbernden Trog in Deckung. Bei dem Neuankömmling handelt es sich um einen hochgewachsenen, spindeldürren Mann mit leichenblasser Gesichtsfarbe. Er trägt einen grauen Kittel, dessen Vorderseite von einer Unzahl dunkler Spritzer und Flecken besudelt ist. In seinen spinnenartigen Fingern hält er eine große Injektionsspitze. Der Bursche auf dem Arbeitstisch stößt bei seinem Anblick ein ängstliches Stöhnen aus und beginnt, kraftlos an seinen Fesseln zu zerren. »Nur Geduld, junger Freund«, säuselt der Schlaksige und tritt neben ihn. »Ich weiß, du kannst es kaum erwarten, endlich für den Herrn auf Schlachtfeldern in ganz Monravia Ruhm und Ehre zu erringen – als unbesiegbarer, gepanzerter Krabbenkrieger!« Mit einem meckernden Lachen legt er die Spritze beiseite, entledigt sich seiner Kitteljacke, die er ordentlich auf einem Stuhl zusammenfaltet, und reibt sich emsig die Hände. »Du musst wissen«, fährt er fort, während er die Injektionsspritze wieder an sich nimmt, »der mächtige Gorlash bekommt stets, was er bei mir bestellt. Und zwar pünktlich!« Mit diesen Worten schiebt er den Ärmel des Gefesselten nach oben und macht Anstalten, die Spritze in dessen Ellenbogenbeuge anzusetzen.

Eine Gänsehaut rieselt über deinen Rücken. Du befindest dich in einem der berüchtigten Labors des dunklen Herrschers, denen Monravia solch grauenhafte Zwitterwesen wie den Groll – eine Mischung aus Troll und Gobling – oder die Rhinozier verdankt, menschliche Krieger mit der Kraft und dem Schädel eines Nashorns. Heiße Wut steigt in dir auf, als dir klar wird, dass der wahnsinnige Wissenschaftler auf dem besten Wege ist, einen Unschuldigen in ein grässliches Monstrum zu verwandeln. Noch immer weißt du nicht, wo du den jungen Burschen auf dem Tisch schon einmal gesehen hast … und wenn er gleich in tiefe Narkose versinkt, wirst du auch keine Gelegenheit mehr bekommen, das herauszufinden. Was willst du unternehmen? Springst du aus deiner Deckung hervor und greifst den Wissenschaftler an, bevor er sich an dem jungen Mann zu schaffen machen kann (weiter bei 141)? Oder trittst du beherzt auf ihn zu und versuchst, ihn mit Worten von seinem scheußlichen Experiment abzuhalten (126)? Verdrückst du dich lieber still und heimlich, bevor er dich bemerkt, weiter bei 191.

175

Schwarzbart sieht dich verwirrt an, während der Wirbelsturm irgendwo hinter ihm eine Schiefertafel zu Fall bringt. Er zuckt zusammen, als sie mit einem ohrenbetäubenden Krachen zu Boden geht, dann nickt er. »Stimmt ja, stimmt … der Nachtsichttrank für Oberst Glorrm.« Er winkt seinen Gehilfen heran. »Olex? Die Phiole für den Kurier, aber hurtig!«

Der Knabe eilt zu einer Kommode, wobei er respektvollen Abstand zu dem tobenden Miniaturunwetter hält. Nach kurzem Suchen fördert er aus einer der Schubladen eine gläserne Phiole zutage, die mit einer hellblauen Flüssigkeit gefüllt ist. Er kommt herüber und drückt sie dir in die Hand.

»Olex? Wo bleibst du? Trödele gefälligst nicht herum!«, gellt die Stimme des Zauberers vom Pult herüber. »Lenk du den Zyklon ab, während ich einen anderen Steuerspruch versuche!«

Mit wehendem Haar kehrt der Junge zu seinem Meister zurück. Du beschließt, nicht abzuwarten, bis die beiden das künstliche Unwetter im Griff haben. Stattdessen steckst du das Glasfläschchen ein (vermerke es auf deinem Abenteuerblatt), verlässt den Raum und folgst dem Korridor draußen in die bisherige Richtung. Weiter bei 119.

176

Keuchend stehst du über dem reglosen Körper des Riesen. Ein rascher Blick verrät dir, dass es in der Zelle des Ogers nichts weiter zu entdecken gibt, daher zerrst du seinen zentnerschweren Körper zurück in die enge Kammer und schließt sorgfältig die Tür. Dann folgst du dem Korridor in die bisherige Richtung. Weiter bei 50.

177

Hastig machst dich daran, den jungen Burschen zu befreien. Noch etwas blass um die Nase richtet er sich auf – und spricht dich unvermittelt mit Namen an! Ihr kennt euch also tatsächlich. »Ich hätte nie geglaubt, dich noch einmal lebend wiederzusehen«, freut er sich und schüttelt dir beide Hände. »Kannst du mir und den anderen beiden noch einmal verzeihen?« Als er deinen verwirrten Gesichtsausdruck bemerkt, hält er inne.

Du erklärst ihm, dass du jegliche Erinnerung an die zurückliegenden Tage verloren hast, vermutlich als Folge eines heftigen Schlags auf den Kopf. Daraufhin erzählt er dir, dass sein Name Travin lautet und er vor gut einer Woche gemeinsam mit zwei Freunden sowie dir und deinem Vetter Bolko von Roog hierher aufgebrochen sei – nach Sulphuria, ins Land des Bösen.

»Aber warum?«, stößt du ungläubig hervor. »Was sollte einen geistig gesunden Menschen dazu verleiten, sich ausgerechnet an den gefährlichsten Ort Monravias zu begeben?«

»Der Schatz«, erwidert Travin ohne zu zögern. »Der Schatz des dunklen Herrschers! Gorlash, der Herr Sulphurias, hat in den vergangenen Jahrhunderten in etlichen Raubzügen Kostbarkeiten aus aller Herren Länder zusammengetragen. Die hortet er im Dhongul, einem riesigen Vulkan, in dem er auch mit seinen Kreaturen haust.« Als Travin sieht, wie sich dein Mund zu einem von tausend berechtigten Einwänden gegen ein so aberwitziges Vorhaben öffnet, fährt er rasch fort: »Unser Plan war nahezu perfekt: Raskob hatte eine sichere Route zwischen Geysiren, Vulkanen und Monstersiedlungen hindurch ausgeknobelt. Ich war in alten Quellen auf die Lage eines vergessenen Geheimtunnels gestoßen, der mitten hinein ins Herz des Dhongul führt.« Er seufzt tief, bevor er fortfährt. »Alles lief glatt, bis wir in der Nähe der Schatzkammern anlangten. Dort überzeugte Thomos, der Dritte in unserem Bunde, Raskob und mich davon, dass es besser sei, die Beute nicht mit dir und deinem Vetter zu teilen. Wir schlugen euch nieder und ließen euch in einem der Korridore liegen, wo euch später die Schergen Gorlashs auflasen. Noch etwas später erwischten sie dann uns.« Travin wendet schuldbewusst den Blick zu Boden. »Und hier sind wir nun: mitten in der Festung des Bösen, eingekeilt von blutrünstigen Monstern und tödlichen Fallen!«

Während Travins ganzer Erzählung wartest du darauf, dass deine Erinnerung zurückkehrt, angeregt durch all die neuen Informationen. Doch nichts geschieht – Travins Bericht über eure gemeinsame Reise wirkt auf dich so fremd, als hättest du sie nie selbst erlebt. Auch kannst du dir beim besten Willen nicht vorstellen, warum Bolko und du drei wildfremde Burschen bei einem derart verwegenen Vorhaben begleitet haben solltet. Wenn du es richtig verstanden hast, haben sie euch in der letzten Phase ihres Diebeszuges sogar hintergangen. Doch wie dem auch sei, momentan scheint es dir am wichtigsten, Bolko zu finden und einen Ausweg aus der Vulkanfestung zu finden, ganz egal, wie ihr hierher gelangt seid. Daher beschließt du, Travin die Sache fürs Erste nicht weiter nachzutragen und dich gemeinsam mit ihm auf den Weg zu machen. Vier Augen sehen mehr als zwei, darüber hinaus kennt er sich hier zumindest ansatzweise aus – im Gegensatz zu dir.

Der junge Mann ist einverstanden und springt vom Tisch herunter. Ab sofort ist Travin ständig an deiner Seite, auch wenn er im Text nicht eigens erwähnt wird. Er tritt immer dann in Aktion, wenn du von nun an einen Abschnitt erreichst, der auf die Ziffer 7 endet. In diesem Fall kannst du den dortigen Text ignorieren. Ziehe stattdessen 10 von der Nummer des betreffenden Abschnitts ab und lies an der entsprechenden Stelle weiter, indem du den neuen Abschnitt direkt aus dem Inhaltsverzeichnis anwählst. Tu dies, bis dich Travin aus irgendeinem Grund nicht mehr begleitet (der Text wird dir das in diesem Fall mitteilen). Bevor ihr das Labor verlasst, durchsuchst du noch rasch den über dem Stuhl hängenden Kittel des Wissenschaftlers. In einer Tasche findest du ein kleines, unregelmäßig abgerissenes Stück Pergament, auf dem eine Anzahl eigenartiger Striche verzeichnet ist:

Wenn du es einstecken möchtest, vermerke es auf deinem Abenteuerblatt, zusammen mit der Nummer dieses Abschnitts, damit du die Zeichnung zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal betrachten kannst, indem du ihn über das Inhaltsverzeichnis anwählst. Anschließend lässt du deinen Blick ein letztes Mal prüfend über die Einrichtung schweifen. Benötigst du aktuell ein Heilmittel, weil du dich auf deinem Weg unachtsamerweise mit einem tödlichen Virus infiziert hast? Wenn ja, weiter bei 144. Wenn nicht, gibt es an diesem traurigen Ort nichts mehr, was dich noch interessieren könnte. Gefolgt von Travin trittst du durch die Tür, auf den weiß gefliesten Flur hinaus. Dort überlegst du, ob ihr als nächstes die Tür aus schwarzem Panzerglas auf der gegenüberliegenden Seite des Korridors öffnen sollt, hinter der nach wie vor ein eigenartiges Klicken zu hören ist (weiter bei 86), oder die am Ende des Korridors (235). Ihr könntet stattdessen auch zur letzten Kreuzung zurückkehren und euch dort entweder rechts halten (8) oder – falls du das bisher noch nicht getan hast – dem in die Gegenrichtung führenden Arm des weißen Korridors folgen (27).

178

Mit bebenden Händen nestelst du die Blendlaterne aus deinem Rucksack und schüttelst sie, wie der Waffenmeister es dir erklärt hat. Augenblicklich schießt ein Strahl grellweißen Lichts aus der Öffnung hervor – und beleuchtet Grässliches! Über dir schweben Dutzende abstoßende Kreaturen in der Luft! Auf den ersten Blick wirken sie groß wie Elefanten, allerdings besteht offenbar nur das untere Drittel ihrer Körper aus festem Fleisch. Den weitaus größeren Teil bildet ein eiförmiger Hautsack, aufgebläht wie ein Ballon. Das darin befindliche Gas scheint den Kreaturen so viel Auftrieb zu verschaffen, dass sie frei in der Luft schweben können. Von der Unterseite baumeln acht armdicke, schleimige Tentakel herab, dazwischen ein widerwärtiger, spitz zulaufender Saugrüssel, offenbar ein Organ zur Nahrungsaufnahme. Mit Grausen wird dir klar, dass du Ballon-Oktopier vor dir hast, grässliche Wesen aus der fernen Urzeit Monravias. Längst sind die Monster auf dich aufmerksam geworden. Sie schlagen mit den ledrigen Flossen, die ringsum aus ihren Körpern wachsen, und steuern zielstrebig auf dich zu. Da du nun jedoch wieder etwas sehen kannst, bist du ihnen nicht länger hilflos ausgeliefert. Dank deiner Lichtquelle gelingt es dir, den herabstoßenden Fangarmen auszuweichen. Geduckt wetzt du unter den träge flappenden Leibern hindurch und auf eine schmale Tür zu, die das magische Licht in deiner Hand am anderen Ende der Höhle aus der Dunkelheit gerissen hat. Befrag das Schicksal: Erhältst du 9 oder 0, weiter bei 243, bei einer anderen Rune bei 15.

179

Bereits nach wenigen Schritten ist es so finster, dass du kaum noch die Hand vor Augen sehen kannst. Vorsichtig tastest du dich vorwärts, folgst dem Stollen um Biegungen und Kurven. Wer immer der Erbauer dieses Tunnels war, er hatte offenbar keine klare Vorstellung von der Richtung, in die sein Werk verlaufen sollte. Nach einer Weile vernimmst du aus der Dunkelheit irgendwo vor dir Geräusche: das Schaben von etwas Hartem auf Felsgestein, dazwischen eine Art feuchtes Schnauben, so als versuche jemand, durch eine hoffnungslos verschnupfte Nase Luft zu holen. Verfügst du über das Talent Tiersprache, weiter bei 203. Besitzt du diese besondere Gabe nicht, weiter bei 48.

180

Nach einer Weile beginnt der Flur anzusteigen, sachte zunächst, dann immer steiler. Innerhalb weniger Minuten befindest du dich gut fünfzig Meter höher als zuvor, und noch immer geht es steil aufwärts. Schwebt über deinem Kopf eine dunkle Wolke von der Größe eines Bettlakens? Wenn ja, weiter bei 172, ist dies nicht der Fall, weiter bei 239.

181

Vorsichtig, immer darauf bedacht, deine Hand beim kleinsten Anzeichen von Gefahr zurückzuziehen, schiebst du deinen Arm weiter und weiter in das Loch hinein. Als du schon fast bis zur Schulter drinsteckst, ertastest du mit den Fingerspitzen ein kleines, zerknittertes Stück Pergament. Du ziehst es heraus und betrachtest es dir im Licht der Fackeln. Ein sonderbares Gebilde aus waagerechten und senkrechten Strichen ist darauf abgebildet:

Achselzuckend verstaust du den Fund in deinem Rucksack; vielleicht wird er dir ja später noch von Nutzen sein. (Vermerke das Pergamentstück auf deinem Abenteuerblatt, zusammen mit der Nummer dieses Abschnitts, damit du die Zeichnung zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal betrachten kannst, indem du ihn direkt aus dem Inhaltsverzeichnis anwählst.) Möchtest du dem Korridor nun in die bisherige Richtung folgen (weiter bei 220) oder die Abzweigung nach rechts einschlagen (196)?

182

Mit einem Schrei stürzt du dich auf den Anführer der Nashornmänner. Für einen kurzen Augenblick steht der Riese fassungslos da, überrumpelt von so viel Tollkühnheit – oder so viel Dummheit? Als deine Fäuste an der dick gepanzerten Haut des Mutanten abprallen, ohne auch nur die geringste Wirkung zu erzielen, wird dir klar, dass du einen schweren Fehler gemacht hast! Mit einem einzigen stampfenden Schritt ist der Rhinozier bei dir in der Zelle. Weißer Schaum steht vor seinen wulstigen Lippen, platzende Äderchen färben seine winzigen Augen rot. In einem Zustand blinder Raserei lässt der Koloss seinen eisenverstärkten Schlagstock auf dich herabfahren, wieder und immer wieder. Als er endlich von dir ablässt, ist von dir nicht mehr übrig als ein Stück lebloses, blutiges Fleisch. Du bist tot, dein Abenteuer ist beendet, bevor es noch recht begonnen hat.

183

Am Fuß der Stufen führt der Gang in einer weitläufigen Rechtskurve weiter. Nach ein paar Schritten kommt auf der Innenseite dieser Biegung eine schmale, massiv wirkende Holztür in Sicht. Zwei schwere Riegel sind von außen vorgelegt, einer in der oberen, einer in der unteren Hälfte. Möchtest du die Riegel zurückschieben und einen Blick hinter die Tür werfen (weiter bei 63), oder folgst du lieber dem Korridor (114)?

184

»Das? Nein, das kann nicht richtig sein, fürchte ich …« Minutenlang grübelt Meister Kleopatrus über deinen Vorschlag nach, dann schüttelt er erneut den Kopf. »Du täuschst dich, leider! Und nun lass mich bitte allein, ich muss mit diesem vertrackten Problem selbst zurande kommen.« Damit vertieft er sich wieder in seine Unterlagen. Du verabschiedest dich und trittst erneut auf den weiß gefliesten Flur hinaus, dem du zurück zur letzten Kreuzung folgst. Dort kannst du nun entweder – falls du das noch nicht getan hast – dem in die Gegenrichtung führenden Gangabschnitt folgen (weiter bei 49) oder dich nach links wenden (8).

185

Rasch entkorkst du das Röhrchen und kippst dir den Inhalt die Kehle hinunter. Zwei, drei Herzschläge vergehen, dann setzt eine erstaunliche Reaktion ein. Ringsum scheint es mit einem Mal heller zu werden. Eine weitläufige Höhle mit hoher Decke schält sich aus dem Dunkel, dabei gibt es nach wie vor nirgends eine Lichtquelle. Du brauchst einen Moment, bis du begreifst: Der magische Trank hat die Lichtempfindlichkeit deiner Augen so weit gesteigert, dass du selbst in einer stockfinsteren Höhle sehen kannst! Da ploppt es ganz in deiner Nähe erneut. Du drehst den Kopf – und stößt einen entsetzten Schrei aus. Über dir schweben Dutzende abstoßende Kreaturen in der Luft! Auf den ersten Blick wirken sie groß wie Elefanten, allerdings besteht offenbar nur das untere Drittel ihrer Körper aus festem Fleisch. Den weitaus größeren Teil bildet ein eiförmiger Hautsack, aufgebläht wie ein Ballon. Das darin befindliche Gas scheint den Kreaturen so viel Auftrieb zu verschaffen, dass sie frei in der Luft schweben können. Von der Unterseite baumeln acht armdicke, schleimige Tentakel herab, dazwischen ein widerwärtiger, spitz zulaufender Saugrüssel, offenbar ein Organ zur Nahrungsaufnahme. Mit Grausen wird dir klar, dass du Ballon-Oktopier vor dir hast, grässliche Wesen aus der fernen Urzeit Monravias. Längst sind die Monster auf dich aufmerksam geworden. Sie schlagen mit den ledrigen Flossen, die ringsum aus ihren Körpern wachsen, und steuern zielstrebig auf dich zu. Schon strecken die ersten ihre Tentakel nach dir aus … Läufst du davon, so schnell du kannst (weiter bei 230), oder stellst du dich den Ungeheuern todesmutig zum Kampf (43)?

186

»Ssso, ssso … den Weg nach draußßßen sssuchssst du alssso?« Ein Grinsen erscheint auf Foltohs reptilischen Lippen. »Keine Sssorge, wir werden nach jemandem schicken, der dir in diessser Angelegenheit weiterhelfen kann!« Der Zweidechs macht einen raschen Schritt zur Seite und betätigt einen Knopf, der neben der Streckbank in die Wand eingelassen ist. Augenblicklich beginnt in der Ferne eine schrille Alarmglocke zu läuten. Sekunden später ertönen aus Richtung der eisernen Tür stampfende Schritte, dann wird sie aufgerissen, und vier riesenhafte Gestalten stürmen herein. An den langen Nasenhörnern auf ihren grauen Schädeln erkennst du sie sofort: Es sind Rhinozier, grässliche Mutanten mit übermenschlichen Kräften! Schon haben sie dich gepackt und zerren dich unter dem hämischen Gelächter Foltohs und Dilthors durch die Tür auf der anderen Seite des Raumes davon. Weiter bei 199.

187

Du hast etwa die Hälfte der Stufen erklommen, als du plötzlich aus dem Augenwinkel eine Bewegung wahrnimmst, ganz dicht neben dir. Du fährst herum – und glaubst, nicht recht zu sehen: Sämtliche der ausgestopften Köpfe an der Wand sind zum Leben erwacht und schnappen mit schlängelnden Hälsen nach dir! Hin- und hergerissen zwischen Ekel und Panik versuchst du, dich zwischen den hervorschnellenden Reptilienzungen und klappenden Kiefern hindurchzuwinden und weiter die Treppe hinaufzusteigen … Befrag das Schicksal: Erhältst du 6, 5, 3, 1, 7, 2, 8 oder 4, weiter bei 123, bei einer anderen Rune bei 55.

188

Hektisch fummelst du die Glaskugel aus dem Rucksack und schleuderst sie der Lamia entgegen. Das Wurfgeschoss kommt ein paar Schritte vor dem Monster auf dem Boden auf, wo es in einem Wirbel von Scherben explodiert und eine dicke Wolke leuchtenden Gases freigibt. Hoch wallt der grüne Nebel auf, hüllt die Lamia ein bis über die zischenden, schlängelnden Haarspitzen … doch sie kommt einfach weiter durch die Schwaden hinweg auf euch zu, allem Anschein nach gänzlich unbeeinflusst von dem ausgetretenen Gas! Noch wabert grüner Nebel vor ihrem Gesicht, sodass sie euch nicht fixieren kann – höchste Zeit, die Beine in die Hand zu nehmen! Weiter bei 224.

189

Langsam schiebst du dich noch etwas näher an die Streckbank heran, wobei du dich im Rücken des Zweidechs’ hältst, damit er dich nicht entdeckt. Schließlich kannst du den Gefangenen genauer erkennen. Er hat ein kantiges Gesicht und trägt eine Augenklappe über dem linken Auge. Irgendwie kommt er dir bekannt vor, aber du weißt nicht, woher … In diesem Moment entfährt Thomos, der den Mann ebenfalls gemustert hat, ein schriller Schrei: »Bei den Göttern – Raskob! Was hat diese Bestie dir angetan?«

Augenblicklich zuckt der rechte Kopf des Zweidechs’ herum. »Sssieh an«, zischt er. »Besssuch, Dilthor!«

»Das hast du nicht umsonst gemacht, du Monster!« Thomos reißt einen Dreizack aus einem Wandgestell und geht wie rasend auf den zweiköpfigen Folterknecht los.

Mittlerweile ist auch der linke Kopf auf euch aufmerksam geworden. »Wie schön, Foltoh«, stößt er hervor. Schon schwenkt der Zweidechs die Metallstange in Richtung seines Angreifers. »Endlich etwasss Abwechssslung!« Lachend lässt er einen Schwall kochend heißen Dampfes aus seiner Stange hervorschießen und trifft Thomos damit frontal von vorn. Schreiend geht dein Begleiter zu Boden. In Sekundenschnelle ist der Zweidechs über ihm, hat den Dreizack vom Boden aufgelesen und ihn dem Wehrlosen in die Brust gerammt. Thomos zuckt noch einmal, dann bleibt er leblos liegen. Er ist tot! (Merk dir, dass du ab sofort keinen Begleiter mehr bei dir hast; Abschnitte mit der Endziffer 9 werden von nun an wieder normal gelesen.)

»Und nun zu dir«, zischt der Zweidechs und kommt auf dich zu, über beide Echsenmünder siegessicher grinsend. Weiter bei 7.

190

Tapfer stapfst du weiter durch die brütende Hitze, doch schon ein paar Dutzend Schritte später wird dir klar, dass dein Kreislauf an der Grenze seiner Leistungsfähigkeit angelangt ist: Dein Herz pumpt wie verrückt, dein Blut rauscht dir überlaut in den Ohren, vor deinen Augen zerplatzen bunte Sterne. Entkräftet sinkst auf die Knie, kippst vornüber und verlierst auf dem kochend heißen Steinboden das Bewusstsein.

Als du wieder zu dir kommst, hat zwar die Hitze ringsum etwas nachgelassen, dafür befindest du dich in einer höchst unangenehmen Lage: Du hängst im wahrsten Sinne in der Luft, an Armen und Beinen gepackt von vier riesenhafte Kreaturen mit Nashornköpfen auf den breiten Schultern! Es sind Rhinozier, die dich in dem heißen Tunnelabschnitt aufgelesen haben müssen. Als sie merken, dass du wieder bei Bewusstsein bist, stellen sie dich auf die Füße und stoßen dich grob vorwärts … wer weiß wohin? Weiter bei 199.

191

Von schlechtem Gewissen geplagt, schleichst du zurück zur Tür. Der Wissenschaftler ist so beschäftigt, dass er dich gar nicht bemerkt. Du schlüpfst hinaus in den weiß gefliesten Flur, doch bevor du die Tür hinter dir ins Schloss ziehst, hörst du von drinnen einen gellenden Schrei. Die Spritze des Irren scheint ihren Weg in den Arm seines Opfers gefunden zu haben – die grauenhafte Umwandlung nimmt ihren Lauf! Beschämt über deine Feigheit, die Hände gegen eventuelle weitere Schreie fest auf die Ohren gepresst, taumelst du quer über den Korridor, nur fort von diesem grässlichen Ort! Wie aus Reflex reißt du die schwarze Panzerglastür auf und stolperst hindurch. Weiter bei 86.

192

Kurz hinter der Tür beschreibt der Korridor eine Biegung nach rechts. Einige Dutzend Meter weiter verbreitert sich der Gang, bis er in eine natürlich entstandene Höhle mit schartigen Felswänden übergeht. In der Mitte dieses Hohlraums liegt ein gewaltiger Findling, der fast bis hinauf zur Decke reicht. Die Wandfackeln erhellen zwei schmale Durchgänge, die auf beiden Seiten um den riesigen Felsblock herumführen, zwischen ihm und der Höhlenwand entlang. Du überlegst eben, auf welcher Seite du den Koloss umrunden sollst, als aus den Tiefen der Höhle ein eigenartiges Geräusch zu dir herüberhallt: eine Art blechernes Rasseln oder Scheppern, als schiebe jemand einen ganzen Haufen Kochtöpfe vor sich her über den steinernen Boden. Aufgrund des Echos lässt sich unmöglich sagen, aus welcher Richtung die Laute kommen, es kann allerdings keinen Zweifel geben, dass sich ihr Verursacher irgendwo in der Höhle befinden muss. Nach wenigen Sekunden verstummt der Lärm und wird von trügerischer Stille abgelöst. Auf welcher Seite willst du den riesigen Felsbrocken umrunden: linksherum (weiter bei 25) oder rechtsherum (94)?

193

Der Rotwein schmeckt hervorragend, vollmundig und aromatisch. Du trinkst nach Kennerart geziert mehrere kleine Schlucke, nickst huldvoll und bestellst zwei Flaschen dieses Jahrgangs für das Nachtmahl des Herrn. Dann verabschiedest dich und steigst die Stufen zur Tür hinauf. Der Kellermeister, der deine Bestellung emsig notiert, lässt dich ungehindert gehen. Draußen folgst du dem Korridor nach rechts. Weiter bei 89.

194

Du hast dich kaum hinter der Truhe zusammengeduckt, da kommt ein buckliger Mann mit wehendem weißem Haar nach draußen gestürzt. Hektisch knallt er die Tür hinter sich zu, greift ans obere Ende des Rahmens und betätigt dort einen Schalter, der dir zuvor nicht aufgefallen ist. Zischend füllt sich ein Wulst aus feuchtem Leder mit Luft, der zwischen Türblatt und Rahmen eingelassen ist. Der Raum dahinter ist jetzt hermetisch versiegelt.

Der Mann lehnt sich mit beiden Händen gegen die Tür und atmet mehrmals tief durch. »Ordak, dieser Narr«, keucht er. »Da sage ich noch: ›Ordak, gib auf das Reagenzglas acht! Der Herr will diese Virenkultur schon bald in der taktischen Kriegführung einsetzen.‹ Und was macht der Idiot? Lässt es zu Boden fallen! Hoffentlich bekommt die Entseuchungsabteilung das rasch wieder hin.« Mit diesen Worten eilt er in die Richtung davon, aus der du gekommen bist. Als er verschwunden ist, kommst du aus deiner Deckung hervor und betrachtest stirnrunzelnd die Tür. Möchtest du sie öffnen, um einen kurzen Blick hineinzuwerfen, weiter bei 53. Folgst du lieber rasch dem Korridor in die bisherige Richtung, bevor der Mann möglicherweise zurückkommt, weiter bei 73.

195

So schnell du kannst, rennst du hinter dem Gobling her. Du passierst mehrere Türen, ohne sie weiter zu beachten. Deine ganze Aufmerksamkeit gilt dem alten Tonte, der jetzt mehrere Dutzend Schritte vor dir um eine Linkskurve biegt, aus Leibeskräften brüllend: »Der Gefangene ist entflohen! Alaaarm!« Du beschleunigst nochmals, hetzt hinter ihm her um die Biegung – und prallst aus vollem Lauf gegen die gepanzerte Brust einer von vier riesenhaften Gestalten, die im Laufschritt aus einer offenen Türe auf der rechten Gangseite gestürzt kommen. An den langen Nasenhörnern auf ihren grauen Schädeln erkennst du sie sofort: Es sind Rhinozier, grässliche Mutanten mit übermenschlichen Kräften! Schon haben die Wächter dich gepackt und zerren dich unter dem hämischen Gelächter des alten Goblings, der hinter euch im Korridor zurückbleibt, davon. Weiter bei 199.

196

Nach einer Weile beginnt der Korridor, steil bergab zu führen, ohne allerdings an weiteren Kreuzungen oder Abzweigungen vorbeizukommen. Wie es aussieht, hast du das vertrackte Labyrinth hinter dir gelassen! Du schließt für einen Moment die Augen und schickst ein stummes Stoßgebet zu den gütigen Göttern Monravias empor, auf dass sie dich auch den Ausweg aus dieser schrecklichen Festung rasch finden lassen mögen. Als du die Augen wieder öffnest, kommen vor dir zwei Türen in Sicht, eine auf jeder Seite des Ganges. Die rechte ist eine große Doppeltür. Einer ihrer Flügel scheint nur angelehnt, aus dem Innern dringt ein Geruch nach gekochtem Kohl und fremdartigen Gewürzen an deine Nase. Direkt gegenüber, auf der linken Seite, ist ein breites, bis unter die Decke reichendes Portal aus massivem Stahl in die Wand eingelassen. Die Schweißnähte sind mit Reihen dicker Nieten verstärkt, und allein die Klinke sieht aus, als müsse sie einen halben Zentner wiegen. Möchtest du eine dieser Türen öffnen, lies weiter bei 106 für die Doppeltür, bei 12 für die riesige Stahltür. Ziehst du es vor, dem Korridor zu folgen, weiter bei 139.

197

Entsetzt stellst du fest, dass es sich bei dem Schemen, der rasend schnell auf dich zukommt und die Fackeln zum Flackern und Erlöschen bringt, um einen Wirbelsturm handelt. Er ist gerade mal doppelt so groß wie du selbst, in seinem Innern scheinen nichtsdestoweniger gewaltige Kräfte zu wüten. Zielstrebig kommt das Wetterphänomen auf dich zu, wobei es hektisch von einer Seite des Flurs auf die andere pendelt, als wolle es dir jede Möglichkeit zur Flucht verbauen. Du willst dich umdrehen und davonrennen, da hält dich Travin unvermittelt an der Schulter fest. »Rühr dich nicht!«, zischt er, die heranschießende Windhose keine Sekunde aus den Augen lassend. Dann – sie ist kaum noch drei Schritte von euch entfernt – ahnt dein Begleiter den nächsten Schlenker der wirbelnden Säule voraus und springt geistesgegenwärtig beiseite, wobei er dich mit sich zieht. Atemlos presst ihr euch dicht an die Wand, während der Wirbelsturm an euch vorbeisaust, ohne mehr zu tun als euch das Haar gehörig zu verwirbeln. Bevor er seine Richtung ändern kann, rennt ihr los, den Korridor hinunter. Erst in sicherer Entfernung verlangsamt ihr euer Tempo wieder. »Diese ferngelenkten Miniaturunwetter sind eine Züchtung von Gorlashs Wissenschaftlern«, erklärt dir Travin keuchend. »Nach allem, was ich gehört habe, will der dunkle Herrscher sie schon bald im Krieg einsetzen.« Während ihr langsam wieder zu Atem kommt, folgt ihr dem Flur nach 21.

198

Mit einem leisen Klicken versinkt der Knopf in der Wand, woraufhin die Tür auf gut geölten Schienen in der Wand verschwindet. Du betrittst einen lang gezogenen, auffallend sauberen Raum, offenbar eine Art Werkstatt. Regale voller Werkzeug bedecken die Wände, du siehst mehrere große Werkbänke und einen Hochofen, offenbar zum Einschmelzen von Eisen. An der hinteren Wand stehen bewegungslos mehrere stahlblitzende Gestalten aufgereiht, die du im ersten Moment für Ritterrüstungen hältst. Durch eine offene Wartungsklappe im tonnenförmigen Brustkorb eines der Kolosse kannst du ein Gewirr aus Zahnrädern, Spiralen und Federn erkennen. Bei diesen Gestalten muss es sich um Maschinenkrieger handeln, künstliche Menschen, angetrieben von einem komplexen mechanischen Uhrwerk – das momentan zum Glück nicht aktiv ist! Du siehst dich weiter um. Ein großes Gitterregal zieht deine Aufmerksamkeit auf sich. Es nimmt nahezu eine ganze Wand ein, und an seinen Haken hängt ein Sammelsurium der ungewöhnlichsten Waffen, die du je gesehen hast: Doppelschwerter mit parallelen Klingen, ausfahrbare Teleskoplanzen, mit Dolchen besetzte Rotationskreisel, Armbrüste mit gebogenen Pfeilen zum Um-die-Ecke-schießen und vieles mehr. Du bist so beeindruckt von diesen neuartigen Konstruktionen, dass du kaum mitbekommst, als sich die Schiebetür lautlos hinter dir schließt. Erst eine krächzende Stimme lässt dich aus deiner Betrachtung aufschrecken: »Na endlich – ich dachte schon, du würdest niemals kommen!«

Erschrocken drehst du dich um und erblickst ein verhutzeltes Männlein in dunkelgrauer Arbeitsmontur, das um eine der Werkbänke herum auf dich zugewieselt kommt. Auf seiner krummen Nase trägt es eine komplizierte Konstruktion aus mehreren hintereinander montierten, geschliffenen Linsen, offenbar so etwas wie eine justierbare Sehhilfe. »Was starrst du mich so dümmlich an, eh? Du bist doch der neue Laborgehilfe, oder etwa nicht?« Ohne deine Antwort abzuwarten, schlurft das Männlein zu einem Sockel hinüber, der vor der hinteren Wand aus dem Boden ragt. »Was ist, worauf wartest du? Willst du Wurzeln schlagen? Unsere Neuentwicklungen testen sich schließlich nicht von selbst!«

Du überlegst blitzschnell: Allem Anschein nach bist du in eine Waffenschmiede gestolpert, wo neue Tötungsapparate für den Herrn der Festung entwickelt werden. Möchtest du der Aufforderung des Werkstattmeisters Folge leisten und rasch zu ihm hinübergehen, damit er nicht merkt, dass er dich mit jemandem verwechselt (weiter bei 85)? Siehst du dir lieber zunächst das Waffenregal genauer an, auch wenn damit das Risiko steigt, dass du enttarnt wirst, weiter bei 215. Erscheint es dir zu gefährlich, hierzubleiben, kannst du dich auch umdrehen und auf einen Knopf neben der Tür drücken, um dich rasch auf den Korridor zurückzuziehen (weiter bei 133).

199

Durch endlose gewundene Gänge geht es, Treppen hinauf und Treppen hinunter, bevor die Nashornmänner vor einer Tür mit zwei schweren Riegeln Halt machen. Ihr Anführer schiebt erst den einen, dann den anderen zurück und öffnet die Tür. Du erhältst einen Stoß zwischen die Schulterblätter, und unter dem hämischen Gelächter der Rhinozier stolperst du geradewegs in eine halbdunkle Gefängniszelle hinein – schon wieder! Sofort verriegeln die Mutanten hinter dir die Tür, und instinktiv machst du dich kampfbereit – gewiss lauert in dieser Kammer eine grauenhafte Bestie, der man dich zum Fraß vorwerfen will!

Hinter der Tür liegt eine karge, viereckige Gefängniszelle, ähnlich jener, in der du vor nicht allzu langer Zeit zu dir gekommen bist. Der einzige Unterschied besteht in einer vergitterten, türgroßen Öffnung am anderen Ende des Raumes, durch die eine weitläufige, schwach beleuchtete Halle auszumachen ist. Auf einem Strohlager erkennst du eine kleine, plumpe Gestalt, die sich bei deinem Eintreten ängstlich zusammenrollt. »Lasst mich in Ruhe, ihr Hornviecher! Ich hab euch doch gesagt, dass ich für euren Herrn nicht den Hofnarren spielen will.« Diese näselnde Stimme … nach einem kurzen Moment des Unglaubens bist du sicher, dass du sie kennst!

»Bolko?«

Rasch bist du bei dem Gefangenen, und mit einem Seufzer der Erleichterung sinken dein Vetter und du euch in die Arme. Eine ganze Weile klammert Bolko sich zitternd an dir fest, dann fasst er sich, lässt von dir ab und verschränkt die Arme. »Wurde höchste Zeit, dass du kommst. Ich dachte schon, du wolltest mich in der Gewalt dieser Nashornkerle versauern lassen. Was hat dich aufgehalten?«

Du erklärst deinem Vetter, dass du dein Gedächtnis verloren hast und dich an nichts mehr erinnern kannst, was die Umstände eurer gemeinsamen Reise angeht. Als er das hört, hebt er überrascht die Brauen. »Du weißt wirklich gar nix mehr? Also bist du nicht mehr wütend auf mich, weil ich unbedingt … ich meine, du hast keine Ahnung, wieso wir hier sind? In Sulphuria, dem Land des Bösen? Im Hauptquartier Gorlashs, des dunklen Herrschers höchstpersönlich?«

Als du nur den Kopf schüttelst, lässt sich dein Vetter erleichtert auf das Strohlager sinken. »Ich, öh … ich auch nicht«, behauptet er und faltet die Hände über seinem dicken Bauch. »Hab ebenfalls heftig eine auf den Schädel bekommen. Aber ich nehme mal an, irgendjemand hat uns aufgelauert, überwältigt und verschleppt, als wir auf dem Markt von Roog Zuckernüsse kaufen waren. Die Entführer brachten uns hierher, in diesen stinkigen Vulkan, wo sie uns in Zellen an verschiedenen Enden der Festung geworfen haben.«

Du hast das untrügliche Gefühl, dass der beschriebene Hergang nicht hundertprozentig der Wahrheit entspricht, aber da du dich noch immer an nichts erinnern kannst, magst du Bolko auch nicht widersprechen. Fürs Erste bist du froh, deinen Vetter unversehrt aufgespürt zu haben. Jetzt musst du nur noch einen Weg in die Freiheit finden … Nur noch? Willst du dich in der Zelle genauer umsehen in der Hoffnung, eine Möglichkeit zur Flucht zu entdecken (weiter bei 80)? Oder lässt du dich neben deinem Vetter im Stroh nieder und sammelst Kraft für das, was noch vor euch liegt (134)?

200

»Verzeih, verzeih«, wimmert der Kellermeister, nachdem du mit deiner Tirade geendet hast. »Ein bedauerliches Versehen – ich muss eine verdorbene Flasche erwischt haben! Wenn du bitte davon absehen könntest, dem Herrn davon zu berichten?« Er verbeugt sich so tief, dass der Saum seines Umhangs den staubigen Boden berührt, und bietet dir als Entschädigung einen Lederschlauch voll Rotwein an. Mit huldvollem Nicken nimmst du das Geschenk entgegen. (Vermerke den Weinschlauch auf deinem Abenteuerblatt.) Als du anschließend einen Schritt in Richtung Ausgang machst, weicht der Dunkelelb mit einer unterwürfigen Verbeugung zurück. Ungehindert steigst du die Stufen hinauf, verlässt den Weinkeller und folgst dem Korridor. Weiter bei 89.

201

Durch das Gitterfenster lässt sich lediglich erkennen, dass hinter der schmalen Tür tatsächlich eine Gefängniszelle liegt. Für mehr reicht das Licht nicht aus, das durch die kleine Öffnung fällt. Vorsichtig ziehst du den Riegel zurück und öffnest die Tür. Obwohl die dahinterliegende Zelle nur wenige Schritte misst, liegt das hintere Ende im Schatten. Dort scheint sich etwas zu bewegen …

»Neiiin! Ich will nicht! Lasst mich endlich in Ruhe!«, kreischt plötzlich eine schrille Stimme, dann schießt etwas von einem Strohlager in die Höhe und schwankt mit ausgebreiteten Armen auf dich zu. Erschrocken erkennst du einen uralten, bis auf die Knochen abgemagerten Mann, der nicht mehr am Leib trägt als einen schmuddeligen Lendenschurz. Sein Haar ist lang und verfilzt, ein schmutzstarrender Bart hängt ihm bis auf die Brust herab. In seinen Augen blitzt es manisch – offenbar wird er schon sehr lange hier festgehalten, was sich möglicherweise auf seine geistige Gesundheit ausgewirkt hat. Willst du ihm rasch die Tür vor der Nase zuschlagen, sie verriegeln und die Folterkammer durch die Tür am hinteren Ende des Raumes verlassen (weiter bei 32)? Oder bleibst du, wo du bist, um zu hören, was der Alte zu sagen hat (107)?

202

Irgendwo im Hintergrund fegt der Wirbelsturm diverse Schreibutensilien inklusive eines großen Tintenfasses vom Schreibtisch. Der junge Bursche, der nicht rechtzeitig aus dem Weg springt, wird über und über mit blauen Klecksen besprenkelt. Schwarzbart fährt herum und beeilt sich, auf sein Podest zurückzukommen. »Mal wieder typisch«, murmelt er dabei. »Da hat unsere Abteilung einmal einen Erfolg vorzuweisen, und in der obersten Etage bekommt es mal wieder keiner mit. Ich werde mich persönlich darum kümmern, dem Herrn von unseren Erfolgen im Königreich Noon zu berichten!« Damit steckt er seine Nase wieder in sein Zauberbuch. Erleichtert, dass er dich nicht durchschaut hast, verdrückst du dich nach draußen und folgst dem Korridor. Weiter bei 119.

203

Du erkennst in den schnüffelnden Lauten die sonderbaren und seltenen Lautäußerungen des Erdbären, einer riesigen, haarlosen Kreatur, die in den Tiefen der Erde lebt. Mit seinen stahlharten Klauen und Nagezähnen kann sich dieses Tier selbst durch massives Gestein graben, wobei der Allesfresser jedes Lebewesen verschlingt, das das Pech hat, ihm über den Weg zu laufen. Du konzentrierst dich auf das Schnorcheln und Schnauben und hörst heraus, dass dieses Exemplar bereits seit Tagen keine Nahrung mehr erbeutet hat. Zwar bist du sicher, dass du dich im Notfall irgendwie mit der Kreatur verständigen könntest, aber einen hungrigen Erdbären davon abzubringen, dich zu fressen, dürfte eine schwierige Aufgabe darstellen. Daher beschließt du, auf eine Konfrontation mit dem Höhlenbewohner zu verzichten, machst kehrt und tastest dich durch die Dunkelheit zurück zum Korridor, um ihm in die bisherige Richtung zu folgen. Weiter bei 68.

204

Quietschend schwingt die Tür auf und gibt den Blick frei auf eine Zelle, die jener, die du gerade verlassen hast, bis aufs Haar gleicht – mit einem Unterschied: Diese Kammer hat keinen menschlichen Insassen! Erschrocken taumelst du zurück, als ein massiger, bis unter die Decke reichender Schemen aus der Tür hervorstürzt! Du erkennst ein grobschlächtiges, vor Dummheit und Hass verzerrtes Gesicht, das auf einem wahren Berg in Lumpen gehüllter Muskeln thront – ein Oger, und allem Anschein nach ein überaus hungriger! Knurrend geht das Ungetüm mit Pranken und hauerähnlichen Zähnen auf dich los. Du musst kämpfen:

Kampftabelle

7E

1B

1C

6C

3E

5A

2E

6C

8A

2E

8B

7E

1D

4E

3C

2C

6E

8C

3A

2D

Besiegst du diesen Angreifer, weiter bei 176. Unterliegst du, weiter bei 6. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen den Oger automatisch; weiter bei 6.)

205

Der Branntwein ist köstlich – mild und süß, und entgegen deiner Befürchtung brennt er so gut wie gar nicht in der Kehle. Du nimmst mehrere Schlucke, beeindruckt vom Wohlgeschmack des Getränks, worauf dir der Kellermeister sogleich nachschenkt. Innerlich ermahnst du dich, nicht zu viel zu trinken – immerhin hast du seit Ewigkeiten nichts mehr in den Magen bekommen, und der Branntwein enthält gewiss viel Alkohol. Nur noch einen winzigen Schluck … doch plötzlich bist du ohne dein bewusstes Zutun bereits beim dritten Glas angekommen! Wortreich lobst du den vorzüglichen Tropfen, während der Kellermeister dir freigiebig immer wieder nachgießt. Irgendwann merkst du, dass du ins Faseln gerätst, noch etwas später ertappst du dich dabei, wie du dem Dunkelelb stolz von deiner kürzlichen Flucht aus der Zelle erzählst! Der Anblick seiner sich weitenden Schlitzaugen ist das Letzte, woran du dich erinnern kannst, denn unmittelbar darauf sinkst du zu Boden und fällst in einen tiefen, traumlosen Schlaf.

Als du wieder zu dir kommst, schmerzt dein Kopf, als habe jemand mit einem Hammer daraufgeschlagen, und deine Zunge fühlt sich an wie ein schmutziger Lederlappen. Stöhnend richtest du dich auf und siehst dich um. Du befindest dich nicht länger im Weinkeller, sondern in einem kargen, aus dem nackten Stein gehauenen Tunnel. Du richtest dich auf und untersuchst deine Habseligkeiten. Der diebische Dunkelelb hat sich aus deinem Rucksack bedient, während du geschlafen hast! Streiche einen beliebigen Gegenstand von deinem Abenteuerblatt. Wütend auf dich selbst taumelst du einige Schritte vorwärts, bis du auf eine Kreuzung triffst. Neben dir ist in Kopfhöhe ein Symbol in die Wand eingemeißelt:

Möchtest du dich nach links wenden (weiter bei 97), nach rechts (59), oder gehst du lieber geradeaus (220)?

206

Beim Anblick der Statuen auf ihren massiven Sockeln kommt dir eine verzweifelte Idee: Blitzschnell huschst du in einen der Alkoven und quetschst dich in den Hohlraum zwischen Skulptur und Wand. Als du sicher bist, dass man dich vom Gang hinter den säulenartigen Beinen des Hünen nicht mehr sehen kann, holst du tief Luft – und wartest. Kaum eine Minuten später wird die Tür der Folterkammer aufgerissen, und vier kolossale Gestalten stürmen in den Korridor hinaus. Sie sind größer und massiger als jeder Mann, auf ihren breiten Schultern sitzen graue, runzlige Nashornschädel. Es sind Rhinozier, grässliche Mutanten mit übermenschlichen Kräften. Rasch nähern sie sich deinem Versteck – und laufen vorüber, ohne dich zu bemerken! Du hörst ihren schweren Atem, dann eine grunzende Stimme: »Gefangener flinker, als wir dachten. Aber jenseits der Schlucht wir ihn fassen!« Als du sicher bist, dass alle an dir vorbei sind, schiebst du deinen Kopf vorsichtig ein Stück hinter dem schwarzen Stein hervor. Dabei siehst du, wie der Anführer der Nashornmänner mit seiner plumpen Hand in eine Gürteltasche greift und einen runden, gläsernen Gegenstand hervorholt, der von innen heraus zu leuchten scheint. Rasch ziehst dich wieder zurück und wartest, bis die stampfenden Schritte der Mutanten in der Ferne verklungen sind. Dann kommst du aus deinem Versteck hervor und folgst wachsam dem Korridor in die bisherige Richtung. (Vermerke auf deinem Abenteuerblatt, dass du ab sofort nicht mehr verfolgt wirst – du musst fortan keine Abschnitte mehr zählen.) Weiter bei 79.

207

Entsetzt stellst du fest, dass es sich bei dem Schemen, der rasend schnell auf dich zukommt und die Fackeln zum Flackern und Erlöschen bringt, um einen Wirbelsturm handelt. Er ist gerade mal doppelt so groß wie du selbst, in seinem Innern scheinen nichtsdestoweniger gewaltige Kräfte zu wüten. Zielstrebig kommt das Wetterphänomen auf dich zu, wobei es hektisch von einer Seite des Flurs auf die andere pendelt, als wolle es dir jede Möglichkeit zur Flucht absichtlich verbauen. Du drehst dich um und rennst davon, so schnell du kannst, doch binnen weniger Augenblicke hat der Wirbelsturm dich eingeholt. Tosender Wind erfasst dich, reißt dich mit und schleudert dich mit vernichtender Wucht abwechselnd gegen die eine, dann gegen die andere Wand, immer wieder. Du hörst Knochen brechen, dann knallst du mit dem Kopf gegen harten Stein, und es wird finster um dich herum. Du wirst nie wieder erwachen, dein Abenteuer ist beendet.

208

Endlich, gut eine Stunde später, tut sich etwas: Leise, schlurfende Schritte nähern sich der Zelle. Vor der Tür halten sie inne. Eine kleine, rechteckige Klappe im unteren Drittel wird geöffnet. Im hereinfallenden Licht erscheint eine dürre Hand mit grüner Haut und schiebt vorsichtig ein Tablett durch die Öffnung, auf dem eine Schüssel mit gräulichem Brei und ein kleines Tongefäß voller Wasser stehen. Wie reagierst du? Willst du blitzschnell zupacken und den Arm durch die Öffnung zu dir hereinziehen (weiter bei 101)? Oder erkundigst du dich wütend, was deine Gefangennahme zu bedeuten habe (127)?

209

Als du die Glasphiole untersuchst, zerbröseln die Skelettfinger unter deinen Händen zu Staub. Das Fläschchen ist etwa so groß wie ein Hühnerei und gefüllt mit einer dunkelroten, träge hin und her schwappenden Flüssigkeit. Du ziehst den Stopfen und schnupperst daran, doch der Inhalt ist völlig geruchlos. Möchtest du die Flüssigkeit trinken, weiter bei 100. Ist dir das Gefäß aus dem Besitz eines vor langer Zeit in dieser Zelle verstorbenen Gefangenen nicht geheuer, kannst du es auch zurück ins Stroh legen und dem Gang draußen nach rechts folgen (weiter bei 109).

210

Die Stufen münden in eine Galerie, die sich in beträchtlicher Höhe einmal komplett um eine runde Halle erstreckt, augenscheinlich eine Arena. Mit Schrecken nimmst du zur Kenntnis, dass du nicht der Erste hier oben bist: Auf der Galerie halten sich mehrere Dutzend Personen auf. Du erkennst schwarz gepanzerte Chaoskrieger, ein paar Trolle sowie eine Handvoll Druiden in weiten Kapuzenmänteln. Auf einem Lehnstuhl in ihrer Mitte thront eine kolossale Gestalt, die noch den größten Troll deutlich überragt, ein Berg aus Fleisch und Muskeln, gehüllt in eine stachelbewehrte, diamantenbesetzte Rüstung. Lediglich sein Kopf scheint der eines Greises zu sein, klein und runzlig, mit einem langen, grau-schwarzen Bart und buschigen Augenbrauen. Du ahnst, dass der unnatürlich starke Körper ein Resultat schwarzmagischer Praktiken sein muss – und urplötzlich schießt die Erkenntnis wie ein kalter Pfeil durch deinen Verstand: Dieser Gigant ist niemand Geringeres als Gorlash, der Herr des Bösen!

In diesem Moment erblickt der dunkle Herrscher dich. »Wer hätte das gedacht?«, ruft er mit einer Stimme, die klingt wie das Gebrüll eines Löwen, gemischt mit dem Schmettern Dutzender Posaunen. »Unser verschollener Gast, den wir schon überall gesucht haben. Du kommst genau rechtzeitig, um uns bei einem höchst unterhaltsamen Schauspiel Gesellschaft zu leisten!«

Augenblicklich fühlst du dich von starken Händen gepackt und dicht an die Brüstung gedrängt. Mit schreckgeweiteten Augen musst du mitansehen, wie sich unten in der Arena ein Wandgitter öffnet und eine kleine, untersetzte Gestalt ins Freie stolpert – Bolko! Der Name deines Vetters erstirbt rasch auf deinen Lippen, als sich auf der anderen Seite ein weiteres Gitter öffnet und ein grauenhaftes Ungeheuer zu dem Ärmsten in das Rund kriecht. Das Wesen hat den schuppig grünen Oberkörper einer jungen Frau, der Unterleib dagegen gleicht dem einer riesigen Schlange! Die wallende Haarmähne, die das betörend schöne Gesicht umrahmt, scheint von unheimlichem Eigenleben beseelt zu sein. Wie Schlangen winden sich die braun-grünen Strähnen mal hierhin, mal dorthin … denn es sind Schlangen, Hunderte, Tausende winziger Schlänglein!

»Eine Lamia«, keuchst du, als du dieses gleichermaßen seltene wie gefährliche Monster erkennst. Aber da hat die Lamia deinen Vetter bereits entdeckt und kriecht auf ihn zu! Kurze Zeit kann sich Bolko noch dadurch retten, dass er panisch im Kreis rennt und sich außerhalb der Reichweite des Schlangenwesens hält. Bald jedoch geht ihm die Puste aus. Die Lamia schließt zu ihm auf, ihre weißen, pupillenlosen Augen fixieren deinen Vetter – und er erstarrt zu Stein!

Trauer und Verzweiflung schnüren dir die Kehle zu. Wild schlägst du um dich, versuchst, dich zu befreien. Vergeblich! Gorlashs Gefolgsleute schleppen dich die Stufen hinunter und stoßen dich ebenfalls in die Arena. Hektisch siehst du dich um. Die Lamia ist spurlos verschwunden. Dafür wanken aus einem neuen geöffneten Gitter auf der gegenüberliegenden Seite Dutzende dürre, zerlumpte Gestalten ins Freie. Deine Verwunderung wandelt sich in Schrecken, als du feststellst, dass den Neuankömmlingen nicht nur die Kleidung in Fetzen vom Körper hängt, sondern auch ihr Fleisch! Halb verwest klebt es an den blanken Knochen, vertrocknete, grünschimmelige Haut spannt sich über haarlosen Totenschädeln. Ein durchdringender Verwesungsgeruch erfüllt die Arena, und du begreifst die grässliche Wahrheit: Diese Wesen sind Zombies, Verstorbene, die Gorlash mit seiner schwarzen Magie aus dem Jenseits zurückgeholt hat. Immer mehr wandelnde Leichen taumeln in die Arena. Schon grapschen die ersten halb verrotteten Klauen nach dir … Tapfer wehrst du die ersten Untoten ab, doch deine Kräfte erlahmen rasch. Die Übermacht ist einfach zu groß! Das Letzte, was du hörst, bevor die lebenden Toten dich in Stücke reißen, ist Gorlashs höhnisches Gelächter hoch droben auf der Tribüne. Dein Abenteuer findet ein unappetitliches Ende.

211

Weit holst du aus und schleuderst das makabre Geschoss zu den knochigen Spielern zurück. Klick! Eines der Skelette fängt es geschickt aus der Luft, und einen Augenblick später ist das Spiel bereits wieder in vollem Gange. Du atmest auf – da ertönt von der anderen Seite des Raumes plötzlich eine weibliche Stimme: »Sieh an, Besuch in unseren bescheidenen Hallen? Ich vermute, du kommst von unserem Herrn, um dich über die Fortschritte unserer Arbeit zu informieren?« Mit ihrem Klemmbrett macht die dicke Frau eine einladende Geste und bedeutet dir, neben ihr auf das Podest zu klettern. Willst du dir die Verwechslung zunutze machen und mitspielen, indem du die Stufen emporsteigst und einen Blick über den Rand des Riesenkessels wirfst, weiter bei 115. Rennst du stattdessen lieber los und versuchst, die Tür mit dem edelsteinbesetzten Rahmen zu erreichen, weiter bei 132.

212

Wie ein gefällter Baum kippt der besiegte Koloss hintenüber und zerschellt unter ohrenbetäubendem Krachen in seine Einzelteile. Das widernatürliche Glühen in seinen Augen erlischt, aus dem Rohr an seinem Kopf entweicht eine letzte klägliche Dampfwolke, dann rührt er sich nicht mehr. Fassunglos starrst du auf die Trümmer hinab. Wie es aussieht, hat dich dein Weg in einen Bereich geführt, der außerordentlich gefährlich ist. Was mag noch alles in dieser Höhle lauern? Möchtest du kehrtmachen, die Höhle mit dem Findling verlassen und den Korridor in die Richtung zurücklaufen, aus der du kommst (weiter bei 130)? Oder setzt du deine Umrundung des riesigen Felsbrockens unerschrocken fort (58)?

213

Mit einem Schrei sinkst du zu Boden. Sofort ist die gestaltwandlerische Masse über dir und umfließt dich von Kopf bis Fuß. Glücklicherweise bist du bereits nicht mehr bei Bewusstsein, als sie beginnt, den Mörder ihres Erzeugers mit ihren ätzenden Magensäften zu verdauen. Dein Abenteuer ist beendet!

214

Bereits beim ersten Schritt packt dich ein glitschiger, unglaublich starker Fangarm wie aus dem Nichts an der Hüfte und reißt dich von den Füßen. Du fühlst dich in die Luft gehoben, hoch und immer höher, bis du das Gefühl hast, mindestens dreißig Meter über dem Boden zu schweben. Urplötzlich lässt der Druck um deine Taille nach, und mit einem gellenden Schrei stürzt du in die Tiefe! Du hast Glück im Unglück: Der mörderische Aufschlag tötet dich auf der Stelle. So bleibt dir erspart mitzuerleben, wie sich Dutzende lange, flexible Saugrüssel in deinen zerschmetterten Körper schieben, um sich an deinen Lebenssäften zu laben. Dein Abenteuer ist zu Ende.

215

Ungerührt schlenderst du zu der waffenstarrenden Regalwand hinüber, während sich das Männlein im Hintergrund scheppernd an irgendetwas zu schaffen macht. Du staunst nicht schlecht, als du dir die ausgefallenen Geräte betrachtest, die trotz ihrer Kunstfertigkeit alle nur einem Zweck dienen: dem Töten. Ihr Erschaffer, der sonderbare kleine Kerl, muss entweder genial oder völlig wahnsinnig sein – oder beides zusammen. Besonders beeindruckt dich ein lederner Handschuh, an dessen Fingerspitzen fünf lange, gebogene Dolche angebracht sind. Mit so einer künstlichen Klaue ließe sich gewiss mancher Kampf gewinnen … Mit einem raschen Blick über die Schulter vergewisserst du dich, dass der Werkstattmeister nach wie vor in der Nähe des Sockels mit irgendetwas hantiert und nicht in deine Richtung schaut. Kurz entschlossen greifst du zu und lässt den Messerhandschuh in deinem Rucksack verschwinden! (Vermerke deine neue Waffe auf deinem Abenteuerblatt.)

»Bist du immer noch nicht da?«, krächzt es hinter dir. »Ich frage mich, wieso der Herr mir immer nur die Faulenzer schickt …« Du drehst dich um und beeilst dich, zu dem wunderlichen Kerl hinüberzukommen, damit er keinen Verdacht schöpft. Weiter bei 85.

216

Die Zelle hinter der Tür ist in Größe und Ausstattung identisch mit jener, aus der du dich befreit hast. Auf dem Strohlager in der Ecke liegt eine verkrümmte Gestalt und wimmert leise vor sich hin. Voll böser Vorahnungen eilst du hin, doch als du neben ihr in die Knie gehst, wird dir klar, dass es sich nicht um deinen Vetter handeln kann: Der Gefangene ist größer und vor allem um einiges schlanker als Bolko. Vorsichtig drehst du ihn um und blickst in das schnurrbärtige Gesicht eines jungen Mannes. Er trägt ein dunkles Gewand, das an etlichen Stellen zerrissen ist und den Blick auf zahlreiche Schürf- und Schnittwunden freigibt. Sein Gesicht wird von einem blauen Auge entstellt, die Unterlippe ist aufgeplatzt und geschwollen. Irgendjemand hat den Ärmsten gnadenlos verprügelt! In diesem Moment öffnen sich die Lider des Mannes flatternd. Er mustert dich mit einer Mischung aus Unglauben und Furcht, so als würde er dich irgendwoher kennen. Du kramst in deiner Erinnerung nach irgendeinem Hinweis darauf, dass du diesem Menschen schon einmal begegnet sein könntest – vergeblich.

Als ihm klar wird, dass du ihn nicht erkennst, richtet sich der junge Mann ächzend auf. »Diese verdammten Rhinozier, gewalttätig und dumm! Aber dir scheint es ja zum Glück besser ergangen zu sein als mir – wer auch immer du bist.«

Zögernd teilst du ihm mit, dass du die Erinnerung an alles verloren hast, was in den vergangenen Tagen geschehen ist. Die Miene deines Gegenübers hellt sich merklich auf, und nach kurzem Überlegen beginnt er zu erzählen. Du erfährst, dass er Thomos heißt und aus dem Süden Konduulas stammt. Auf einem Ausflug, der ihn weit in den Südosten führte, wurde er angeblich Zeuge, wie zwei allein reisende ältere Damen im Schlammhügelland von einer Horde Goblinge überfallen wurde. »Natürlich eilte ich ihnen sofort zu Hilfe«, behauptet Thomos. »Unglücklicherweise übersah ich dabei zweierlei: Erstens trugen die Goblinge das Wappen Gorlashs auf ihren Brustharnischen, des dunklen Herrschers von Sulphuria. Sie müssen im Rahmen eines ihrer Raubzüge die nahe Grenze überquert haben. Zum anderen bemerkte ich erst zu spät, dass die Kreaturen hoffnungslos in der Überzahl waren. Sie überwältigten mich und verschleppten mich in das Hauptquartier ihres bösen Herrn! Ich nehme an, dir ist irgendwo im Grenzgebiet etwas Ähnliches passiert …«

Ungläubig starrst du Thomos an. »Wir sind in Sulphuria? Im Land des Bösen?«, vergewisserst du dich.

Thomos nickt ernst. »In den Tiefen des Dhongul, eines riesigen Vulkans, den Gorlash zu einer Art Festung ausgebaut hat. Daher auch die Hitze und der verbrannte Gestank.« Er erhebt sich vom Boden und späht misstrauisch auf den Flur hinaus. »Aber jetzt lass uns sehen, dass wir aus diesem verfluchten Verlies herauskommen! Zu zweit haben wir bessere Chancen, lebend einen Ausweg aus diesem Vorhof der Hölle zu finden. Komm schon!«

Willigst du ein, gemeinsam mit Thomos nach einem Ausgang aus der Vulkanfestung zu suchen, weiter bei 78. Möchtest du ihn nicht an deiner Seite haben, weiter bei 167. Verfügst du über das Talent Vorahnung, weiter bei 233.

217

Der Korridor verbreitert sich, bevor er am Fuß einer breiten, kunstvoll geschreinerten Holztreppe endet. Wie der Boden ist auch sie in mehreren Lagen mit dunkelgrünen Teppichen bedeckt, an den Wänden zu beiden Seiten hängen die ausgestopften Köpfe unzähliger Tiere. Die linke Seite scheint Trophäen von Raubtieren vorbehalten zu sein; du erkennst die lebensecht präparierten Schädel eines Löwenbären, mehrerer Säbelzahnwölfe und sogar Hals und Kopf eines kleinen, pelzigen Walddrachen. Auf der rechten Seite hängt ebenfalls allerlei exotisches Getier – Schlangen, der eine oder andere absonderliche Fisch sowie mehrere Flugechsen mit metallisch blauem Gefieder. So dekorativ die Tiere auch aufgehängt wurden, dich stößt der Anblick so vieler sinnlos getöteter Lebewesen ab. Angewidert setzt du einen Fuß auf die unterste Stufe und überlegst, auf welcher Seite der Treppe du dich beim Aufstieg halten willst: eher links (weiter bei 161) oder eher rechts (187)?

218

Die Reaktionen des Dunkelelbs sind gedankenschnell. Schon hat er in jeder Hand ein Wurfmesser und geht auf dich los wie ein Wirbelwind!

Kampftabelle

4B

2B

5E

6C

2A

5B

1E

6D

7C

6C

5A

3B

4E

8D

1C

8E

8C

8A

2C

6E

Besiegst du diesen Gegner, weiter bei 164. Unterliegst du, weiter bei 156. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen den Kellermeister automatisch; weiter bei 156.)

219

»Zu gütig von dir, etwas von deiner kostbaren Zeit für mich zu opfern«, freut sich die Greisin und kichert schrill. »Wirklich zu gütig … es soll dein Schaden nicht sein!« Als du neben ihr stehst, erklärt sie dir, dass sie durch das dauernde Probieren heißer, scharf gewürzter Speisen unglücklicherweise einen Großteil ihres Geschmackssinns eingebüßt habe. Daher sei sie nicht in der Lage, die Suppe für das heutige Nachtmahl ihres Herrn abzuschmecken. Mit einem auffordernden Lächeln, das eine Unzahl schiefer, gelber Zähne entblößt, hält sie dir eine Schöpfkelle mit klarer Suppe hin, die du skeptisch beschnüffelst. Der Geruch ist eigentümlich, aber nicht übel. Offenbar hat die Alte irgendein exotisches Gewürz verwendet, das du nicht kennst. Willst du die Suppe kosten und der Köchin deine Meinung dazu mitteilen (weiter bei 151), oder schlägst du ihr die Schöpfkelle aus der Hand und legst einen raschen Sprint zur gegenüberliegenden Tür hin (116)?

220

Nach ein paar Schritten geht der gemauerte Korridor in einen roh aus dem Fels gehauenen Stollen über. Die Wände sind uneben, immer wieder wird das Gestein von senkrechten Wülsten durchzogen, tief genug, um einem Menschen – oder etwas Schlimmerem – ausreichend Deckung zu bieten. Du gehst mit erhöhter Vorsicht weiter, doch nichts geschieht. Nach einer Weile, du hast dich bereits an die eigentümliche Umgebung gewöhnt, glaubst du plötzlich, deinen Augen nicht zu trauen: Hat sich in den grauen, unregelmäßig geformten Ausbuchtungen entlang des Weges nicht eben etwas bewegt? Du blinzelst, reibst dir die Augen – und siehst deinen grässlichen Verdacht bestätigt: Vor und hinter dir lösen sich mannsgroße Schemen von den Wänden, die bis eben noch eng an den Stein gepresst zwischen den felsigen Rillen gestanden haben müssen und durch die unregelmäßige graue Farbe ihrer geschuppten Haut so gut wie unsichtbar waren. Ihr Körperbau ähnelt dem eines Menschen, die Köpfe jedoch sitzen starr und bewegungslos zwischen den Schultern. Faustgroße Glupschaugen starren seitlich in unterschiedliche Richtungen. Während du sie noch voller Entsetzen betrachtest, verändern die Wesen ihre Farbe, und ihre Reptilienhaut überzieht sich mit grellen, blau-grünen Streifen. Jetzt endlich weißt du, womit du es zu tun hast: Du hast Chamäleoniten vor dir, Meister der Tarnung, die eigentlich im fernen Dschungel von Mesh zu Hause sind. Schaudernd erinnerst du dich an das, was du in der Schule über die Ernährungsgewohnheiten dieser Echsenwesen gehört hast: Angeblich bevorzugen sie das Herz ihrer Beutetiere, das sie mit langen, klebrigen Zungen aus deren aufgerissenem Brustkasten schlecken! In diesem Moment trifft dich ein schwerer Felsbrocken von hinten am Kopf. Gnädige Bewusstlosigkeit senkt sich über dich und bewahrt dich vor dem, was unweigerlich folgen wird … Dein Abenteuer ist zu Ende.

221

Mit grüßend erhobenen Händen gehst du zu den Goblingen hinüber, stellst dich vor und erkundigst dich, was sie hier treiben. Zunächst sind sie skeptisch, aber deine freundliche Art hilft, das Eis zu brechen. Rasch kommt ihr ins Gespräch. Du erfährst, dass die drei auf die Namen Erek, Malvo und Temmi hören und einst als Gefangene in diese Verliese kamen. Aufgrund »guter Führung«, wie Temmi es unter meckerndem Gelächter ausdrückt, habe der Herr der Festung allerdings von ihrer Hinrichtung abgesehen, sie später sogar als Aufseher in seine Dienste gestellt. Vorsichtig, damit deine Gesprächspartner nicht merken, dass du selbst ein entflohener Gefangener bist, versuchst du herauszufinden, wo du dich befindest. Erneut fällt das Wort »Dhongul«, und im Verlauf des Gesprächs wird dir endlich klar, was es damit auf sich hat: Es ist der Name des größten Vulkans in Sulphuria, dem Land des Bösen – der Ort, an dem sich Gerüchten zufolge das Hauptquartier Gorlashs befinden soll, des dunklen Herrschers. Das wiederum bedeutet, dass du an einem Ort bist, von dem jeder geistig gesunde Einwohner Monravias am liebsten viele tausend Meilen entfernt wäre: im Herz des Bösen! Wie um alles in der Welt bist du hierhergelangt? Nicht zum ersten Mal, seit du in der stinkenden Zelle zu dir gekommen bist, beschleicht dich der vage Verdacht, dass deine fatale Situation irgendetwas mit deinem Vetter Bolko zu tun haben muss …

Es gelingt dir, den drei Goblingen weiszumachen, man habe dich ebenfalls als Verliesaufseher eingestellt, allerdings erst kürzlich, weswegen du dich noch nicht gut auskennst. Glücklicherweise zählen Goblinge nicht zu den klügsten Lebewesen Monravias, weswegen dir Erek, Malvo und Temmi die Geschichte ohne mit der Wimper zu zucken abnehmen. Kollegial schlagen sie dir auf die Schulter und bieten dir, sozusagen als Einstand, an, gemeinsam mit ihnen zu speisen. Erek, der während des Gesprächs unablässig in dem großen Kessel gerührt hat, hebt seine Kelle, um dich an seinem Eintopf schnuppern zu lassen. Beim Anblick der »traditionellen Gobling-Delikatesse«, wie Malvo sich ausdrückt, dreht es dir fast den Magen um: Aus dem graubraunen Brei auf dem Löffel ragt der Fuß eines Hasen – komplett mit Krallen und Fell! –, darüber hinaus mehrere kleine, feucht glänzende Kugeln, bei denen es sich nur um Krötenaugen handeln kann. Deine neuen Freunde sehen dich erwartungsvoll an. Willigst du ein, mit ihnen zu essen (weiter bei 64)? Oder lehnst du dankend ab und erkundigst dich stattdessen, ob die Goblinge etwas über den Verbleib deines Vetters Bolko wissen (242)?

222

Du kommst an eine Tür auf der rechten Seite des Ganges. Sie ist aus altem, dunklem Holz gezimmert und mit aufwendigen Verzierungen versehen. Kein Geräusch dringt dahinter hervor. Möchtest du versuchen, sie zu öffnen (weiter bei 124), oder gehst du lieber weiter (89)?

223

»Nein, das ist definitiv verkehrt«, erwidert Meister Kleopatrus ohne zu zögern. »Das war meine ursprüngliche Idee, über die ich die letzten Stunden nachgegrübelt habe. Leider bin ich zu dem Schluss gekommen, dass das nicht die gesuchte Symbolgruppe ist. Und nun lass mich bitte allein, ich muss mit diesem vertrackten Problem selbst zurande kommen.« Damit vertieft er sich wieder in seine Unterlagen. Du verabschiedest dich und trittst wieder auf den weiß gefliesten Flur hinaus, dem du zurück zur letzten Kreuzung folgst. Dort kannst du nun entweder – falls du das noch nicht getan hast – dem in die Gegenrichtung führenden Gangabschnitt folgen (weiter 49) oder dich nach links wenden (8).

224

Panisch rennst du vor der Lamia davon, dicht gefolgt von deinem quiekenden Vetter. Fatalerweise haben sich sämtliche Gitter in der Wand der Arena wieder geschlossen – es gibt keinen Ort, an den ihr fliehen könntet! Von der Galerie dröhnen die Rufe von Gorlashs Gefolgsleuten, die die Lamia anfeuern, euch endlich den Garaus zu machen. Doch das Schlangenmonstrum lässt sich Zeit. Es scheint genau zu wissen, dass ihr ihm nicht entkommen könnt. Gemächlich kriecht es über den mit Holzspänen bedeckten Boden hinter euch her … Mit mehreren Dutzend Schritten Vorsprung erreicht ihr das entgegengesetzte Ende der Arena, welches sich unmittelbar unterhalb von Gorlashs Thron befindet. Dort fällt dir eine halbrunde, in die Wand eingelassene Eisenklappe auf, groß genug, um sich hindurchzuwinden! Du rüttelst daran, doch die Klappe ist verschlossen. Darüber ist ein Schild in der verschnörkelten Runenschrift Sulphurias angebracht. Verfügst du über das Talent Schriftenkunde? Wenn ja, weiter bei 42. Besitzt du diese besondere Fähigkeit nicht, weiter bei 247.

225

Beinahe berühren deine Fingerspitzen den Griff eines Säbels – da erhebt sich einer der Rhinozier plötzlich, um zu einem stinkenden Loch in der hintersten Ecke der Wachstube hinüberzugehen, das den Mutanten offenbar als Toilette dient. Dir bleibt vor Schreck beinahe das Herz stehen! Hastig ziehst du die Hand zurück und presst dich mucksmäuschenstill gegen die Wand des Korridors. Bebend wartest du ab, Herzschlag um Herzschlag … Schließlich verkündet das Scharren von Stuhlbeinen, dass der Nashornmann sich wieder am Tisch niederlässt. Offenbar hat er dich nicht bemerkt! Dir ist die Lust auf einen erneuten Diebstahlversuch gehörig vergangen, daher versicherst du dich mit einem raschen Blick, dass die Aufmerksamkeit der Rhinozier wieder ganz ihrem Würfelspiel gilt, dann huschst du an der Tür vorbei und folgst dem Korridor, so schnell du kannst. Weiter bei 249.

226

»Köstlich, dieses Tröpfchen«, krächzt du und nimmst noch einen Schluck, wobei du dich mannhaft bemühst, nicht vor Ekel das Gesicht zu verziehen. »Es wird dem Herrn zum Nachtmahl gewiss vorzüglich munden.«

Die ohnehin schmalen Augen des Kellermeisters verengen sich zu gefährlichen Sicheln. »So, findest du? Nun, das ist einigermaßen seltsam … niemand, der auch nur die geringste Ahnung von Wein hat, würde diese ekelhafte Plörre freiwillig schlucken. Du bist nie im Leben der sachverständige Vorkoster des Herrn!« Mit diesen Worten lässt er das Tablett fallen, macht einen Satz vorwärts und greift dich an! Weiter bei 218.

227

Überrascht sieht der alte Mann auf, als du dein Angebot vorträgst. Er rückt sich die Gläser auf der Nase zurecht und mustert dich von oben bis unten. »Du scheinst neu hier zu sein, ich habe dich noch nie gesehen«, stellt er fest. »Egal. Wenn du mir tatsächlich helfen könntest, würde mir das eine Menge Arbeit ersparen.« Meister Kleopatrus erklärt dir, dass er an einem neuen Leitsystem arbeitet, welches den Bewohnern der Festung die Durchquerung eines komplexen Stollenlabyrinths ganz in der Nähe erleichtern soll. Er sucht nach einer Reihe von sechs logisch aufeinander aufbauenden Symbolgruppen, von denen er bisher allerdings erst fünf beisammen hat. »Die sechste muss sich unter diesen Varianten hier befinden«, sagt er und deutet auf die Pergamentstücke vor sich. »Kannst du mir sagen, welches dieser vier zu den oberen fünfen passt?«

Du willst dir die Zeichen gerade genauer betrachten, da tritt Travin neben dich und deutet ohne zu zögern auf eines der Pergamentstücke. »Dies ist die fehlende Symbolgruppe«, erklärt er. Staunend siehst du deinen Begleiter an. Weiter bei (166).

228

Zweifelnd trittst du an den Rand der Schlucht, reckst den Arm so weit wie möglich nach vorn und lässt die Kugel in die Tiefe fallen. Du versuchst, ihr mit dem Blick zu folgen, doch die aufsteigende Hitze lässt dich immer wieder blinzeln, sodass du sie rasch aus den Augen verlierst. Vergeblich wartest du auf eine Reaktion von unten – eine Detonation, ein Aufwölken des grünen Gases, irgendetwas. Doch nichts scheint sich zu tun. Du wartest noch einige Minuten, dann nimmst du deinen ganzen Mut zusammen und springst auf den vorderen Steinpfeiler der linken Reihe. Sofort machst du dich bereit, beim ersten Anzeichen von Instabilität zurück zum Rand der Schlucht zu springen. Doch diesmal hält die Felsnadel! Da du nicht weißt, wie lange der Effekt anhalten wird, beeilst du dich, von einem Pfeiler zum nächsten zu hopsen und die Schlucht zu überqueren. Auf der anderen Seite angekommen, wischst du dir erleichtert den Schweiß aus dem Gesicht und wendest dich dem Korridor zu, den du von drüben gesehen hast. Er endet nach wenigen Schritten am Fuß einer steilen, aus schwarzen Felsplatten gehauenen Treppe, die du eine ganze Weile emporsteigst. Schließlich trittst du in einen quer verlaufenden Korridor hinaus, der von Fackeln in unstetes Licht getaucht wird. Keine Menschenseele ist zu sehen. Möchtest du dem Gang nach links folgen (weiter bei 120) oder nach rechts (11)?

229

»Hallo, was haben wir denn da?« Bevor du den Skelettarm erreichst, hat sich Thomos bereits an dir vorbei in die Zelle gedrückt und macht sich an den Knochenfingern zu schaffen. Unter seinen gierigen Händen zerbröseln sie wie alter Keks, weshalb er keine Mühe hat, ihnen das Glasfläschchen zu entwinden. Interessiert mustert dein Begleiter die dunkelrote Flüssigkeit, die darin schwappt, dann lässt er es in einer Tasche seines Gewands verschwinden. »Das nehme ich mal besser an mich. Man weiß ja nie …« Er zwinkert dir zu, dann ist er auch schon wieder draußen. Du verkneifst dir eine spitze Bemerkung und folgst deinem aufdringlichen Begleiter den Korridor entlang. Weiter bei 109.

230

Dank der erstaunlichen Wirkung des magischen Tranks findest du dich in der Finsternis gut genug zurecht, um den herabstoßenden Fangarmen der Ballon-Oktopier ausweichen zu können. Geduckt hetzt du unter ihren träge flappenden Leibern hindurch und rennst auf eine schmale Tür zu, die du jetzt am anderen Ende der Höhle ausmachen kannst. Das Glück scheint dir hold: Rasch hast du den Hauptpulk deiner Verfolger abgehängt. Nur Meter vor dem rettenden Ausgang jedoch senkt sich plötzlich der Körper eines einzelnen Oktopiers vor dir zu Boden. Um die Tür zu erreichen, musst du gegen das Urwesen kämpfen:

Kampftabelle

1E

4D

1B

6A

4B

6D

3E

2A

8D

2C

1D

8A

4E

1C

5B

7C

3D

4C

2C

8A

Gehst du siegreich aus dieser Auseinandersetzung hervor, weiter bei 243. Wirst du besiegt, weiter bei 43. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen den Ballon-Oktopier automatisch; weiter bei 43.)

231

Du holst noch einmal tief Luft, dann betrittst du die verpestete Zelle. Während du dir mit einer Hand die Nase zuhältst, wühlst du dich mit der anderen durch das Strohlager am Boden, immer in der Hoffnung, dort vielleicht auf irgendwelche nützlichen Hinterlassenschaften des ehemaligen Insassen zu stoßen. Und du wirst fündig: Tief verborgen im Stroh ertastest du ein Stück gefaltetes Pergament. Du schnappst es, huschst nach draußen und schlägst die Tür hinter dir zu. Nachdem du mehrere Male tief durchgeatmet hast, faltest du deinen Fund mit spitzen Fingern auseinander. Das Pergamentstück hat eine unregelmäßige Form, so als sei es von einem größeren Bogen abgerissen worden, und ist in krakeliger Handschrift beschrieben. Die Tinte weist eine bräunlich rote Färbung auf. Mit Grausen wird dir klar, dass es sich höchstwahrscheinlich um Blut handelt – was sonst hätte der Insasse einer Gefängniszelle auch zum Schreiben verwenden können? Du schluckst und versuchst zu entziffern, was der Unbekannte mit seinem Lebenssaft auf dem Pergament verewigt hat. Doch schnell merkst du, dass der Text in einer fremden Sprache geschrieben wurde, deren Buchstaben wenig mit dem konduulischen Alphabet gemein haben. Verfügst du über das Talent Schriftenkunde? Wenn ja, weiter bei 173. Wenn nicht, kannst du mit diesem Fund nichts anfangen. Du knüllst das Pergament zusammen, wirfst es fort und folgst dem Korridor nach 192.

232

Du folgst dem Gang weiter um die Kurve, bis du das Gefühl hast, einen nahezu vollständigen Kreis gelaufen zu sein. Prompt taucht vor dir eine Treppe auf, die zurück nach oben führt. Unmittelbar davor befindet sich in der rechten Wand eine letzte Tür, wie alle bisherigen mit zwei vorgeschobenen Riegeln gesichert. Als du innehältst, um dein weiteres Vorgehen zu überdenken, hast du plötzlich den Eindruck, dass dahinter ein leises Wimmern zu hören ist. Möchtest du die Tür öffnen und einen Blick hineinwerfen (weiter bei 95), oder gehst du daran vorbei und erklimmst die Treppe (210)?

233

Deine besondere Gabe warnt dich, dass Thomos nicht die Wahrheit sagt. Seine Geschichte von einem Raubzug der Goblinge ins Schlammhügelland beispielsweise ist nachweislich erfunden, denn wie du wohl weißt, vermag keine Kreatur böser Gesinnung die Landesgrenze Konduulas zu überschreiten, seit diese wieder von den dreizehn magischen Siegeltürmen geschützt wird. Außerdem hast du den Eindruck, als verschweige dir Thomos irgendetwas – und zwar nicht aus lauteren Motiven. Sich gemeinsam mit einem Lügner auf einen so gefährlichen Weg zu begeben wie den vor dir liegenden, scheint dir keine gute Idee zu sein. Weiter bei 167.

234

Als du hektisch vor den fürchterlichen Klauen des Erdbären zurückweichst, stolperst du über eine Unebenheit und fällst auf den Rücken. Blitzschnell ist das Tier über dir und wälzt seinen zentnerschweren Leib auf dich. Du hörst Knochen brechen – deine Knochen – und das vorfreudige Schnauben deines Gegners, dann wird es schwarz um dich herum. Du verlierst das Bewusstsein rechtzeitig, um nicht mehr miterleben zu müssen, wie der Erdbär dich mit seinen messerscharfen Krallen in kleine Häppchen zerlegt und diese genüsslich verspeist. Dein Abenteuer ist zu Ende.

235

Die Tür ist nicht verschlossen. Auf der anderen Seite erstreckt sich ein grob gemauerter, von Fackeln erleuchteter Quergang. Als du einen Schritt vortrittst, um den neuen Korridor in beide Richtungen entlangzuspähen, fällt die Tür hinter dir zu. Überrascht stellst du fest, dass sie auf dieser Seite weder Knauf noch Klinke besitzt – du kannst nicht in den weißen Korridor zurück. Notgedrungen fügst du dich in dein Schicksal und folgst dem neuen Flur nach kurzem Überlegen nach links. Weiter bei 72.

236

Mit zitternden Fingern gibst du den Code ein. Als du die letzte steinerne Taste versenkst, ertönt aus dem Innern der Wand ein leises Pinggg, dann klappt das halbrunde Eisentürchen auf und kracht vor dir auf die Holzspäne. Der Fluchtweg ist frei! Du winkst Bolko heran, damit er sich als Erster durch die Klappe quetscht – da ertönt über euch, auf der Tribüne des dunklen Herrschers, ein gellender Schrei. Hast du auf deinem Weg durch den Dhongul die Bekanntschaft eines Mannes namens Thomos gemacht und dich geweigert, an seiner Seite die Festung des dunklen Herrschers zu erkunden? Wenn ja, weiter bei 30. Ist dies nicht der Fall, weiter bei 122.

237

Überrascht sieht der alte Mann auf, als du dein Angebot vorträgst. Er rückt sich die Gläser auf der Nase zurecht und mustert dich von oben bis unten. »Du scheinst neu hier zu sein, ich habe dich noch nie gesehen«, stellt er fest. »Egal. Wenn du mir tatsächlich helfen könntest, würde mir das eine Menge Arbeit ersparen. Schau her!« Meister Kleopatrus erklärt dir, dass er an einem neuen Leitsystem arbeitet, welches den Bewohnern der Festung die Durchquerung eines komplexen Stollenlabyrinths ganz in der Nähe erleichtern soll. Er sucht nach einer Reihe von sechs logisch aufeinander aufbauenden Symbolgruppen, von denen er bisher allerdings erst fünf beisammen hat. »Die sechste muss sich unter diesen Varianten hier befinden«, sagt er und deutet auf die Pergamentstücke vor sich. »Kannst du mir sagen, welches dieser vier zu den oberen fünfen passt?«

Betrachte dir die Pergamentstücke mit den fremdartigen Zeichen auf der Illustration oben genau. Welches Exemplar aus der unteren Reihe willst du Meister Kleopatrus als das Passende vorschlagen? 44, 166, 184, oder 223? Lies bei diesem Abschnitt weiter.

238

Ungesehen huschst du zu einem Stapel länglicher Kisten hinüber, der sich nur wenige Schritte entfernt auftürmt. Aus der Nähe betrachtet gibt es keinen Zweifel mehr: Es sind tatsächlich Särge, aber du verzichtest jetzt darauf, dir Gedanken zu machen, was sie hier zu suchen haben. Stattdessen kauerst du dich hinter deiner neuen Deckung zusammen und beobachtest, wie die dicke Frau den Sitz verschiedener Schläuche und Drähte rings um den Kessel überprüft. Dann steigt sie die Stufen hinunter, bezieht in einer entfernten Ecke Aufstellung und beginnt, Zeilen einer fremdartig klingenden Zauberformel zu sprechen. Grünlicher Dampf steigt aus dem Kessel auf, dann greift plötzlich eine knochige Hand von innen über den Rand! Eine grässlich anzusehende Gestalt zieht sich aus dem mit Flüssigkeit gefüllten Gefäß empor – eine Gestalt mit lose von den Knochen hängendem Fleisch und geisterhaft glühenden, leeren Augenhöhlen! In ihrer Ecke beginnt die dicke Frau euphorisch zu kichern. »Endlich! Der Herr kann zufrieden sein: Nach dem Gebein-Reanimator ist auch der Zombifizierer funktionstüchtig und einsatzbereit. Jetzt kann der Herr Legionen von Untoten auf die ahnungslosen Länder Monravias loslassen. Er wird mich fürstlich für diesen Erfolg belohnen!« Entsetzt beobachtest du, wie immer mehr triefende, mal mehr, mal weniger verweste Leichname aus dem Kessel klettern und torkelnd die neu gewonnene Kontrolle über ihre untoten Glieder erproben. Du hast genug gesehen und willst nur noch eines: raus hier! Geduckt eilst du zurück zu der schwarzen Panzerglastür, um den Raum zu verlassen. Weiter bei 132.

239

Schließlich endet der Korridor vor einem großen, verwitterten Portal. Das Holz ist über und über mit verschnörkelten Schnitzereien verziert, allesamt sonderbare vielarmige Lebewesen, die frei in der Luft zu schweben scheinen. Eine düstere, nicht fassbare Bedrohung geht von den Reliefs aus. Möchtest du die Tür öffnen (weiter bei 157), oder ist dir die Sache nicht geheuer, und du machst lieber kehrt und gehst den Weg zurück, den du gerade gekommen bist (102)?

240

Aufmerksam tastest du die rauen Ziegelwände nach Geheimtüren, getarnten Fächern oder sonstigen versteckten Mechanismen ab … nichts! Entweder bist du zu ungeschickt, oder dein Gefängnis besteht wirklich nach allen Seiten aus massiven Backsteinwänden. Schließlich gibst du genervt auf. Draußen vor der Tür ist nach wie vor nicht der geringste Laut zu hören. Allein die Luft in der engen Zelle scheint noch einmal ein paar Grad wärmer geworden zu sein. Möchtest du jetzt Krach schlagen, damit endlich jemand kommt und nach dir sieht (weiter bei 84), oder fügst du dich in dein Schicksal und wartest ruhig ab, was als Nächstes passiert (36)?

241

Wenige Meter hinter der letzten gläsernen Säule endet der Korridor an einer T-Kreuzung. Der Boden des nach links führenden Gangs ist mit mehreren Lagen dicker, dunkelgrüner Teppiche bedeckt, seine Wände sind mit dunklem, poliertem Holz getäfelt, an dem großformatige Ölgemälde hängen. Ein paar Schritte weiter bemerkst du außerdem einen Alkoven, in dem ein quadratisches Loch senkrecht in die Finsternis hinabführt – wer weiß, wohin? Der rechte Gang wirkt dagegen auffallend schmucklos, er ist aus groben grauen Steinblöcken gemauert. An der Wand direkt vor dir ist ein mit üppigen Verzierungen geschmückter Wegweiser befestigt, auf dem zu jeder Richtung ein kurzer Text in sonderbar schnörkeligen Buchstaben eingeschnitzt ist. Verfügst du über das Talent Schriftenkunde? Wenn ja, weiter bei 168. Verfügst du nicht über diese besondere Fähigkeit, bist du nicht in der Lage, die uralte, fremdartige Schrift zu entziffern. Du musst dich intuitiv zwischen dem rechten Gang (weiter bei 65) oder dem linken entscheiden (246).

242

Die Goblinge reagieren eingeschnappt, als du ihren köstlichen Eintopf verschmähst. Als du ihnen deinen Vetter in allen Einzelheiten beschreibst und sie fragst, ob er sich zufällig ebenfalls irgendwo in dieser Festung aufhalte, wenden sie sich mit verschränkten Armen von dir ab. »Kann schon sein, dass irgendwo im Dhongul so ein kleiner Fettsack eingekerkert sitzt«, erklärt Temmi trotzig, ohne dich eines Blickes zu würdigen.

»Kann schon sein, dass dieser kleine Fettsack nur darauf wartet, in Gorlashs Todesarena an ein grauenhaftes Monster verfüttert zu werden«, fährt Malvo fort, ebenfalls ohne dich anzusehen.

»Aber falls dem so sein sollte«, fügt Erek abschließend hinzu und rührt konzentriert in seinem Topf, »dann wissen wir ganz bestimmt nichts darüber!«

Mehr ist aus den drei Goblingen nicht herauszubekommen, daher verabschiedest du dich und verlässt den Raum durch die eiserne Tür. Weiter bei 158.

243

Bevor das zurückgebliebene Rudel zu dir aufschließen kann, bist du an der Tür, stößt sie auf und hechtest hindurch. Die Öffnung ist viel zu schmal für die Urwesen, dennoch knallst du die Tür hinter dir zu und lehnst dich keuchend mit dem Rücken dagegen. Gerettet! Als du wieder einigermaßen zu Atem gekommen bist, siehst du dich um. Du befindest dich in einem schmucklosen Korridor. Weiter bei 57.

244

Ein vorsichtiger Blick durch die nur spaltbreit geöffnete Tür bestätigt, was du bereits aufgrund des nicht vorgelegten Riegels vermutet hast: Die Zelle ist leer, niemand wird hier gefangen gehalten. Bis vor Kurzem war dies allerdings ohne Zweifel noch der Fall: Der Schwall üblen Gestanks, der dir aus der engen Kammer entgegenschlägt, beweist, dass irgendein bemitleidenswertes Wesen über einen längeren Zeitraum hier eingeschlossen gewesen sein muss – und mehr als einmal seine Notdurft in den Nachttopf in der Ecke verrichtet hat, der seither nicht geleert wurde. Mit gerümpfter Nase überlegst du, ob du die Zelle trotz des ekelhaften Miefs einer raschen Untersuchung unterziehen sollst (weiter bei 231) oder lieber dem Gang folgst (192).

245

Dem nicht endenden Ansturm untoter Gegner bist du nicht gewachsen. Während du tödlich getroffen zu Boden sinkst, fragst du dich bang, ob die dicke Magierin wohl auch dich – oder besser: deine Gebeine – von den Toten auferstehen lassen will. Da wird es dunkel um dich herum, und all das interessiert dich nicht mehr. Dein Abenteuer ist zu Ende.

246

In dem holzgetäfelten Korridor ist es unheimlich still. Die dicken Teppichlagen unter deinen Füßen scheinen jedes Geräusch aufzusaugen und zu schlucken. Beunruhigt betrachtest du die Motive der Ölgemälde, die zu beiden Seiten hängen. Bei den meisten handelt es sich um Landschaftsbilder – karstige Felslandschaften unter sturmgepeitschten, finsteren Himmeln oder staubige Steinwüsten ohne jedes Anzeichen von Leben. Einige wenige zeigen einen muskelbepackten Krieger in schwarzer Rüstung, der einen auffallend kleinen Helm mit Federbusch und schmalen Sehschlitzen trägt. Meist ragt er triumphierend über den Leibern irgendwelcher im Kampf erschlagener Feinde auf. Der Maler hat in seiner Darstellung nicht mit Blut und allerlei grausigen Details gespart, und du beeilst dich, rasch an diesen scheußlichen Abbildungen vorbeizukommen. Plötzlich gibt der Boden unter den Teppichen nach – eine gut getarnte Druckplatte senkt sich unter deinem Gewicht klickend einen Fingerbreit nach unten. Ein gedämpftes Quietschen ertönt, gefolgt von einem Sirren. Du wirbelst herum. Dicht neben dir erblickst du ein Gemälde, das den unheimlichen schwarzen Hünen auf einer Klippe über einer riesigen Armee aus Monstern und Ungeheuern zeigt. Aus den Sehschlitzen seines Helms zischen zwei winzige, gefiederte Pfeile auf dich zu! Befrag das Schicksal: Erhältst du 3, 2, 0, 6 oder 7, weiter bei 131, bei einer anderen Rune bei 26.

247

Zischend wälzt sich die Lamia auf euch zu. Ihr setzt euch erneut in Bewegung, rennt verzweifelt im Kreis, immer an der Außenwand der Arena entlang … aber natürlich geht das nicht lange gut: Schon dreht die Lamia ihr schlangenumwalltes Haupt in eure Richtung und fixiert euch mit weißen, pupillenlosen Augen. Im selben Moment spürst du, wie deine Glieder schwerer und schwerer werden. Neben dir hörst du Bolko keuchen: »Verflixt, ich krieg die Füße nicht mehr vom Boden ho-«, dann erstarrt dein Vetter knirschend zu Stein. Sekunden später bist auch du zu einem leblosen, kalten Standbild geworden, in dessen Gesicht für alle Zeiten ein Ausdruck grenzenlosen Entsetzens eingemeißelt ist. Das höhnische Lachen des dunklen Herrschers, das von der Tribüne über die riesige Arena hallt, hörst du längst nicht mehr. Dein Abenteuer ist zu Ende.

248

Scheppernd und stampfend kommt eine der merkwürdigsten Gestalten auf dich zu, die du je gesehen hast: Auf den ersten Blick scheint es sich um einen riesenhaften Mann in einer sonderbar eckigen, auf Hochglanz polierten Metallrüstung zu handeln. Dann jedoch bemerkst du das unnatürliche, hellrote Glühen hinter den Augenöffnungen des Helms. Dein entgeisterter Blick fällt auf eine offene Klappe in der tonnenförmigen Brust, in der sich ein Gewirr aus Zahnrädern, Spiralen, Pendeln und Federn unablässig umeinanderdreht. Dampf steigt aus einer Art Schornstein am oberen Ende des Kopfes auf. Kein Zweifel: Dieses Wesen ist ein Maschinenmensch, angetrieben von einem komplexen mechanischen Uhrwerk. Kaum hat er dich erblickt, stampft er mit riesigen Schritten heran, aus seinen Unterarmen klappen beidseitig geschliffene Schwertklingen hervor. Dir bleibt keine Zeit zu fliehen, du musst kämpfen!

Kampftabelle

3E

2C

6A

2A

4D

3B

5E

1D

1E

1C

7A

6B

4E

3B

2E

4B

8E

7D

2C

2D

Gewinnst du, kannst du deinen Weg durch den Korridor fortsetzen (weiter bei 21). Verlierst du dagegen, weiter bei 165. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen den Metallmann automatisch; weiter bei 165.)

249

Nach einigen Dutzend Metern erreichst du einen großen, unregelmäßig geformten Durchgang in der rechten Wand. Dahinter liegt, soweit sich dies im Licht der Wandfackeln erkennen lässt, ein niedriger, grob aus dem Felsgestein gehauener Tunnel. Lange Scharten in Wänden und Decke lassen darauf schließen, dass diese Öffnung von mächtigen Spitzhacken geschlagen wurde – oder von enormen Klauen! Möchtest du dir diesen Bereich genauer ansehen (weiter bei 179), oder verzichtest du darauf und gehst lieber weiter geradeaus (68)?

250

Platsch! Der Aufprall auf die Wasseroberfläche ist hart, das Wasser selbst jedoch angenehm warm, vermutlich als Folge der vulkanischen Aktivitäten in Innern des Dhongul. Als du zurück an die Oberfläche kommst, kannst du erkennen, dass der Ausgang der Entsorgungsluke mehrere Meter über der Wasseroberfläche in der Flanke des Vulkans liegt. Einige Sekunden später taucht auch Bolko neben dir auf, prustend und fluchend, so als habe er noch gar nicht begriffen, dass der Höllenritt euch soeben das Leben gerettet hat – jedenfalls fürs Erste! Du packst deinen Vetter am Kragen und schwimmst mit ihm zum felsigen Ufer des N’Gorogon-Sees hinüber.

Auf dem Trockenen angekommen, überlegst du angestrengt, wie ihr ohne Ausrüstung oder Reittiere aus Sulphuria entkommen sollt, bevor der dunkle Herrscher euch seine finsteren Horden auf den Hals hetzt. Da macht Bolko dich auf zwei Gestalten aufmerksam, die wenige Steinwürfe entfernt am Ufer sitzen und angeln. Es sind Goblinge, recht schmächtige Vertreter ihrer Gattung, und – dein Herz macht vor Freude einen Sprung, als du es siehst – ganz in ihrer Nähe haben sie zwei grau gescheckte Ponys mit prall gefüllten Satteltaschen festgebunden! Wenige Augenblicke später liegen die Goblinge gefesselt im Gebüsch, jeder mit einer formschönen Beule auf dem Schädel, und ihr galoppiert auf den erbeuteten Ponys Richtung Westen.

Bereits nach wenigen Meilen erkennst du die Gegend wieder: Es ist dieselbe, durch die ihr auch auf eurem Hinweg gekommen seid. Unterstützt durch Bolko, der glücklicherweise jede Stelle aus dem Gedächtnis benennen kann, an der ihr seinerzeit Rast gemacht und etwas gegessen habt, rekonstruiert ihr die sichere Route, auf der euch Raskob kaum eine Woche zuvor ins Herz der Finsternis geführt hat.

Zwei Tage später seht ihr am Horizont den ersten der dreizehn magischen Siegeltürme aufragen, die die Grenze zwischen Sulphuria und Konduula markieren. Am Abend desselben Tages habt ihr sie passiert und reitet durch die nördlichen Ausläufer der Steppenlande eurer Heimat entgegen. Endlich müsst ihr euch nicht mehr beeilen! Hin und wieder begegnet ihr Bauern mit Ochsenkarren, die die Erträge ihrer Felder nach Hause schaffen, in der Ferne ringeln sich Rauchfahnen aus den Schornsteinen kleiner Dörfer in den Himmel empor. Eine tiefe Ruhe überkommt dich …

Du bist den Gefahren von Gorlashs tödlichen Verliesen entronnen und hast noch dazu deinem tollkühnen Vetter das Leben gerettet – eine wahre Meisterleistung! Du blendest Bolkos unablässiges Geplapper aus, der dir vom Rücken seines Reittiers gerade zum schätzungsweise hundertsten Mal verspricht, bei der Auswahl seiner nächsten »heldenhaften Unternehmung« etwas vorsichtiger zu sein, und genießt die Abendstimmung und den Sonnenuntergang. Bald bist du wieder zu Hause!

Die Welt der 1000 Abenteuer Band 6

Die Kerker des Schreckens

© 2012 (2009) SchneiderBuch
verlegt durch EGMONT Verlagsgesellschaften mbH,

Gertrudenstraße 30–36, 50 667 Köln

Alle Rechte vorbehalten

Titelbild und Illustrationen: Oliver Schlemmer

Abenteuerblatt, Kampftabelle und Schicksalsrunen:
Wolf Schröder

Lektorat: Burkhard Heiland

Covergestaltung: Hohl & Wolf, Hainburg

Satz: Greiner & Reichel, Köln
eBook: PPP Pre Print Partner GmbH & Co. KG, Köln

ISBN 978-3-505-13096-0

Mehr Infos zum Autor unter:

www.jensschumacher.eu
www.schneiderbuch.de

Table of Contents

Cover
Titel
Karte von Konduula
Willkommen, Abenteurer!
Wie man dieses Buch liest
Besitztümer, Hinweise & das Schicksal
Dein Talent
Kämpfe
Abenteuerblatt
Runenhaufen
Kampftabelle
Das Abenteuer beginnt

Abschnitte 1-25

- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25

Abschnitte 26-50

- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50

Abschnitte 51-75

- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75

Abschnitte 76-100

- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100

Abschnitte 101-125

- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125

Abschnitte 126-150

- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150

Abschnitte 151-175

- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175

Abschnitte 176-200

- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200

Abschnitte 201-225

- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225

Abschnitte 226-250

- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250

Impressum