Date: 2012-07-12T00:00:00+00:00
Keywords: Romane; Jugendbücher; Kinderbücher; Belletristik
Description: Noch mehr Spielmöglichkeiten als bisher! Im neuen interaktiven Band gibt es spannende Kämpfe auszutragen und knifflige Codes zu knacken – und der Leser kann sich eine von drei Missionen aussuchen. Der riesige Urwald im tropisch heißen Königreich Mesh ist berüchtigt für seine unzähligen monströsen Bewohner. Er wird „Dschungel der Ungeheuer“ genannt. Durch Zufall verschlägt es den Leser dorthin. Eine einmalige Gelegenheit, diese grüne Hölle zu erforschen! Er hat die Wahl zwischen drei möglichen Aufgaben: Will er die sumpfigen Pfade als Forscher beschreiten, als Kurier oder als Drachentöter? Jede
Publisher: Egmont Schneiderbuch
Rights: SchneiderBuch bei EGMONT Verlagsgesellschaften mbH

Jens Schumacher

Die Welt der 1000

Abenteuer

Dschungel der Ungeheuer

Ein Fantasy-Abenteuer-Spielbuch
mit DIR in der Hauptrolle

Mit Illustrationen von Oliver Schlemmer

Willkommen, Abenteurer!

Du bist auf dem besten Wege, die fantastische Welt Monravia zu betreten, eine Welt verwunschener Wälder, nebelverhangener Gebirge, reißender Flüsse und labyrinthischer, uralter Städte. Es ist eine wilde, abenteuerliche Welt, die außer von Menschen auch von allerlei fremdartigen Lebewesen bevölkert wird – friedliebenden und solchen, denen man lieber nicht nach Einbruch der Dunkelheit begegnen möchte.

Du schlüpfst in die Rolle eines jungen Schmiedegehilfen und wirst, bevor du es dich versiehst, in ein gefährliches Abenteuer verstrickt: Von deinen Entscheidungen hängt es ab, welche Mission du im tropischen Dschungel der Ungeheuer übernimmst – und ob du ihn jemals lebend wieder verlassen wirst!

Wie man dieses Buch liest

»Dschungel der Ungeheuer« ist kein Buch im normalen Sinne – es ist ein Spiel-Buch! Das bedeutet, es wird nicht einfach von vorn nach hinten durchgelesen. In diesem Buch bestimmt niemand anders als du, wie die Geschichte abläuft! Von dir hängt es ab, welche Wege du einschlägst, gegen welche Gegner du kämpfst und welche Geheimnisse du aufdeckst, wenn du dir einen Weg durch den tödlichen Dschungel der Ungeheuer bahnst – im Dienste eines von drei verschiedenen Auftraggebern.

Für das optimale Spiel- und Lesevergnügen musst du ein paar einfache Regeln beachten. Die wichtigste: Lies die Abschnitte dieses Buches nicht in der Reihenfolge ihrer Nummerierung! Arbeite dich stattdessen Abschnitt für Abschnitt durch die Geschichte, wobei du die Anweisungen am Ende jeder Textpassage befolgst. Du wirst merken, dass sich so unzählige verschiedene Möglichkeiten ergeben, dieses Buch zu lesen.

Bei aller Vielfalt gibt es jedoch nur eine Route, auf der du dieses Abenteuer zu einem erfolgreichen Ende führen kannst. Sei nicht enttäuscht, wenn du sie nicht gleich beim ersten Mal findest. Beginne in diesem Fall einfach von vorn und unternimm einen neuen Versuch.

(In seltenen Fällen ergibt sich der Abschnitt, an dem du deine Reise fortsetzt, aus Informationen, die du an einer anderen Stelle des Buches erhalten hast. Möglicherweise musst du im Besitz eines bestimmten Gegenstandes sein, oder die entsprechende Zahl ergibt sich aus der Lösung eines Rätsels. Kennst du die Nummer des Abschnitts, an dem du weiterlesen musst, wähle diese direkt aus dem Inhaltsverzeichnis aus.)

Besitztümer, Hinweise & das Schicksal

Zu Beginn deines Abenteuers besitzt du nur eine bescheidene Ausrüstung: einen Rucksack, in dem du gefundene Gegenstände unterbringen kannst.

Im Verlauf deiner Reise wirst du jedoch weitere Gegenstände finden, die du an dich nehmen kannst. In solchen Fällen wirst du aufgefordert, das entsprechende Objekt unter Besitztümer auf deinem Abenteuerblatt zu vermerken. Du findest es im Inhaltsverzeichnis. Um Eintragungen darin vornehmen zu können, zeichne es dir auf ein Stück Papier ab oder lade es auf www.weltder1000abenteuer.de herunter und druck es dir aus. Um das Abenteuerblatt anzuzeigen, benötigst du den Acrobat Reader. Auf der Seite www.adobe.de kannst du ihn dir unter „Downloads“ kostenlos herunterladen.

Manchmal bist du auf der Suche nach der Lösung eines Rätsels auf Informationen angewiesen, die an einem anderen Ort versteckt sind. Stößt du auf einen Tipp, der dir nützlich erscheint, kannst du auch ihn unter Wichtige Hinweise auf deinem Abenteuerblatt vermerken, damit du nichts vergisst und die Information, wenn sie benötigt wird, bei der Hand hast.

(Beachte: Bei jedem Neustart musst du wieder ganz ohne Besitz und Hinweise beginnen!)

So klug und vorausschauend du auch handelst, es wird dennoch bisweilen vorkommen, dass der Ausgang einer Situation allein von deinem Glück abhängt – oder davon, wie gewogen dir die absonderlichen Götter Monravias sind. In diesem Fall wirst du aufgefordert, das Schicksal zu befragen. Merk dir in einem solchen Fall zunächst die Nummer des Abschnitts, an dem du dich befindest, dann folge dem entsprechenden Link. Du gelangst zu einem wild gemischten Haufen Runensteine (er ist auch über das Inhaltsverzeichnis direkt anwählbar), aus dem du durch willkürliches Tippen mit geschlossenen Augen einen auswählst. Anschließend kehre zu dem Abschnitt zurück, von dem du gerade kommst. Das Ergebnis bestimmt, wo es vom aktuellen Abschnitt aus weitergeht.

Dein Talent

Auch wenn du nicht mehr als ein einfacher Schmiedegehilfe bist – eine Besonderheit hast du dennoch: Kurz nach deiner Geburt stellten deine Eltern fest, dass du über eine seltene Gabe verfügst, eine Fähigkeit, die außer dir nur wenige Menschen in Monravia besitzen.

Bevor du dein Abenteuer antrittst, wähle eine besondere Fähigkeit aus der folgenden Liste und kreuze sie auf deinem Abenteuerblatt unter der Rubrik Talent an. Diese Gabe wird dich für die Dauer des ganzen Abenteuers begleiten und dir an bestimmten Stellen von Nutzen sein.

Talent

Beschreibung

Klettern

Du kannst Bäume, Mauern und andere Hindernisse ohne Hilfsmittel ersteigen oder überwinden wie ein Affe.

Tiersprache

Du verstehst die Sprache nahezu aller Tiere Monravias und kannst sie auch selbst sprechen.

Schriftenkunde

Du kannst jedes fremde Schriftzeichen lesen und verstehen, dem du begegnest.

Verbergen

Du bist in der Lage, dich so zu verstecken, dass du mit deiner Umgebung verschmilzt und so gut wie unsichtbar wirst.

Vorahnung

Du kannst einschneidende Ereignisse, zum Beispiel Gefahren auf deinem Weg, wie ein Hellseher vorausahnen.

Kämpfe

Im Verlauf deines Abenteuers wird es sich möglicherweise nicht vermeiden lassen, dass du Kämpfe gegen unterschiedliche Widersacher bestehen musst. Die Regeln für eine solche Auseinandersetzung sind ganz einfach. Triffst du auf einen Gegner, erscheint im Text ein Zahlenblock wie der folgende:

1D

5B

7E

4C

8D

1E

2B

3D

8B

5E

1B

3E

8E

6A

7B

2D

3D

8C

6E

3A

In der ersten Kampfrunde wählst du zunächst eine zufällige Buchstabe-Zahl-Kombination aus der ersten Zeile des Zahlenblocks. Merk dir nun die Nummer des Abschnitts, an dem du dich gerade befindest, dann folge dem Link unmittelbar oberhalb des Zahlenblocks. Du gelangst zur Kampftabelle (sie ist auch über das Inhaltsverzeichnis direkt anwählbar). Nun ermittele anhand der Zahl und des Buchstaben eines der folgenden Symbole:

Du schlägst deinen Gegner – lies weiter bei dem Abschnitt, der dir für den Fall deines Sieges angegeben wird.

Dein Gegner besiegt dich – lies weiter bei dem Abschnitt, der dir für den Fall deiner Niederlage angegeben wird.

Unentschieden – der Kampf geht in eine weitere Runde. Wähle erneut eine zufällige Buchstabe-Zahl-Kombination, diesmal aus der nächsttieferen Zeile des Zahlenblocks, und ermittle mithilfe der Kampftabelle das neue Ergebnis. Du erhältst entweder eines der obigen Symbole, oder der Kampf verlängert sich wiederum um eine Runde – so lange, bis einer der beiden Teilnehmer unterliegt (maximal vier Runden).

Beachte: Du kannst im Verlauf deines Abenteuers jederzeit hierher zurückkommen, um dir die Regeln noch einmal durchzulesen.

Das Abenteuer beginnt

»Eine Frechheit! Erst bestellen sie einen über Hunderte von Meilen hierher, und dann so was! Einen Helden wie mich so zu versetzen!«

Dein schwergewichtiger Vetter Bolko ist außer sich. Einen schäumenden Krug Kräuterbrause in der Faust, stapft er immer wieder um den kleinen Kneipentisch herum, an dem du dich niedergelassen hast. Sein Mondgesicht ist knallrot angelaufen, er schimpft und flucht ohne Unterlass.

Peinlich berührt siehst du dich im Schankraum um. Zum Glück ist die Gaststätte ZUM JONGLIERENDEN AFFEN so gut wie leer, zumindest soweit du dies in dem fahlen Licht erkennen kannst, das durch die verschmierten Scheiben von draußen hereindringt.

»Sechs Tagesreisen!« Erbost reißt Bolko einen Arm in die Höhe. »Sechs Tage durch brütende Hitze und unwegsame Wildnis – und wofür? Für einen feuchten Händedruck vom König, sonst nichts. Als hätte Bolko der Große nichts Besseres zu tun!«

Auch wenn du die Erregung deines Vetters nicht ganz teilst, verstehen kannst du ihn schon. Du bist ebenfalls ein wenig enttäuscht, dass ihr die Reise nach Mesh, ein kleines Reich im südlichsten Zipfel Monravias, umsonst angetreten habt. Aber was sollt ihr machen – ihr seid eben zu spät gekommen.

Zwei Wochen zuvor hatte Koltéz I., König von Mesh, eine Botschaft in alle angrenzenden Länder gesandt. Er suche einen tapferen Krieger, der seine Tochter, die bildschöne Prinzessin Myrabella, sicher ins benachbarte Scyvia eskortiere, wo sie den Sohn des dortigen Königs heiraten solle. Sein Aufruf erreichte auch Konduula, genauer: dein Heimatdörfchen Roog, wo du mit deinem Vetter Bolko in der Schmiede deines Onkels arbeitest. »Furchtloser, kampferprobter Recke für verantwortungsvolle Mission gesucht«, las Bolko begeistert von einem Anschlag an der Rathaustür ab. »Kein Zweifel: Damit meinen die mich! Ich muss sofort nach Mesh und die Prinzessin auf ihrer gefährlichen Reise begleiten!« Und mit einem verschwörerischen Zwinkern fügte er hinzu: »Du darfst mich natürlich begleiten.«

Du warst einverstanden – nicht zuletzt wegen der Bitten von Bolkos Eltern, die dich geradezu anflehten, auf ihren Sohn aufzupassen. Aufgrund von Bolkos Faulheit dauerte es allerdings über eine Woche, bis ihr aufbruchfertig wart. Als ihr weitere sechs Tage später, nach einer beschwerlichen Reise durch die sengende Sonne Meshs, auf dem Rücken von zwei Packponys in der Hauptstadt Yuduluduru ankamt, hatte sich dort in der Zwischenzeit längst ein echter Held, ein fahrender Schwertkämpfer aus dem hohen Vercarien, an der Seite der Prinzessin auf den Weg gen Scyvia gemacht. König Koltéz hatte folglich keine Verwendung mehr für euch. Er bot euch an, im Gästequartier des königlichen Palastes zu übernachten und am kommenden Tag die Heimreise anzutreten.

»Sechs Tage auf einem unbequemen Pferderücken über Stock und Stein … umsonst«, regt sich dein Vetter weiter auf. »Sechs Tage und mindestens tausend Liter Schweiß! Hätte ich gewusst, dass es in diesem verflixten Land so heiß ist, wäre ich zu Hause geblieben.«

Du verkneifst dir einen Kommentar. Jedes Schulkind weiß, dass Mesh nicht nur das südlichste, sondern auch das heißeste Land Monravias ist. Zwei Drittel seiner Fläche werden von tropischem Urwald bedeckt, dem »Dschungel der Ungeheuer«, wie er wegen seines schier unendlichen Reichtums an sonderbaren und wilden Tierarten genannt wird.

»Und was jetzt? Unverrichteter Dinge nach Hause fahren, damit wir zum Gespött von ganz Roog werden?« Dein Vetter schwingt wütend seinen Krug. »Nicht mit Bolko dem Großen! Wir sind jetzt hier, und daraus müssen wir was machen.« Sein Arm fährt in die Höhe und deutet zur Tür. »Ich gehe jetzt da raus und höre mich in dieser dämlichen Stadt um, ob nicht jemand Verwendung für einen tapferen Helden hat. Es müsste doch mit dem Teufel zugehen, wenn es hier nicht irgendwo ein böses Ungeheuer zu erschlagen oder eine hübsche Kaufmannstochter zu retten gäbe!« Damit macht er auf dem Absatz kehrt und stürmt aus dem Wirtshaus.

Kopfschüttelnd siehst du ihm nach. Du hoffst inständig, dass deinem Vetter auf seiner Suche kein Erfolg beschieden sein möge. Viel zu oft schon hat euch sein Drang, »Heldentaten« zu bestehen, in der Vergangenheit in Schwierigkeiten gebracht. Aber ob es dir passt oder nicht, du wirst wohl hier warten müssen, bis dein Vetter zurückkommt …

Lies weiter bei 1.

1

Nachdem du dich eine Weile müßig im Schankraum umgesehen hast, beschließt du, dass du die Zeit bis zu Bolkos Rückkehr ebenso gut nutzen kannst, um ein wenig mit den Bewohnern von Yuduluduru in Kontakt zu kommen. Der Wirt, das hast du bei der Getränkebestellung festgestellt, ist ein unfreundlicher, wortkarger Kerl, den du nicht noch einmal ansprechen möchtest. Aber außer dir halten sich ja noch zwei weitere Gäste im JONGLIERENDEN AFFEN auf: An der Theke, einen Becher Milch vor sich, sitzt ein kräftig gebauter Mann in einer grauen Kutte, offenbar ein Mönch. Er trägt kleine, runde Augengläser, die seinem Gesicht ein gebildetes Aussehen verleihen, und liest in einem Buch. Der zweite Gast ist ein verhutzeltes Männchen unbestimmbaren Alters, das an einem Tisch in der hintersten Ecke sitzt. Es trägt zerlumpte Kleidung, vor ihm steht ein halbes Dutzend leerer Schnapsgläser. Als du hinüberschaust, bemerkt der kleine Kerl deinen Blick und starrt feindselig zurück.

Möchtest du versuchen, mit dem Mann in der Kutte ins Gespräch zu kommen, lies weiter bei 55. Wenn du zum Tisch mit dem zerlumpten Männchen hinübergehen willst, weiter bei 19. Ziehst du es vor, an deinem Tisch sitzen zu bleiben und die Rückkehr deines Vetters abzuwarten, weiter bei 197.

2

Ihr klettert verbissen, doch mit jedem Meter spürst du, wie deine Kräfte nachlassen. Noch immer ist der Boden der Schlucht nicht in Sicht … Du beißt die Zähne zusammen und kraxelst weiter in die Tiefe. Kurz darauf geschieht das Unvermeidliche: Ein Felsvorsprung bricht unter deinem Fuß weg, und schlagartig hängt dein ganzes Gewicht an deiner linken Hand! Einige Augenblicke lang leisten deine Finger der Schwerkraft Widerstand, doch dann musst du mitansehen, wie einer nach dem anderen von dem grauen Fels abrutscht. Dein Abenteuer endet am Grund einer Steilwand, die wohl nicht einmal ein erfahrener Bergsteiger bezwungen hätte. Was nun aus Bolko und dem Auftrag wird, den ihr angenommen habt, wirst du nie erfahren …

3

Mit gemischten Gefühlen steigt ihr in das wacklige Boot, das sich sogleich wieder lautlos in Bewegung setzt. Mit mechanischen Bewegungen stakt der Fährmann zwischen Bäumen und Lianen hindurch, einem unbekannten Ziel entgegen. Mehrmals versuchst du, ihn in ein Gespräch zu verwickeln. Du bittest ihn, euch am Rand des Feuchtgebiets abzusetzen, erkundigst dich nach seinem Namen, woher er kommt und was ihn in die Einsamkeit des Dschungels verschlagen hat. Doch du erhältst keine Antwort. In tiefem Schweigen steuert der Hagere sein Gefährt über das Wasser.

So vergehen die Stunden. Schließlich bricht die Dämmerung herein, Finsternis senkt sich über euch herab. Neben dir beginnt Bolko, leise zu schnarchen, und während der unheimliche Fährmann unbeeindruckt weiterstakt, fällst auch du in einen unruhigen, traumlosen Schlaf.

Als du durchgefroren und mit steifen Gliedern wieder erwachst, erhebt sich soeben die Sonne als orangerot glühender Ball über die Baumwipfel. Trägst du ein Band aus glänzendem Metall um den Hals? In diesem Fall lies sofort weiter bei 130. Andernfalls weckst du Bolko, und gemeinsam seht ihr euch um. Nach wie vor könnt ihr ringsum nichts anderes ausmachen als überschwemmte Bäume und Büsche. Und noch immer reagiert der wortkarge Fährmann nicht auf deine Fragen. Willst du ihm mit Bestimmtheit erklären, dass ihr sein Boot wieder verlassen wollt, weiter bei 30. Bleibst du dagegen, wo du bist, und wartest ab, was weiter geschieht, weiter bei 200.

4

Blitzschnell ist der Dämon über euch. Nebelhafte, blau leuchtende Klauen packen dich und Bolko, dann verschwindet Kroškaloš unter grässlichem Heulen in der Erde, die seine Kultanhänger ihm vor Jahrhunderten geweiht haben – mit euch! Ihr findet euch in einer weit entfernten, albtraumhaften Dimension wieder, in der Wahnsinn und Chaos regieren. Hier wird der Dämon euch bis ans Ende der Zeit festhalten und sich immer neue, grässliche Methoden einfallen lassen, euch zu quälen … Dein Abenteuer hat ein abscheuliches Ende gefunden!

5

Als die Trolle begreifen, dass ihr abzuhauen versucht, stimmen sie ein wütendes Geheul an. »Pack sie dir, Jossaf!«, brüllt einer von ihnen. »Wir machen inzwischen ein schönes Feuerchen, dann können wir die beiden Ratten anschließend am Spieß rösten.« Der Kleinste, zugleich auch der Wendigste, springt auf und rennt mit riesigen Sätzen auf euch zu. Im Laufen zückt er ein Klappmesser, das in seinen Händen nicht einmal besonders groß aussieht. Doch die Klinge ist so lang wie ein Kurzschwert! Du musst kämpfen:

Kampftabelle

4B

2B

5E

6C

2A

5B

1E

6D

7C

6C

5A

3B

4E

8D

1C

8E

8C

8A

2C

6E

Unterliegst du gegen diesen mächtigen Gegner, weiter bei 53. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf automatisch; weiter bei 53.) Gewinnst du hingegen, musst du feststellen, dass die anderen beiden Trolle in der Zwischenzeit ein Feuer entfacht haben und nun ebenfalls quer über die Lichtung auf Bolko und dich zukommen! Befrag das Schicksal: Erhältst du 0, 2 oder 5, weiter bei 218, bei jeder anderen Rune bei 245.

6

Unter Aufbietung eurer letzten Kraftreserven gelingt es euch, die Brüllkatzen abzuhängen. Als ihr wütendes Heulen hinter euch verklungen ist, werft ihr euch keuchend am Fuß eines riesigen Baums mit runzliger, rostroter Rinde zu Boden. Tiefe Erschöpfung überkommt dich, und mit einem letzten Blick auf die sonderbaren, knallroten Blütenknospen des Baums, die nur wenige Handbreit über deinem Gesicht in einem unmerklichen Luftzug pendeln, fällst du in einen ohnmachtsähnlichen Schlaf. Weiter bei 11.

7

Mit bloßen Händen versucht ihr, euch einen Weg durch die dornenbesetzten Büsche zu bahnen – vergeblich. Als ihr mit schmerzverzerrten Gesichtern und blutüberströmten Armen aufgebt, dämmert dir, dass Bolko recht hatte: Ihr seid dazu verdammt, hier qualvoll zu verhungern! An euren sterblichen Überresten werden sich später die Wurzeln der lebenden Büsche laben … Euer Abenteuer findet ein trauriges Ende, ohne dass ihr eure Mission zu einem Abschluss bringen konntet.

8

In leicht verständlichen Worten erklärst du Erkk euren Auftrag. Als er hört, dass ihr nach exotischen Pflanzen sucht, ist er hellauf begeistert. »Erkk kennen alle Pflanzen des Waldes!«, ruft er aus. »Welche ihr sucht?« Du holst Magistra Elspeths Liste aus deinem Rucksack, doch natürlich hat Erkk nie lesen gelernt. Also liest du ihm die Namen der gesuchten Pflanzenarten einen nach dem anderen vor. Jetzt zeigt sich, dass Erkk die Flora des Dschungels zwar in- und auswendig kennt, allerdings nicht unter den in der Zivilisation gebräuchlichen Namen – mit Magistra Elspeths botanischen Bezeichnungen kann er nichts anfangen. Und da er leider nicht bereit ist, seinen Wohnhügel zu verlassen und euch auf eurer Suche zu begleiten, nützt euch sein Wissen nichts. Enttäuscht leert ihr eure Becher und verabschiedet euch. Erkk wünscht euch Glück auf eurer Suche und winkt euch vom Eingang seines Hügels nach, bis ihr wieder zurück auf dem Pfad seid. Weiter bei 201.

9

Verfügst du über das Talent Verbergen? Wenn ja, weiter bei 145. Besitzt du diese besondere Fähigkeit nicht, befrag das Schicksal: Erhältst du 6, 0, 9 oder 6, weiter bei 194, bei jeder anderen Rune bei 145.

10

Der lebende Riesenbaum ist ein fürchterlicher Gegner:

Kampftabelle

8C

3B

7A

5E

1D

3B

4E

6C

8C

5B

2C

1C

7E

5B

1E

8E

7D

3A

2D

2C

Besiegst du das monströse Pflanzenwesen, weiter bei 63. Unterliegst du, weiter bei 102. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du diesen Kampf automatisch; weiter bei 102.)

11

Du erwachst von merkwürdigen Schmatzlauten und einem feuchten Saugen an deiner Wange. Erschrocken reißt du die Augen auf – und stellst fest, dass du dich keinen Zentimeter rühren kannst! Unzählige der dünnen, schlangenähnlichen Äste des Baums haben sich eng um deinen Körper gewickelt, Dutzende seiner roten Knospen kleben überall auf dir. Und damit nicht genug: Wo die Pflanze deine Haut berührt – an Hals, Gesicht und Armen –, spürst du ein gieriges Saugen und Lutschen wie von fleischigen Lippen! Glitschiger Pflanzensaft ist überall, dein Wams ist schon völlig durchtränkt davon. Neben dir erwacht auch Bolko, ebenfalls im unnachgiebigen Griff der Äste und übersät von sabbernden Knospen. Seine Augen weiten sich, dann beginnt er zu strampeln und zu brüllen. »AHHH! Mach, dass es aufhört!«

Willst du dich mit Gewalt aus der Umarmung des Baums befreien (weiter bei 205), oder versuchst du, Bolko zu beruhigen, und wartest ab, was die Pflanze mit euch vorhat (161)?

12

Du versuchst verzweifelt, dich an einem der mannslangen Zähne festzuklammern, aber deine Finger rutschen an der speichelfeuchten Oberfläche ab. Unaufhaltsam zerrt die Zunge euch tiefer hinein in den schrecklichen Schlund. Du stößt einen Schrei aus, aber genau wie Bolkos panisches Kreischen dicht neben dir verhallt er ungehört zwischen den Kiefern der Köderbestie, die jetzt in mahlende Bewegung geraten, um ihre Beute zu zerkauen … Dein Abenteuer endet hier, deine Mission bleibt unerfüllt.

13

»Hinwerfen!«, zischst du, und einen Wimpernschlag später liegst du bewegungslos auf der Erde. Aus dem Augenwinkel siehst du, dass auch Bolko neben dir wie ein gefällter Baum zu Boden geht. Sekundenlang geschieht nichts. Dann verrät das Rascheln von Ästen und Blättern, dass sich der Gigant langsam auf euch zubewegt. Obwohl du ängstlich die Augen zukneifst, spürst du, wie der Riesenaffe eine seiner Vorderpranken dicht neben deinem Kopf auf dem Boden aufsetzt. Du hörst seinen schweren Atem, ein intensiver Geruch nach Moos und nassem Fell steigt dir in die Nase. Plötzlich packt der Koloss deinen Arm, hebt ihn ein Stück in die Höhe und lässt ihn wieder zu Boden plumpsen. Heiß überkommt dich der Drang, aufzuspringen und wegzulaufen, doch es gelingt dir, deine Panik zu unterdrücken. Schließlich lässt der Affe von dir ab und wendet sich Bolko zu. Doch auch dein Vetter liegt da wie ein toter Fisch und lässt die Untersuchung ohne einen Laut über sich ergehen. Schließlich stößt der Affe ein gelangweiltes Schnauben aus und schwingt sich an einer dicken Liane zurück in die Baumkronen.

Als du sicher bist, dass er nicht zurückkommt, erhebst du dich schwankend. Du rüttelst Bolko an der Schulter, doch er regt sich noch immer nicht. Jetzt wird dir klar, wie es dein Vetter so überzeugend fertiggebracht hat, sich tot zu stellen: Er hat vor Angst das Bewusstsein verloren! Während du darauf wartest, dass er wieder zu sich kommt, fällt dir ein faustgroßer Gegenstand ins Auge, der keine zwei Schritte entfernt auf dem feuchten Waldboden liegt. Es ist ein Kreisel, grob geschnitzt aus hellem Holz und mit deutlichen Beißspuren übersät. Du bist ziemlich sicher, dass dieses Ding vor einer Minute noch nicht dort lag … ob der Affe es verloren hat? Wenn du möchtest, kannst du deinen Fund mitnehmen. (Vermerke ihn in diesem Fall auf deinem Abenteuerblatt.) Ein paar Minuten später wacht Bolko auf, und mit weichen Knien setzt ihr euren Weg fort. Weiter bei 246.

14

Mit fester Stimme benennst du den nächsten Buchstaben: N – für Neun, das Zahlwort, welches nach E(ins), Z(wei), D(rei), V(ier), F(ünf), S(echs), S(ieben) und A(cht) logischerweise folgen muss. Der Dämon starrt dich aus flammenden Augen an, dann stößt er ein ohrenbetäubendes Kreischen aus und schießt auf einem blauen Nebelstrahl hoch in die Luft. »Warum hat der große Kroškaloš sich nur darauf eingelassen?«, heult er. »Die alten Gesetze verlangen, dass sich ein Dämon stets an sein Wort hält – das bedeutet, Kroškaloš muss ohne ein Opfer in die Dimension des Chaos zurückkehren!« Mit einem schrillen Schrei saust seine Nebelgestalt wieder abwärts, wo sie sich ohne Widerstand in den Erdboden bohrt. Einen Wimpernschlag später ist der Dämon verschwunden. »Das nenne ich ’nen guten Trick«, stößt Bolko erleichtert hervor. »Lass uns abhauen, bevor der Nebelheini auf die Idee kommt zurückzukehren.«

Bevor du die Lichtung verlässt, wirfst du noch einen raschen Blick in das getarnte Fach, das du zuvor in dem steinernen Altar entdeckt hast. Im Innern findest du die Hinterlassenschaften mehrerer Wanderer, die offenbar einst von den Anhängern des Dämonenkults gefangen und auf der Lichtung geopfert wurden. Das meiste ist im Laufe der Zeit verrottet und unbrauchbar geworden, doch es gibt auch einen kurzen, gezackten Säbel, der dir in einem Kampf gute Dienste leisten könnte. Falls du noch keine Waffe besitzt, kannst du ihn mitnehmen. (Vermerke den Säbel in diesem Fall auf deinem Abenteuerblatt.) In einem mottenzerfressenen Rucksack stößt du darüber hinaus auf ein handbeschriebenes Stück Pergament mit dem Stempel der Stadtverwaltung von Yuduluduru. Der Text ist noch lesbar:

Ehrwürdiger Timplan,
um das Heilmittel, das die Gattin des Gildenmeisters vor dem Schlangengift retten kann, rechtzeitig nach Ûrud-Ûr zu schaffen, empfehlen wir Euch die Benutzung der geheimen Expressroute. Der Zugang zu diesem unterirdischen Tunnel befindet sich in einer Hütte aus Stein, gelegen am östlichsten aller Pfade, die den Dschungel durchziehen. Im Boden der Hütte befindet sich eine Falltür, die mit einem magischen Klopfschloss gesichert ist. Es öffnet sich auf das Signal »lang-kurz-kurz-lang«. Merkt es Euch gut – und viel Glück!

Offenbar handelte es sich bei dem erwähnten Timplan um einen Kurier, der einst in dringendem Auftrag den Dschungel von Yuduluduru nach Ûrud-Ûr durchqueren wollte. Leider hat er die Stadt offenbar nie erreicht. Du prägst dir die Information zu dem unterirdischen Tunnel gut ein (mach dir eine diesbezügliche Notiz auf deinem Abenteuerblatt), dann folgst du Bolko zurück auf den Pfad. Weiter bei 47.

15

Einen Sekundenbruchteil, bevor die Skunkschildkröten ihre stinkende Essenz abfeuern, lässt du los. Dein Sturz währt nur Sekundenbruchteile, dafür ist der Aufprall umso härter. Du rollst dich ab, um seine Wucht abzufangen, da flammt ein mörderischer Schmerz in deiner rechten Schulter auf. Du hast dir brutal den Arm verrenkt! Bis auf Weiteres bist du in deinen Bewegungen stark eingeschränkt, Kämpfen kommt überhaupt nicht mehr infrage. (Vermerke auf deinem Abenteuerblatt, dass du ab sofort jeden Kampf, in den du möglicherweise verwickelt wirst, automatisch verlierst.) Wütend über diese vermeidbare Verletzung sammelst du Bolko ein, und ihr setzt euren Weg fort. Weiter bei 72.

16

Auf der rechten Seite des Pfads kommt eine Öffnung in der grünen Mauer des Dschungeldickichts in Sicht. Ein Pfad, schmaler und verwilderter als der bisherige, zweigt dort in östliche Richtung ab. Geradeaus, Richtung Norden, ist trillerndes Vogelgezwitscher zu vernehmen. Möchtest du die nördliche Richtung beibehalten (weiter bei 134), oder folgst dem neuen Weg nach Osten (84)?

17

Unter dem protestierenden Summen Hunderter von Fliegen, die sich auf dem toten Gobling niedergelassen haben, drehst du ihn um. In seiner rechten Hand hält er ein ausgehöhltes, gewundenes Horn mit einer Art Mundstück, am Gürtel trägt er einen gebogenen Säbel. Die Waffe sieht schon älter aus, scheint aber noch recht scharf zu sein. In der Hosentasche des Toten stößt du auf ein goldenes Amulett in Form eines Maulwurfs. Es weist eine Öse auf, die dazugehörige Schnur fehlt jedoch. Während du deinen Fund noch untersuchst, beäugt Bolko über deine Schulter hinweg interessiert das Horn. »Puste doch mal rein«, schlägt er vor. »Wenn das Ding laut genug trötet, können wir es vielleicht benutzen, um uns aufdringliche Waldtiere vom Leib zu halten.« Möchtest du tun, was dein Vetter vorschlägt, weiter bei 59. Lässt du das sperrige Ding lieber, wo es ist, kannst du stattdessen die anderen Besitztümer des Toten an dich nehmen (vermerke den Säbel und/oder das Maulwurfsamulett auf deinem Abenteuerblatt) und dich anschließend wieder auf den Weg machen. Weiter bei 241.

18

»Das … ist phänomenal!«, ruft Elspeth, als du die mitgebrachten Proben vor ihr auf dem Schreibtisch ausbreitest. »Jetzt kann ich die letzten Einträge für mein Lexikon verfassen.« Die alte Dame ist ganz aus dem Häuschen. Noch mehrmals dankt sie euch überschwänglich, nimmt euch sogar in den Arm und drückt euch, was Bolko ein gequältes Keuchen entlockt. Anschließend holt sie zwei klimpernde Beutel voller Goldmünzen aus einer Truhe und zahlt euch die versprochene Belohnung aus. Zu guter Letzt notiert sie sich euren Wohnort in Konduula und verspricht, sofort ein Exemplar des Lexikons nach Roog zu schicken, sobald es fertig ist – mit euren Namen darin! Hochzufrieden verabschiedet ihr euch von der Wissenschaftlerin und macht euch auf den Weg zu dem Stall, wo ihr Tage zuvor eure Ponys untergestellt habt. Es ist Zeit, den Heimweg anzutreten! Weiter bei 250.

19

Als du dich dem Tisch des Männchens näherst, weiten sich dessen Augen in einer Mischung aus Angst und Wut. »Wie? Was? Was willst du, hä?«, keift es los. »Ich habe mir nichts zuschulden kommen lassen. Und ich habe auch ganz gewiss nichts am Hut mit Meister Mantik!«

»Meister Mantik?«, wiederholst du interessiert. »Wer soll das sein?«

Dein Gegenüber reißt die Augen noch weiter auf. Sie sind voller geplatzter Äderchen und glänzen ungesund, wie Speckwürfel in einer heißen Pfanne. »Du weißt nicht, wer Meister Mantik ist?« Verstohlen sieht sich der Wicht nach allen Richtungen um. Als er sicher ist, dass euch niemand belauscht, reckt er stolz seine hageren Schultern. »Du bist wohl nicht von hier, wie? Nun, Meister Mantik ist ein Magier. Ein großer Magier! Vielleicht der größte, der je in Yuduluduru gelebt hat. Er betreibt übernatürliche Forschungen zum … äh, zum Wohle der Allgemeinheit. Ja, genau! Und ich, Garranek, bin sein treuer, aufopferungsvoller Assistent.« Er grinst und entblößt schiefe, gelbe Zähne. Dann betrachtet er dich prüfend. »Was verschlägt dich in diese Stadt? Bist du auf Abenteuer aus?«

Der Kerl kommt dir irgendwie merkwürdig vor. Warum brüstet er sich plötzlich damit, Assistent eines Zauberers zu sein, nachdem er noch Sekunden zuvor behauptet hat, nichts mit diesem zu tun zu haben? Ausweichend erklärst du ihm, du seist in die Stadt gekommen, weil du auf der Suche nach einer gut bezahlten Arbeit bist.

»Ah, du brauchst Geld! Nun, wenn das so ist …« Garranek verschränkt seine dürren Ärmchen. »Für ein Kräuterbier könnte ich dir verraten, wie du dir im Handumdrehen 200 Goldstücke verdienen kannst.«

Das hört sich schon interessanter an! Du bist zwar nicht wirklich in Geldnöten, aber da Bolko noch immer nicht zurück ist, kannst du dir ebenso gut anhören, was der schräge Kerl dir zu erzählen hat. Kurzerhand kaufst du Garranek ein Kräuterbier. Während er es sich schlürfend einverleibt, vertraut er dir an, dass sein Herr, Meister Mantik, dringend Hilfe bei einem »geheimen Projekt« benötige, welches angeblich das Leben der Bewohner von ganz Monravia verbessern werde.

»Meister Mantik ist ein großer Menschenfreund«, behauptet Garranek. »Niemand liebt die Menschen mehr als er! Leider bin ich, wie soll ich sagen …« Seufzend blickt er an seinem verhutzelten Körper hinunter. »Ich kann den Auftrag nicht übernehmen, so gern ich es täte. Aber vielleicht wäre das etwas für dich? Meister Mantik wohnt in einem Turm aus schwarzem Obsidian am westlichen Ende der Stadt. Du solltest unbedingt bei ihm vorstellig werden!«

Du bedankst dich für die Information und verlässt Garraneks Tisch, bevor du dem undurchsichtigen Kerl ein weiteres Bier spendieren musst. Weiter bei 197.

20

Mit einer Geschwindigkeit, die seinem tonnenschweren Leib Hohn zu sprechen scheint, rast der Drache auf dich los. Drei Kiefer mit Zähnen wie Schwerter klaffen auf, Geifer spritzt, ein unaussprechlicher Gestank nach Verwesung und Tod hüllt dich ein. Einen Sekundenbruchteil darauf weißt du nichts mehr – nicht einmal, welches der drei Mäuler dir den Kopf abgebissen hat! Dein Abenteuer findet ein tragisches, dafür umso schnelleres Ende.

21

Stolpernd rennt ihr weiter, doch nirgends gibt es eine Möglichkeit, sich vor dem widerlichen Getier zu verbergen. Im Gegenteil, je länger eure Flucht dauert, desto mehr riesenhafte Käfer und Spinnen kommen aus den Felsspalten gekrochen und beteiligen sich an der Verfolgung. Du beschließt zu handeln, bevor eure Verfolger zu einer unbesiegbaren Übermacht anwachsen. Ruckartig bleibst du stehen und stellst dich den Rieseninsekten zum Kampf:

Kampftabelle

6D

2C

8B

5E

1B

6E

1B

1E

2B

5A

8A

2D

7E

4D

5B

8E

2C

5D

6E

8A

Besiegst du diese Armee von Krabbeltieren, weiter bei 125, unterliegst du, weiter bei 53. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du diesen Kampf automatisch; weiter bei 53.)

22

»Ihr Erkk nichts Böses wollt?«, wiederholt die Stimme unsicher. »Ihr einen Schritt vortreten, damit Erkk euch besser sehen kann!« Zögernd bewegt ihr euch vorwärts … Befrag das Schicksal: Erhältst du 0, 2, 3, 8, 5 oder 6, weiter bei 138, bei jeder anderen Rune bei 78.

23

Zweifelnd holst du das Fläschchen aus deinem Rucksack, das dir Magistra Elspeth mitgegeben hat. In gewisser Weise ist Alkohol ein Gift, und in diesem speziellen Fall sogar ein pflanzliches … Als du Bolko die Phiole an die Lippen setzt, beginnt er sofort gierig zu nuckeln. Der ungewohnte Geschmack des Gegengifts entlockt ihm ein überraschtes Grunzen, dann wird sein Blick von einer auf die andere Sekunde ganz starr. Für bange Momente glotzt er dich verständnislos an, dann hebt er eine Hand und massiert sich stöhnend die Schläfen. »Hölle! Woher hab ich denn plötzlich diese Kopfschmerzen?« Erleichtert nimmst du zur Kenntnis, dass der lallenden Ton in seiner Stimme verschwunden ist. Als du ihm vom Boden aufhilfst, schwankt er nicht mehr – Magistra Elspeths Trank hat ihn im Handumdrehen nüchtern gemacht. (Streiche das Gegengift von deinem Abenteuerblatt.) Du überprüfst rasch, ob eure Auftraggeberin eine Probe dieses Gewächses wünscht, doch der Branntweinbaum ist ihr offenbar zu gewöhnlich. Er kommt auf der Liste nicht vor. Bevor Bolko sich überlegen kann, seine Kopfschmerzen mit einigen weiteren Früchten zu lindern, ziehst du ihn hinter dir her den Pfad entlang. Weiter bei 154.

24

Rechts von euch tut sich eine Abzweigung auf. Ihr gegenüber, auf der anderen Seite des Pfads, entdeckst du eine Reihe von Symbolen, die in die Rinde eines Baums eingeritzt sind:

Da die Abzweigung zurück in südliche Richtung führt, ignoriert ihr sie und setzt euren Weg stattdessen geradeaus fort. Weiter bei 120.

25

Einige Steinwürfe abseits des Pfads stoßt ihr auf eine künstlich geschaffene Lichtung. Etwa zwei Dutzend einfache Hütten mit geflochtenen Grasdächern stehen auf einem Rund aus festgetrampelter Erde. Im Zentrum des Dorfes lodert ein großes Feuer – der Lichtschein, den ihr von Weitem gesehen habt. Unmittelbar dahinter ragt ein größeres Gebäude auf, dessen Eingang mit gekreuzten Speeren und Tierfellen geschmückt ist. Ihr verbergt euch zwischen einigen Büschen und verhaltet euch ganz still. Nach einer Weile bricht ein Trupp von sechs grünhäutigen Männern aus dem Unterholz hervor. Sie sind nicht größer als sieben- oder achtjährige Kinder, ihr ebenfalls grünes Haar, ihre Ohrläppchen und Nasen sind geschmückt mit Knochen. Alle haben lange Speere mit steinernen Spitzen bei sich, zwei von ihnen tragen darüber hinaus einen stabilen Ast zwischen sich, an dem ein erlegtes Baumschwein festgebunden ist. Sie laden ihre Jagdbeute in einer kleinen, runden Hütte am Rand des Dorfes ab, bevor sie in unterschiedlichen Behausungen rings um den Platz verschwinden. »Dort scheinen sie ihre Vorräte zu lagern«, bemerkt Bolko mit Blick auf die runde Hütte. »Vielleicht könnten wir dort eine Kleinigkeit stibitzen, solange die Grünlinge ihr Mittagsschläfchen halten?«

Der Dorfplatz ist menschenleer, nirgends sind mehr Eingeborene zu sehen. Möchtest du Bolkos Vorschlag in die Tat umsetzen und dich zu der kleinen Hütte am Rand des Dorfes schleichen, weiter bei 220. Wenn du dir stattdessen das größere Gebäude mit den gekreuzten Speeren über der Tür ansehen willst, weiter bei 239. Ist dir die Gefahr, entdeckt zu werden, zu groß, könnt ihr auch einen Bogen schlagen und jenseits des Dorfes wieder auf den Pfad zurückkehren. In diesem Fall weiter bei 90.

26

»Das hört sich interessant an«, befindet Raskolny, nachdem du Bolko und dich vorgestellt und den Männern von eurem Auftrag berichtet hast. »Wir sollten gemeinsam weiterreisen. Dieser Dschungel steckt voller Gefahren, da sind zuverlässige Begleiter Gold wert.« Eumir und Dinnis beginnen bei diesen Worten aus unerklärlichem Grund schallend zu lachen, bis ein scharfer Blick von Raskolny sie verstummen lässt.

Die Männer teilen großzügig ihre Vorräte mit euch. Als ihr satt seid, erheben sie sich und beginnen, ihre Siebensachen zusammenzupacken. Willst du ihnen dabei zur Hand gehen (weiter bei 115), oder nutzt du die Gelegenheit, um unbemerkt einen Blick in die Satteltaschen ihrer Pferde zu werfen (208)?

27

Während ihr marschiert, wird die Luft noch heißer und stickiger. Ab und an lassen Vögel aus den höheren Regionen der Bäume geknackte Nussschalen oder Kerne irgendwelcher Früchte auf dem Weg plumpsen. Nach einer Weile machst du im Geäst eines Urwaldriesen seitlich des Weges einen großen kantigen Umriss aus, gut acht Meter hoch über dem Boden. Das Gebilde besteht aus Ästen und Blattwerk, scheint jedoch künstlichen Ursprungs zu sein. Ein Baumhaus? Möchtest du ein Stück am Stamm des Baums emporklettern, um das Objekt näher in Augenschein zu nehmen (weiter bei 104), oder marschierst du ohne Verzögerung weiter (72)?

28

Als der Anführer besiegt zu Boden geht, erhebt sich der Rest des Schwarms kreischend in die Lüfte und fliegt von dannen, um sich anderswo ein ruhigeres Plätzchen zu suchen. Unbehelligt durchquert ihr den von Vogelausscheidungen geweißten Abschnitt des Pfads und folgt ihm nordwärts, bis er an einem Querweg endet. Linker Hand, Richtung Westen, wirkt der Dschungel in der Ferne merklich heller als bisher, rechts dagegen, in östlicher Richtung, dämmrig wie eh und je. Für welchen Weg entscheidest du dich: links (weiter bei 38) oder rechts (226)?

29

»Igitt, ist das nass«, flucht Bolko, als ihr durch das knietiefe Wasser watet. »Was suchen wir eigentlich hier? Ich glaube kaum, dass unser Auftrag vorsieht, in unseren Stiefeln eine Fischzucht zu eröffnen!«

Wortlos stapfst du zwischen Luftwurzeln und Schwärmen von Stechmücken hindurch. Das Gehen ist mühsam, der aufgeweichte Boden unter der Wasseroberfläche scheint euch bei jedem Schritt die Stiefel von den Füßen ziehen zu wollen. Plötzlich lenkt ein heller Lichtblitz deine Aufmerksamkeit auf sich. Ein Stück voraus, zwischen den Baumstämmen, hat etwas grellweiß aufgeleuchtet – zumindest glaubst du das, denn bereits einen Wimpernschlag später ist nichts mehr davon zu erkennen.

»Ich hab nix gesehen«, erklärt Bolko, als du ihn darauf ansprichst. Möchtest du in die Richtung gehen, aus der der Lichtblitz gekommen zu sein scheint (weiter bei 188), oder behältst du eure bisherige Richtung bei (96)?

30

»Ihr wagt es, meine Dienste auszuschlagen?«, dröhnt der Fährmann. »Diese Dreistigkeit sollt ihr mit dem Leben bezahlen!« Mit einer eckigen Bewegung wirft er seine Robe hinter sich. Vor euch steht ein über zwei Meter großes Skelett aus nachtschwarzen glänzenden Knochen! Schaudernd begreifst du: Der Fährmann ist ein Verfluchter, dazu verdammt, bis ans Ende aller Tage auf der Suche nach unschuldigen Seelen mit seinem Boot durch den überschwemmten Urwald zu staken. Indem du sein Angebot ausgeschlagen hast, hast du einen magischen Bann gebrochen, den er bereits über euch zu wirken begonnen hatte. Mit einem wütenden Knurren reißt der Fährmann seinen Stab aus dem Wasser, an dessen Ende ein langes, gebogenes Sensenblatt sichtbar wird. Mit unheimlicher Gewandtheit geht der Verfluchte auf dich los. Du musst kämpfen:

Kampftabelle

3E

2C

6A

2A

4D

3B

5E

1D

1E

1C

7A

6B

4E

3B

2E

4B

8E

7D

2C

2D

Besiegst du diesen mächtigen Gegner, weiter bei 206. Unterliegst du, weiter bei 53. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen den geisterhaften Fährmann automatisch; weiter bei 53.)

31

Nach einer Weile hast du den Eindruck, als zöge vor euch wogender Nebel auf. Als ihr euch der Erscheinung nähert, wird dir jedoch rasch klar, dass es sich bei den weißen Bahnen, die von einer Seite des Pfads zur anderen reichen, keineswegs um Nebelschwaden handelt. »D-d-das sind ja Spinnennetze!«, stellt Bolko mit bebender Stimme fest – und er hat recht. Die Netze sind aus silbrig glänzenden Fäden gewebt, dick wie Schnürriemen, und spannen sich in etlichen Lagen quer über den Pfad. Ihr Muster ist ungleichmäßig, an manchen Stellen klaffen Lücken von Armeslänge, anderswo sind sie so dicht gewebt, dass nicht einmal eine Maus hindurchkäme. Knochen baumeln in den Netzen, teilweise ganze Skelette von Vögeln oder Affen. Angespannt haltet ihr nach ihren Erbauern Ausschau, aber nirgendwo ist die kleinste Spur einer Spinne zu sehen. »Vielleicht hängen die Netze ja schon seit Urzeiten da?«, vermutet Bolko halbherzig. »Und die Spinnen sind längst ausgestorben?«

Die Netze versperren den Pfad. Ihr müsst eine Entscheidung treffen. Glaubst du auch, dass es hier keine Spinnen mehr gibt, und willst eine Öffnung in das Gewebe schlagen, weiter bei 100. Möchtest du lieber versuchen, durch die größeren der Lücken zwischen den Spinnenfäden hindurchzusteigen, ohne einen davon zu berühren, weiter bei 242. Wenn du ins Buschwerk neben dem Pfad eindringen und nachsehen willst, ob ihr die Blockade irgendwie umgehen könnt, weiter bei 49.

32

»Prächtig!« Meister Mantik reißt dir das Horn aus der Hand und rennt durch den Flur davon in Richtung Wendeltreppe, ohne die Tür hinter sich zu schließen. »Eure Belohnung liegt auf dem Tisch im Speisezimmer«, ruft er über die Schulter, während er, drei Stufen auf einmal nehmend, zu seinem Labor emporhetzt. »Wählt zwischen dem Goldsack und einem der magischen Artefakte. Und dann lebt wohl!«

Zögernd betretet ihr den Turm. Nach kurzem Suchen findet ihr das Speisezimmer. Auf einer langen Tafel liegen ein Säckchen aus grobem Stoff sowie mehrere sonderbare Objekte: Du erkennst eine merkwürdig verzierte Skulptur aus Zinn, die einen geflügelten Frosch darstellt, eine ausgestopfte, ziemlich muffig riechende Affenpfote sowie einen Tiegel mit rötlich braunem Pulver. Nacheinander nimmst du jeden Gegenstand in die Hand, doch keiner scheint auch nur ansatzweise eine magische Aura auszustrahlen. Und ein Blick in das Säckchen offenbart, dass es lediglich ein paar Dutzend Kupferkronen enthält.

»Ich habe das blöde Gefühl, dass der Alte uns abzocken will«, vermutet Bolko blitzgescheit. Gemeinsam steigt ihr die Stufen des Turmes hinauf, um den Magier zur Rede zu stellen.

Als ihr euch der Tür des Labors nähert, hört ihr, wie Meister Mantik sich drinnen angeregt mit jemandem unterhält: »Deine Wahl war prächtig, Garranek. Diese Trottel haben ganze Arbeit geleistet. Schau, was sie mir gebracht habe: das Horn des Drillingsdrachen! Jetzt steht der Vollendung meines Plans nichts mehr im Wege.« Der Magier lacht meckernd. Ihr schiebt euch dichter an die angelehnte Tür des Laboratoriums, um mit einem Auge durch den Spalt zu spähen.

Meister Mantik steht an einem der Arbeitstische. Er hat ein Stück vom Horn des Drachen abgesägt und ist dabei, es in einem Mörser zu Pulver zu zermahlen. Sein Assistent sieht ihm mit großen Augen zu und reibt sich die Hände. »Bald schon werdet Ihr der mächtigste Magier von Mesh sein, Meister«, sabbert Garranek. »Was sage ich? Der mächtigste Magier von ganz Monravia! Wenn euer Allzersetzer erst fertig ist …«

»Ha!« Mantik bricht erneut in Gelächter aus. »Die beiden Narren glaubten wirklich, sie würden helfen, ein Heilmittel gegen einen bösen Fluch zu finden. Wenn sie wüssten, dass sie mir die letzte fehlende Zutat für den mächtigsten Todesfluch geliefert haben, der je von einem einzelnen Magier gewirkt wurde … einen Fluch, der auf einen Streich ganze Völker dahinraffen kann!«

»Die Könige aller Länder werden es euch fürstlich vergüten, wenn Ihr ihre Untertanen am Leben lasst, Meister! Auf diese Weise werdet Ihr nicht nur der mächtigste, sondern auch der reichste Magier von ganz Monravia. Oh, wie weise Ihr seid!« Glücklich fällt Garranek in das Lachen seines Herrn ein.

Du wechselst einen raschen Blick mit Bolko, dessen Gesicht vor Wut knallrot geworden ist. Euch ist klar, dass ihr etwas unternehmen müsst!

Als Meister Mantik wenige Augenblicke später mit dem fertig gemahlenen Pulver an der Tür des Labors vorbeischreitet, werft ihr euch mit eurem ganzen Gewicht gegen das Holz. Die Tür fliegt nach innen auf und kracht mit voller Wucht gegen die Stirn des Zauberers. Er macht einige taumelnde Schritte, dann geht er bewusstlos zu Boden. Den kreischenden Garranek stopft ihr ohne große Mühe in einen alten Sack, den ihr mit einer Vorhangkordel fest verschnürt. Anschließend rennst du zum Rathaus und verständigst die Stadtwache von Yuduluduru. Mit einem Dutzend Soldaten sowie einem Stellvertreter des Bürgermeisters kehrst du zum schwarzen Turm zurück, wo du den Männern erklärst, an welch finsterem Plan der Magier gearbeitet hat. Glücklicherweise begreift der Vertreter des Bürgermeisters die Lage schnell. »Wir hatten Meister Mantik schon länger im Verdacht, mit schwarzmagischen Experimenten gegen das Gesetz zu verstoßen«, erklärt er dir. »Doch bisher konnten wir ihm nie etwas nachweisen.« Fassungslos betrachtet er die aufgereihten Zutaten zur Herstellung des Superfluchs. »Dank euch ist das jetzt anders. Meister Mantik wird mit sofortiger Wirkung festgenommen und bis zu seinem Gerichtsverfahren in einer magisch gesicherten Zelle im Stadtkerker verwahrt.«

»Und der da?«, will Bolko wissen und deutet auf den zappelnden Sack.

»Der Assistent des Magiers ist gleichfalls verhaftet. Und ihr beiden folgt mir bitte zum Rathaus!«

Der Grund für diese Aufforderung klärt sich rasch: Als Belohnung dafür, dass ihr die Ergreifung eines gefährlichen Schwarzmagiers ermöglicht habt, zeichnet euch Bürgermeister Bujolt persönlich im Rahmen einer hochoffiziellen Zeremonie mit der Ehrenbürgerschaft Yuduludurus aus. Davon kann man sich zwar nichts kaufen, wie Bolko hinter vorgehaltener Hand feststellt, aber sogar ihm ist klar, dass euch eine große Ehre zuteil wird. Und als eure Ehrung am Abend mit einem großen Festmahl gefeiert wird, kann sich sogar Bolko über euren Triumph freuen.

Am folgenden Tag brecht ihr, satt und zufrieden, wieder in eure Heimat auf. Weiter bei 250.

33

Zwischen den Baumstämmen rechts des Pfads kommt ein kleiner Hügel in Sicht. Buschwerk und Gras auf der Erhebung sehen aus, als würden sie regelmäßig gepflegt und zurückgeschnitten, dazwischen sind mehrere rechteckige Umrisse zu erkennen. »Sieht aus wie Fenster«, fasst Bolko deine Gedanken in Worte. »Meinst du, in diesem Erdhaufen wohnt einer?«

Willst du den Pfad verlassen und dies herausfinden, weiter bei 106. Interessiert dich der Hügel nicht, und du folgst lieber dem Pfad, weiter bei 201.

34

Nach einer Weile wird es düsterer zwischen den Baumstämmen – die Dämmerung setzt ein. Das allgegenwärtige Vogelgezwitscher verstummt und macht anderen Lauten Platz, die gedämpft aus der Ferne heranwehen … dem Brüllen nachtaktiver Jäger, die sich jetzt auf die Pirsch begeben. Glücklicherweise entdeckst du in der Nähe des Pfads eine Erdhöhle, groß genug zum Hineinkriechen. Du überhörst Bolkos Beschwerden über das unbequeme Lager, und kurz darauf schlaft ihr beide tief und fest.

Die Nacht verstreicht ohne Zwischenfälle. Am Morgen weckt dich ein orangeroter Schimmer, der durch die Höhlenöffnung hereindringt. Trägst du ein metallenes Band um den Hals? Wenn ja, lies sofort weiter bei 130. Ist dies nicht der Fall, reckst du deine steifen Glieder, rüttelst Bolko wach, und gemeinsam macht ihr euch wieder auf den Weg. »Ohne Frühstück loszuziehen – eine Zumutung!«, schimpft dein Vetter. Er sieht sich aufmerksam um, dann deutet er durch das Buschwerk zu eurer Linken, wo sich eine kleine, von hellem Sonnenlicht beschienene Grasfläche abzeichnet. »Guck mal: Auf der Lichtung da wachsen Beeren oder so was. Lass uns zusehen, dass wir was in den Magen bekommen, bevor wir wieder tausend Meilen am Stück laufen!« Tatsächlich stehen überall am Rand der kleinen Lichtung buschige Sträucher, deren Äste voller Beeren zu hängen scheinen. Möchtest du den Weg verlassen, damit Bolko sich stärken kann, weiter bei 180. Willst du keine Zeit verplempern und bestehst darauf, ohne Pause weiterzumarschieren, weiter bei 65.

35

Du berichtest Häuptling Ysumnosh von eurem eiligen Kurierdienst für den Bürgermeister von Yuduluduru. Interessiert betrachtet er die metallenen Bänder um deinen und Bolkos Hals. »Ihr sprechen Wahrheit«, bekundet er. »Termiter nicht können herstellen so feinen Schmuck.«

Du verzichtest darauf, ihm zu erklären, dass euch dieser »feine Schmuck« binnen Kurzem das Leben kosten wird, sofern ihr nicht rechtzeitig euer Ziel erreicht. Stattdessen fragst du den Häuptling nach der kürzesten Route nach Ûrud-Ûr.

»Ysumnosh nicht kennen«, erklärt er kopfschüttelnd. »Wir uns fernhalten von großen Menschen, nie verlassen unser Revier.«

Die Enttäuschung steht dir ins Gesicht geschrieben, aber wenigstens lassen euch die Eingeborenen unbeschadet ziehen, da sie nun überzeugt sind, dass ihr keine Verbündeten ihrer Feinde seid. Ihr verlasst das Dorf und kehrt zum Pfad zurück. Weiter bei 90.

36

Stundenlang stolpert ihr durch dämmrige Stollen dahin, bis ihr vor euch endlich einen verhaltenen Lichtschimmer ausmachen könnt. Durch einen unregelmäßig geformten Durchgang tretet ihr auf eine schattige, von Geröll übersäte Fläche hinaus, die auf zwei Seiten von zerklüfteten Felswänden begrenzt wird – ihr seid zurück in der Schlucht! Bevor ihr von Neuem die Aufmerksamkeit der angriffslustigen Rieseninsekten auf euch ziehen könnt, entdeckst du eine Reihe gemeißelter Klettersprossen, die an der nördlichen Felswand senkrecht in die Höhe führen. Sofort beginnt ihr mit dem Aufstieg. Ohne Probleme erreicht ihr den oberen Rand der Schlucht, ganz in der Nähe einiger in die Tiefe baumelnder Seile, offenbar die Reste einer vor Urzeiten in sich zusammengestürzten Hängebrücke. Im dichten Unterholz nördlich der Schlucht machst du einen Wildpfad aus, und ihr beschließt, ihm zu folgen. Kurz darauf erreicht ihr eine Abzweigung nach rechts. In die Rinde eines großen Baums auf der gegenüberliegenden Seite des Weges ist eine Reihe von Symbolen eingeritzt:

Ziehst du es vor, geradeaus zu gehen (weiter bei 34), oder möchtest du abbiegen und dem neuen Weg nach Osten folgen (117)?

37

Während ihr den Platz überquert, berichtest du Bolko, was du im Wirtshaus über Meister Mantik erfahren hast. Als du erwähnst, dass der Magier einen geheimen, möglicherweise gefährlichen Auftrag zu vergeben hat, geschieht, was du befürchtet hast: Bolkos Augen beginnen, begeistert zu leuchten. Mit einem raschen Schritt ist er bei der Tür des Turms und lässt seine Faust dagegenkrachen.

Nach über einer Minute werden von drinnen schlurfende Schritte laut, dann wird die Tür aufgezogen, und ein ältlicher Mann erscheint in der Öffnung. Sein hagerer, vornübergebeugter Körper ist in eine schwarze Toga gehüllt, das Gesicht mit den buschigen dunklen Augenbrauen und dem spitzen, nach vorn ragenden Kinnbart wirkt erschreckend blass. »Ja?«, schnauzt er. »Wer wagt es, mich bei meinen wichtigen …« Als er euch erblickt, verengen sich seine Augen zu schmalen Schlitzen. »Garranek schickt euch, nicht wahr? Ihr seid auf der Suche nach einem Abenteuer, das Ruhm, Ehre und Reichtum verspricht, eh? Prächtig, prächtig.«

Sofort wirft sich Bolko in die Brust. »Mit Verlaub, guter Mann! Wir haben gehört, Ihr hättet einen Auftrag zu vergeben, der eines tapferen Helden bedarf. Zu eurem Glück befindet sich gerade einer in der Stadt: Bolko der Große.«

»Bolko der Große, wie?« Ein Grinsen huscht über das ausgemergelte Gesicht des Alten. Du musst bei dem Anblick an einen Raubvogel denken, der ein wehrloses Beutetier erspäht hat. Der Mann ist dir unsympathisch, wenngleich du nicht genau sagen kannst, was an ihm dich so abstößt. Da tritt er beiseite und bittet euch herein.

»Ich bin Meister Mantik«, erklärt er salbungsvoll, während er vor euch her eine aus schwarzem Stein gehauene Wendeltreppe hinaufsteigt. »Adept der dunklen … will sagen: der übersinnlichen Künste. Wie mein Assistent euch bereits erzählt hat, arbeite ich zurzeit an der Lösung eines kniffligen magischen Problems. Sollte ich Erfolg haben, würden unzählige Menschen davon … äh, profitieren. Ja, genau. Prächtig profitieren!«

Kichernd führt euch Meister Mantik in einen großen, sechseckigen Raum. Er hat Fenster in sämtlichen Wänden und ist wie ein Laboratorium eingerichtet. Auf langen Arbeitstischen stehen Aufbauten für alchemistische Versuche, vielfarbige Flüssigkeiten blubbern in Gläsern und Röhren vor sich hin. Ein stechender, verbrannter Geruch hängt in der Luft. »Hier betreibe ich meine magischen Forschungen.« Ohne zu fragen, gießt der Zauberer jedem von euch einen Becher mit einer fast schwarzen Flüssigkeit ein, die über einer kleinen Flamme brodelt. Der Geruch erinnert an Schokolade, und ohne zu zögern, kostet Bolko davon. »Hmm, Kakao«, freut er sich und beginnt mit schlürfenden Zügen, das Gefäß zu leeren.

Du probierst ebenfalls. Es ist tatsächlich heiße Schokolade, allerdings die stärkste und bitterste, die du je getrunken hast. Du fragst dich, was wohl außer Kakao noch darin sein mag.

Meister Mantik ist hinter einem Lesepult stehen geblieben, auf dem ein riesiges, ledergebundenes Buch aufgeschlagen liegt. An den fremdartigen Diagrammen und Symbolen erkennst du, dass es sich um ein Zauberbuch handelt. »Bereits seit Jahren versuche ich, mehr über die Wechselwirkungen zwischen Magie und Natur herauszufinden«, hebt er erneut an. »Ich habe festgestellt, dass manche Zaubersprüche durch Hinzunahme gewisser Naturprodukte – Pflanzen, Wurzeln, bestimmte tierische Bestandteile – verstärkt oder aber abgemildert werden können.« Er mustert euch erneut mit seinem habichtartigen Blick. »Habt ihr schon einmal vom Auflöser gehört?«

Überrascht von dem scheinbaren Themenwechsel schüttelst du den Kopf. Bolko reagiert nicht, er ist beschäftigt damit, sich einen zweiten Becher Kakao einzuschenken.

»Der Auflöser ist einer der fürchterlichsten Flüche, die die Welt der Zauberei kennt«, erklärt Mantik ernst. »Unter Schwarzmagiern ist er recht gebräuchlich. Wer mit diesem Fluch belegt wird, siecht dreizehn Tage unter den schlimmsten nur vorstellbaren Qualen vor sich hin, bevor er sich verflüssigt und sein Leben als eine Pfütze aus schwarzer Schlacke beendet.«

»Schrecklich«, keuchst du.

»Häh?«, macht Bolko.

»Der Auflöser-Fluch gilt als unaufhebbar, allein der Magier, der ihn ausgesprochen hat, vermag ihn wieder zurückzunehmen. Und das tut er in der Regel eher selten.« Meister Mantik reckt seine schmalen Schultern. »Im Zuge aufwendiger Forschungen habe ich nun das Rezept einer Tinktur entwickelt, die – rechtzeitig verabreicht – in der Lage ist, den Fluch zu brechen und das Opfer zu heilen.«

»Toll«, grunzt Bolko und neigt seinen Becher, um den Bodensatz schwarzer Schokolade in seinen Mund fließen zu lassen. »Und was haben wir damit zu tun?«

»Mir fehlt eine letzte Zutat, um den Trank zu vervollständigen! Erst wenn ich sie habe, kann ich die Lösung in großen Mengen herstellen und an Heiler in ganz Monravia ausliefern, auf dass künftig Unschuldige landauf, landab vom Auflöser befreit werden können.«

»Ein nobles Anliegen«, gibst du zu. »Und welche Zutat wäre das?«

»Es handelt sich um das Stirnhorn des draconus triconus, besser bekannt als Drillingsdrache. Er kommt nur noch selten vor, aber kürzlich wurde mir zugetragen, dass ein Waldläufer ein Exemplar im nördlichen Zipfel des Dschungels gesehen haben will.« Meister Mantik beugt sich mit starrem Blick über sein Pult, wobei er mehr denn je einem Raubvogel ähnelt. »Ich mache euch folgendes Angebot: Wenn ihr für mich in den Urwald zieht und mir das Horn des Drillingsdrachen besorgt, will ich euch eure Mühen wahlweise mit Gold oder mit einem magischen Artefakt vergüten – einem Zaubergegenstand von solcher Macht, dass ihr fortan in der Lage seid, Magie zu wirken, selbst wenn euch diese Begabung nicht in die Wiege gelegt wurde. Was sagt ihr?«

»Hört sich ganz ordentlich an«, findet Bolko. »Zauberer wollte ich schon immer sein. Und so ein Drachenvieh zu erlegen, wird ja nicht allzu schwierig sein … das haben schließlich schon andere geschafft.« Er sieht dich fragend an. »Was meinst du? Sind wir dabei?«

Es überrascht dich, dass Bolko ausnahmsweise an deiner Meinung interessiert zu sein scheint. Aber wahrscheinlich ist er einfach nur zu faul, selbst eine Entscheidung zu fällen. Du schaust erneut zu eurem Gastgeber hinüber, der euch lauernd mustert. Noch immer bist du dir nicht sicher, woran du bei ihm bist, und du ahnst, dass dafür nicht allein sein sonderbares Aussehen oder sein bitterer Kakao verantwortlich sind. Stimmst du zu, für Meister Mantik zu arbeiten, weiter bei 156. Verzichtest du dankend und verabschiedest dich von dem Zauberer, um mit Bolko in die Straßen von Yuduluduru zurückzukehren, weiter bei 230.

38

Nach einer Weile werden Büsche und Bäume ringsum lichter. Schließlich reißt das Blätterdach der Urwaldriesen über euren Köpfen auf, strahlendes Sonnenlicht lässt euch blinzeln. Als sich eure Augen an die Helligkeit gewöhnt haben, erkennt ihr vor euch eine weite, sanft gewellte Steppenlandschaft. Ihr habt den Dschungel durchquert und seid an seinem westlichen Rand angekommen. Nicht weit entfernt verläuft eine breite Handelsstraße, und ihr beschließt, auf ihr nach Yuduluduru zurückzukehren, um eure Wunden zu versorgen und wieder zu Kräften zu kommen.

Zwei Tage später betretet ihr die Hauptstadt Meshs durch das nördliche Tor. Ob ihr wollt oder nicht, nun müsst ihr Meldung bei eurem Auftraggeber machen. Arbeitet ihr für Magistra Elspeth (weiter bei 124) oder für Meister Mantik (229)?

39

Nach einer kurzen Verschnaufpause, in der du Bolko den verbliebenen Egel vom Bein entfernst, stellst du fest, dass du während eures Fluchtversuchs und des darauffolgenden Kampfes den Verlauf des ehemaligen Pfads zwischen den überfluteten Baumstämmen völlig aus den Augen verloren hast. Wie sollt ihr jetzt den Rückweg aus diesem Feuchtgebiet finden?

Plötzlich nimmst du eine Bewegung zwischen den Bäumen wahr: Ein schmales Boot gleitet in geisterhafter Stille über das Wasser dahin, gesteuert von einer dürren, hochgewachsenen Gestalt in einer dunklen Robe. Der Schiffer, dessen Gesicht im Schatten einer spitzen Kapuze nicht zu erkennen ist, stakt sein Gefährt ohne Eile zwischen den Urwaldriesen hindurch. Offenbar kennt er sich hier bestens aus. Möchtest du die Gestalt auf euch aufmerksam machen in der Hoffnung, dass sie euch den Weg in die trockeneren Bereiche des Urwalds weisen kann, weiter bei 217. Ziehst du es vor, dich still zu verhalten, bis das Boot vorüber ist, weiter bei 87.

40

Ihr seid noch nicht lange unterwegs, als hoch über euren Köpfen das Knarren und Brechen von Ästen zu hören ist. Es wird lauter, dann nehmen in den oberen Stockwerken der Urwaldriesen kreischend einige Vögel Reißaus. »Ich hab das unangenehme Gefühl, da kommt irgendwas«, murmelt Bolko ängstlich.

Wie aufs Stichwort öffnet sich das Blätterdach, und mit einem Aufprall, der den Boden erbeben lässt, landet eine massige Gestalt vor euch auf dem Pfad. Als sie sich aufrichtet, erkennst du, dass es sich um einen gewaltigen Affen handelt, doppelt so groß wie ein Mensch und mindestens viermal so schwer. Sein muskelbepackter Körper ist von glänzendem schwarzem Fell bedeckt, und aus seiner Stirn ragen zwei fingerlange, spitze Hörner hervor. Die Nüstern des Affen weiten sich, als er euren Geruch einsaugt, seine kleinen Augen verengen sich. Er stößt ein dumpfes Grunzen aus und macht einen mächtigen Schritt auf euch zu. Wie reagierst du? Willst du versuchen, vor dem Giganten davonzulaufen (weiter bei 67)? Lässt du dich zu Boden fallen und stellst dich tot (13)? Oder ziehst du es vor, den Affen todesmutig anzugreifen (126)?

41

Gegen Mittag endet der Pfad an einem Querweg. Du lässt Bolko einige Minuten ausruhen und überdenkst eure weitere Route. Der neue Weg sieht sowohl in westlicher als auch in östlicher Richtung nahezu identisch aus. Lediglich in die Rinde eines großen Baums direkt gegenüber sind mehrere Symbole eingeritzt:

Wohin möchtest du dich wenden: nach links, also gen Westen (weiter bei 223), oder nach rechts, Richtung Osten (120)?

42

Die meisten Bücher sind verrottet und stinken nach Fäulnis und Zerfall. Auf einigen der ledernen Rücken kannst du noch die Aufschriften entziffern. Es scheint sich um Kartensammlungen und Atlanten zu handeln, und nahezu alle haben den Dschungel sowie die umliegenden Regionen Meshs zum Inhalt. Neugierig blätterst du in einem der alten Schinken, doch die Seiten zerbröseln unter deinen Fingern wie trockenes Herbstlaub. Du nimmst einen anderen Band zur Hand, ein Notizbuch voller handschriftlicher Tabellen und Listen. Es gelingt dir, einige Überschriften zu entziffern: »Botengänge« und »Kurierfahrten, mit/ohne Eskorte« heißt es da. Es folgen Auflistungen von Namen und Terminen, die jedoch alle weit in der Vergangenheit liegen. Du kannst mit den Aufzeichnungen nichts anfangen, daher lässt du das Notizbuch auf den alten Teppich fallen, wo es eine dicke Staubwolke aufwirbelt. Bolko, der bei der Tür vor sich hindöst, schreckt alarmiert hoch. »Wie? Was? Hauen wir endlich ab?«

Möchtest du dich weiter in der Hütte umsehen, kannst du entweder die Truhe genauer in Augenschein nehmen (weiter bei 202) oder den Teppich (69). Bist du der Ansicht, dass du hier genug Zeit verschwendet hast, sammelst du deinen Vetter ein und verlässt mit ihm die Lichtung, um zur letzten Abzweigung zurückzukehren und dich dort nach Norden zu wenden. Weiter bei 134.

43

»AUUU – verflucht noch mal, was ist denn das?« Bolko greift in seinen Mund und holt einen kleinen, glänzenden Gegenstand heraus. Nachdem er ihn im Bach abgespült hat, kannst du erkennen, worum es sich handelt: Es ist eine fein gearbeitete silberne Pfeife, nicht einmal so lang wie dein kleiner Finger. Sie muss ihrem früheren Besitzer ins Wasser gefallen sein, wo die Karpfelle sie verschluckt hat. Als Bolko probehalber hineinbläst, ist nichts zu hören, obwohl die Luft ungehindert hindurchzufahren scheint. »Schade, kaputt!«, grunzt Bolko und lässt die Pfeife zu Boden fallen. Du bist dir da nicht so sicher – möglicherweise erzeugt sie einen Ton, der zu hoch für menschliche Ohren ist? Wenn du willst, kannst du die Pfeife aufheben und einstecken. (Vermerke sie in diesem Fall auf deinem Abenteuerblatt.) Anschließend beendet ihr euer Mahl. Nachdem ihr euch noch etwas ausgeruht habt, löscht ihr das Feuer und macht euch wieder auf den Weg. Weiter bei 50.

44

Euer Ausweichmanöver überrascht die Kolosse. Zwar machen sie Anstalten, euch nachzusetzen, doch bis sie ihre viele Zentner schweren Körper in Bewegung gesetzt haben, seid ihr längst am östlichen Ende der Lichtung angelangt und taucht im Urwald unter. Hinter euch hört ihr eine donnernde Stimme: »Lasst doch die Winzlinge, Brüder! Wir haben genug zu beißen. Und in dieser Richtung werden sie ohnehin nicht weit kommen …« Dröhnendes Gelächter aus drei Kehlen ist das Letzte, was ihr von den Trollen hört. Erleichtert, einer tödlichen Gefahr entronnen zu sein, folgt ihr dem Weg bis zu einer T-Kreuzung. Rechts von euch raschelt es verräterisch im Buschwerk, und als du genauer hinschaust, erkennst mehrere feuerrote, senkrecht in die Luft ragende Skorpionschwänze zwischen den Blättern. Ihrer Höhe nach zu urteilen, müssen die dazugehörigen Tiere groß wie Doggen sein! Vorsichtig schleicht ihr an ihrem Hort vorbei und schickt euch an, dem quer verlaufenden Pfad in nördliche Richtung zu folgen … Haftet dir der Gestank eines Rudels Skunkschildkröten an? Wenn ja, weiter bei 216. Ist dem nicht so, passiert ihr die Giftstachler unbeschadet und eilt nach Norden davon. Weiter bei 110.

45

Nach einer Weile weichen die Urwaldriesen zu eurer Rechten zurück und geben den Blick frei auf eine weitläufige, sonnenbeschienene Wiese. Sie ist mit kniehohem, samtig grünem Gras bewachsen und steigt mit zunehmender Entfernung zum Pfad steil an. Handtellergroße, knallbunte Schmetterlinge taumeln über wogende Halme und goldgelbe Blüten, die inmitten des Grüns aufblitzen. »Jetzt ein kühles Getränk und einen Sonnenschirm«, murmelt Bolko wehmütig. Dann verengt er die Augen und deutet zum oberen Ende des Hanges hinauf. »Guck mal: Dort oben bewegt sich was!«

Als du seinem Blick folgst, machst du zunächst das dunkle Halbrund einer Höhlenöffnung aus. Dann entdeckst du eine schmächtige Gestalt, die unmittelbar davor hektisch auf und ab hüpft und mit beiden Armen in eure Richtung winkt. Es könnte sich um ein Kind von fünf oder sechs Jahren handeln, Genaueres lässt sich auf die Entfernung nicht erkennen.

Möchtest du den Hang hinaufsteigen und nachsehen, was die Gestalt von euch will (weiter bei 209), oder ziehst du es vor, sie zu ignorieren, und folgst stattdessen dem Pfad, der am nördlichen Ende der Wiese wieder zwischen schattigen Bäumen verschwindet (82)?

46

Bereit, bei der kleinsten Bewegung von der Falltür herunterzuspringen, klopfst du gegen die Plakette. Kaum ist der letzte Schlag verhallt, beginnt es unter dir zu rumoren. Rasch trittst du beiseite, und Augenblicke später schwingt die schwere Klappe langsam nach unten auf. »Wenn das eine Falle sein soll, ist sie eher für Greise und Fußlahme gedacht«, bemerkt Bolko. Du trittst an die Öffnung und wirfst einen Blick hinein. Eine Treppe mit schiefen, abgenutzten Steinstufen endet in einem schmalen Gang mit gemauerten Wänden. Er wird dämmrig beleuchtet von leuchtenden Moosen, die in der Feuchtigkeit dort unten offenbar gut gedeihen. »Der Blick, mit dem du dieses modrige Grab beäugst, gefällt mir nicht sonderlich«, stellt Bolko besorgt fest.

Willst du tatsächlich hinabsteigen und herausfinden, wohin der unterirdische Gang führt, weiter bei 228. Entscheidest du dich dagegen, so verlasst ihr die Hütte und kehrt zur letzten Abzweigung zurück, um euch dort nach Norden zu wenden. Weiter bei 134.

47

Vor euch teilt sich der Pfad in zwei identisch aussehende Wege. Einer führt nach links, in westliche Richtung, der andere geradewegs nach Osten. »Mir egal«, grunzt Bolko, als du ihn nach seiner Meinung fragst. »Mir tun die Füße weh, egal, ob wir nach oben, unten, rechts oder links latschen.« Entscheidest du dich für den linken Weg (weiter bei 97) oder für den rechten (140)?

48

Lautstark verfluchst du dein Pech. Nun müsst ihr eine andere Möglichkeit finden, den Drachen zu besiegen und sein Horn an euch zu bringen! Ihr marschiert an der blubbernden Quelle vorüber, deren Gestank euch noch eine ganze Weile begleitet. Schließlich erreicht ihr eine Abzweigung nach rechts. Da sie zurück nach Süden führt, kommt sie für euch nicht in Betracht. Wenig später stoßt ihr jedoch auf eine weitere, diesmal auf der linken Seite des Pfads. Möchtest du hier Richtung Norden abbiegen (weiter bei 163) oder geradeaus weitergehen (24)?

49

Bereits kurz nachdem ihr ins Unterholz eingedrungen seid, stellt ihr fest, dass die riesigen Spinnennetze nur wenige Schritte ins Dickicht hineinreichen. Ihr schlagt einen Bogen, um ein Stück weiter wieder auf den Pfad zurückzukehren. Plötzlich macht ihr vor euch ein großes Etwas aus, das an einem silbrigen Faden von einem Ast herabbaumelt. Es ist ein Körper, vollständig in einen Kokon aus weißem Spinnengarn eingewoben! Der Statur nach könnte es sich um einen Zwerg handeln, dafür spräche auch die zweischneidige Axt, die seitlich aus der klebrigen Umhüllung ragt. Vorsichtig gibst du dem Kokon einen Schubs … keine Reaktion. Kein Zweifel, der Ärmste im Innern ist schon lange tot. Seine Axt scheint allerdings noch in gutem Zustand zu sein und steckt nur locker zwischen den silbernen Fäden. Falls du noch keine Waffe besitzt, kannst du sie herausziehen und mitnehmen. (Vermerke die Axt in diesem Fall auf deinem Abenteuerblatt.) Anschließend verlasst ihr diesen grausigen Ort und kehrt in sicherer Entfernung auf den Pfad zurück. Weiter bei 16.

50

Einige hundert Meter weiter erreicht ihr eine Kreuzung, auf der Pfade aus allen vier Himmelsrichtungen zusammentreffen. Der südliche interessiert euch nicht weiter, denn er führt zurück in Richtung Yuduluduru, und solange ihr euren Auftrag nicht erfüllt habt, gibt es keinen Grund, dorthin zurückzukehren. Der östliche dagegen scheint in einen dichter bewachsenen Bereich des Urwalds zu führen, das grüne Zwielicht wirkt in dieser Richtung deutlich düsterer als bisher. Von Westen her ist ein fernes, vielstimmiges Heulen zu hören, möglicherweise von einer seltenen Affenart. Am Rand der Kreuzung schließlich sind erneut einige Symbole in die Rinde eines Baums eingeritzt:

»Schon wieder so ein komisches Gekritzel«, ärgert sich Bolko. »Warum kann da nicht zur Abwechslung mal stehen: ›Nächstes Gasthaus: zweihundert Meter rechts‹?«

Du verzichtest auf eine Antwort und überlegst stattdessen, in welche Richtung ihr euch wenden sollt: nach Norden (weiter bei 149), nach Westen (70) oder nach Osten (85)?

51

Der Pfad endet an einem Querweg. Gegenüber, in die Rinde eines dicken Baums geritzt, kannst du folgende Symbole erkennen:

Da der Querpfad linker Hand zurück nach Süden, also zurück in Richtung Schlucht führt, entscheidet ihr euch, ihm nach rechts zu folgen. Weiter bei 34.

52

Der Alte sagt etwas in der knurrenden Sprache der Eingeborenen. Als er merkt, dass ihr ihn nicht versteht, hält er inne. »Warum Eindringlinge stören Frieden in Dorf?«, fragt er dann stockend. »Verbündete von Termitern ihr sein müsst! Sie ständig schicken Spione aus Schlucht, uns auszuspähen und zu schaden.«

Erleichtert, dass der Häuptling eure Sprache beherrscht, erklärst du ihm, wer ihr seid und dass ihr ohne böse Absicht in das Territorium seines Stammes eingedrungen seid. Du versicherst ihm, dass ihr nichts von irgendwelchen Termitern wisst. Doch der Greis bleibt skeptisch. »Ysumnosh nicht wissen, ob euch glauben oder nicht …«, murmelt er. Drohend pressen euch die Bewaffneten ihre Speerspitzen in den Rücken – ein Wort von ihrem Häuptling, und sie werden euch aufspießen wie ein Stück Vieh! Du begreifst, dass du den Alten irgendwie überzeugen musst, dass ihr keine Spione seiner Feinde seid, und beschließt, ihm von eurer Mission zu berichten. Durchstreift ihr den Dschungel im Auftrag von Magistra Elspeth (weiter bei 143), oder seid ihr im Dienste Meister Mantiks unterwegs (151)? Reist ihr für Bürgermeister Bujolt durch den Urwald, weiter bei 35.

53

Du kämpfst wie ein Löwe, doch in einem Moment der Unaufmerksamkeit kassierst du einen fürchterlichen Treffer. Mit einem Aufschrei sinkst du zu Boden, wabernde Finsternis umfängt dich. In der letzten Sekunde, die dir vergönnt ist, erkennst du, dass du im Dschungel der Ungeheuer deinen Meister gefunden hast. Dein Abenteuer findet ein tragisches Ende, deine Mission bleibt unerfüllt.

54

Auf deiner Liste ist der Baum als »Katapultgingko« aufgeführt. Laut Magistra Elspeths Aufzeichnungen verteilt er seine Samen, indem er auf alles schießt, was sich bewegt. Landet er einen Treffer, werden die Pollen im Innern seiner Geschosse von dem Opfer quer durch den Urwald transportiert. Der Katapultgingko zählt zu den Gattungen, von denen die Forscherin gern eine Probe hätte. Vorsichtig robbst du zu dem getroffenen Baumstamm und ziehst die Samenhülse heraus. Sie ist hart wie das Horn eines Büffels, und an der messerscharfen Spitze befinden sich fünf gekrümmte Widerhaken, die sie im Fleisch des Opfers festhalten sollen. Dich schaudert beim Gedanken, von so einem Geschoss getroffen zu werden, und rasch verstaust du es in deinem Rucksack. (Vermerke die Samenhülse des Katapultgingkos sowie die genaue Zahl ihrer Widerhaken auf deinem Abenteuerblatt.) Anschließend wartest du auf einen geeigneten Moment, um an dem schießwütigen Baum vorbeizulaufen. Weiter bei 89.

55

Der Mann sieht interessiert von seinem Buch auf. Du stellst dich vor, und rasch entwickelt sich ein angeregter Plausch. Bruder Kullya, so der Name deines Gegenübers, ist ein Mönch vom Orden des Sheday, einer Religion, die es nur in Mesh gibt. Als er hört, dass du dich für Yuduluduru und seine Bürger interessierst, beginnt er freimütig zu erzählen: vom Magischen Markt, der einmal im Monat auf einem Platz im Zentrum der Stadt stattfindet, vom städtischen Zoo, wo man viele der wilden Bewohner des Dschungels in sicheren Gitterkäfigen bewundern kann, und von etlichen weiteren interessanten Orten. »Wenn du mal eine richtige Berühmtheit unserer Stadt kennenlernen willst«, empfiehlt er dir abschließend, »solltest du Magistra Elspeth besuchen. Sie ist Wissenschaftlerin und lebt in einem riesigen ausgehöhlten Katzenbrotbaum, ein Stück östlich von hier. Dort hat sie sich ein Laboratorium eingerichtet, um die Pflanzenwelt des Urwalds zu erforschen. In jungen Jahren führte sie auch persönlich Expeditionen in den Dschungel der Ungeheuer an, aber mittlerweile forscht sie nur noch von zu Hause aus. Sie ist nämlich nicht mehr die Jüngste.« Der Mönch legt die Stirn in Falten. »Kürzlich habe ich gehört, Elspeth arbeite an einem neuen, aufregenden Projekt, und dass sie Gehilfen für eine ganz besondere Aufgabe sucht … Was das wohl sein mag?«

Du bedankst dich bei Bruder Kullya für die interessanten Auskünfte und überlässt ihn wieder seiner Lektüre. Weiter bei 197.

56

Vorsichtig kletterst du auf den Sims hinab und hilfst deinem Vetter ebenfalls hinunter. Den Rücken an die Felswand gepresst, jeden Blick in die gähnende Tiefe vor euch vermeidend, schiebt ihr euch Schrittchen für Schrittchen vorwärts. Eine gute Viertelstunde später kommt links von dir ein dunkler Schemen in Sicht – eine Holzbrücke, die sich in einem weiten Bogen zur anderen Seite der Schlucht hinüberspannt! Ein breiter Pfad führt aus südlicher Richtung auf sie zu. Am Wegesrand, kaum einen Steinwurf entfernt, sitzen vier Männer um ein Lagerfeuer, ihre Pferde neben sich angebunden. Da ihr euch der Brücke durch die Schlucht nähert, haben sie euch noch nicht gesehen. Kurz überlegst du, ob du zu den Fremden hinübergehen sollst, doch du fürchtest, dass die Gefräßigkeit deines Vetters euch nur wieder blamieren würde. Ohne euch bemerkbar zu machen, klettert ihr vom Sims nach oben und überquert die Brücke. Auf der anderen Seite führt ein Pfad zwischen den Urwaldreisen hindurch in nördliche Richtung. Weiter bei 235.

57

Kaum hat sich Bolko auf den riesigen Stamm plumpsen lassen, als dieser plötzlich zu wackeln und zu beben beginnt. Zuerst glaubst du, das Gewicht deines Vetters hätte ihn in Bewegung versetzt, doch dann vernimmst du schabende, raschelnde Laute, die eindeutig aus dem Innern des Holzes kommen. Offenbar ist er hohl – und bewohnt. Ein erneutes Schaben, dann schießt aus einem Ende des Baums ein Tausendfüßler hervor, dick wie ein Fass und lang wie drei ausgewachsene Männer. Auf Hunderten wirbelnder Beine kommt das Insekt auf dich zu und greift dich mit schnappenden Kieferzangen an – du musst dich verteidigen:

Kampftabelle

4E

3C

1D

8B

5A

2E

1B

8D

6D

6B

2A

3E

7E

3B

2D

4C

3A

1A

3D

6B

Besiegst du dieses Ungetüm, weiter bei 187. Unterliegst du, weiter bei 53. (Solltest du keine Waffe bei dir haben, verlierst du den Kampf gegen den Riesentausendfüßler automatisch; weiter bei 53.)

58

Angesichts des schmerzhaft hohen Kreischens der Flederwölfe erinnerst du dich an die Pfeife in deinem Rucksack. Geistesgegenwärtig zückst du das silberne Instrument, setzt es an die Lippen und pustest hinein, so fest du kannst. Wie schon beim ersten Mal hörst du rein gar nichts, dennoch ist die Wirkung verblüffend: Der vorderste Flederwolf, schon drauf und dran, sich auf euch zu stürzen, zuckt mitten im Sturzflug zusammen. Seine breiten Schwingen geraten aus dem Takt, das Tier kommt ins Trudeln und stürzt wie ein Stein in die Schlucht. Ermutigt durch diesen Zwischenfall pfeifst du erneut – wiederum erfolgreich. Keines der geflügelten Ungetüme wagt sich jetzt noch an euch heran. Vorsichtig geht ihr weiter, wobei du die Pfeife zwischen den Lippen behältst. Eine Weile noch verfolgen euch die flatternden Schatten in gebührendem Abstand, dann geben die Flederwölfe auf und ziehen sich in ihren Horst in der Steilwand zurück. Weiter bei 105.

59

Du setzt das Horn an die Lippen und bläst. Kein Laut ist zu hören. Du bläst fester, doch noch immer dringt kein Ton aus dem Instrument. Als du es wieder absetzen willst, stellst du entsetzt fest, dass du es nicht kannst. Auch dein Pusten kannst du nicht einstellen, ein unheimlicher Sog scheint immer mehr Luft aus deinen Lungen zu ziehen – und nicht nur Luft! Binnen weniger Augenblicke hat der unheilvolle Fluch, der auf dem Horn lastet, dir sämtliche Lebenskraft aus dem Körper gesaugt. Das Letzte, was du wahrnimmst, ist Bolkos schriller Schrei, als du neben dem Körper des Goblings auf den feuchten Waldboden stürzt. Dann umfängt dich ewige Stille. Jetzt weißt du zwar, wie der Gobling zu Tode gekommen ist, doch das nützt dir nichts mehr – du bist tot, dein Abenteuer ist beendet.

60

Nach einer Weile endet der Pfad an einem Querweg. Von rechts ist ein ärgerliches Heulen zu vernehmen, allem Anschein nach aus vielen Dutzend Kehlen. Du vermagst nicht zu sagen, von welcher Tierart die Laute stammen, und aufgrund ihres aggressiven Klangs verspürst du auch kein Verlangen, es herauszufinden. Bolko ist zur Abwechslung einmal ganz deiner Meinung, daher wendet ihr euch nach links. Weiter bei 199.

61

»Aber, aber«, entgegnet Raskolny mit mildem Tadel. »Wer wird denn so unfreundlich sein?« Auf sein barsches Kommando springen alle vier auf, und nur einen Wimpernschlag darauf ragen euch die blitzenden Klingen von vier Säbeln entgegen. »Ich könnte mich bereit erklären, über deine Unverschämtheit hinwegzusehen …«, fährt Raskolny fort und streckt dir eine geöffnete Hand entgegen, »… im Austausch gegen alles, was ihr besitzt!« Schlagartig wird dir klar: Die Männer sind gemeine Räuber, und ihr seid ihnen auf den Leim gegangen. Händigst du ihrem Anführer wie verlangt den Inhalt deines Rucksacks aus (weiter bei 169), oder greifst du zu deiner Waffe – falls du eine besitzt – und bringst den unverschämten Kerlen Benehmen bei (98)? Willst du stattdessen lieber versuchen, zur Brücke zu fliehen und im Dschungel auf der anderen Seite der Schlucht Schutz zu suchen, weiter bei 79.

62

Schlagartig kommt dir euer Auftrag in den Sinn. Du kramst Magistra Elspeths Liste aus deinem Rucksack hervor – an einer so exotischen Pflanze müsste die Forscherin doch eigentlich Interesse haben. Tatsächlich beschreibt ein Eintrag ihrer Wunschliste den »meshitischen Kussbaum« in allen Einzelheiten. Da du keine Lust verspürst, dich dem unangenehmen Gewächs noch einmal zu nähern, hebst du eine der lippenförmigen Knospen vom Boden auf, die während der Kussorgie von den Ästen gefallen sind und nun in weitem Umkreis verstreut liegen. Sie sieht exakt wie ein Paar menschlicher Lippen aus: zwei dicke rote Muskelblätter, zwischen denen sich eine Drüse zur Schleimproduktion befindet. Zufrieden steckst du die Probe in deinen Rucksack. (Vermerke die Knospe sowie die genaue Zahl ihrer Muskelblätter auf deinem Abenteuerblatt.) Anschließend folgst du Bolko den Pfad entlang. Weiter bei 181.

63

Als du ihm den Todesstoß verabreichst, erzittert das riesige Gewächs von der Wurzel bis zur Krone. Ein ohrenbetäubendes Brüllen ertönt. Du weichst zurück, wobei unglücklicherweise deine Waffe in der widerspenstigen Borke stecken bleibt. (Streiche sie von deinem Abenteuerblatt.) Im selben Moment stürzt auf der anderen Seite des Gewächses etwas platschend ins Wasser. Du eilst hin und ziehst deinen Vetter aus der brackigen Brühe, der zwar vor Angst schlottert, aber unverletzt ist. Ihr wartet nicht ab, bis der Todeskampf des Baums beendet ist, sondern macht euch auf zittrigen Beinen hastig gen Norden davon. Weiter bei 186.

64

Von dem Tempel – falls es einmal einer war – sind nur noch die Grundmauern übrig, roh behauene Klötze aus dunklem, fast schwarzem Fels. Im Zentrum ragt ein großer, rechteckiger Block in die Höhe, offenbar eine Art Altar. Auf der Oberseite erkennst du eine wannenförmige Vertiefung, von der schmale Rinnen zu allen vier Ecken führen. In einer der senkrechten Seitenflächen befindet sich darüber hinaus eine in den Stein geschlagene Aussparung, groß genug für eine Hand. Du greifst hinein – und entriegelst unbeabsichtigt einen versteckten Mechanismus. Stein schabt über Stein, als sich eine rechteckige Klappe in der Seite des Altars auftut. Der Lärm übertönt völlig ein anderes Geräusch, ein geisterhaftes Zischen irgendwo hinter deinem Rücken …

Bolko betrachtet unterdessen ratlos die Oberfläche des Altars. »Komischer Tisch«, findet er. »Wofür dienten wohl diese Rinnen? Damit das Regenwasser abfließen konnte?«

»Durch diese Kanäle strömte einst das Blut all jener Menschen, die hier im Laufe der Jahrhunderte zu meinen Ehren geopfert wurden – zu Ehren des großen Kroškaloš!«, donnert unvermittelt eine Stimme direkt hinter euch! Ihr fahrt herum. Nur wenige Schritte entfernt ist eine wabernde Säule bläulich leuchtenden Nebels aus der Erde zwischen den Tempelruinen aufgestiegen. Mehrere Fuß über dem Boden hat sie sich zu einer monströsen, muskelbepackten Gestalt zusammengeballt. Meterlange, waagerecht vom Schädel abstehende Hörner sowie die unheilvoll glühenden Augen lassen keinen Zweifel daran, dass ihr einen Dämon vor euch habt! »Endlich!«, fährt das Ungetüm fort, wobei zwischen seinen Lippen unzählige nadelspitze Zähne aufblitzen. »Seit der Kult um Kroškaloš vor über dreihundert Jahren der Vergessenheit anheimfiel, wartet Kroškaloš hier auf neue Seelen – bis jetzt. Euer Blut soll den Boden düngen, der mir einst geweiht ward!« Bedrohlich schwebt der Dämon auf euch zu.

Stellst du dich dem Ungetüm todesmutig zum Kampf (weiter bei 4), oder versuchst du, von der Lichtung zu fliehen, bevor Kroškaloš seine nebelhaften Klauen um euch schließen kann (175)? Willst du versuchen, den Dämon mit Worten davon zu überzeugen, euch nicht zu töten, weiter bei 118.

65

Rechter Hand tut sich eine Abzweigung im gleichmäßigen Grün des Waldes auf. Bolko reckt schnüffelnd die Nase. »Mein Heldenriecher sagt mir, dass wir dort möglicherweise endlich was zu beißen finden«, behauptet er und deutet den neuen Weg entlang, der grob in östliche Richtung führt. Willst du seinen Vorschlag beherzigen (weiter bei 83), oder ziehst du es vor, dem bisherigen Pfad zu folgen (41)?

66

Beinahe lautlos zischen dünne Strahlen einer gelblichen Flüssigkeit aus den Panzern der Skunkschildkröten und verteilen sich als feiner Nebel in der Luft. Als die Wolke dich erreicht, verlierst du vor Ekel beinahe das Bewusstsein – so etwas Scheußliches hast du in deinem ganzen Leben noch nicht gerochen! So schnell du kannst, kletterst du die restliche Strecke zum Boden hinab, wo Bolko mit gerümpfter Nase vor dir zurückweicht. »Um Himmels willen, du riechst, als wärst du in eine Jauchegrube gefallen!« Du erklärst ihm, was geschehen ist, und versuchst, das ekelhafte Sekret mit feuchten Buschblättern abzuwischen – erfolglos. (Der Gestank der Skunkschildkröten wird dich für den Rest deines Abenteuers begleiten. Solltest du auf deinem Abenteuerblatt das Talent Verbergen angekreuzt haben, so musst du es leider streichen: Du müffelst so penetrant, dass man dich meilenweit riechen kann. Niemand kann sich so erfolgreich verstecken!) Als ihr euch wieder auf den Weg macht, hält Bolko respektvollen Abstand zu dir. Weiter bei 72.

67

Mit einem verzweifelten Schrei rennst du los. Bevor der Affe weiß, wie ihm geschieht, hast du ihn umrundet und sprintest, so schnell dich deine Beine tragen, den Pfad entlang. Bolko, der geistesgegenwärtig auf der anderen Seite des Kolosses vorbeigeflitzt ist, hält tapfer mit. In diesem Augenblick ertönt hinter euch ein kehliges Brüllen. Du hörst schwere Schritte, die rasch näher und näher kommen. Heiß spürst du den Atem der Bestie in deinem Nacken … da packt dich eine riesenhafte Pranke am Kopf und reißt dich aus vollem Lauf in die Höhe. Das Krachen, mit dem dein Genick bricht, ist das letzte Geräusch, das du in diesem Leben hören sollst. Aber in gewisser Weise ist das eine Gnade, denn so bleibt dir erspart mitzuerleben, wie der Gigant sich mit seiner Beute – zwei Menschlein, für ihn nicht größer als Puppen – in die höchsten Baumwipfel zurückzieht, um ihnen dort in aller Ruhe jeden noch so kleinen Knochen im Leib zu brechen. Dein Abenteuer hat ein abruptes und hässliches Ende gefunden, dein Auftrag bleibt unerfüllt.

68

Als du die orangefarbenen Früchte vor dir auf den Pfad schleuderst, platzen sie sofort auf. Braune Pampe quillt nach außen, und ein widerlich süßer Geruch breitet sich aus. Aufgeregt flattert der Schwarm zu Boden und macht sich mit seinen bezahnten Schnäbeln über das faule Obst her, für die Vögel allem Anschein nach ein Leckerbissen. Sie nehmen euch überhaupt nicht zur Kenntnis, als ihr leise am Wegesrand an ihnen vorbeischleicht. Unbehelligt folgt ihr dem Pfad, bis dieser wenig später an einem quer verlaufenden endet. Linker Hand, Richtung Westen, wirkt der Dschungel in der Ferne merklich heller als bisher, rechts dagegen, in östlicher Richtung, dämmrig wie eh und je. Möchtest du nach links gehen (weiter bei 38) oder nach rechts (226)?

69

Der Teppich, einst kunstvoll gewebt und mit verschnörkelten Mustern versehen, hat sich im Laufe vieler Jahre in einen grauschimmligen Lappen verwandelt. Voller Ekel hebst du eine Ecke an – und staunst nicht schlecht: Unter dem Teppich verbirgt sich eine steinerne Falltür von fast zwei Metern Kantenlänge. Mit Bolkos Hilfe rollst du den brüchigen Stoff beiseite, bis die Klappe vollständig freiliegt. Die umlaufende Fuge ist mit Staub und Schmutz verkrustet und zu schmal, um auch nur eine Messerklinge hineinzuschieben. Sonderbarerweise scheint es nirgends einen Ring zum Anheben der Platte zu geben, nicht einmal ein Schlüsselloch. Da fällt dein Blick auf eine rechteckige Metallplakette, die in die Mitte der Tür eingelassen ist. Nachdem du sie sauber gewischt hast, kannst du die eingravierte Aufschrift lesen:

KLOPFET, SO WIRD EUCH AUFGETAN

Unterhalb dieser Zeile ist ein Kreis zu erkennen, offenbar die Stelle, auf die man klopfen soll. Du vermutest, dass es sich um einen magischen Verriegelungsmechanismus handeln könnte, der auf Schallwellen reagiert. »Oder es ist eine Falle«, bemerkt Bolko griesgrämig. »Ist dir aufgefallen, dass das Klopffeld sich exakt in der Mitte der Steinplatte befindet? Du musst dich wohl oder übel daraufknien, um zu klopfen. Wenn sie dabei plötzlich nach unten klappt und sich darunter ein bodenloses Loch auftut, kann dir keiner mehr helfen.«

Möchtest du dennoch auf die angegebene Stelle klopfen (weiter bei 157)? Ist dir die Sache nicht geheuer, verlässt du gemeinsam mit Bolko die Hütte und kehrst zur letzten Abzweigung zurück, um dich dort nach Norden zu wenden. Weiter bei 134.

70

Wenig später stößt euer Pfad auf einen weiteren, der in Süd-Nord-Richtung verläuft. Von rechts ist nach wie vor das fremdartige, vielstimmige Heulen zu hören, aber da es links nur wieder zurück nach Süden geht, entschließt ihr euch nichtsdestoweniger, dem rechten Weg nach Norden zu folgen. Weiter bei 236.

71

Keuchend betretet ihr die Höhle. Schon nach wenigen Schritten ist es so finster, dass ihr kaum noch die Hand vor Augen sehen könnt. Umso besser hört ihr die klickenden Schritte eurer Verfolger. Sie verharren vor dem Höhleneingang, wo die Insekten unsicher umeinanderzutrippeln scheinen. »Ist das jetzt ein gutes oder ein schlechtes Zeichen, dass sie uns nicht mehr verfolgen?«, flüstert Bolko bang. Du kannst ihm keine Antwort geben und tastest dich stattdessen weiter durch die Dunkelheit.

Einige Dutzend Schritte weiter verengt sich die Höhle zu einem schmalen Stollen, von dem bald zahlreiche Seitengänge abzweigen. Da es zu dunkel ist, um deinen Kompass zu befragen, biegt ihr willkürlich mal in diese, mal in jene Richtung ab. Nach einer guten Stunde, ihr habt längst das Gefühl, dass ihr euch rettungslos in dem unterirdischen Labyrinth verirrt habt, wird es vor euch plötzlich heller. Ihr erreicht einen großen, runden Raum, von einer Art Laterne auf einem hohen Mast in grünes, möglicherweise magisches Licht getaucht. Rings um die Lichtquelle sitzen sechs mannsgroße Geschöpfe und verzehren eine Mahlzeit aus weicher, brotartiger Masse. Sie haben die Unterkörper von Ameisen, Brustpartie und Köpfe erinnern dagegen eindeutig an Menschen. Dies müssen Termiter sein, weitgehend unerforschte Mischwesen aus der Frühzeit Monravias! Als ihr in den Lichtschein der Laterne tretet, zucken ihre Köpfe erschrocken herum, lange Fühler recken sich in eure Richtung. Die Ameisenmänner springen auf, packen lange Speere, die neben ihnen an der Wand lehnen, und kreisen euch im Handumdrehen ein.

»Vom Regen in die Traufe«, wimmert Bolko. »Da hätten wir auch draußen bei den Käferbiestern bleiben können!«

So bedrohlich das Verhalten der Termiter auch wirkt, du hast nicht den Eindruck, als wären sie euch tatsächlich feindlich gesonnen. Die klickenden Laute, mit denen sie sich verständigen, machen vielmehr einen amüsierten Eindruck, so als würden die Ameisenwesen immer wieder kichern. Schließlich scheinen sie sich geeinigt zu haben. Mit ihren Speeren treiben sie euch einen gewundenen Stollen entlang, bis dieser in einer kleinen, von leuchtendem Moos dämmrig erhellten Kammer endet, von der insgesamt sieben Gänge abgehen. Ein letztes Kichern – falls es eines ist –, und die Termiter sind verschwunden, so schnell, dass ihr nicht einmal sagen könnt, durch welchen Tunnel sie sich entfernt haben.

»Und jetzt?«, will Bolko wissen, als ihr sicher seid, dass die Ameisenmänner nicht zurückkehren. »Wieso haben die uns hier allein zurückgelassen?«

»Vielleicht wollen sie uns eine Chance geben, einen Ausweg aus ihrem Stollensystem zu finden«, vermutest du.

»Oder sieben Chancen, auf grässliche Weise ums Leben zu kommen!« Unglücklich mustert dein Vetter die Tunnelöffnungen, die zwar ebenfalls vom schwachen Schein des Leuchtmooses erhellt werden, von denen aber niemand sagen kann, wohin sie führen. Euch bleibt nur eine Wahl, wenn ihr hier unten nicht elendig verhungern wollt: Schau dir die Zeichnung am Anfang des Abschnittes genau an. Euer momentaner Aufenthaltsort ist mit einem Kreuz markiert. Entscheide dich für einen der sieben Tunnel, die von dort abgehen, und folge ihm mit dem Finger. Gelangst du in eine Sackgasse, beginne erneut am Startpunkt. Erreichst du eine Höhle mit einer Nummer, lies weiter bei dem entsprechenden Abschnitt 36, 81, 122 oder 155 (du kannst ihn auch direkt vom Inhaltsverzeichnis aus anwählen).

72

Der Pfad beschreibt eine Biegung nach links und verläuft in nördlicher Richtung weiter. Nach einer Weile fällt euch zwischen den Bäumen links des Weges ein flackernder Lichtschein auf. »Sieht aus wie ein Lagerfeuer«, vermutet Bolko halblaut. »Und wo ein Lagerfeuer ist, wird meistens auch irgendwas gegrillt …«

Du bist dir nicht sicher, ob man dieser Weisheit auch hier, mitten im unwirtlichen Dschungel, vertrauen sollte. Willst du ins Buschwerk eindringen und dir die Sache näher ansehen (weiter 25), oder erscheint es dir sicherer, auf dem Pfad zu bleiben (170)?

73

Als du den schießenden Baum erwähnst, dessen Stachel dich in die Schulter getroffen hat, nickt der Papageienmann wissend. Er kehrt in seine Behausung zurück und kommt mit einem Bündel welker Kräuter wieder heraus. Als du sie entgegennehmen willst, schüttelt der Vogelmensch den Kopf. Mit einer seiner Schwingen deutet er auf deinen Rucksack. Kannst du ihm einen Gegenstand aus deinem Rucksack zum Tausch anbieten, weiter bei 174. Hast du nichts zum Tauschen, flattert das Wesen mitsamt den Kräutern zurück auf den hohen Felsen, von wo es trotz allen Bettelns und Flehens deinerseits nicht wieder herunterkommt. Dir bleibt nichts anderes übrig, als mit Bolko auf den Pfad zurückzukehren. Weiter bei 219.

74

Die Straße führt in ein ruhiges, elegantes Viertel. Prunkvolle Tempelbauten und gepflegte Parkanlagen lassen darauf schließen, dass seine Bewohner kaum zu den ärmsten Bürgern Yuduludurus zählen dürften. Nach einer Weile kommt ein auffallend verwilderter Garten in Sicht. Auf den ersten Blick scheint kein Gebäude darin zu stehen, doch dann entdeckst du in seinem Zentrum einen gewaltigen Katzenbrotbaum. Sein Stamm, der sich über ein Dutzend Meter hoch in den Himmel reckt, ist dick wie ein Kirchturm, die dicht belaubte Krone überspannt eine Fläche, größer als der Dorfplatz von Roog. Das Bemerkenswerteste ist jedoch, dass sich überall in der rauen Borke des gigantischen Gewächses Fenster befinden, in Bodennähe sogar eine große, zweiflügelige Tür. Allem Anschein nach ist dieser uralte Baum hohl und dient jemandem als Behausung. Falls du weißt, wer hier lebt, und an die Tür klopfen möchtest, weiter bei 185. Weißt du dies nicht oder möchtest den Bewohner des Baums nicht stören, setzt du deinen Weg fort, auf der Suche nach etwas Schatten und einer Erfrischung für deinen stöhnenden, schwitzenden Vetter. Weiter bei 230.

75

Als die ersten Riesenwespen nur noch eine Armeslänge von euch entfernt sind, geschieht etwas Unerwartetes: Die Insekten scheinen an einer unsichtbaren Wand abzuprallen und drehen ab! Die nachfolgenden versuchen, sich euch zu nähern – ebenfalls ohne Erfolg. Der Schleim des Kussbaums auf eurer Haut, für euch schon lange nicht mehr wahrnehmbar, muss für die Wespen eine schier unerträgliche Geruchsbelästigung darstellen. »Dann war die Knutscherei mit dem ekligen Baum wenigstens für irgendwas gut«, bringt es Bolko auf den Punkt.

Erleichtert lasst ihr den ärgerlich summenden Schwarm hinter euch und erreicht wenig später eine T-Kreuzung. Aus westlicher Richtung weht ein unangenehm fauliger Gestank heran, daher marschiert ihr nach Osten. Wenig später kommt eine neue Abzweigung in Sicht, diesmal auf der linken Seite des Pfads. Möchtest du hier nach Norden abbiegen (weiter bei 163), oder behältst du die bisherige Richtung bei (24)?

76

Hektisch versuchst du, den dolchartigen Krallen des Verdauers auszuweichen – und springst aus Versehen genau in einen fingerdicken Säurestrahl, den die Echse zeitgleich zu ihrem Angriff ausgespien hat! Du hörst Bolko neben dir entsetzt aufschreien, als dich die weiße, dampfende Flüssigkeit frontal ins Gesicht trifft, dann versinkst du in einer Welt aus Schmerzen. Blitzschnell frisst sich die ätzende Säure durch deine Haut, dein Fleisch und deine Kochen, und ein paar Augenblicke später ist von dir nicht mehr übrig als eine dampfende, fleischfarbene Pfütze, über die sich der Verdauer glücklich mit seinem Rüssel hermacht. Davon merkst du natürlich längst nichts mehr – du bist tot, dein Abenteuer ist beendet. Was aus Bolko oder der Aufgabe wird, die ihr übernommen habt, wissen nur die Götter …

77

Du konzentrierst dich und versuchst, den Blutegeln mit sabbernden Sauggeräuschen klarzumachen, dass ihr harmlose Wanderer seid, die ihnen nichts Böses wollen. Obwohl du das Gefühl hast, die unappetitlichen Lautäußerungen der Blutsauger gut nachgeahmt zu haben, zeigt der nahende Schwarm keinerlei Reaktion – die winzigen Gehirne der Egel sind nicht in der Lage, deiner Ausführung zu folgen. Weiter bei 162.

78

Du näherst dich dem Hügel bis auf wenige Schritte. Jetzt kannst du erkennen, dass es sich bei den Öffnungen tatsächlich um Fenster handelt. Sogar eine Tür gibt es, wenngleich sie so gut mit Efeu und Flechten getarnt ist, dass man sie erst aus der Nähe ausmachen kann. In diesem Moment hallt hoch über euren Köpfen ein lang gezogenes, auf- und abschwellendes »Eeeeeeerkk-eeeeeeerkk!« durch den Dschungel. Sekunden später wird der Ruf aus der Ferne von weitaus schauerlicheren Lauten beantwortet, einem vielstimmigen, hohen Heulen, das rasch näher kommt. Wenige Augenblicke später beginnt es in den Ästen über euch zu rascheln und zu knacken. Das Heulen setzt erneut ein, jetzt in ohrenbetäubender Lautstärke, dann lassen sich rund ein Dutzend absonderliche Geschöpfe aus den Bäumen zu Boden fallen. Es sind Katzen, so viel scheint klar, allerdings bewegen sie sich aufrecht auf zwei kräftigen Hinterbeinen und reichen dir fast bis zu den Schultern. Ihre Köpfe mit den langen, wallenden Mähnen erinnern an Löwen. Als die vorderste ihr Maul aufreißt und heulend zwei Reihen spitzer Reißzähne entblößt, weißt du plötzlich, womit ihr es zu tun habt: Dies sind Brüllkatzen, äußerst aggressive Raubtiere, die in tropischen Gegenden häufig anzutreffen sind. Angesichts der massiven Überzahl eurer Angreifer bleibt euch nur die Flucht! Weiter bei 116.

79

Mit einem gellenden Ruf in Bolkos Richtung wirbelst du herum und beginnst zu rennen … Befrag das Schicksal: Erhältst du 1, 2 oder 0, weiter bei 212, bei jeder anderen Rune bei 144.

80

Welche Überflutung auch dafür gesorgt haben mag, dass dieser Teil des Dschungels unter Wasser steht, die Pflanzenwelt hat sich gut an die neuen Lebensbedingungen angepasst: Bäume recken schlangenartige Luftwurzeln weit über die Wasseroberfläche, Büsche sprießen satt und grün direkt aus dem Wasser, und für die allgegenwärtigen Stechmücken ist diese Region sowieso das reinste Paradies. Rasch steht ihr bis zur Hüfte in brackigem, lauwarmem Wasser, und der feuchte Schlick scheint euch bei jedem Schritt die Stiefel von den Füßen ziehen zu wollen.

Nach einer Weile stößt Bolko, der ein Stück zurückgefallen ist, einen gepressten Laut des Ekels aus. Ein unterarmlanger, glänzend schwarzer Blutegel hat sich an seinem Oberschenkel festgebissen und saugt durch den dicken Hosenstoff sein Blut. »Mach das weg!«, wimmert dein Vetter panisch – doch ihr habt längst ein weitaus größeres Problem: Von überall her gleiten die schlangenhaften Umrisse weiterer riesiger Egel dicht unter der Wasseroberfläche auf euch zu. Es müssen Hunderte sein, und du hast keinen Zweifel, dass sie nur Minuten brauchen werden, um euch beide bis auf den letzten Blutstropfen leer zu saugen! Jetzt ist rasches Handeln gefragt: Packst du Bolko am Arm und versuchst, den Egeln durch einen raschen Spurt zu entkommen, weiter bei 162. Zerrst du deinen Vetter stattdessen auf einen nahen Baumstumpf, der über die Wasseroberfläche hinausragt, weiter bei 213. Verfügst du über das Talent Tiersprache und möchtest es einsetzen, weiter bei 77.

81

Nach einer Weile wird das leuchtende Moos an den Wänden spärlicher, bis es schließlich ganz verschwunden ist. Durch stockdunkle Finsternis tastet ihr euch vorwärts. Du willst Bolko gerade vorschlagen, umzukehren und euer Glück in einem anderen Stollen zu versuchen, als du spürst, dass die Wände des Tunnels zurückweichen. Ihr habt eine Höhle erreicht. Mit ausgestreckten Armen macht ihr einige weitere Schritte vorwärts. Plötzlich hörst du irgendwo vor dir tiefe, gleichmäßige Atemzüge. Ein durchdringender Aasgeruch steigt dir in die Nase. Du willst Bolko eine geflüsterte Warnung zukommen lassen, da berühren deine ausgestreckten Finger unvermittelt etwas Warmes, Haariges – und es fühlt sich sehr, sehr groß an! Ein abrupter Ruck fährt durch die Wand aus Pelz. Erschrocken schreist du auf, doch ohrenbetäubendes Gebrüll übertönt deine Stimme. Einen Sekundenbruchteil später sind sowohl Bolko als auch du im Schlund einer gewaltigen Kreatur verschwunden, ohne dass ihr diese in der undurchdringlichen Finsternis auch nur gesehen hättet. Euer Abenteuer findet ein grässliches Ende, der Auftrag, den ihr angenommen habt, bleibt unerfüllt.

82

Ein munteres Plätschern mischt sich in das allgegenwärtige Kreischen der Vögel und Affen. Als du dich suchend umschaust, entdeckst du einen kleinen Bachlauf, der in weiten Kurven zwischen den Büschen neben dem Weg herfließt. Das Wasser ist kristallklar, dicht unter der Oberfläche sind die Umrisse unterarmlanger, blau-silberner Fische zu erahnen. »Ohhh … das sind Karpfellen«, tönt Bolko, der die Tiere ebenfalls erspäht hat. »Leicht zu fangen und überaus köstlich!« Prompt beginnt sein Magen zu knurren wie ein waidwunder Löwenbär. »Ich bin reif für eine kleine Rast. Lass uns ein paar von denen fangen und verspeisen. Bittebittebitte!«

Nach wie vor ist die Luft drückend schwül, jeder Schritt kostet Kraft. Dir würde eine kleine Pause ebenfalls nicht schaden. Stimmst du zu, ein paar Karpfellen zu fangen, weiter bei 214. Möchtest du euren Weg fortsetzen, ohne Zeit zu verlieren, weiter bei 50.

83

Der Pfad ist völlig verwildert, von überall ragen Äste und Ranken in euren Weg, nicht wenige davon mit spitzen Dornen besetzt. Zum Glück entdeckst du immer wieder Lücken zum Durchschlüpfen, mal ein Stück zu eurer Rechten, dann vor euch, dann wieder links … Irgendwann, ihr seid bereits ein gutes Stück vorangekommen und mittlerweile nach allen Seiten von hohen Dornbüschen umgeben, stellst du irritiert fest, dass irgendetwas nicht stimmt. Hinter euch, wo eigentlich nach wie vor ein Loch in der Wand aus Ästen sein müsste, ist nur noch undurchdringliches Dickicht zu erkennen. Dafür klafft links vor euch plötzlich eine Öffnung, wo eben ganz sicher noch keine war. Aus dem Augenwinkel nimmst du eine verstohlene Bewegung wahr: Die Sträucher bewegen sich unmerklich, sie öffnen und schließen ihre Reihen, um euch tiefer und tiefer in den Urwald zu lotsen! Als die Pflanzen merken, dass du ihren Trick durchschaut hast, rücken sie hastig enger zusammen. Binnen eines Augenblicks seid ihr von einem undurchdringlichen Wall starrer, dorniger Äste umgeben. »Diese Strauchviecher wollen uns hier verhungern lassen, damit unsere Heldenkörper beim Verrotten den Boden düngen«, vermutet Bolko voller Entsetzen.

Besitzt du eine Liste mit exotischen Pflanzen und möchtest sie zurate ziehen, weiter bei 107. Hast du kein solches Verzeichnis, musst du versuchen, euch einen Fluchtweg durch das Gewirr dorniger Äste zu schlagen. Dafür benötigst du allerdings eine Waffe mit stählerner Klinge. Hast du eine, weiter bei 93. Besitzt du keine, weiter bei 7.

84

Der Pfad erweitert sich zu einer kleinen, von Pilzen und Schachtelhalmgewächsen bestandenen Lichtung. Ihr exakt runder Umriss sowie zahlreiche moosbewachsene Baumstümpfe lassen darauf schließen, dass sie einst künstlich angelegt wurde. Im Zentrum steht eine kleine Hütte aus grauen, verwitterten Steinquadern. Sie ist von Strauchwerk und Unkraut überwuchert, eine halb vermoderte Tür hängt schief in rostigen Angeln. In den steinernen Türsturz sind Schriftzeichen eingemeißelt. Während sich Bolko erschöpft auf einem Baumstumpf niederlässt, trittst du näher, kratzt eine Schicht Moos fort und versuchst, die Inschrift zu entziffern. Doch die Symbole, die zum Vorschein kommen, gehören zu einer alten, nicht mehr gebräuchlichen Sprache. Verfügst du über das Talent Schriftenkunde? Wenn ja, weiter bei 128. Besitzt du diese besondere Gabe nicht, kannst du die Steinhütte entweder betreten, um dich im Innern ein wenig umzusehen (weiter bei 150), oder die Lichtung wieder verlassen und an der letzten Abzweigung dem nordwärts führenden Pfad folgen (134).

85

Ihr durchquert einen Bereich, in dem die Baumkronen über euren Köpfen ineinander verwachsen sind und eine durchgehende Decke bilden, die fast kein Sonnenlicht mehr durchlässt. Viele Urwaldriesen haben Luftwurzeln ausgebildet, schlangenartige Gebilde, die in bizarren Windungen weit in den Pfad hineinragen und nach euren Fußknöcheln zu greifen scheinen. Nach einer Weile stoßt ihr auf eine T-Kreuzung. Da es rechts wieder zurück nach Süden geht, entscheidet ihr euch für den linken, nordwärts führenden Weg. Weiter bei 31.

86

Ihr wandert eine Weile, bis ihr die Einmündung eines Pfads erreicht, der aus südlicher Richtung auf die Schlucht stößt. Hier steht ein Steinpfeiler, an dem ein unterarmdickes Seil festgeknotet ist. Es führt straff gespannt hinüber zu einem zweiten Pfeiler auf der anderen Seite des Abgrunds. Als Bolko merkt, dass du die Konstruktion interessiert musterst, verschränkt er die Arme und schüttelt wild den Kopf. »Denk nicht mal im Traum daran! Keine zehn Pferde bringen mich auf diese wacklige Kordel.«

Auf einem Seil über eine so tiefe Schlucht zu balancieren, erscheint auch dir zu riskant – es sei denn, du hättest einen magischen Trank des Gleichgewichts. Besitzt du einen solchen Trank und möchtest ihn ausprobieren, weiter bei 232. Andernfalls betrachtest du eingehend die steilen Felswände unter euch. Ein gut ausgerüsteter Bergsteiger könnte versuchen, hier hinab- und auf der anderen Seite wieder hinaufzuklettern. Habt ihr Seil und Kletterhaken bei euch und wollt den Versuch wagen, weiter bei 2. Besitzt ihr nichts Derartiges oder wollt nichts riskieren, bleibt euch keine andere Wahl, als einem schmalen, kiesbedeckten Weg zu folgen, der weiter am Rand der Schlucht entlang nach Osten führt (184).

87

Ihr geht hinter den Wedeln eines aus dem Wasser ragenden Palmbuschs in Deckung und beobachtet, wie die eigenartige Gestalt lautlos an euch vorübergleitet. Die Bewegungen, mit denen sie immer wieder ihren Stab ins Wasser senkt, haben etwas Mechanisches, ganz und gar Unmenschliches an sich. Als das Boot außer Sicht ist, atmest du erleichtert auf. Ihr macht euch wieder auf den Weg und stoßt bald auf eine breite Schneise zwischen den Bäumen, offenbar ein überfluteter Wildpfad. Erfreut beschließt ihr, ihm zu folgen. Weiter bei 225.

88

Bereit, bei der kleinsten Bewegung von der steinernen Falltür herunterzuspringen, klopfst du dein Signal auf die Plakette. Nichts geschieht. Du wiederholst die Klopffolge, so laut du kannst, doch erneut passiert nichts. Wütend reibst du dir die schmerzenden Fingerknöchel, und nach einem letzten enttäuschten Blick auf die geheimnisvolle Bodenklappe verlässt du gemeinsam mit Bolko die Hütte, um dich an der letzten Abzweigung nordwärts zu wenden. Weiter bei 134.

89

Du vermutest, dass der Baum nach jedem Schuss zunächst neuen Druck im Innern seiner Äste aufbauen muss, daher wartest du, bis er erneut ein Geschoss abgefeuert hat. Dann gibst du Bolko ein Zeichen. Ihr springt auf und wetzt an dem aggressiven Gewächs vorbei. Dein Plan geht auf: Kein explosives Ploppen, kein Sirren – der Baum hat sein Feuer verschossen, zumindest für den Moment. Ihr lauft weiter, bis er außer Sicht ist und ihr eine Abzweigung auf der rechten Seite des Pfads erreicht. Möchtest du ihr nach Osten folgen (weiter bei 182), oder bleibst du lieber auf dem bisherigen, nordwärts führenden Weg (215)?

90

Linker Hand tut sich eine Abzweigung im Buschwerk auf. Möchtest du diesem neuen Pfad nach Westen folgen (weiter bei 50), oder hältst du dich unverändert nordwärts (31)?

91

Die Straße führt in ein schattiges, verwinkeltes Viertel. Häuser mit schiefen, rußgeschwärzten Fassaden stehen dicht an dicht. »Scheußliche Gegend«, findet Bolko, der nach dem kurzen Marsch durch die Hitze keucht und pfeift wie ein defekter Blasebalg. »Aber wenigstens gibt es hier ein bisschen Schatten.«

Wenig später gelangt ihr auf einen kleinen, sechseckigen Platz. Er wird überragt von einem gleichfalls sechseckigen Turm aus glänzend schwarzem Stein, der sich acht Stockwerke hoch emporreckt. Seine Mauern weisen keinerlei Fugen auf, und der Himmel rings um seine Zinnen wirkt irgendwie düsterer als über dem Rest der Stadt. Aber das kann auch eine optische Täuschung sein.

Weißt du, wer in diesem Gebäude wohnt, und möchtest ihm einen Besuch abstatten, weiter bei 37. Weißt du dies nicht oder möchtest lieber darauf verzichten, ihn kennenzulernen, weiter bei 230.

92

Nach einer Weile wird es vor euch heller, die Baumreihen lichten sich. Wenige Dutzend Schritte später erkennt ihr, warum: Eine gewaltige Schlucht teilt den Dschungel in zwei Hälften. Die gegenüberliegende Seite ist über hundert Fuß weit entfernt, eine zerklüftete Felswand fällt vor euch fast senkrecht in die Tiefe ab. Auf einem überhängenden Vorsprung direkt vor euch ragt ein Steinpfeiler in die Höhe, an dem ein unterarmdickes Seil festgeknotet ist. Es führt straff gespannt hinüber zu einem zweiten Pfeiler auf der anderen Seite der Schlucht. Als Bolko merkt, dass du die Konstruktion interessiert musterst, verschränkt er die Arme und schüttelt wild den Kopf. »Denk nicht mal im Traum daran! Keine zehn Pferde bringen mich auf diese wacklige Kordel!«

Auf einem Seil über eine so tiefe Schlucht zu balancieren, erscheint auch dir zu riskant – es sei denn, du hättest einen magischen Trank des Gleichgewichts. Besitzt du einen solchen Trank und möchtest ihn ausprobieren, weiter bei 232. Andernfalls betrachtest du eingehend die steile Felswand unter euch. Ein gut ausgerüsteter Bergsteiger könnte versuchen, hier hinab- und auf der anderen Seite wieder hinaufzuklettern. Habt ihr Seil und Kletterhaken bei euch und wollt den Versuch wagen, weiter bei 2. Besitzt ihr nichts Derartiges oder wollt nichts riskieren, bleibt euch keine andere Wahl, als einem schmalen, kiesbedeckten Weg zu folgen, der am Rand der Schlucht entlang nach Osten führt (weiter bei 184).

93

Als du beginnst, mit deiner Waffe auf die Stachelranken einzuhacken, kommt von Neuem Bewegung in die Sträucher: Sie ziehen ihr Wurzelwerk aus dem Boden und kommen wie auf Füßen auf dich zu. Ihre dornenübersäten Äste schwingen sie dabei wie Peitschen – du musst kämpfen:

Kampftabelle

2B

6D

7E

2D

8B

5A

7E

1A

2E

1D

3D

1B

1E

8D

4D

5C

1C

8E

6B

2C

Besiegst du die aggressiven Büsche, hindert euch nichts daran, zum letzten begehbaren Pfad zurückzukehren und ihm nach Norden zu folgen (weiter bei 41). Unterliegst du hingegen, weiter bei 53.

94

Das Raubvogelgesicht des Magiers verliert schlagartig den letzten Rest Farbe. »Ihr Versager!«, kreischt er schrill. »Ich hätte ahnen müssen, dass zwei Kinder einer derartigen Aufgabe nicht gewachsen sind.« Seine dürren Finger fuchteln erregt durch die Luft, während er Silben in einer unverständlichen Sprache ausstößt. Plötzlich schwebt aus dem Flur im Hintergrund eine silbrige Wolke heran – Messer, Gabeln und anderes Besteck, das Meister Mantik mittels Zauberei aus dem nahen Küchentrakt herbeigerufen hat. »Hinfort mit euch, unfähiges Pack!«, brüllt er. Schon zischen die ersten Spieße und Klingen wie von einer Bogensehne geschossen auf euch los. Nur ein rascher Spurt quer über den Platz bewahrt euch vor schmerzhaften Verletzungen. Noch ein gutes Stück hinter der nächsten Straßenbiegung könnt ihr Meister Mantiks Stimme laut zetern und schimpfen hören.

»Na ja … im Grunde war es aber trotz allem ein ganz nettes Abenteuer«, findet Bolko, als ihr wenig später eure Ponys aus dem Stall geholt habt und in mäßigem Tempo gen Heimat reitet. »Findest du nicht auch?«

Du knurrst etwas Unverständliches und starrst verbissen in Richtung Horizont. Zwar ist dir klar, dass es tatsächlich keine geringe Leistung ist, den Dschungel der Ungeheuer lebend zu durchqueren, doch die Schmach, den Auftrag des Magiers nicht erfüllt zu haben, wird wohl noch lange an dir nagen. Zähneknirschend denkst du darüber nach, eines Tages nach Mesh zurückzukehren und den Urwald erneut zu bereisen, dann allerdings im Dienste eines anderen Auftraggebers. Doch das ist eine andere Geschichte, die ein andermal erzählt werden soll …

95

Dank deiner besonderen Gabe hast du keine Mühe, die sonderbaren Töne zu identifizieren: Sie erinnern an das Quäken junger Brüllkatzen, wenn diese nach ihren Eltern rufen. Allerdings hast du den Eindruck, dass die Lautäußerungen nicht wirklich von einem dieser langmähnigen Tiere stammen; vielmehr klingen sie, als versuche jemand, deren Rufe naturgetreu nachzuahmen. Aber was der unbekannte Fremde kann, kannst du auch: Du legst die Hände trichterförmig vor den Mund und stößt selbst ein durchdringendes Erkk-erkk aus.

Sekundenlang geschieht nichts, dann lässt sich plötzlich eine hagere, mit Fellen behängte Gestalt aus den Baumwipfeln herabfallen und landet wenige Schritte vor euch auf dem Boden. Es ist ein dürrer Mann, dessen langes, verfilztes Haar übergangslos in seinen nicht minder verfilzten Vollbart übergeht. Trotz seiner üppigen Haartracht scheint er nicht alt zu sein, die Augen in seinem wettergegerbten Gesicht wirken erstaunlich kindlich. »Ihr sprechen in Zunge von Erkks Sippe?«, erkundigt er sich ungläubig. »Dann ihr Freunde von Erkk! Ihr mitkommen in Erkks Haus, trinken Tee.« Er läuft zu dem Hügel hinüber, legt mit geübten Handgriffen eine unter Efeu und Flechten verborgene Tür frei und öffnet sie. Mit einer einladenden Geste bittet er euch herein.

»Wir müssen aufpassen«, raunt Bolko dir zu. »Leute mit Bärten bis zum Boden haben häufig einen Schuss!« Auf alles gefasst folgt ihr dem Mann mit Namen Erkk ins Innere seiner Behausung. Weiter bei 189.

96

Bald steht euch das Wasser bis zu den Hüften. Unter diesen Bedingungen fällt es dir immer schwerer, den Verlauf des Pfads zwischen den Baumstämmen noch zu erkennen. Eine gute Stunde später musst du der bitteren Wahrheit ins Auge sehen: Ihr habt euch verirrt!

»Na toll«, beschwert sich Bolko, der seinen Rucksack mittlerweile auf dem Kopf trägt, um ihn vor der Nässe zu schützen. »Da lässt man dich einmal die Führung übernehmen … Ich schlage vor, wir fragen diesen Kerl da hinten in seinem Boot, wo es wieder ins Trockene geht.«

Verwirrt folgst du seinem ausgestreckten Zeigefinger und entdeckst ein schmales Boot, das in geisterhafter Stille zwischen den Baumstämmen dahingleitet. Eine dürre, hochgewachsene Gestalt steht darin, einen langen Stab in Händen, mit dem sie das Gefährt ohne Eile vorwärtsstakt. Der Schiffer trägt eine weite Robe aus dunklem Stoff, sein Gesicht ist vollständig in den Falten einer spitzen Kapuze verborgen. Möchtest du Bolkos Rat befolgen und den Fremden anrufen, weiter bei 217. Verhältst du dich lieber still, bis die geheimnisvolle Erscheinung vorüber ist, weiter bei 87.

97

Auf der rechten Seite des Pfads kommt eine hölzerne Skulptur in Sicht, eine menschenähnliche Gestalt mit vier Armen, vier Beinen und dem Schädel eines Krokodils, offenbar eine Art Waldgottheit. Das Holz ist verfault, ein Großteil der Statue unter rankenden Schlingpflanzen verborgen. Ein paar Dutzend Meter weiter stoßt ihr auf eine Kreuzung. Der Weg nach links verläuft zurück nach Süden, Richtung Yuduluduru, daher interessiert er euch nicht weiter. Der geradeaus führende Pfad scheint in eine extrem feuchte Region des Dschungels zu führen. Der Boden ist von Schlammlachen bedeckt, ein Stück weiter stehen Bäume und Pflanzen bereits vollständig in brackigem Wasser. Möchtest du dennoch diesen Weg einschlagen, weiter bei 29. Entscheidest du dich stattdessen für den verhältnismäßig trockenen Pfad Richtung Norden, weiter bei 177.

98

Mit der Kraft der Verzweiflung stellst du dich den vier Gesetzlosen entgegen. Doch ihre Reflexe sind durch unzählige Straßenkämpfe geschärft, und Raskolny pariert deine Hiebe ohne Mühe. Sekunden später schlägt er dir lachend die Waffe aus der Hand. (Streiche sie von deinem Abenteuerblatt.) Geistesgegenwärtig wirbelst du herum und versuchst, in Richtung Brücke zu entkommen, wobei du Bolko mit dir zerrst. Weiter bei 144.

99

Wenig später habt ihr den nördlichen Stadtrand erreicht. Durch ein bogenförmiges Tor verlasst ihr Yuduluduru und folgt einer holperigen, ehemals gut befestigten Straße nach Norden. Bereits nach wenigen Marschminuten kommen vor euch erste Büsche, Farnwedel und Bäume in Sicht. Nach nicht einmal einer halben Meile wird die ehemalige Handelsstraße dann von der größten Ansammlung von Grün verschluckt, die du je gesehen hast: Die Wipfel turmhoher Urwaldriesen vereinen sich etliche Meter über euren Köpfen zu einem durchgehenden Blätterdach. Die Sonne ist jenseits dieses Baldachins nur mehr zu erahnen, hin und wieder baumeln Lianen aus der Höhe herab. Vögel zwitschern, Affen kreischen, und irgendwo in der Ferne glaubst du, den gellenden Paarungsruf eines Baumschweins zu hören. Die Luft, wenngleich ein wenig kühler als zuvor in der prallen Sonne, ist extrem feucht. Aber allzu tief darfst du ohnehin nicht einatmen, sonst läufst du Gefahr, dass Aberdutzende Moskitos und andere kleine Insekten in deine Lungen gelangen, die euch in dichten Wolken umschwirren. Nach wenigen Dutzend Schritten ist die Straße nur noch als verwilderte Schneise zwischen den Bäumen auszumachen – die Zeiten, da diese Route zum Handel zwischen Yuduluduru und Ûrud-Ûr genutzt wurde, müssen lange zurückliegen. Der Boden ist weich und nachgiebig wie ein Schwamm.

Ihr seid noch nicht lange unterwegs, da erreicht ihr eine Kreuzung. Wie dir dein Kompass verrät, verläuft der geradeaus führende Weg weiter in nördliche Richtung. Der kreuzende Weg ist ein unbefestigter Trampelpfad, möglicherweise von Tieren geschaffen, und führt grob von Westen nach Osten. Während du noch überlegst, in welche Richtung ihr gehen sollt, entdeckst du eine Zeile sonderbarer Symbole, die in die Rinde eines Urwaldriesen am Rand der Kreuzung eingeritzt sind:

»Keine Ahnung, was das bedeuten soll«, verkündet Bolko und lässt sich stöhnend auf einen halb vermoderten Baumstumpf sinken. »Kann uns auch egal sein. Wer immer diese Botschaft hier angebracht hat, kann schließlich kaum gewusst haben, dass wir hier auftauchen würden, geschweige denn, in welcher Mission wir unterwegs sind.« Damit hat er zweifellos recht. Verfügst du über das Talent Schriftenkunde, könntest du nichtsdestoweniger versuchen, die Inschrift zu entziffern (weiter bei 131). Besitzt du diese besondere Gabe nicht, kannst du wählen, ob ihr dem Weg in nördliche Richtung folgen wollt (45) oder dem quer verlaufenden Pfad nach links, also nach Westen (179), oder nach rechts, gen Osten (27).

100

Ihr schnappt euch zwei schwere Äste und prügelt auf die Spinnennetze ein, so fest ihr könnt. Einige Fäden reißen bereits unter euren ersten Hieben, die meisten jedoch sind unwahrscheinlich zäh und geben elastisch nach, ohne kaputtzugehen. Immer wieder bleiben eure Knüppel an dem klebrigen Geflecht hängen, und ihr müsst sie mühsam freizerren. Im Handumdrehen seid ihr schweißgebadet. Doch das ist längst nicht alles: Zu eurem Pech sind die Erschaffer der Netze nämlich sehr wohl noch am Leben, und eure Schläge haben sie alarmiert. Schon saust ein dunkler Schemen über die silbernen Fäden auf euch zu – eine Spinne von der Größe eines Kalbs! Ihr aufgedunsener Leib ist über und über mit grünem, borstigem Pelz bedeckt, acht murmelgroße, schwarze Augen starren dir hasserfüllt entgegen. Sie greift an!

Kampftabelle

3B

7E

2C

8B

6C

8C

2B

5B

6A

1E

6B

4E

6C

5A

6D

1C

E8

4B

6B

4C

Gehst du als Sieger aus diesem Kampf hervor, erweiterst du hastig die Löcher, die ihr in die Netze gerissen habt. Ihr steigt hindurch und eilt über den Pfad davon, bevor irgendwelche Anverwandten der Spinne sich blicken lassen. Weiter bei 16. Unterliegst du dagegen, weiter bei 53. (Solltest du keine Waffe bei dir haben – dein armseliger Astknüppel hilft dir hier nicht weiter –, verlierst du den Kampf gegen die Riesenspinne automatisch; weiter bei 53.)

101

Verzweifelt eilst du durch die Dämmerung in Richtung Stadtmitte. Bürgermeister Bujolt muss sich irgendwie überzeugen lassen, die tödlichen Metallbänder von euren Hälsen zu entfernen! Als du das Rathaus erreichst, musst du jedoch feststellen, dass das Tor verschlossen ist – niemand ist mehr hier. Von Todesangst getrieben, beginnst du Passanten zu fragen, wo sich der Privatwohnsitz des Bürgermeisters befindet. Ein Greis kann dir schließlich den Weg in das betreffende Stadtviertel erklären. Du mobilisierst deine letzten Kräfte und läufst los.

Spät in der Nacht machst du Bujolts Haus ausfindig. Du trommelst so lange mit den Fäusten an die Tür, bis dir ein verschlafener Diener öffnet und dir mitteilt, sein Herr sei nicht zu Hause. Unmittelbar nach eurer Abreise hat sich der Bürgermeister auf eine längere Urlaubsreise begeben – vermutlich, um im Falle eures Scheiterns nicht sofort am Galgen zu enden. Ohne ihn und seine magischen Berater habt ihr keine Chance, die todbringenden Halsbänder rechtzeitig loszuwerden. Mit Tränen in den Augen erwartest du auf der Straße vor Bujolts Haus das Erwachen des neuen Tages … Weiter bei 130.

102

Ein umherpeitschender Ast erwischt dich am Handgelenk, ein anderer an der Brust, dann fühlst du dich abrupt in die Höhe gerissen. Sekundenbruchteile später baumelst du vor einer der violetten Knospen, die sofort beginnt, dein Aussehen nachzubilden. Du versuchst, dich von dem scheußlichen Schauspiel abzuwenden, doch der Griff der Äste um deine Glieder ist unnachgiebig. Schließlich ist dein Abbild komplett und entblößt in einem hämischen Grinsen violett schillernde, aus Pflanzenmasse bestehende Zähne. Der Ast, an dem deine Kopie hängt, senkt sich behutsam nach unten, wo bereits der nachgeahmte Bolko auf sie wartet. In derselben Sekunde, da sie sich vom Stängel löst und im brackigen Wasser landet, reißen dich die Äste des Baums weiter in die Höhe. Das Maul der Pflanzenbestie klafft auf, die Äste um deinen Körper lösen sich. Schreiend stürzt du in den Magen des fleischfressenden Baums. Deine pflanzliche Kopie wird zukünftig den Dschungel unsicher machen, auf der Suche nach weiteren unschuldigen Opfern, die sie in die Fänge ihres Erzeugers locken kann. Dich interessiert das allerdings längst nicht mehr – du bist tot, deine Mission bleibt unerfüllt.

103

Konzentriert lauschst du in dich hinein – und spürst überdeutlich, dass hier etwas nicht stimmt! Trotz der idyllischen Szenerie bist du dir sicher, dass von diesem Ort eine schreckliche Bedrohung ausgeht. Außerdem erscheint es dir höchst merkwürdig, dass du die hüpfende Gestalt noch immer nicht richtig erkennen kannst … Du beschließt, Bolkos Vorschlag in die Tat umzusetzen: Gemeinsam steigt ihr den Hang wieder hinab und folgt dem Pfad von Neuem ins tropische Unterholz. Weiter bei 82.

104

Bolko nutzt die Pause und macht es sich am Fuß des Baums bequem. Du legst deinen Rucksack ab und steigst am Stamm hinauf, was dank der rauen Rinde nicht allzu schwierig ist. Als du etwa die Hälfte der Strecke zurückgelegt hast, kannst du erkennen, dass es sich bei dem Gebilde nicht um ein Baumhaus im eigentlichen Sinne handelt. Vielmehr scheinen sich irgendwelche Tiere aus Blattwerk, Lianen und Ästen eine geräumige Behausung errichtet zu haben. Du willst dich schon wieder auf den Abstieg machen, als plötzlich deren Bewohner zum Vorschein kommen, alarmiert durch deinen Geruch oder die Geräusche, die du beim Klettern verursacht hast. Es sind knallrote, längliche Schildkröten, die auf langen Beinen mit scharfen Kletterklauen wieselflink über den Stamm des Baums huschen. Ihr Rückenpanzer ist durchbrochen von Hunderten winziger Öffnungen. Du schluckst, als dir klar wird, dass es sich um Skunkschildkröten handelt, harmlose Baumbewohner, die aus ihren Panzerdrüsen allerdings eine abscheulich stinkende Essenz verspritzen können, wenn sie sich bedroht fühlen. Und genau das scheint jetzt der Fall zu sein: Ärgerlich gurrend eilen die Tiere auf dich zu. Knapp außerhalb deiner Reichweite klammern sie sich an der Rinde fest und drehen ihre Panzer in deine Richtung … jeden Moment werden sie dich mit ihrem widerwärtigen Gestank einnebeln! Was tun? Kneifst du die Augen zusammen und erträgst, was auch immer da kommt, weiter bei 66. Gibst du deinen Halt am Baumstamm auf und lässt dich zu Boden fallen, ungeachtet der Höhe, in der du dich befindest, weiter bei 15.

105

Müde schleppt ihr euch weiter am Rand der Schlucht entlang. Als es zu düster zum Weitergehen wird, schlagt ihr euer Nachtlager in einem windgeschützten Winkel zwischen einigen hohen, gezackten Felsen auf. Kaum habt ihr euch auf dem harten Boden ausgestreckt, als ihr bereits tief und fest eingeschlafen seid.

Am nächsten Morgen weckt dich munteres Vogelgezwitscher. Stöhnend reckst du deine steifen Glieder. Trotz des unbequemen Lagers fühlst du dich einigermaßen erholt und ausgeruht. Du reibst dir den Schlaf aus den Augen und wendest dich Bolko zu, um ihn ebenfalls zu wecken. Trägst du ein silbernes Metallband um den Hals? Wenn ja, weiter bei 130, wenn nicht, bei 193.

106

Vorsichtig bahnt ihr euch einen Weg durch das Buschwerk am Rand des Pfads, bis ihr den Rand der sorgfältig gemähten Fläche rings um den kleinen Hügel erreicht. Als ihr auf das gestutzte Gras hinaustretet, ertönt aus den Baumkronen über euch ein merkwürdiges Geräusch: »Erkk-erkk!« Irritiert bleibt ihr stehen. Verfügst du über das Talent Tiersprache? Wenn ja, weiter bei 95. Besitzt du diese besondere Fähigkeit nicht, musst du dich entscheiden, ob ihr weiter auf den Hügel zugehen wollt (weiter bei 233) oder lieber den Rückzug zum Pfad antretet und diesem nach Norden folgt (201).

107

Magistra Elspeths Liste führt die lebenden Stachelgewächse unter der Bezeichnung »Schreitender Mauerdorn« auf, und die Wissenschaftlerin wünscht eine Probe dieser seltenen Gattung. Bevor du weiterliest, hebst du eine abgebrochene Ranke mit fünf langen Dornen vom Boden auf und steckst sie in deinen Rucksack. (Vermerke deinen Fund sowie die genaue Anzahl seiner Dornen auf deinem Abenteuerblatt.) Glücklicherweise hat eure Auftraggeberin darüber hinaus vermerkt, wie man sich die aggressiven Gewächse vom Leib halten kann: Unmittelbar über dem Boden, wo das Wurzelwerk aus dem Erdreich ausstritt und in den Stamm übergeht, sind die Pflanzen extrem empfindlich. Du schnappst dir zwei Äste vom Boden, drückst Bolko einen in die Hand, dann schlagt ihr mit euren Prügeln gezielt auf die Schwachstelle des Mauerdorns ein. Das Ergebnis ist verblüffend: Geschwind ziehen die Pflanzen ihre Wurzeln aus dem Erdreich und taumeln wankend von euch fort. Erleichtert werft ihr die Äste fort und kehrt zum letzten Pfad zurück, um diesem nach Norden zu folgen. Weiter bei 41.

108

Der Pfad wird immer verwilderter, ein ums andere Mal müsst ihr euch zwischen herabhängenden Lianen und anderen Hindernissen hindurchwinden. Als du die dicht belaubten Äste eines mannshohen Strauchs aus dem Weg schiebst, schießt dir plötzlich ein stechender Schmerz durch die Hand! Du reißt sie zurück und siehst, dass deine Finger aus mehreren winzigen, punktförmigen Wunden bluten. Verwundert suchst du die nachschwingenden Äste nach Dornen ab – und staunst nicht schlecht: Zwischen den Blättern entdeckst du Hunderte von erbsengroßen, grellgelben Beeren. Eine jede weist in der Mitte einen dünnen Schlitz auf, dessen Ränder mit winzigen, nadelspitzen Zähnchen versehen sind. Die Beeren scheinen deine Gegenwart zu spüren, denn sie schnappen gierig mit ihren kleinen Mäulchen nach dir. Es scheint sich um eine seltene Art fleischfressender Pflanze zu handeln. Während du das Gewächs noch betrachtest, überkommt dich mit einem Mal Schwindel. Die Büsche ringsum scheinen zu wogen wie die Wellen eines stürmischen Ozeans. Hast du ein Gegenmittel gegen Pflanzengifte bei dir? Wenn ja, weiter bei 111, andernfalls bei 121.

109

In leicht verständlichen Worten erklärst du Erkk euren Auftrag. Als er hört, dass ihr vorhabt, einen Drachen zu töten, wird er ganz aufgeregt. »Erkk Drache gesehen«, ruft er, »erst vor wenigen Tagen! Lebt im Norden, bei Berg, der Feuer spuckt. Erkk froh wäre, wenn ihr ihn besiegen – Drache Gefahr für Erkks Sippe. Mit drei Köpfen er schon getötet viele, viele Brüllkatzen …«

Bolko verengt die Augen. »Drei Köpfe? Sagtest du gerade drei?«

Erkk nickt emsig. »Aber kein Problem großes: Drache sterben, wenn schwächster Kopf erschlagen. Und Erkk weiß auch, welcher ist! Hat beobachtet Drache beim Kampf gegen riesige Köderbestie. Kopf mit nur einem Horn auf Stirn sich hinter anderen beiden verbarg. Daran ihr Schwachkopf erkennen!«

Du dankst Erkk für diese nützliche Information. (Mach dir eine entsprechende Notiz auf deinem Abenteuerblatt.) Anschließend verabschiedet ihr euch. Erkk wünscht euch Glück auf eurer Mission und winkt euch vom Eingang seines Hügels nach, bis ihr zurück auf dem Pfad seid. Weiter bei 201.

110

Die Vegetation wird spärlicher, und schließlich tretet ihr auf eine riesige, von Geröll und bizarren Felsformationen bedeckte Lichtung. Im Zentrum erhebt sich ein mächtiger Bergkegel aus dunkelrotem, sonderbar glänzendem Gestein, aus dessen Gipfel eine gekräuselte Rauchfahne in den hellblauen Himmel aufsteigt. Ein stechender Geruch nach Schwefel und verbranntem Holz liegt in der Luft. Als ihr einige vorsichtige Schritte über das lose Gestein macht, sticht dir noch ein weiterer Duft in die Nase.

»Mann, hier mieft’s vielleicht«, bringt es Bolko auf den Punkt. »Wie damals, als mein Onkel Glotto in der Speisekammer einen Schinken hat verfaulen lassen …«

Dein Vetter hat recht: Es riecht eindeutig nach verwesendem Fleisch. Als du dich irritiert umsiehst, stellst du fest, dass es sich bei einem Großteil dessen, was du für Geröll hieltest, um von der Sonne ausgebleichte Knochen handelt – die sterblichen Überreste Hunderter, wenn nicht Tausender Tiere liegen hier verstreut! Zumindest hoffst du, dass es sich tatsächlich nur um tierische Knochen handelt …

Auch Bolko scheint es hier nicht recht geheuer. Er flüstert: »Eine innere Stimme rät mir: Bolko, mach, dass du schleunigst wegkommst!« Dein Vetter deutet hoffnungsvoll auf einen Pfad, der sich am entgegengesetzten Ende der Lichtung in nördlicher Richtung in den Urwald schlängelt.

Du wirfst erneut einen Blick zu dem Bergkegel mit seinen rot glitzernden Flanken hinüber. Das Sonnenlicht scheint sich in einer Vielzahl glänzender Punkte zu brechen. Vielleicht Edelsteine? Möchtest du dir die Sache genauer ansehen, weiter bei 127. Ziehst du es vor, Bolkos Ratschlag zu folgen und die Lichtung schleunigst zu verlassen, weiter bei 158.

111

Rasch holst du das Fläschchen von Magistra Elspeth aus deinem Rucksack, öffnest den Verschluss und schluckst den Inhalt. (Streiche das Gegengift von deinem Abenteuerblatt.) Wenige Herzschläge später spürst du, wie der Schwindel nachlässt. Eure Auftraggeberin hat nicht zu viel versprochen, ihr Trank wirkt vortrefflich. Von Neuem betrachtest du die sonderbaren, zahnbewehrten Beeren. An einer so ausgefallenen Pflanze müsste die Forscherin doch eigentlich interessiert sein! Du zückst ihre Liste, und prompt findest du einen entsprechenden Eintrag: Der Beschreibung nach heißt diese Art »Beißbeere«, und Magistra Elspeth möchte tatsächlich eine Probe davon. Mit Bolkos Hilfe gelingt es dir, einen dünnen Seitentrieb beiseitezubiegen und mehrere Beeren zu pflücken, ohne erneut gebissen zu werden. Kaum liegen sie lose auf deiner Hand, weicht sämtliches Leben aus den kleinen gelben Kugeln. Fasziniert betrachtest du die winzigen Zähnchen, wobei dir auffällt, dass jede Beere exakt 20 davon besitzt. Du schlägst alle in ein großes, weiches Palmblatt ein und verstaust sie in deinem Rucksack. (Vermerke die Beißbeeren sowie die genaue Anzahl ihrer Zähne auf deinem Abenteuerblatt.) Da dieser Pfad nicht ohne Risiko weiter begehbar ist, beschließt ihr, umzudrehen und dem letzten in nördliche Richtung zu folgen. Weiter bei 92.

112

Man bringt euch auf direktem Weg ins Büro des Bürgermeisters, einen angenehm kühlen Raum voller Ölgemälde und ledergepolsterter Lehnstühle. Herr Bujolt, nach König Koltéz einer der mächtigsten Männer in Yuduluduru, stellt sich als kleiner Mann mit spiegelblanker Glatze und einem dicken Monokel heraus. Er ist fast so breit wie hoch, dicke Speckwülste liegen um seinen Nacken und unter seinem Kinn. »Endlich kommt ihr«, begrüßt er euch mit hoher Fistelstimme und eilt auf kurzen Beinen hinter seinem Schreibtisch hervor. »Ich fürchtete schon, dass sich niemand mehr melden würde!« Er wischt sich über die schweißnasse Glatze und streckt euch die Hand dann zum Gruß hin. Noch einmal versuchst du klarzustellen, dass ihr euch mitnichten freiwillig zu irgendetwas gemeldet habt – vergebens. »Die Sache ist folgende«, beginnt der Bürgermeister geschäftig. »Wie ihr vielleicht wisst, befindet sich Prinzessin Myrabella, die Tochter unseres gütigen Herrschers, König Koltéz, derzeit in Begleitung eines tapferen Helden namens Yskandor auf dem Weg nach Norden, wo sie in wenigen Tagen Prinz Attawo von Scyvia heiraten soll.«

Brummig gibst du zu, dass ihr darüber im Bilde seid.

»Natürlich reisen der edle Yskandor und seine Mannen mit ihr nicht auf direktem Weg nach Norden. Denn das hieße, den Dschungel der Ungeheuer zu durchqueren – ein viel zu gefährliches Unterfangen für eine zarte Prinzessin! Stattdessen folgen sie und ihre Eskorte der gut ausgebauten Handelsstraße, die in einem Bogen am westlichen Rand des Urwalds vorbei nach Ûrud-Ûr führt. Von dort ist es dann nur noch eine Tagesreise bis zur scyvischen Grenze.« Auf Bürgermeister Bujolts rundem Gesicht glitzern schon wieder Schweißperlen. Er nimmt ein aufgerolltes Stück Pergament von seinem Schreibtisch und hält es in die Höhe. »Kurz nach Myrabellas Abreise erreichte uns die Nachricht, dass politische Gegner des Königs planen, die Prinzessin zu entführen und ihn mit ihrem Leben zu erpressen. Unseren Informationen zufolge werden die Entführer versuchen, Yskandors Eskorte kurz hinter dem Stadttor von Ûrud-Ûr in einen Hinterhalt zu locken.« Der Bürgermeister sieht euch aus winzigen Schweinsäuglein kläglich an. »Wenn es uns nicht gelingt, rechtzeitig meinen Amtskollegen Bürgermeister Feodolf in Ûrud-Ûr zu verständigen, könnte es den Kriminellen gelingen, ihren üblen Plan in die Tat umzusetzen!«

»Warum schickt Ihr nicht einfach eine Brieftaube nach Ûrud-Ûr?«, will Bolko wissen, der sich auf einen der Lehnstühle gefläzt hat, die dreckigen Stiefel vor sich auf ein Tischchen mit hübschem Mosaikmuster gelegt.

»Das ist nicht möglich.« Seufzend lässt sich der dicke Herr Bujolt ebenfalls auf einen der Stühle fallen. »Noch nie hat eine Brieftaube lebend den Dschungel der Ungeheuer überquert. Viele der Kreaturen, die dort hausen, haben Flügel, müsst ihr wissen. Und scharfe Zähne! Unsere einzige Chance wäre ein Kurier, der die Nachricht von dem geplanten Anschlag nach Ûrud-Ûr bringt. Wenn er den direkten Weg einschlüge, könnte die Warnung noch vor Yskandor und der Prinzessin ankommen.«

»Den direkten Weg?«, wiederholst du. »Das würde bedeuten …«

»Durch den Dschungel!« Bujolt springt auf und wedelt mit dem Pergament. »Und ich bin überglücklich, in euch zwei Freiwillige gefunden zu haben, die bereit sind, diese über alle Maßen wichtige Aufgabe zu übernehmen. Wenn es euch gelingt, die Botschaft vor dem Morgengrauen nach Ûrud-Ûr zu bringen und sie Bürgermeister Feodolf zu übergeben, sollt ihr es nicht bereuen!«

»Bis zum Morgengrauen?«, unterbrichst du ihn. »Das ist unmöglich! Der Dschungel ist riesig und voller tödlicher …«

»Papperlapapp! In früheren Tagen gelang es den Kurieren auch regelmäßig, die Strecke binnen eines Tages zurückzulegen. Wenn ihr es schafft, will ich euch nach eurer Rückkehr mit einer überaus großzügigen Summe belohnen. Darüber hinaus sind euch unsterblicher Ruhm, die Ehrenbürgerschaft unserer schönen Stadt sowie der Dank seiner Majestät des Königs sicher.«

Bei der Erwähnung von »Gold«, »Ruhm« und »Ehrenbürgerschaft« nehmen die Augen deines Vetters einen Glanz an, der dir überhaupt nicht behagt. Du unternimmst einen letzten Versuch, euren Hals aus der Schlinge zu ziehen: »Eigentlich hatten wir nicht vor, uns für diesen Auftrag als Frei-«

»Herr Bürgermeister, wir sind im Geschäft!«, unterbricht dich Bolko und schüttelt eurem Gegenüber die Hand. Du siehst dich unschlüssig um, doch die bewaffneten Wachen an der Tür des Büros lassen jeden Gedanken an Flucht wenig aussichtsreich erscheinen. Schweren Herzens reichst auch du Bujolt die Hand.

Der Bürgermeister schnippt mit den Fingern, worauf ein weißhaariger Mann hinter einem Vorhang hervortritt. Er hat eine Holzkiste bei sich, aus der er zwei Halsbänder aus silbrigem Metall zutage fördert. Geschickt legt er sie Bolko und dir um. »Bestimmt eine Art Abzeichen, das uns als offizielle Kuriere ausweist«, vermutet Bolko und betastet die Zierde interessiert. Du hast da gewisse Zweifel, außerdem findest du, dass das kalte Band unangenehm eng sitzt.

»In die Schmuckstücke ist ein magischer Zeitmesser eingearbeitet«, erklärt der Weißhaarige, allem Anschein nach ein Zauberkundiger. »Nur Bürgermeister Feodolf in Ûrud-Ûr vermag sie euch wieder abzunehmen. Versäumt ihr es, ihn vor dem Morgengrauen aufzusuchen, wird der Mechanismus dafür sorgen, dass die Metallbänder sich immer enger zusammenziehen, bis ihr erstickt.«

Während ihr den Alten noch fassungslos anstarrt, ergreift Bürgermeister Bujolt wieder das Wort. »Die Sache ist die«, beginnt er hüstelnd. »Die Information über die geplante Entführung Prinzessin Myrabellas liegt mir schon eine ganze Weile vor. Ich … wie soll ich sagen? Ich habe ihre Weiterleitung nach Ûrud-Ûr gewissermaßen ein wenig verbummelt. Sollte die Prinzessin aufgrund meines Versäumnisses den Kriminellen in die Hände fallen, wird König Koltéz mich ohne jeden Zweifel hängen lassen.« Er legt dir eine warme, feuchte Hand auf die Schulter. »Die Halsbänder sollen sicherstellen, dass ihr wirklich alles in eurer Macht Stehende tut, um die Botschaft rechtzeitig zu überbringen.« Als du sein speckiges Grinsen siehst, kannst du nur mit Mühe den Drang unterdrücken, dem skrupellosen Widerling an die Gurgel zu gehen.

»Eine Unverschämtheit!« Bolko zerrt vergebens an seinem Halsband. »Ihr wisst wohl nicht, mit wem ihr es zu tun habt? Ich bin Bolko der Große, und ich …«

»Um euch zu zeigen, dass ich kein Unmensch bin, will ich euch einige hilfreiche Ausrüstungsgegenstände mit auf den Weg geben«, fährt Bujolt ungerührt fort. »Damit ihr euch im Urwald orientieren und euch seiner hungrigen Bewohner erwehren könnt.« Er schnippt erneut mit den Fingern, und ein uniformierter Lakai tritt aus dem Durchgang hinter dem Vorhang. Er reicht Bolko und dir je ein leichtes, exzellent gearbeitetes Kurzschwert sowie einen Kompass. Es folgt ein kleines Glasfläschchen mit einer hellroten Flüssigkeit darin. »Ein Trank der Vorsehung«, erklärt der Bürgermeister stolz. »Er verleiht für eine gewisse Zeitspanne die Fähigkeit, drohende Gefahren oder wichtige Ereignisse in der Zukunft vorherzusehen.« Zu guter Letzt händigt er dir das aufgerollte Pergament aus, welches du seinem Kollegen in Ûrud-Ûr übergeben sollst. (Vermerke das magische Halsband, das Kurzschwert, den Kompass, den Trank der Vorsehung sowie die Pergamentrolle auf deinem Abenteuerblatt. Möchtest du den Trank im Verlauf deiner Reise zu dir nehmen, streiche ihn aus deinen Besitztümern und kreuze in der Rubrik Talent Vorahnung an – auch, wenn du dadurch nun zwei besondere Fähigkeiten besitzen solltest. Der Trank verleiht dir hellseherische Fähigkeiten, allerdings nur für eine begrenzte Dauer: Mach für jeden Abschnitt, den du von nun an liest, einen Strich auf dein Abenteuerblatt; kommen zehn Striche zusammen, klingt die Wirkung des Trankes ab, und du musst dein Zusatztalent wieder streichen.)

Während Bolko noch immer zetert und schimpft, begreifst du, dass ihr keine andere Wahl habt, als die Botschaft des pflichtvergessenen Bürgermeisters zu überbringen – und zwar bis zum Morgengrauen!

Auf dem Weg nach draußen hüpft Bürgermeister Bujolt wie ein Gummiball hinter euch her. »Ein guter Rat noch: Zeichnet auf eurem Weg durch den Dschungel eine Karte! Man verirrt sich dort allzu leicht.« Am Eingang beschreibt der Bürgermeister euch den Weg zum nördlichen Stadttor, hinter dem der berüchtigte Urwald beginnt. »Viel Glück euch beiden«, wünscht er zum Abschied. »Und vergesst nicht, nach getaner Arbeit wiederzukommen und eure Belohnung in Empfang zu nehmen.«

Ohne eure Antwort abzuwarten, knallt Bujolt die Tür hinter euch zu. Mit gesenkten Köpfen marschiert ihr durch die heißen Straßen in Richtung Nordtor. Euer Wettlauf gegen die Zeit hat begonnen! Weiter bei 99.

113

In gemütlicher Runde stärkt ihr euch und erzählt euren neugierigen Gastgebern von euren Erlebnissen … vielmehr: Du erzählst, während Bolko ohne Unterlass Schweinebraten, Kraut und Klöße in sich hineinstopft, als hätte er seit Wochen nichts mehr zu essen bekommen. Tags darauf macht ihr euch gestärkt auf den Rückweg nach Yuduluduru, für den ihr die gut ausgebaute Handelsstraße wählt, die in einem weiten Bogen östlich am Dschungel vorbeiführt.

Drei Tage später betretet ihr die Hauptstadt Meshs durch das nördliche Stadttor. Nun ist es an der Zeit, euch bei eurem Auftraggeber zurückzumelden. Arbeitet ihr für Magistra Elspeth (weiter bei 124) oder für Meister Mantik (229)?

114

Während sich dein Vetter an der Frucht zu schaffen macht, betrachtest du den Baum genauer. Irgendwie kommt dir sein Aussehen bekannt vor … »Hey, diese Früchte sind ja flüssig gefüllt«, tönt Bolko aus dem Hintergrund. »Und der Saft schmeckt« – ein Glucksen, als er in großen Zügen davon trinkt – »köstlich!«

Neugierig angelst du dir ebenfalls eine Frucht. Mit einem spitzen Stein bohrst du ein Loch in die Schale und schnüffelst an der Flüssigkeit, die im Innern umherschwappt. Ein durchdringender Geruch nach süßem Likör steigt dir in die Nase, und endlich fällt der Groschen: Dies ist ein Branntweinbaum, so genannt wegen des hohen Alkoholgehalts seines Fruchtsafts. Alarmiert fährst du herum, um das Schlimmste zu verhindern – doch es ist bereits zu spät: Vor Bolkos Füßen liegen zwei vollständig geleerte Birnenfrüchte, und soeben führt er mit einer unsicheren Handbewegung eine dritte, frisch geöffnete zum Mund. »Köööschtlisch!«, wiederholt er und prostet in deine Richtung. Hastig nimmst du ihm die Frucht weg, was ihm ein protestierendes Grunzen entlockt. Einen Augenblick später sitzt er auf seinem dicken Hinterteil und singt aus voller Kehle ein albernes Kinderlied. Du musst der Tatsache ins Auge sehen: Dein Vetter ist sturzbetrunken! In diesem Zustand kann er unmöglich weiter durch die Wildnis ziehen. Hast du ein Gegenmittel gegen pflanzliche Gifte bei dir und möchtest es an Bolko ausprobieren, weiter bei 23. Besitzt du nichts dergleichen, weiter bei 211.

115

Rasch ist alles zusammengepackt. Die Männer binden ihre Pferde los, und ihr brecht auf. Auf dem Weg zur Brücke fallen Raskolny und seine Gefährten ein gutes Stück zurück. Ihre Reittiere führen sie am Zügel, was dich etwas verwundert. Eigentlich hattest du gehofft, dass sie reiten und Bolko und dich mit auf die Pferde nehmen würden … Kurz darauf betretet ihr die Brücke. Durch die Ritzen zwischen den Holzbohlen könnt ihr die gähnende Schlucht unter euch erahnen. Als ihr die Mitte erreicht, lässt euch ein barscher Ruf innehalten. Überrascht dreht ihr euch um – und seht, dass drei der Männer mit gezückten Säbeln auf euch zukommen, während Eumir die Pferde am Zügel hält. »Genug des netten Geplänkels«, ruft Raskolny mit boshaftem Grinsen. »Damit ihr auf eurer ›wichtigen Mission‹ etwas schneller vorankommt, haben wir beschlossen, euer Marschgepäck ein wenig zu erleichtern – und zwar um alles, was ihr besitzt!« Er tritt auf dich zu und streckt dir eine geöffnete Hand hin.

Schlagartig begreifst du: Die Männer sind Räuber, und ihr seid ihnen auf den Leim gegangen! Händigst du ihrem Anführer wie verlangt den Inhalt deines Rucksacks aus (weiter bei 169), oder greifst du zu deiner Waffe – falls du eine besitzt – und bringst dem unverschämten Kerl Benehmen bei (98)? Willst du stattdessen versuchen, das restliche Stück über die Brücke zu fliehen und im Dschungel auf der anderen Seite der Schlucht zu verschwinden, weiter bei 79.

116

Ihr nehmt die Beine in die Hand, doch die Brüllkatzen sind ausdauernde Jäger und an die Hatz im unwegsamen Dickicht bestens angepasst. Immer näher kommt ihr schrilles Heulen – da plumpsen auch vor euch langmähnige Katzentiere aus den Baumwipfeln herab! Verzweifelt stellt ihr euch Rücken an Rücken und versucht, die Bestien irgendwie abzuwehren … vergebens! Ihr sterbt einen lauten Tod in den Tiefen des Dschungels, euer Auftrag bleibt unerfüllt.

117

Nach einer Weile beschreibt der Pfad eine Biegung nach links und führt in nördliche Richtung weiter. Neben dir gähnt Bolko wie ein Löwenbär. »Jetzt ein warmes, weiches Bettchen …«, murmelt er sehnsüchtig. Weiter bei 195.

118

»Großer Kroškaloš«, erhebst du respektvoll die Stimme. »Wie jeder weiß, töten nur niedere Tiere ihre Beute, ohne ihr eine faire Chance zu lassen. Als mächtiges und weises Wesen haltet Ihr das doch gewiss anders, nicht wahr?«

»Wie? Was?« Der Dämon sieht dich verwirrt an. »Niedere Tiere … mächtig und weise … Ahh, natürlich hält der große Kroškaloš das anders.«

»Ihr fürchtet Euch also nicht vor einer Auseinandersetzung auf geistiger Ebene, deren Ausgang über unser Schicksal entscheiden wird?«, fährst du rasch fort. »Sagen wir … einer Rätselfrage, die über unser Leben entscheiden soll?«

»Was faselst du da bloß?«, will Bolko entgeistert wissen.

»Fürchten? Der große Kroškaloš und sich fürchten?«, donnert der Dämon. »Niemals!« Er denkt kurz nach, dann überzieht ein teuflisches Grinsen sein unmenschliches Gesicht. »So hört denn, Sterbliche: Solltet ihr die folgende Buchstabenreihe logisch fortsetzen können, will ich anerkennen, dass ihr mir auf geistiger Ebene ebenbürtig seid, und euch am Leben lassen. Vermögt ihr dies nicht …« Er lässt den Satz unvollendet. Stattdessen hebt er eine Pranke und zeichnet mit blauem Feuer eine Reihe von Buchstaben in die Luft vor euren Gesichtern:

E Z D V F S S A

Du betrachtest die Zeichen aufmerksam. Wenn du weißt, welcher Buchstabe nach den Gesetzen der Logik als nächster folgen muss, ermittle seine Position innerhalb des Alphabets (A=1, B=2, C=3, etc.) und lies weiter bei dem Abschnitt, der dieser Position entspricht (du kannst ihn direkt vom Inhaltsverzeichnis aus anwählen). Beginnt der Text dort nicht mit den Worten »Mit fester Stimme …«, war deine Antwort falsch. In diesem Fall – oder wenn du die Lösung nicht weißt – lies weiter bei 4. Verfügst du über das Talent Vorahnung, lies weiter bei 135, bevor du eine Antwort gibst.

119

Du steigst durch den ersten Zwischenraum, bemüht, keinen der klebrigen Spinnenfäden zu berühren. Da ertönt hinter dir plötzlich ein quiekender Schrei. Bolko ist mit dem Kopf gegen ein baumelndes Affengerippe gestoßen und hat sich maßlos erschrocken. Sein Schrei lässt dich zusammenfahren. Du gerätst aus dem Gleichgewicht, stößt mit der Schulter gegen einen der silbernen Fäden – und klebst daran fest! Während du noch verzweifelt daran zerrst, gerät das Netz mit einem Mal in vibrierende Bewegung. Ein dunkler Schemen saust auf dich zu, eine Spinne von der Größe eines Kalbs! Ihr aufgedunsener Leib ist über und über mit grünem, borstigem Pelz bedeckt, acht murmelgroße, schwarze Augen starren dir hasserfüllt entgegen. Unmittelbar bevor die Bestie dich erreicht, gelingt es dir, dich loszureißen. Du musst kämpfen!

Kampftabelle

3B

7E

2C

8B

6C

8C

2B

5B

6A

1E

6B

4E

6C

5A

6D

1C

E8

4B

6B

4C

Gehst du als Sieger aus diesem Kampf hervor, steigst du hastig durch die Löcher in den Netzen, hilfst deinem Vetter hindurch, und ihr eilt über den Pfad davon, bevor die Verwandtschaft der Spinne sich blicken lässt. Weiter bei 16. Unterliegst du dagegen, weiter bei 53. (Solltest du keine Waffe bei dir haben, verlierst du den Kampf gegen die Riesenspinne automatisch; weiter bei 53.)

120

Der Pfad erweitert sich zu einer ovalen Lichtung, in deren Mitte das Blätterdach eine große Lücke aufweist. Säulengleich reicht ein dicker Strahl Sonnenlicht an dieser Stelle bis zum Boden hinab. Er beleuchtet drei riesenhafte Gestalten, die zwischen zwei bauchigen Fässern am Boden sitzen und sich mit schweren Holzkrügen zuprosten. Sie haben steingraue, runzlige Haut und sind etwa dreimal so groß wie ein erwachsener Mann. Ihre Köpfe wirken im Vergleich zum Körper viel zu klein, quasi ohne Stirn laufen sie oberhalb der Augen zu einem haarlosen Spitzkopf aus. »Trolle«, flüstert Bolko ehrfürchtig. »Und sie haben Kraut und Bier!«

Wie immer, wenn es ums Essen und Trinken geht, hat dein Vetter ein erstaunlich scharfes Auge. Aus einem Buschversteck am Rand der Lichtung beobachtet ihr, wie die Kolosse immer wieder ihre Krüge aus einem der beiden Fässer mit schäumender Flüssigkeit füllen. Aus dem anderen schaufeln sie mit langen Holzlöffeln pfundweise eingelegtes Weißkraut in sich hinein. Ihr dröhnendes Lachen ist weithin zu hören.

Plötzlich entsteht neben dir Bewegung: Bolko, der sich gierig vorgebeugt hat, um einen besseren Blick auf die Fressalien der Trolle zu erhaschen, ist vornübergekippt und elegant wie eine Kanonenkugel auf die Lichtung hinausgepurzelt. Die drei Kolosse drehen die Köpfe und starren verdattert herüber. Als sie Bolko erblicken – und dich, denn du bist aus Reflex ebenfalls aufgesprungen –, beginnen sie breit zu grinsen. »Kommt nur ran, ihr Winzlinge«, ruft der fetteste heiter. »Wir haben genug Mampfen für alle!«

»Das sind aber nette Trolle«, findet Bolko, rappelt sich auf und sieht dich fragend an. Möchtest du zu den dreien hinübergehen, weiter bei 148. Tust du nur so, als würdest du ihr Angebot annehmen, gehst ein Stück in ihre Richtung und wetzt dann zur gegenüberliegenden Seite der Lichtung hinüber, wo die Mündung eines ostwärts führenden Pfads zu erkennen ist, weiter bei 44. Machst du lieber auf dem Absatz kehrt, um auf demselben Weg zu flüchten, auf dem ihr gekommen seid, weiter bei 5.

121

Übelkeit überkommt dich. Du lässt dich auf den Boden fallen und atmest tief durch, während Bolko dir besorgt mit einem Palmwedel Kühlung zufächelt. Bange Minuten vergehen, in denen du fürchtest, jeden Moment das Bewusstsein zu verlieren. Dann endlich lassen Schwindel und Übelkeit nach – die Giftdosis, die du abbekommen hast, scheint nicht allzu groß gewesen zu sein. Nichtsdestoweniger ist dir die Lust, diesen verwilderten Pfad weiter zu erforschen, gründlich vergangen. Noch etwas zittrig auf den Beinen machst du kehrt und stapfst, dicht gefolgt von Bolko, zu dem freien, ausgetretenen Pfad zurück, von dem ihr kurz zuvor abgebogen seid. Weiter bei 92.

122

Nach stundenlangem Herumirren in einem Labyrinth aus verwinkelten Stollen erspäht ihr vor euch endlich einen hellen Lichtschein … und stolpert zum zweiten Mal in die runde Höhle mit der grün strahlenden Zauberlaterne hinein! Dieses Mal scheinen die Termiter die Störung allerdings bedeutend weniger spaßig zu finden als beim ersten Mal: Mit wütenden Knisterlauten springen sie auf, greifen zu ihren Speeren und drängen euch gegen eine Wand. Ein massiger Ameisenkrieger tritt vor und durchwühlt eure Rucksäcke. Du protestierst lautstark, als er alles an sich nimmt, was du bei dir trägst, aber natürlich schert dies die Mischwesen nicht im Geringsten. (Streiche sämtliche Gegenstände von deinem Abenteuerblatt; lediglich deinen Kompass, der den Insektenwesen aus irgendeinem Grund unheimlich zu sein scheint, rühren sie nicht an.) Anschließend treiben euch die Termiter einen langen, von Leuchtmoosen bedeckten Tunnel entlang. Erst nach Dutzenden Schritten merkt ihr, dass sich eure Verfolger immer mehr zurückfallen lassen. Schließlich wagt ihr es, anzuhalten und euch umzudrehen … Die Ameisenmänner sind verschwunden. Weiter bei 155.

123

Am linken Wegesrand taucht eine hohe Holzstatue auf. Sie stellt eine menschenähnliche Gestalt mit vier Armen, vier Beinen und dem Schädel eines Krokodils dar, offenbar eine Art Waldgottheit. Das Holz ist verfault, ein Großteil unter Unkraut und schillernden Pilzgewächsen verborgen. Ein kurzes Stück hinter der Skulptur tut sich eine Abzweigung nach rechts auf, doch da sie zurück nach Süden, in Richtung Yuduluduru führt, ignoriert ihr sie und geht geradeaus. Weiter bei 140.

124

Als Magistra Elspeth die Tür ihres Katzenbrotbaums öffnet und euch erblickt, erstrahlt ihr runzliges Gesicht vor Freude. »Da seid ihr ja wieder. Und wohlbehalten, wie ich sehe!« Sie führt euch in ihr Studierzimmer, wo sie hinter dem Schreibtisch Platz nimmt und euch gespannt ansieht. »Und, wie ist es gelaufen? Habt ihr die gewünschten Pflanzen für mich auftreiben können?«

Konntest du drei der Pflanzen finden, die auf der Liste der Botanikerin verzeichnet waren, und Proben davon mitbringen? Wenn ja, ist dir bekannt, dass jede Gattung ein besonderes Merkmal aufweist, das sich in Zahlen ausdrücken lässt – eine bestimmte Anzahl Blütenblätter, Äste oder Ähnliches. Zähle die Anzahl der Besonderheiten aller drei Pflanzen zusammen und lies weiter bei dem Abschnitt, den du auf diese Weise erhältst. Konntest du keine oder weniger als drei Pflanzen finden, lies weiter bei 243.

125

Mit wildem Blick stehst du zwischen Bergen aus abgehackten Insektenbeinen und gesplitterten Insektenpanzern. Für den Moment folgen keine weiteren Angreifer, doch du bezweifelst, dass du schon alle Bewohner der riesigen Schlucht getötet hast. Möglicherweise ziehen es die Übrigen vor, sich nicht mit dir und deiner Waffe anzulegen. »Du liebe Güte«, haucht Bolko und kommt hinter einem Felsbrocken hervor, wo er sich für die Dauer des Kampfes verkrochen hatte. »Vor dir kann man glatt Angst bekommen. Aber ich war inzwischen auch nicht untätig. Schau, was ich gefunden habe!« Er dreht sich um und führt dich ein paar Schritte die Schlucht entlang zu einer Stelle, wo breite Klettersprossen in die nördliche Felswand eingemeißelt sind. Erleichtert beginnst du den Aufstieg, und ohne Probleme erreicht ihr den oberen Rand der Schlucht, ganz in der Nähe einiger in die Tiefe baumelnder Seile, offenbar die Reste einer vor Urzeiten in sich zusammengestürzten Hängebrücke. Im dichten Unterholz nördlich der Schlucht machst du einen Wildpfad aus, und ihr beschließt, ihm zu folgen. Kurz darauf erreicht ihr eine Abzweigung nach rechts. In die Rinde eines großen Baums dicht neben dem neuen Weg ist eine Reihe von Symbolen eingeritzt:

Ziehst du es vor, geradeaus zu gehen (weiter bei 34), oder möchtest du abbiegen und dem neuen Weg nach Osten folgen (117)?

126

Der Riesenaffe stößt ein bedrohliches Brüllen aus, als du dich ihm entgegenstellst. Dann reißt er die Arme in die Höhe und geht auf dich los – du musst dich verteidigen:

Kampftabelle

6D

1E

4A

1C

4D

6E

1D

7B

6D

2E

3E

7A

8E

2A

2B

3C

2D

8A

8C

6E

Besiegst du diesen mächtigen Dschungelbewohner, kannst du deinen Weg bei 246 fortsetzen. Unterliegst du, weiter bei 53. (Befindet sich in deinem Besitz keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen den gehörnten Riesenaffen automatisch; weiter bei 53.)

127

Ohne auf die Proteste deines Vetters zu hören, stolperst du über den losen Grund zum Berg hinüber. Dort erweist sich deine Hoffnung leider als unbegründet – bei den glänzenden Stellen, die das Sonnenlicht reflektieren, handelt es sich lediglich um gewöhnliches Gestein, das von der Hitze des Vulkans irgendwann zu Glas geschmolzen wurde. Enttäuscht willst du zu Bolko zurückkehren, als du merkwürdige Geräusche vernimmst. Sie kommen von der Rückseite des Berges: ein Poltern von Steinen sowie ein leises Winseln, wie von einem Tier in Todesangst.

Vorsichtig umrundest du die Bergflanke. Was du auf der anderen Seite siehst, lässt dir den Atem stocken: Auf einem von Gebeinen übersäten Hang, keinen Steinwurf von dir entfernt, kauert ein gigantischer Drache! Drei Köpfe schweben auf langen Hälsen über einem haushohen Rumpf mit gelb-grünem Schuppenkleid. Noch schrecklicher als der bloße Anblick des Ungetüms ist, was es tut: Mit seinen riesigen Pranken schubst es ein Tier, das es offenbar gerade erbeutet hat, von einer Seite des Hanges auf die andere. Es ist ein ausgewachsener Löwenbär, der in den Fängen des Drachen allerdings kaum größer wirkt als eine Maus in den Klauen einer Katze. Während du die groteske Szene noch ungläubig anstarrst, fährt plötzlich einer der Drachenköpfe herum und fixiert dich! Gedankenschnell zuckt eine seiner Pranken vor und bricht dem Löwenbär mit einem einzigen Hieb das Genick. Dreistimmiges Gebrüll lässt den Boden unter deinen Füßen erbeben, dann wuchtet sich der Drache herum. Knochen und Schädel zerbersten unter seinem tonnenschweren Leib zu Staub, als er zielstrebig auf dich zukommt! Besitzt du eine spezielle Waffe, mit der du hoffen kannst, diesen fürchterlichen Gegner zu besiegen? Wenn ja, lies weiter bei 210. Besitzt du zwar eine Waffe, allerdings keine, die eigens für den Kampf mit einem Drachen präpariert wurde, weiter bei 190. Hast du gar keine Waffe bei dir, weiter bei 20.

128

Dank deiner speziellen Begabung hast du keine Mühe, die uralten Symbole zu entziffern. Über der Tür steht:

– EXPRESSWEG NACH ÛRUD-ÛR –

BENUTZUNG NUR FÜR KURIERE UND BEAMTE DER STADTVERWALTUNG VON YUDULUDURU

Möchtest du die Hütte jetzt betreten (weiter bei 150), oder verlässt du die Lichtung wieder und wendest dich an der letzten Abzweigung nach Norden (134)?

129

In Ûrud-Ûr empfängt man euch freundlich. Als ihr berichtet, dass ihr durch den Dschungel gekommen seid, sind sofort mehrere Bürger bereit, euch in einem Gasthaus zu Speis und Trank einzuladen, wenn ihr ihnen als Gegenleistung von euren Abenteuern erzählt. Der Wirt, ebenfalls begierig, von euren Erlebnissen zu hören, bietet euch eine kostenlose Übernachtung in einem seiner Gästezimmer an. Tragt ihr Bänder aus glänzendem Metall um den Hals? Wenn ja, weiter bei 178. Ist dies nicht der Fall, nehmt ihr das freundliche Angebot an. Weiter bei 113.

130

Kaum treffen die ersten Strahlen der aufgehenden Sonne das metallene Band um deinen Hals, als es sich auch schon zu verengen beginnt. Innerhalb weniger Sekunden bekommst du keine Luft mehr. Sterne zerplatzen vor deinen Augen, alles um dich herum beginnt zu verschwimmen. Dein letzter klarer Gedanke gilt Bürgermeister Bujolt, den du bei allen Göttern Monravias aus tiefster Seele verfluchst. Dann wird es finster um dich herum – für immer! Dein Abenteuer und dein Leben enden hier.

131

Du konzentrierst dich und versuchst, mithilfe deiner besonderen Gabe hinter den Sinn der geheimnisvollen Zeichen zu kommen. Doch so sehr du dich auch anstrengst, bei den Symbolen scheint es sich nicht um eine Sprache im eigentlichen Sinne zu handeln. Der einzige Klartext, den du zustande bekommst, lautet NGLNMMNI. Offenbar bilden die Zeichen eine Art Code, und ohne den entsprechenden Schlüssel ist dieser nicht zu knacken. Enttäuscht wendest du dich wieder den drei Pfaden zu. Möchtest du den Weg nach Norden einschlagen (weiter bei 45), den nach Westen (179), oder gehst du lieber nach Osten (27)?

132

Im letzten Moment packst du einen der riesigen Zähne, die aus dem Unterkiefer der Bestie ragen, und geistesgegenwärtig tut es Bolko dir nach. Zuckend versucht die Zunge, euch tiefer in den mörderischen Schlund zu zerren – und rutscht von euch ab! Das plötzliche Nachlassen des Zugs katapultiert euch in hohem Bogen aus dem schrecklichen Maul hinaus. Wie von Teufeln gehetzt rast ihr den Hang hinunter, als der Boden unter euren Füßen plötzlich zu beben und zu zittern beginnt. Die Köderbestie, um ihre sicher geglaubte Beute geprellt, wühlt sich aus dem Erdreich, um die Verfolgung aufzunehmen! Doch ihr riesenhafter Körper steckt viele Meter tief im Grund, und bevor der Koloss auch nur einen seiner krötenhaften Arme ins Freie recken kann, seid ihr zwischen den eng stehenden Bäumen des Urwalds verschwunden, wohin das Ungetüm euch nicht folgen kann. Während ihr dem Pfad in nördliche Richtung folgt, bleibt sein urtümliches Brüllen rasch hinter euch zurück. Weiter bei 82.

133

Du weichst den gierig grapschenden Ästen aus und ziehst Magistra Elspeths Liste aus dem Rucksack. Auf Anhieb entdeckst du einen Eintrag, in dem der »Imitator« beschrieben wird: Dieser fleischfressende Baum bildet seine Beute mit seinen extrem wandlungsfähigen Knospen nach, bevor er das Original verschlingt. Die Kopie bleibt mehrere Tage am Leben und versucht, weitere Opfer für den Baum anzulocken. Glücklicherweise wird im Text auch die Schwachstelle des Imitators erwähnt: An einer abgewandten Stelle seines Stammes soll sich eine faustgroße Ausscheidungsöffnung befinden, durch die mit einem gezielten Stoß das Herz der Pflanzenbestie zerstört werden kann. Alarmiert durch Bolkos Schreie, der mittlerweile hoch über dem schnappenden Maul baumelt, eilst du einmal um den Stamm herum. Im Laufen fischst du einen spitzen Ast aus dem Wasser. Sekunden später hast du die beschriebene Öffnung gefunden und rammst den Spieß ohne zu zögern hinein. Du durchstößt eine zähe Membran, dann bohrt sich der Ast in etwas Weiches, Pulsierendes. Ein ohrenbetäubendes Brüllen ertönt, und auf der anderen Seite des Baums stürzt etwas platschend ins Wasser. Du eilst hin und ziehst deinen Vetter aus der brackigen Brühe. Er schlottert zwar vor Angst, ist aber unverletzt. Rasch macht ihr euch davon und beobachtet aus sicherer Entfernung den Todeskampf des Imitators. Als seine Äste aufhören, wie Peitschen durch die Luft zu zischen, watest du noch einmal hinüber und liest eines seiner violetten Blütenblätter als Probe für Magistra Elspeth auf. Es ist groß wie ein Handtuch und am Rand gezackt wie die Zähne einer Säge. Als du die Ecken zählst, kommst du auf elf. Vorsichtig verstaust du den hart erkämpften Fund in deinem Rucksack. (Vermerke das Blütenblatt des Imitators sowie die genaue Anzahl seiner Zacken auf deinem Abenteuerblatt.) Anschließend legst du einen Arm um deinen wimmernden Vetter und ziehst ihn sanft in nördliche Richtung davon. Weiter bei 186.

134

Bald schon könnt ihr den Ursprung des Trillerns und Zirpens erkennen, das ihr von Weitem gehört habt: Ein riesiger Schwarm Meisenschrecken – fingerlange Insekten mit auffällig buntem Federkleid – hat es sich hoch über euch bequem gemacht. Möglicherweise sind die Tiere auf der Durchreise in ein anderes Königreich, denn Meisenschrecken ziehen eigentlich ständig auf der Suche nach Futter von Land zu Land. Der Schwarm ist riesig, und so marschiert ihr für die nächste Viertelstunde unter Ästen hindurch, die von roten und blauen Tierchen nur so wimmeln. Als ihr die letzten Insekten hinter euch gelassen habt, tut sich linker Hand eine Abzweigung im Dickicht auf. Möchtest du dem neuen Weg in westliche Richtung folgen (weiter bei 108), oder bleibst du lieber auf dem bisherigen (92)?

135

Während die flammenden Buchstaben noch vor dir flackern und wabern, spürst du plötzlich tief in deinem Innern, dass die Aufgabe irgendetwas mit Zahlen zu tun hat … mit den Namen von Zahlen. Schlagartig durchschaust du das Rätsel des Kroškaloš: Jeder Buchstabe der Reihe bezeichnet den Anfangsbuchstaben eines Zahlworts. Nun sollte dir die Lösung keine Schwierigkeiten mehr bereiten. Kehre zurück zu 118 und gib dem Dämon eine Antwort!

136

Mit aberwitzigem Tempo rast der Drache auf euch los, doch ihr reagiert ebenso schnell: In Rekordzeit legt ihr die verbliebene Distanz zum Waldrand zurück, den ihr mit mehreren Dutzend Metern Vorsprung erreicht. Ohne langsamer zu werden, rennt ihr geradewegs ins Unterholz hinein, unter Ästen und zwischen Stämmen steinalter Urwaldriesen hindurch. Hinter euch hört ihr den Drachen brüllen, Holz splittert, irgendwo stürzt mit lautem Krachen ein Baum um. Dann wird der Lärm plötzlich leiser, bis er schließlich ganz verstummt – der Drache hat die Verfolgung aufgegeben, vermutlich, weil er seine Beute nicht unbewacht am Berghang zurücklassen will.

Ihr verschnauft etwas, dann macht ihr euch wieder auf den Weg. Da ihr den Pfad, den Bolko am Rand der Lichtung erspäht hatte, nicht mehr finden könnt, bahnt ihr euch auf eigene Faust einen Weg durch das unwegsame Dickicht. Ihr kommt nur mühsam voran, und zu allem Überfluss wird der Untergrund zunehmend morastiger. Wenig später stapft ihr durch ein regelrechtes Sumpfgebiet. Als du deinen Kompass zückst, um die Himmelsrichtung zu bestimmen, dreht sich die Nadel haltlos im Kreis – vulkanische Aktivitäten tief im Erdinnern scheinen das magnetische Feld durcheinanderzubringen. Mutlos stapft ihr weiter, während euch jeder Schritt schwerer zu fallen scheint … Befrag das Schicksal! Erhältst du

1 oder 2:

Drei Tage und drei Nächte irrt ihr durch den Sumpf, ohne einen Weg hinaus zu entdecken. Schließlich fordern Erschöpfung und Nahrungsmangel ihren Tribut: Ihr brecht entkräftet zusammen, unfähig, auch nur einen Schritt weiterzugehen. In diesem Zustand seid ihr eine leichte Beute für ein Rudel Säbelzahnwölfe, das euch in der folgenden Nacht entdeckt … Dein Abenteuer endet, ohne dass du deine Mission erfüllen konntest.

3, 4 oder 5:

Während ihr noch ziellos durch das Sumpfgebiet wankt, erheben sich plötzlich ringsum Dutzende runde, augenlose Köpfe aus dem Schlamm. Es sind Morastwürmer, jeder groß wie eine Würgeschlange! Runde, mit Hunderten schillernder Zähne besetzte Mäuler klaffen auf, als das Rudel euch angreift. Ein Kampf ist unvermeidbar:

Kampftabelle

7E

1B

1C

6C

3E

5A

2E

6C

8A

2E

8B

7E

1D

4E

3C

2C

6E

8C

3A

2D

Besiegst du die widerwärtigen Sumpfbewohner, setze deinen Weg bei 231 fort. Unterliegst du, weiter bei 53. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du diesen Kampf automatisch; weiter bei 53.)

6, 7 oder 8:

Unbeabsichtigt schreckt ihr ein Rudel Schleimschweine auf, das es sich in einer Schlammkuhle bequem gemacht hat. Normalerweise sind diese trägen, gepanzerten Tiere nicht weiter gefährlich, doch in dem Rudel sind auch mehrere Jungtiere, deren Eltern euch argwöhnisch beäugen. Schon galoppiert ein mächtiger Schleimschweineber auf dich zu und greift dich mit seinen scharfen Hauern an. Du musst dich verteidigen:

Kampftabelle

8C

3B

7A

5E

1D

3B

4E

6C

8C

5B

6B

1C

7E

5B

1E

8E

7D

3A

2D

1A

Besiegst du das Leittier, lässt der Rest des Rudels von euch ab, und ihr könnt euren Weg fortsetzen – weiter bei 231. Unterliegst du, weiter bei 53. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du diesen Kampf automatisch; weiter bei 53.)

9 oder 0 :

Verbissen marschiert ihr durch den Morast. Ihr seid nun schon so weit gekommen, dass Aufgeben schlicht und ergreifend nicht infrage kommt! Weiter bei 231.

137

Du zückst den Speer, den ihr im Dorf der Eingeborenen erhalten habt, und tunkst seine steinerne Spitze weisungsgemäß in die gelbe, blubbernde Brühe. Als du sie nach einer Weile wieder herausziehst, kannst du keinen Unterschied feststellen, außer dass der Waffe nun ebenfalls ein leichter Duft nach faulen Eiern anhaftet. Du hoffst, dass Häuptling Ysumnosh gewusst hat, wovon er sprach, und dass der Speer jetzt wahrhaftig eine tödliche Waffe gegen Drachen darstellt. (Vermerke auf deinem Abenteuerblatt, dass dein Speer mit vulkanischer Quellflüssigkeit präpariert ist.) Anschließend zieht ihr weiter. Schon bald lässt der Gestank nach. Ihr erreicht eine Abzweigung, doch da sie zurück nach Süden führt, ignoriert ihr sie. Wenig später stoßt ihr auf eine weitere, diesmal auf der linken Seite des Pfads. Möchtest du hier nach Norden abbiegen (weiter bei 163) oder geradeaus weitergehen (24)?

138

Sekundenlang geschieht nichts. Dann lässt sich plötzlich eine hagere, mit Fellen behängte Gestalt aus den Baumwipfeln herabfallen und landet wenige Schritte vor euch auf dem Boden. Es ist ein dürrer Mann, dessen langes, verfilztes Haar übergangslos in seinen nicht minder verfilzten Vollbart übergeht. Trotz seiner üppigen Haartracht scheint er nicht alt zu sein, die Augen in seinem wettergegerbten Gesicht wirken erstaunlich kindlich. »Ihr sprechen in Zunge von Erkks Sippe?«, erkundigt er sich ungläubig. »Dann ihr Freunde von Erkk! Ihr mitkommen in Erkks Haus, trinken Tee.« Er läuft zu dem Hügel hinüber, legt mit geübten Handgriffen eine unter Efeu und Flechten verborgene Tür frei und öffnet sie. Mit einer einladenden Geste bittet er euch herein.

»Wir müssen aufpassen«, raunt Bolko dir zu. »Leute mit Bärten bis zum Boden haben häufig einen Schuss!« Auf alles gefasst folgt ihr dem Mann mit Namen Erkk ins Innere seiner Behausung. Weiter bei 189.

139

Blitzschnell duckst du dich unter den gierig grapschenden Ästen hindurch und eilst durch das schäumende Wasser um den Stamm herum. Auf der anderen Seite entdeckst du eine faustgroße Öffnung in der rauen Rinde, aus der zäh grünlicher Schleim quillt. Tiefer im Innern kannst du eine dünne Membran erkennen, hinter der etwas rhythmisch pulsiert, genau wie ein riesiges Herz. Und warum sollte ein lebendiger Baum nicht auch so etwas wie ein Herz besitzen? Bolkos Schreie kommen jetzt aus großer Höhe, die Äste haben ihn schon beinahe über das klaffende Maul gehievt. Wenn du ein Schwert oder eine andere Waffe mit langer, schmaler Klinge besitzt, kannst du sie in die Öffnung rammen und hoffen, dass dies etwas bewirkt (weiter bei 63). Besitzt du keine geeignete Waffe, weiter bei 102.

140

Nach einer Weile beschreibt der Weg eine Biegung, sodass ihr nun wieder in grob nördlicher Richtung unterwegs seid. Hinter der Kurve liegt ein gewaltiger umgestürzter Baumstamm am Wegesrand. Er ist dick mit Moos bewachsen, und aus dem dahinterliegenden Dickicht ist das leise Plätschern eines Bachlaufs zu hören. »Der ideale Platz, um sich kurz hinzusetzen und ein bisschen die miefigen Stiefel zu lüften«, schlägt Bolko vor. Stimmst du einer kurzen Rast zu (weiter bei 57), oder bestehst du darauf, ohne Verzögerung weiterzumarschieren (166)?

141

Jeden Blick in den schier bodenlosen Abgrund vermeidend, hangelt ihr euch an den Überresten der Brücke abwärts. Zunächst läuft alles bestens: Die Felswände sind rau und bieten zusätzlichen Halt, während ihr euch an den dicken Seilen Stück für Stück hinunterlasst. Doch nach ein paar Dutzend Metern ist das Ende der Seile erreicht – und vom Boden der Schlucht ist noch längst nichts zu erkennen! Befinden sich in deinem Gepäck Kletterhaken und ein Seil? Wenn ja, weiter bei 160. Hast du nichts dergleichen, weiter bei 2.

142

Als ihr aus dem Wirtshaus hinaustretet, hast du das Gefühl, gegen eine warme, feuchte Wand zu laufen. Trotz der frühen Vormittagsstunde herrscht in den Straßen von Yuduluduru bereits drückende Hitze. Aufgrund des nahen Dschungels ist die Luft schwül und klebrig. Die wenigen Menschen, die im Freien unterwegs sind, schwitzen trotz der kurzärmeligen Kleidung, die hier zum Alltagsbild gehört. Auf den Fassaden der Häuser und zwischen den groben Pflastersteinen der Straße wuchert schlangenartiges Unkraut, dessen Samen aus dem nahen Urwald herüberwehen.

»Ist das eine Hitze«, stöhnt Bolko, dessen rundes Gesicht in Sekundenschnelle schweißgebadet ist. »Ich schlage vor, wir gehen zum Stall, holen unsere Ponys und hauen ab.«

Du würdest vor eurem Aufbruch gern noch etwas von der königlichen Hauptstadt sehen, und mit etwas Überredungskunst gelingt es dir, deinen Vetter zu einem letzten kurzen Spaziergang zu überreden. Möchtest du dazu der Straße vor dem Jonglierenden Affen nach links (weiter bei 91) oder nach rechts (74) folgen?

143

Du erklärst Häuptling Ysumnosh, dass ihr für eine berühmte Pflanzenforscherin Proben exotischer Arten sammelt. Als Beweis zückst du Magistra Elspeths Liste, die der Alte interessiert begutachtet. Offenbar vermag er eure Sprache nicht nur zu sprechen, sondern auch zu lesen. »Ysumnosh kennen viele dieser Pflanzen«, gibt er zu verstehen. »Alle wachsen in Dschungel, eine nur kurzes Stück nördlich von hier.« Er gibt dir die Liste zurück und bedeutet seinen Kriegern, die Speere zu senken. »Ihr nicht könnt sein Spione von Termitern. Sie nicht auskennen mit Pflanzenwelt. Hassen alles, was nicht wie sie haust in finsteren Stollen.« Er signalisiert euch, dass ihr gehen dürft. Du verbeugst dich dankbar, dann beeilst du dich, die Hütte zu verlassen. Gemeinsam mit Bolko überquerst du den Dorfplatz und kehrst zurück zum Pfad. Weiter bei 90.

144

Ihr kommt nur wenige Schritte weit, bevor die Gesetzlosen euren Fluchtversuch durchschauen. Mit langen Sätzen eilen sie heran, starke Hände packen euch, dann fühlst du eine kalte Säbelklinge an deiner Kehle. Grob durchwühlen die Räuber eure Rucksäcke und nehmen alles an sich, was sich irgendwie zu Geld machen lässt. Dann stoßen sie euch auf das Brückengeländer zu. Deine Nackenhaare richten sich auf, als du ihre Absicht erkennst. Doch so viel ihr auch strampelt, kratzt und beißt, gegen vier erwachsene Männer könnt ihr nichts ausrichten. Schon haben sie euch über die Brüstung gehievt, und einen Moment später stürzt ihr schreiend in die Tiefe, das höhnische Lachen der Räuber noch in den Ohren. Dein Leben und dein Abenteuer enden am Grund einer tiefen Schlucht, deine Mission bleibt unerfüllt.

145

Geschmeidig tauchst du zwischen den dicht belaubten Büschen am Wegesrand unter, wobei du Bolko hinter dir herzerrst. Ihr haltet die Luft an und lauscht, ob sich das Rascheln wiederholt. Sekunde um Sekunde verstreicht ohne einen Laut. Dann knirscht irgendwo vor euch ein Ast. Vorsichtig peilst du aus eurem Versteck hinaus auf den Pfad, wo sich soeben ein mannsgroßer, grün geschuppter Dinosaurier aus dem Dickicht hervorschiebt. Suchend wendet er seinen spitz zulaufenden Kopf nach rechts und links. Anstatt eines Mauls mit spitzen Reißzähnen besitzt er einen langen, biegsamen Rüssel. Erneut späht die Urechse aufmerksam in alle Richtungen, bevor sie mit eleganten Sätzen in südliche Richtung verschwindet. Weiter bei 192.

146

Mehrfach nennst du deinem Gegenüber das Ziel eurer Suche, doch der Papageienmann wiederholt lediglich immer wieder deine Worte. Nach einer Weile wird es dir zu dumm, und du packst den kichernden Bolko am Arm, um mit ihm auf den nordwärts führenden Pfad zurückzukehren. Hinter euch begibt sich das grau gefiederte Wesen wieder auf seinen felsigen Aussichtposten und glotzt euch mit undeutbarem Blick nach. Weiter bei 219.

147

Am Rand des Pfads kommt ein mächtiger Baum mit einem mehrere Meter durchmessenden Stamm in Sicht. Seine Äste sind von leuchtend grüner Rinde bedeckt und ragen weit auf den Weg hinaus, gelb-rot gepunktete, birnenförmige Früchte von der Größe junger Melonen hängen daran. Sofort streckt Bolko den Arm aus und pflückt eine. »Ich hab Kohldampf wie ein Löwenbär«, erklärt er überflüssigerweise. »Die Dinger sehen essbar aus, sogar richtig lecker … Ich bin dafür, dass wir sie probieren! Wer weiß, wann wir in diesem dämlichen Dschungel das nächste Mal auf etwas Essbares stoßen?«

Erlaubst du deinem Vetter, die Frucht zu kosten, weiter bei 114. Befürchtest du, sie könnte giftig sein, und forderst ihn auf, sie wegzuwerfen, damit ihr euren Weg ohne Verzögerung fortsetzen könnt, weiter bei 154.

148

Zögernd überquert ihr die Lichtung. Als die Trolle keinerlei Anstalten machen, sich auf euch zu stürzen, lasst ihr euch vorsichtig ein paar Schritte entfernt von ihnen nieder. »Warum so schüchtern, ihr Winzlinge?«, ruft der Kleinste, am wenigsten Grobschlächtige. Er holt noch zwei Holzlöffel und zwei etwas kleinere Krüge aus einem Sack, und wenige Augenblicke später hältst du eine Riesenportion Kraut und einen Becher Bier in den Händen. Während Bolko sofort wie ein Scheunendrescher zu mampfen beginnt, erkundigst du dich, was die Trolle hier im Dschungel der Ungeheuer treiben. Freimütig erzählen sie dir, dass sie Brüder sind – Jossaf, Narl und Gastuv mit Namen – und einst aus Scyvia, dem nördlichen Nachbarland Meshs, eingewandert seien. »Eigentlich waren wir nur auf der Durchreise«, erklärt Jossaf, der Jüngste der drei. »Aber dann hat’s uns in diesem Wald so gut gefallen, dass wir einfach geblieben sind.«

»Man kommt hier kinderleicht an Mampfen ran«, fügt Gastuv, der Dickste, hinzu. »Dieses Kraut haben wir zum Beispiel heute früh einer Händlerkarawane am östlichen Rand des Dschungels abgeluchst.« Der Troll lacht donnernd.

Während eurer Unterhaltung hat Narl im Hintergrund ein Feuer entfacht. Über den Rand deines Bechers hinweg beobachtest du, wie er mit einem Klappmesser zwei lange Äste entrindet und zuspitzt. Neben dir belädt Bolko seinen Holzlöffel zum dritten Mal mit Kraut. »Seid ihr sicher, dass das Essen reicht?«, erkundigt er sich mit vollem Mund.

»Aber ja«, gibt Gastuv übertrieben freundlich zurück. »Und jetzt gibt es sogar eine Fleischbeilage dazu!« Gleichzeitig schleudern er und Jossaf Krug und Löffel fort und stürzen sich mit ausgestreckten Armen auf euch. Im Hintergrund schwenkt Narl gierig die Bratspieße, die er angefertigt hat – denn die erwähnte Fleischbeilage sollt ihr sein! Panisch springt ihr auf und weicht vor den Angreifern zurück … Befrag das Schicksal: Erhältst du 1, 9, 3, 6 oder 5, weiter bei 218, bei jeder anderen Rune bei 44.

149

Nach einer Weile kommen seitlich des Weges diverse verkrüppelte Bäume in Sicht, deren Äste fast bis auf den Boden herabreichen und voller faustgroßer, orangefarbener Früchte hängen. Als ihr näher kommt, steigt dir ein betäubend süßer Geruch in die Nase.

»Hmmm, Obst!« Wie kaum anders zu erwarten, springt Bolko sogleich hin und grapscht nach einer der Früchte. Pfffrt! »Igitt! Was ist denn das für eine Sauerei?« Entgeistert starrt Bolko auf seine Hand. Die glänzende Haut der Frucht ist unter der Berührung aufgeplatzt und hat einen braunen, faulig riechenden Brei freigesetzt, der dick von Bolkos Fingern tropft. Ärgerlich schüttelt er die Pampe ab und pflückt eine weitere Frucht – mit demselben Ergebnis. »Ich glaub’s nicht«, sagt er kopfschüttelnd. »Diese Dinger sind alle faul! Dabei sehen sie aus, als wären sie reif und frisch.«

Du vermutest, dass diese Bäume irgendeinen guten Grund dafür haben, Früchte mit verfaultem Innern hervorzubringen. Wenn du möchtest und dich der starke süßliche Geruch nicht stört, kannst du ganz vorsichtig ein paar davon pflücken und sie, eingewickelt in große Blätter, in deinem Rucksack verstauen. (Vermerke in diesem Fall die faulen Früchte auf deinem Abenteuerblatt.) Anschließend folgst du Bolko, der mit enttäuschter Miene bereits den Pfad entlanggestapft ist, nach Norden. Weiter bei 33.

150

Das Innere der Hütte ist ebenso heruntergekommen wie ihr Äußeres, zumindest soweit du dies im schattigen Halbdunkel erkennen kannst. Auf dem Boden modert ein großer Webteppich vor sich hin, an der Längsseite liegen die Trümmer eines zusammengebrochenen Schreibtischs. Die einzigen Möbelstücke, die noch einigermaßen intakt aussehen, sind eine quadratische Truhe mit eisernen Beschlägen sowie ein schmales, bis zur Decke reichendes Regal voller staubverkrusteter Bücher. »Was willst du denn da drin?«, nölt Bolko, der vor der Tür stehen geblieben ist. »Da gibt’s schon lange nichts mehr zu holen, das sieht doch ein augenloser Schleimwurm von hinten!«

Du befürchtest, dass dein Vetter recht haben könnte. Wo du nun aber schon einmal hier bist, könntest du dich ebenso gut ein wenig umschauen. Möchtest du die Truhe genauer in Augenschein nehmen (weiter bei 202), das Bücherregal (42) oder den vergammelten Teppich (69)?

151

Als Häuptling Ysumnosh hört, was ihr vorhabt, wird er ganz aufgeregt. »Ihr erschlagen wollt schreckliche Echse, die Dschungel heimsucht viele Monde lang? Dann ihr keine Feinde sein könnt!« Er klatscht in die Hände, worauf sich die Krieger zurückziehen. An ihrer Stelle erscheinen mehrere grünhäutige Frauen und breiten geflochtene Grasmatten am Fuß des Häuptlingsthrons aus. Nachdem ihr darauf Platz genommen habt, reichen sie euch Obst und Becher mit warmer, honiggesüßter Milch.

»Schreckliche Echse viele unserer Krieger töten«, erklärt Ysumnosh ernst. »Vertreiben Tiere, die wir brauchen, um zu essen.«

»Habt ihr nie versucht, den Drachen zu töten?«, willst du wissen.

»Alle Krieger, die ausziehen, sterben. Aber wir vor Kurzem in alten Überlieferungen stoßen auf Anleitung, wie schreckliche Echse töten.« Der Häuptling hebt das Pergament, das er bei eurem Eintreffen gelesen hat. »Krieger brauchen Waffe, getränkt in heißer Quelle weit im Nordwesten. Brodelndes Loch, stinken grässlich nach faulen Eiern. Wenn Speerspitze hineintauchen, sie giftig für schreckliche Echse – sofort sterben, wenn getroffen.«

»Wie kann das sein?«, erkundigst du dich verwundert. »Ich meine, dass das Wasser einer vulkanischen Quelle eine solche Wirkung auf den Drachen haben soll?«

Der Alte verschränkt die Arme vor der Brust und sieht dich ernst an. »Uraltes Wissen nicht hinterfragen! Vater von Vater von Vater von Vater von Ysumnosh viele weise Dingen gewusst.«

»Du willscht alscho schagen, wenn wir einen Schpeer in diesche Schtinkequelle tunken, krepiert der Drache schon nach einem winschigen Piekscher?«, vergewissert sich Bolko kauend. »Gut schu wissen. Leider haben wir keinen Schpeer!«

Ysumnosh schnippt mit den Fingern. Ein Krieger erscheint und legt behutsam einen Speer mit scharf geschliffener Steinspitze vor euch auf den Boden. »Ihr diese Waffe als Geschenk nehmen«, bestimmt der Häuptling. »Wenn ihr schreckliche Echse besiegen, Ysumnoshs Stamm euch ewig dankbar.«

Du nimmst den Speer an dich und versprichst dem Alten, dass ihr euer Bestes geben werdet. (Vermerke die Waffe auf deinem Abenteuerblatt. Notiere dir außerdem, was du über die Wirkung der vulkanischen Quelle erfahren hast. Stößt du im Verlauf deiner Reise auf einen Ort, an dem ein Gestank nach faulen Eiern herrscht, ziehe sofort 30 von der Nummer dieses Abschnitts ab und lies an dem entsprechenden neuen Abschnitt weiter. Diese Möglichkeit wird im Text nicht mehr gesondert erwähnt werden.) Ihr bedankt euch bei Ysumnosh, verlasst das Dorf und kehrt auf den Pfad zurück. Weiter bei 90.

152

Panisch weicht ihr den heranzischenden Krallen des Verdauers aus. Doch die Bestie, geübt darin, auch flinke Beute zu erwischen, speit im selben Moment einen fingerdicken Strahl weißer, blasiger Säure aus. Die ätzende Flüssigkeit trifft Bolko an der Schulter und frisst sich augenblicklich durch sein Wams und die darunterliegende Haut. Dein Vetter stößt einen ohrenbetäubenden Schrei aus. Der Verdauer schrickt irritiert zurück – einen solchen Lärm ist der Saurier offenbar nicht gewohnt. Bolko kreischt weiter wie am Spieß, immer schriller und lauter. Nach kurzem Zögern dreht sich der Verdauer um und verschwindet mit einem Satz im Unterholz. Die Gefahr ist gebannt! Hastig eilst du zu deinem Vetter, der sich vor Schmerzen am Boden windet. Die Verdauungsflüssigkeit des Sauriers hat ein tiefes Loch in seine Schulter gefressen. So kann er unmöglich weiterziehen. Du legst Bolko einen provisorischen Verband an, dann macht ihr euch auf den Rückweg nach Yuduluduru.

Als ihr in der Hauptstadt ankommt, ist es beinahe dunkel. Zum Glück gelingt es dir, einen Heiler ausfindig zu machen, der sich trotz der späten Stunde der Verletzung deines Vetters annimmt. Dennoch wird es viele Tage dauern, bis Bolko vollständig genesen und von Neuem reisefertig ist – den Auftrag, den ihr übernommen habt, könnt ihr damit vergessen. Ihr seid gescheitert! Dein Abenteuer endet hier – es sei denn, ihr wart im Auftrag von Bürgermeister Bujolt unterwegs. In diesem Fall (und nur in diesem) geht es weiter bei 101.

153

So schnell ihr könnt, rennt ihr an dem aggressiven Baum vorbei. Da ertönt über dir plötzlich ein explosives Ploppen, gefolgt von einem leisen Sirren. Schlagartig fährt dir ein stechender Schmerz durch die Schulter. Mit zusammengebissenen Zähnen rennst du weiter, bis die Pflanze hinter euch außer Sicht ist, dann sackst du stöhnend auf die Knie. Mit besorgtem Gesicht entfernt Bolko das Geschoss aus deiner Schulter, wobei du vor Schmerz laut aufschreist – die Spitze ist mit gemeinen Widerhaken besetzt! Und das ist noch nicht alles: Als ihr euch wieder auf den Weg machen wollt, merkst du, dass dir abwechselnd heiß und kalt wird. Heftiger Schwindel befällt dich. Das Gift aus dem Dorn des Baums ist in deine Blutbahn gedrungen und wird dich innerhalb kurzer Zeit so sehr schwächen, dass du deine Reise nicht mehr fortsetzen kannst. (Zähle ab sofort alle Abschnitte, die du passierst, indem du für jeden einen Strich auf deinem Abenteuerblatt machst. Kommen 6 Striche zusammen, ohne dass du ein Heilmittel gegen die schleichende Vergiftung gefunden hast, brichst du kraftlos zusammen. Dein Vetter muss eine Trage aus Ästen basteln und dich zurück nach Yuduluduru schleppen. Ob ihm dies gelingt, ist eine andere Geschichte, dein Abenteuer jedenfalls endet augenblicklich – du musst dein Abenteuer ohne weitere Aufforderung beenden! Gelingt es dir hingegen, rechtzeitig ein Gegengift aufzutreiben, wird der Text dir mitteilen, dass du geheilt bist.) Wütend über deine Unachtsamkeit taumelst du weiter. Wenig später erreicht ihr eine Abzweigung. Möchtest du hier nach Osten abbiegen (weiter bei 182), oder bleibst du lieber auf dem bisherigen, nordwärts führenden Weg (215)?

154

Vor euch kommt eine Kreuzung in Sicht. Der linke Pfad führt, genau wie die vorangegangene Abzweigung, in einen überschwemmten Bereich des Dschungels, wo Bäume und Sträucher in knietiefem Brackwasser stehen. Die anderen beiden Pfade sehen normal aus. »Ich wünschte, ich bekäme für jede Mücke, die mich sticht, eine Wurst!«, stöhnt Bolko und zerklatscht einen weiteren Moskito auf seiner Wange. Du überlegst dir unterdessen, wohin ihr eure Schritte lenken sollt: nach Westen (weiter bei 29), nach Norden (177) oder nach Osten (123)?

155

Nach einer Weile endet der Stollen an einer roh in den Fels gehauenen, aufwärts führenden Treppe. Im Licht der spärlicher werdenden Leuchtmoosflecken an den Wänden steigt ihr die schiefen Stufen empor, bis ihr zu einer runden Steinplatte kommt. Mit vereinten Kräften stemmt ihr sie hoch. Grünliches Dämmerlicht und ein Schwall schwülwarmer Luft schlagen euch entgegen – ihr seid zurück an der Erdoberfläche, allem Anschein nach auf der anderen Seite der Schlucht! Erleichtert klettert ihr nach draußen und seht euch um. Dicht neben dem Schacht verläuft ein verwilderter Trampelpfad, dem ihr entweder nach links, in westliche Richtung folgen könnt (weiter bei 176) oder nach rechts, wo er ein Stück weiter nach Norden abknickt (237).

156

»Prächtig, prächtig. Schlagt ein!« Der Zauberer streckt euch eine klauenartige Hand entgegen, die du nach kurzem Zögern schüttelst. Seine Finger sind eiskalt und fühlen sich an wie ein Bündel toter Fische. Meister Mantik tritt an ein Regal und beginnt, darin herumzustöbern. »Der Drache wurde im nördlichen Teil des Dschungels gesichtet«, erläutert er beflissen. »Der Weg ist lang und beschwerlich. Ihr werdet eine gute Ausrüstung benötigen, um bis dorthin zu gelangen.« Er dreht sich um und reicht dir einen Kompass, ein aufgerolltes Tau von beachtlicher Länge mit einem Satz Kletterhaken sowie einen schmucklosen Fingerring aus gelblichem Metall. »Der Kompass wird euch helfen, einen nordwärts gerichteten Kurs beizubehalten«, erklärt der Magier. »Mithilfe der Kletterausrüstung könnt ihr Hindernisse auf dem Weg überwinden. Der Ring schließlich besteht aus Aggressium, einem seltenen Edelmetall, und ist mit einem starken Angriffszauber belegt. Mit ihm bist du in der Lage, jeden Gegner zu besiegen. Leider reicht seine Zauberkraft nur für eine einzige Anwendung. Und er funktioniert nicht gegen Drachen.«

»Wäre ja auch zu einfach gewesen«, motzt Bolko. »Wieso kriegst eigentlich du das ganze Zeug?« Er sieht dich entrüstet an.

»Weil dir der hier sowieso nicht passen würde«, erklärst du mit einem Seitenblick auf Bolkos dicke Wurstfinger und lässt den Ring auf den kleinen Finger deiner rechten Hand gleiten. Den Rest verstaust du in deinem Rucksack. (Vermerke Kompass, Seil und Kletterhaken sowie den Zauberring auf deinem Abenteuerblatt. Den Zauberring kannst du in jeder Situation anwenden, in der du gezwungen bist zu kämpfen. In diesem Fall aktivierst du die in ihm schlummernden Kräfte mit einem konzentrierten Gedankenbefehl, worauf ein unvorstellbar heller Blitzstrahl aus dem Metall hervorschießt und deinen Gegner zu Asche verbrennt – du darfst, ohne die Kampftabelle zurate ziehen zu müssen, sofort bei dem Abschnitt weiterlesen, der dir für den Fall deines Sieges angegeben wird. Dies funktioniert leider nur ein einziges Mal, danach ist der Ring ein ganz normales Schmuckstück; ändere seine Bezeichnung auf deinem Abenteuerblatt dann von »Zauberring« in »Ring«.)

»Der Dschungel ist riesig, das Netz uralter Pfade, das ihn durchzieht, weit verzweigt«, ergreift Meister Mantik erneut das Wort. »Es dürfte hilfreich sein, unterwegs eine Karte zu zeichnen.« Er sieht euch mit leuchtenden Augen an. »Das Horn des draconus triconus, um das es mir geht, weist ein auffälliges gewundenes Rillenmuster auf. Bringt es mir, und ihr sollt die versprochene Belohnung erhalten. Noch Fragen?«

Eigentlich hättest du noch eine ganze Menge Fragen, doch der Zauberer drängt euch bereits aus dem Labor und die Treppe hinunter. An der Tür des Turms erklärt er euch noch den Weg zum nördlichen Stadttor, hinter dem der Dschungel beginnt, dann fällt die Pforte krachend hinter euch ins Schloss. Während ihr euch auf den Weg macht, fragst du dich, ob eure Entscheidung, für Meister Mantik zu arbeiten, wirklich klug war … Weiter bei 99.

157

Gespannt gehst du in der Mitte der Falltür auf die Knie. Falls es tatsächlich einen magischen Öffnungsmechanismus gibt, dürften Länge und Anzahl der Klopfzeichen eine Rolle spielen. Was für ein Signal möchtest du mit den Fingerknöcheln in den eingravierten Kreis klopfen:

– kurz-lang-kurz-lang (weiter bei 173)?

– kurz-lang-lang-kurz (88)?

– lang-kurz-kurz-lang (46)?

– viermal kurz, schnell hintereinander (224)?

158

Ihr habt die felsige Ebene etwa zur Hälfte überquert, als sich plötzlich ein riesenhafter Schatten um die Flanke des Berges schiebt. Drei Köpfe schweben an langen Hälsen über einem haushohen, von gelb-grün schillernden Schuppen bedeckten Rumpf – ein Drache! Einer der Köpfe hält einen ausgewachsenen Löwenbär zwischen den Kiefern, den das Ungetüm offenbar gerade erlegt hat. Während du panisch überlegst, was jetzt zu tun ist, erspäht euch einer der Köpfe. Der Drache lässt seine Beute fallen und stößt ein dreistimmiges Brüllen aus, das den Boden unter euren Füßen zum Beben bringt. Seine krallenbewehrten Pranken zermalmen Knochen und Schädel unter sich zu Staub, als er sich fauchend in Bewegung setzt – auf euch zu! Befrag das Schicksal: Erhältst du 3 oder 6, weiter bei 136, bei einer anderen Rune bei 20.

159

Feucht schmatzt der Waldboden unter euren Füßen. Die Anstrengung des Marsches und die Hitze setzen dir mehr und mehr zu, wenngleich nicht so arg wie Bolko, der fluchend und schwitzend ein gutes Stück zurückgefallen ist. Du bleibst stehen, damit er zu dir aufschließen kann, als du plötzlich ein Rascheln vernimmst. Irgendetwas verbirgt sich zwischen den Blättern am Rand des Pfads! Willst du Bolko am Kragen packen und rasch mit ihm in einem Gebüsch auf der anderen Seite des Weges in Deckung gehen, weiter 9. Wartest du ruhig ab, wer oder was aus dem Unterholz zum Vorschein kommt, weiter bei 168.

160

Nach Stunden – zumindest scheint es dir so – und völlig am Ende eurer Kräfte erreicht ihr den Grund der Schlucht. Ihr lasst euch auf den geröllübersäten Boden fallen und atmet tief durch. Da lässt dich ein verstohlenes Rascheln zusammenfahren. Alarmiert siehst du dich um. Die schattigen Wände der Schlucht sind voller Vertiefungen und Höhlen, die teilweise weit in den Fels hineinzureichen scheinen. Schaudernd erkennst du, dass die Öffnungen unzähligen riesigen Insekten als Wohnstatt dienen – Spinnen und Kakerlaken, groß wie Schweine, sowie monströsen, schwarz glänzenden Aaskäfern. Offenbar sehen die überdimensionalen Krabbeltiere in euch eine leicht zu erbeutende Mahlzeit, denn schon wuseln die ersten über den rauen Stein auf euch zu! Mit einem Schrei zerrst du Bolko vom Boden hoch und eilst mit ihm über Felsbrocken und abgestorbene Äste hinweg die Schlucht entlang. Näher und näher kommt das Klicken der Insektenbeine, da erblickst du einen großen Höhleneingang in der nördlichen Felswand. Willst du hier Schutz vor euren Verfolgern suchen (weiter bei 71), oder fliehst du weiter durch die Schlucht, auf der Suche nach einem besseren Versteck (21)?

161

Leise, ohne dir deine Angst anmerken zu lassen, redest du auf deinen Vetter ein. »Wenn der Baum uns umbringen wollte, hätte er es längst getan«, erklärst du ihm.

»Aber warum knutscht er uns ab wie hundert verrückte Großmütter?«, will Bolko zitternd wissen. »Das ist so eklig!«

»Vielleicht nimmt die Pflanze Salze auf, die sich auf unserer Haut befinden, indem sie uns ablutscht?« Während du sprichst, merkst du plötzlich, wie die Umklammerung schwächer wird. Mehr und mehr Äste lassen von dir ab, und wenige Augenblicke später kannst du dich, wenngleich noch ziemlich wackelig, vom Boden erheben. Auch Bolko kommt frei, und gemeinsam taumelt ihr vom Stamm des Baums fort.

»Pfui Spinne! Ich bin über und über bedeckt mit diesem komischen Schleim«, beschwert sich Bolko. Dir geht es nicht besser. Zu allem Überfluss beginnt der Speichel des Baums bereits zu trocknen, wobei er eine glänzende Schicht auf eurer Haut bildet, die bei jeder Bewegung ziept. »Verflixt noch mal!« Fluchend rubbelt sich dein Vetter Gesicht und Arme. »Nie ist eine Wanne mit heißem Wasser zur Hand, wenn man eine braucht!«

Momentan könnt ihr nichts an eurem Zustand ändern, daher beschließt du, dem Pfad in nördliche Richtung zu folgen. (Vermerke auf deinem Abenteuerblatt, dass ihr bedeckt seid mit dem Speichel eines küssenden Baums.) Kopfschüttelnd musterst du das seltsame Gewächs ein letztes Mal. Trägst du ein Pergament mit einer Auflistung exotischer Pflanzen bei dir? Wenn ja, weiter bei 62, wenn nicht, bei 181.

162

Es spritzt und platscht, als du mit dem stöhnenden Bolko im Schlepptau losrennst. In dem hüfthohen Brackwasser kommt ihr jedoch alles andere als schnell voran, und rasch seid ihr umringt von gierigen Egeln. Dir bleibt nichts anderes übrig, als gegen den ganzen Schwarm zu kämpfen. So wenig bedrohlich ein einzelner Saugwurm sein mag – als Hundertschaft sind sie ein gefährlicher Gegner!

Kampftabelle

7E

8D

8C

5B

1E

2D

3C

1A

8C

3D

2A

3E

3C

4E

8B

5A

1D

8B

5E

8E

Besiegst du die Blutegel, weiter bei 39. Unterliegst du, weiter bei 53. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du diesen Kampf automatisch; weiter bei 53.)

163

Zwischen den Büschen am Wegesrand kommt eine uralte, von Rankgewächsen überwucherte Steinhütte in Sicht. Doch geradeaus machst du etwas weitaus Interessanteres aus: Dort dringt heller Lichtschein zwischen den turmhohen Urwaldriesen hindurch! Ihr marschiert weiter, und schon bald wird die Vegetation ringsum spärlicher. Schließlich reißt das Blätterdach über euren Köpfen auf, und strahlendes Sonnenlicht lässt euch blinzeln. Als sich eure Augen an die Helligkeit gewöhnt haben, erkennt ihr vor euch eine breite Handelsstraße, die sich durch eine sanft gewellte Hügellandschaft auf eine große Stadt zuschlängelt. Hunderte von Dächern, Türmen und Schornsteinen recken sich dort hinter einer massigen Befestigungsmauer in den Himmel. Dies muss Ûrud-Ûr sein – das heißt, ihr habt den Dschungel einmal von Süden nach Norden durchquert. Die Aussicht auf etwas zu essen sowie ein bequemes Nachtlager spornt selbst Bolko noch einmal zu Höchstleistungen an, und in zügigem Tempo marschiert ihr auf die Stadt zu. Weiter bei 129.

164

Hinter deinem Rücken hörst du Kroškaloš wütend aufkreischen. Und sein unirdisches Gebrüll kommt rasend schnell näher! Schon durchzuckt ein unvorstellbarer, brennender Schmerz deine rechte Schulter – der Dämon hat dich mit einer seiner klauenbewehrten Pranken erwischt. Sterne blitzen vor deinen Augen auf, deine Beine geben unter dir nach. Du stolperst noch mehrere Schritte weiter, durch die Öffnung in der Blätterwand und hinaus auf den Pfad, dann klappst du wimmernd zusammen. Augenblicke später ist Bolko neben dir. »Wir sind gerettet«, stößt er keuchend hervor. »Der Nebelheini kann seinen geweihten Grund nicht verlassen.« Er deutet hinter sich, wo die riesenhafte, blau glühende Gestalt von Kroškaloš wie angewurzelt an der Einmündung des Pfads steht und euch mit zuckenden Klauen und hasserfüllter Miene nachstarrt. Er schneidet dem Dämon eine Grimasse, dann dreht er sich wieder zu dir um. »Wir sollten zusehen, dass wir … oh, verflixt! Du blutest ja wie ein Schwein!« Rasch pellt dein Vetter die blutdurchtränkten Fetzen deines Wamses von deiner Schulter. Zwar gelingt es ihm, die Blutung mit einem Verband zum Stillstand zu bringen, doch dein Arm schmerzt höllisch und ist zu nichts mehr zu gebrauchen. Sobald ihr zurück in die Zivilisation kommt, wirst du einen Heiler aufsuchen müssen, der deine Wunde verarztet. Bis dahin bist du nicht mehr in der Lage zu kämpfen – du wirst von nun an jede Auseinandersetzung, in die du verstrickt wirst, automatisch verlieren. (Mach dir einen entsprechenden Vermerk auf deinem Abenteuerblatt: Ab sofort musst du bei jedem Kampf sofort bei dem Abschnitt weiterlesen, der dir für den Fall deiner Niederlage angegeben wird, ohne die Kampftabelle zurate zu ziehen.) Entmutigt zieht ihr von Neuem nordwärts. Weiter bei 47.

165

Der Kampf gegen einen ganzen Schwarm fliegender Monster wird eine harte Herausforderung:

Kampftabelle

1E

4D

1B

6A

4B

6D

3E

2A

8D

2C

1D

8A

4E

1C

5B

7C

3D

4C

2C

8A

Besiegst du die Angreifer, weiter bei 105. Unterliegst du, weiter bei 53. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen die Bewohner der Schlucht automatisch; weiter bei 53.)

166

Ein auf- und abschwellendes Heulen mischt sich aus der Ferne in das allgegenwärtige Zwitschern und Kreischen ringsum. Es scheint aus einer großen Zahl von Kehlen zu stammen, doch bevor du eine Vermutung anstellen kannst, welche Tiergattung solche Laute hervorbringen könnte, tut sich rechter Hand eine Abzweigung im Dickicht auf. Möchtest du diesem neuen Pfad nach Osten folgen (weiter bei 50), oder hältst du weiter nach Norden, auf das rätselhafte Heulen zu (236)?

167

Dein Stoß sitzt: Du triffst den Kopf frontal zwischen die Augen. Ein schrilles Brüllen, und er sackt auf seinem langen Hals leblos zur Seite – gefolgt vom Rest des blutrünstigen Kolosses! Obwohl der Kopf, den du erwischt hast, nicht der letzte war, wälzt sich die Riesenechse mit einem Mal im Todeskampf auf dem knochenübersäten Boden. Ihre mörderischen Klauen zucken noch einmal, zweimal … dann herrscht Ruhe.

Dein keuchender Atem geht so laut, dass du Bolko erst bemerkst, als er aus seinem Versteck an der Bergflanke hervorgekommen ist und direkt neben dir steht. »Ich kann es nicht glauben«, stammelt er fassungslos. »Du hast gerade einen Drachen getötet!«

Dir geht es kaum anders. Mit stolzgeschwellter Brust trittst du neben den riesigen Kadaver und trennst mithilfe deiner Waffe das Horn des einhörnigen Kopfes ab, um es mitzunehmen. Als du es in deinen Rucksack steckst, fällt dir ein erstaunlich regelmäßiges Muster ins Auge, das sich in insgesamt 32 Rillen über seine ganze Länge hinzieht. (Vermerke das Drachenhorn und sein exaktes Aussehen auf deinem Abenteuerblatt.) Als du wieder zu Atem gekommen bist, ziehst du deinen noch immer staunenden Vetter hinter dir her zum Pfad am nördlichen Rand der Lichtung. Auf ihm gelangt ihr in eine feuchte, sumpfige Region, in deren Büschen es vor tierischem Leben nur so wimmelt. Doch keine einzige Kreatur stellt sich euch in den Weg – es scheint, als hätte selbst die Natur Respekt vor einem Drachentöter wie dir. Weiter bei 231.

168

Nach wenigen Sekunden gerät das Buschwerk in Bewegung, und eine mannsgroße, grün geschuppte Kreatur springt auf den Pfad hinaus. Überrascht stellst du fest, dass es sich um einen Dinosaurier handelt. Er läuft auf zwei muskulösen Hinterbeinen, wobei er mit einem langen Schwanz das Gleichgewicht hält. Anstatt eines Mauls mit spitzen Zähnen besitzt er einen biegsamen Rüssel, wie das Maul eines Ameisenbären. Dir dämmert, dass du einen Verdauer vor dir hast, einen Raubsaurier, der seine Beute mit einer ätzenden Säure zur Strecke bringt, die er mit seinem Rüssel meterweit verspritzen kann. Schon hat die Bestie euch mit ihren gelben Knopfaugen entdeckt. Die klauenbewehrten Vorderläufe zum Angriff erhoben, macht sie einen Satz vorwärts, ihr Rüssel biegt sich in eure Richtung … Befrag das Schicksal zweimal, das erste Mal für dich, das zweite Mal für Bolko: Erhältst du beim ersten Versuch 1, 2 oder 3, weiter bei 76. Sind 1, 2 oder 3 auch beim zweiten Versuch dabei, weiter bei 152. Triffst du beide Male ausschließlich andere Runen, weiter bei 207.

169

Unter den hämischen Blicken seiner Kumpane händigst du Raskolny alles aus, was du im Verlauf deines Abenteuers gesammelt hast. (Streiche sämtliche Gegenstände von deinem Abenteuerblatt; einzig an eurem Kompass haben die Räuber kein Interesse.) »Hmm, und was sollen wir jetzt mit euch machen?«, erkundigt sich der Anführer und inspiziert mit übertriebener Aufmerksamkeit die Spitze seines Säbels.

»Du wolltest diese beiden Maden doch die Brücke runterschmeißen«, erinnert ihn der blonde Thrake beflissen.

»Ach, sei’s drum.« Raskolny deutet mit dem Säbel auf die andere Seite der Schlucht. »Wenn ihr es schafft, die Brücke zu überqueren, bevor ich bis zehn zählen kann, will ich euch laufen lassen!«

Der Räuberhauptmann hat noch nicht »eins« gesagt, da rennen Bolko und du bereits, was eure Beine hergeben. Die Männer hinter euch brechen in schallendes Gelächter aus, aber ihr haltet nicht an, bevor ihr die andere Seite erreicht habt und dem dortigen Pfad ein gutes Stück ins dämmrige Grün des Dschungels gefolgt seid. Erst als ihr sicher sein könnt, dass die Gesetzlosen euch nicht folgen, erlaubt ihr euch wieder ein etwas gemächlicheres Tempo. Weiter bei 235.

170

Ein paar Dutzend Schritte weiter raschelt es plötzlich in den Büschen neben dem Pfad, dann springen sechs gedrungene Gestalten vor euch aus dem Dickicht. Obwohl sie Bolko und dir höchstens bis zur Brust reichen, scheint es sich um erwachsene Männer zu handeln – wenngleich du noch nie zuvor Menschen mit grüner Haut gesehen hast! Die Fremden sind geschmückt mit Knochen, die sie in ihr langes, ebenfalls grünes Haar geflochten oder durch Nase oder Ohrläppchen gestoßen haben. Jeder hat einen langen Speer mit scharf geschliffener Steinspitze bei sich und zielt damit auf euch. Der Vorderste sagt etwas in einer Sprache, die du nicht verstehst. Als ihr nicht reagiert, knurrt er ärgerlich. Zwei seiner Gefährten treten näher und durchsuchen euch. (Solltest du eine Waffe bei dir tragen, nehmen die Fremden sie dir ab; streiche sie von deinem Abenteuerblatt.) Der Anführer sagt erneut etwas, worauf die anderen euch mit ihren Speeren ins Unterholz treiben. Wenige Minuten später erreicht ihr eine künstlich geschaffene Lichtung. Zwei Dutzend einfache Hütten mit geflochtenen Grasdächern stehen auf einem Rund aus festgetrampelter Erde, in der Mitte brennt ein großes Feuer. Grünhäutige Frauen und Kinder kommen aus den Behausungen gelaufen und gaffen euch neugierig an, doch die Krieger schubsen euch weiter zu einem größeren Hüttengebäude, dessen Eingang mit gekreuzten Speeren und Knochen geschmückt ist. Ihr betretet einen langen Raum, an dessen Stirnseite ein aus Ästen und Tierfellen gefertigter Thron aufragt. Ein uralter, verhutzelter Eingeborener mit langem, dunkelgrünem Vollbart hockt darauf und liest in einem Pergament. Bei eurem Eintreten blickt er überrascht auf. Weiter bei 52.

171

Du versuchst, die Wespen zu verjagen, aber sie scheinen keine Angst zu kennen. Schon sitzt das erste riesige Insekt auf deinem Arm – und sticht zu! Für einen Sekundenbruchteil spürst du nichts, dann rast ein feuriger Schmerz durch deinen Arm, der dir fast die Besinnung raubt. Geistesgegenwärtig reißt du dir mit dem anderen Arm den Rucksack vom Rücken und lässt ihn wie einen Propeller über deinem Kopf im Kreis herumwirbeln. Du rufst Bolko zu, dasselbe zu tun, dann rennst du los, direkt unter dem Schwarm hindurch. Dein Plan geht auf! Mit wütendem Summen weichen die Riesenwespen eurem rotierenden Gepäck aus, und rasch bleibt die Insektenwolke hinter euch zurück. Ihr erreicht eine T-Kreuzung und biegt ohne anzuhalten nach rechts ab. Erst als das Summen nicht mehr zu hören ist, haltet ihr an. »Prima Trick«, lobt dein Vetter. »Ich hab keinen einzigen Stich abbekommen.«

Als du deinen Rucksack wieder anlegen willst, stellst du fest, dass dein Trick so gewitzt dann doch nicht war: Bei deiner wilden Verteidigungsaktion wurden insgesamt drei Gegenstände hinausgeschleudert und sind auf Nimmerwiedersehen im Buschwerk verschwunden. (Streiche drei Besitztümer von deinem Abenteuerblatt.) Zähneknirschend marschierst du weiter, bis ihr eine Abzweigung auf der linken Seite des Pfads erreicht. Möchtest du hier einen Weg Richtung Norden einschlagen (weiter bei 163) oder lieber geradeaus weitergehen (24)?

172

Die Botanikerin ist begeistert. »Ausgezeichnet! Was eure Ausrüstung angeht, so braucht ihr zunächst einmal die Liste.«

Du rollst das Pergament zusammen und verstaust es in deinem Rucksack.

»Weiterhin dürfte euch dies hier im Dschungel gute Dienste leisten.« Elspeth hält dir eine kleine, mit Leder umhüllte Phiole hin. »Ein von mir entwickelter Trank, der nahezu alle pflanzlichen Gifte neutralisiert, denen man im Urwald begegnen kann. Der Inhalt reicht für eine Anwendung.«

Du nimmst das Fläschchen entgegen und steckst es ebenfalls ein.

»Und natürlich braucht ihr einen Kompass, um euch in den Weiten des Urwalds zurechtzufinden. Zwar gibt es ein System uralter Pfade, aber die Natur verändert sich ständig, daher existieren keine verlässlichen Karten.« Die Forscherin zieht einen klobigen alten Kompass aus einer Schublade ihres Schreibtischs und reicht ihn dir. »Damit hättet ihr im Grunde alles, was ihr benötigt.« (Vermerke die Pflanzenliste, das Heilmittel gegen Pflanzengift sowie den Kompass auf deinem Abenteuerblatt.)

»Was denn – keine Waffen?«, will Bolko enttäuscht wissen.

Die Wissenschaftlerin winkt ab. »Ihr werdet keine brauchen. Ich war viele Dutzend Male im Dschungel, und nie habe ich Probleme mit einem seiner Bewohner bekommen.«

Während Bolko eure Gastgeberin noch ungläubig ansieht, erhebt sich diese mit einem versonnenen Lächeln von ihrem Stuhl. »Ich will euch allerdings nicht verschweigen, dass der Urwald recht verwirrend und unwegsam sein kann. Es dürfte daher hilfreich sein, wenn ihr auf eurem Weg eine Karte zeichnet.« Elspeth führt euch die Treppe hinauf. An der Haustür beschreibt sie euch noch, wie ihr auf direktem Weg zum nördlichen Stadttor von Yuduluduru gelangt. »Keine halbe Meile dahinter beginnt der Urwald«, erklärt sie und schüttelt euch nacheinander die Hände. »Gebt auf euch acht! Geht keine unnötigen Risiken ein, dann sollte eure Reise nicht weiter gefährlich sein. Sobald ihr den Dschungel durchquert habt, kehrt auf einer der Handelsstraßen hierher zurück und zeigt mir, was ihr erbeutet habt. Viel Glück euch beiden … Ich zähle auf euch!«

Damit schließt sie die Tür. Durch die drückende Mittagshitze macht ihr euch auf den Weg zum Nordtor. Weiter bei 99.

173

Bereit, bei der kleinsten Bewegung von der steinernen Falltür herunterzuspringen, klopfst du dein Signal auf die Plakette. Nichts geschieht. Du wiederholst die Klopffolge, so laut du kannst, doch erneut passiert nichts. Wütend reibst du dir die schmerzenden Fingerknöchel, und nach einem letzten enttäuschten Blick auf die geheimnisvolle Bodenklappe verlässt du gemeinsam mit Bolko die Hütte, um dich an der letzten Abzweigung nordwärts zu wenden. Weiter bei 134.

174

Das Vogelwesen nimmt deine Gabe entgegen (streiche einen beliebigen Gegenstand von deinem Abenteuerblatt) und händigt dir die Kräuter aus. Zögernd steckst du sie in den Mund und beginnst zu kauen. Die Blätter sind alles andere als frisch und haben keinerlei Geschmack. Die ätherischen Öle und heilkräftigen Bestandteile darin sind allerdings nach wie vor vorhanden. Bereits nach wenigen Sekunden spürst du, wie neue Kraft dich durchflutet. Zum ersten Mal, seit du von dem Baum angeschossen wurdest, fühlst du dich nicht mehr fiebrig – du bist geheilt und musst ab sofort keine Abschnitte mehr auf deinem Abenteuerblatt zählen! Du dankst dem Papageienmann für seine Hilfe, dann verabschiedet ihr euch und kehrt auf den nordwärts führenden Pfad zurück. Weiter bei 219.

175

Mit Riesensätzen sprintest du auf die Öffnung im Buschwerk zu, die auf den Pfad zurückführt. Ganz in deiner Nähe verkündet ein überraschtes Glucksen, dass Bolko deinen Plan erfasst und sich ebenfalls in Bewegung gesetzt hat. Befrag das Schicksal: Erhältst du 0, 2 oder 3, weiter bei 244. Ist das Ergebnis 4, 9, 6, 7 oder 8, weiter bei 164. Bei jeder anderen Rune weiter bei 4.

176

Nachdem ihr eine ganze Weile marschiert seid, stoßt ihr auf einen quer verlaufenden Pfad. Nach links führt er, wie dir dein Kompass verrät, zurück nach Süden, also in Richtung Schlucht. Ihr beschließt daher, euch in die entgegengesetzte Richtung, nach Norden zu wenden. Weiter bei 215.

177

Nachdem ihr eine Weile marschiert seid, stößt von links ein weiterer Pfad auf den euren. Er kommt aus westlicher Richtung, wo Schwärme von Moskitos zwischen den Büschen kreisen und Pfützen und Wasserrinnsale am Boden erahnen lassen, dass ihr das dortige Feuchtgebiet noch immer nicht hinter euch gelassen habt. Wortlos marschiert ihr geradeaus, bis ihr erneut auf eine Abzweigung stoßt, diesmal auf der rechten Seite des Weges. Möchtest du diesem neuen Pfad nach Osten folgen (weiter bei 60) oder lieber dem bisherigen in nördliche Richtung (234)?

178

Du lehnst das Angebot dankend ab und erkundigst dich stattdessen nach Bürgermeister Feodolf. Rasch findet sich ein hilfsbereiter Junge, der euch zum städtischen Rathaus bringt. Dort übergibst du Bürgermeister Feodolf, einem sympathischen Mann mittleren Alters, die Botschaft über den geplanten Anschlag auf Prinzessin Myrabella. Feodolf verspricht, sogleich geeignete Maßnahmen einzuleiten, dann befreit er Bolko und dich mit einem sonderbar geformten, leuchtenden Schlüssel von euren Halsbändern. »Ich wünschte, mein Kollege Bujolt würde sich dieses gefährlichen Druckmittels weniger oft bedienen«, seufzt er und betrachtet kopfschüttelnd die Schmuckstücke, die euch, hättet ihr sie nur wenige Stunden länger getragen, das Leben gekostet hätten. Anschließend lädt er euch zu einem üppigen Abendessen in das beste Gasthaus Ûrud-Ûrs ein.

Die Nacht verbringt ihr in einer gemütlichen Pension. Als ihr euch am nächsten Morgen mit zwei geliehenen Pferden auf den Rückweg nach Yuduluduru macht, erfahrt ihr, dass spät in der Nacht die Eskorte um Prinzessin Myrabella in der Stadt eingetroffen ist. Dank eurer Warnung wurde sie von einem Trupp Soldaten bereits am Stadttor in Empfang genommen, und wenig später konnten die Entführer, die in einer schattigen Seitengasse gelauert hatten, gefasst und in den Kerker gesteckt werden. Unter dem Jubel der Bevölkerung verlasst ihr Ûrud-Ûr und kehrt auf der befestigten Handelsstraße, die östlich am Dschungel vorbeiführt, nach Yuduluduru zurück.

Zwei Tage später erreicht ihr ohne weitere Zwischenfälle die Hauptstadt und begebt euch zum Rathaus, um eure Belohnung entgegenzunehmen. Dort erwartet euch eine Überraschung: Bürgermeister Bujolt ist nicht mehr da. Wie ihr hört, hat er unmittelbar nach eurem Aufbruch eine längere Urlaubsreise angetreten. Vermutlich wollte er auf diese Weise sichergehen, dass er im Falle eures Scheiterns nicht sofort am Galgen endet. Eure anfängliche Entrüstung verwandelt sich rasch in Freude, als man euch mitteilt, er habe vor seiner Abreise dafür Sorge getragen, dass ihr im Erfolgsfalle belohnt werdet: Sein Stellvertreter überreicht euch feierlich zwei Beutel mit jeweils 100 Goldmünzen, darüber hinaus erhaltet ihr die versprochenen Urkunden, die euch zu Ehrenbürgern von Yuduluduru machen, sowie ein offizielles Dankschreiben von König Koltéz. Zufrieden verlasst ihr das Rathaus und begebt euch zu dem Stall, in dem ihr zu Beginn eures Abenteuers eure Ponys untergestellt habt. Es ist Zeit, nach Hause zurückzukehren! Weiter bei 250.

179

Der Boden des Wildpfads ist bedeckt mit abgerissenen Zweigen und zertrampelten Blättern, sodass ihr trotz des morastigen Untergrunds gut vorankommt. Nach einer Weile stößt Bolko, der neben dir hermarschiert, ein erschrockenes Quieken aus. »D-d-da!«, stammelt er und deutet auf einen Busch am Rand des Pfads. »Da drunter liegt einer!«

Tatsächlich erkennst du zwischen den Blättern einen länglichen Umriss am Boden. Vorsichtig trittst du näher und biegst einige Äste zurück. Ein grünhäutiger Leichnam kommt zum Vorschein, allem Anschein nach ein Gobling. Der schmächtige Kerl steckt in einer militärisch anmutenden Montur und scheint noch nicht allzu lange hier zu liegen, denn außer Schwärmen von Fliegen haben sich noch keinerlei Waldtiere an ihm gütlich getan. Woran er gestorben sein könnte, ist auf den ersten Blick nicht zu erkennen. »Lass uns weitergehen«, flüstert Bolko und zupft an deinem Ärmel. »Vielleicht ist der Kerl einem Gift zum Opfer gefallen, das noch immer irgendwo an ihm klebt? Oder einer extrem ansteckenden Krankheit?«

Stimmst du zu und beeilst dich, dem Pfad zu folgen, weiter bei 241. Interessiert dich das Rätsel um den toten Gobling, und du möchtest den Leichnam genauer untersuchen, weiter bei 17.

180

Durch das Unterholz bahnt ihr euch einen Weg auf die kleine, sonnenbeschienene Lichtung. Kaum habt ihr sie betreten, als vom anderen Ende plötzlich ein lautes Zischen ertönt. Dann schießt der Kopf einer riesigen Schlange zwischen den Sträuchern hervor! Er ist größer als der eines Pferds, gelbliches Gift tropft von fingerlangen Eckzähnen in seinem aufgerissenen Maul. Hastig weichst du zurück – da bricht wenige Schritte neben dir ein zweiter, absolut identischer Schlangenkopf zwischen den Büschen hindurch. Du verfluchst dein Pech, gleich zwei Schlangen aufgeschreckt zu haben, da stellst du überrascht fest, dass beide Köpfe sich einen gemeinsamen Leib teilen! Du hast eine Janusschlange vor dir, ein doppelköpfiges Ungetüm mit einem Schädel an jedem Körperende. Ihr Gift reicht aus, um eine ganze Rinderherde zu töten – und sie greift dich an:

Kampftabelle

1D

6C

3B

3A

8B

6D

4E

7B

2A

2D

3A

2B

1D

6A

1E

6E

1C

8E

2C

2D

Besiegst du diesen doppelt gefährlichen Gegner, zerrst du Bolko zurück zum Pfad, bevor weitere Janusschlangen aus dem Dickicht auftauchen können (weiter bei 65). Unterliegst du, weiter bei 53. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen das zweiköpfige Monster automatisch; weiter bei 53.)

181

Nach einer Weile wird es vor euch heller, die Baumreihen lichten sich. Rasch erkennt ihr, warum: Vor euch teilt eine gewaltige Schlucht den Dschungel in zwei Hälften. Die gegenüberliegende Seite ist über hundert Fuß weit entfernt. Zerklüftete, von Rankgewächsen überwucherte Felswände fallen nahezu senkrecht in die Tiefe ab. Der Pfad, dem ihr bisher gefolgt seid, endet am Rand der Schlucht. Eine Möglichkeit, auf die andere Seite zu gelangen, gibt es nicht.

»Hier hat’s bestimmt ein Mordsecho«, vermutet Bolko und hebt die Hände vor den Mund. Sekunden später schallt sein Name dutzendfach über der gähnenden Leere hin und her. Du untersuchst währenddessen den steil abfallenden Fels vor euren Füßen. Ein Stück unterhalb der Abbruchkante verläuft ein schmaler Sims an der Felswand entlang nach links. Ihr könntet ihm nach Westen folgen in der Hoffnung, dass es dort irgendwo eine Möglichkeit gibt, die Schlucht zu überqueren (weiter bei 56). Falls du ein Seil und Kletterhaken besitzt, könntet ihr auch den Abstieg zum Grund der Schlucht wagen, um anschließend zu versuchen, auf der anderen Seite wieder nach oben zu klettern. In diesem Fall weiter bei 204.

182

Am rechten Rand des Weges taucht eine runde Steinplatte auf, halb überwuchert von Unkraut und Dornenranken. Als du Anstalten machst, sie dir genauer anzuschauen, zupft dich Bolko mit wichtiger Miene am Ärmel. »Schon vergessen? Wir haben einen dringenden Auftrag zu erledigen!« Wütend, dass ausgerechnet er jetzt auf pflichtbewusst macht, stapfst du an der Platte vorbei und folgst deinem Vetter den Pfad entlang, der bald darauf eine Biegung nach Norden beschreibt. Weiter bei 237.

183

Während du Luft holst, berühren deine Finger ohne dein bewusstes Zutun den goldenen Anhänger, den du in Ermangelung einer Umhängeschnur in deiner Hosentasche verstaut hast. Du öffnest den Mund und beginnst zu sprechen – doch anders als geplant sprudelt nur ein Sturzbach wilder Beleidigungen heraus! Entsetzt versuchst du, dich zu entschuldigen, doch erneut bringst du lediglich einen Schwall übler Beschimpfungen hervor. Das Amulett in deiner Tasche ist mit einem Fluch der Anmaßung belegt, dessen Wirkung auf den Träger übergeht, sobald dieser den Anhänger berührt. Erschrocken lässt du den goldenen Maulwurf los, doch das Gesagte kannst du nicht mehr rückgängig machen. Während Raskolny und die anderen dich noch völlig verdattert anstarren, packt dich Bolko geistesgegenwärtig am Arm und zerrt dich hoch. »Wir verschwinden besser von hier«, zischt er. Das scheint dir zur Abwechslung eine ausgezeichnete Idee zu sein, und gemeinsam rennt ihr los. Im Laufen ziehst du das verfluchte Amulett aus der Tasche und schleuderst es ins Buschwerk neben dem Pfad. (Streiche es von deinem Abenteuerblatt.) Weiter bei 212.

184

Auch nach mehreren Stunden ausdauernden Marsches bietet sich euch keine Möglichkeit, die Schlucht zu überqueren. Schließlich setzt die Dämmerung ein. »Zeit, ein lauschiges Plätzchen für die Nacht zu suchen«, findet Bolko und gähnt lautstark. Plötzlich erklingt neben euch, in den Tiefen der Schlucht, ein Kreischen, so schrill und hoch, dass du um deine Trommelfelle fürchtest. Dann flattern Dutzende finsterer Schemen aus dem bodenlosen Riss empor und schwingen sich in den dunkler werdenden Abendhimmel. Kurz kreisen sie über euch, dann ertönt ein erneutes Kreischen, und die Geschöpfe schießen zielsicher auf euch herab. Entsetzt erkennst du, dass es sich um riesige, hundsköpfige Flugungeheuer handelt – ihr habt einen Schwarm Flederwölfe aufgescheucht, die in den Steilwänden der Schlucht nisten! Befindet sich in deinem Besitz eine silberne Pfeife, die unhörbar hohe Töne hervorbringen kann? Wenn ja, weiter bei 58. Hast du keine solche Pfeife, bei 165.

185

Während du durch das kniehohe Gras auf die Tür des Baums zugehst, erzählst du Bolko, was du im Wirtshaus über Magistra Elspeth erfahren hast. Dein Vetter ist alles andere als begeistert. »Ich wüsste nicht, was an einer alten Dame, die Blümchen und Kräuter erforscht, spannend sein soll«, nörgelt er. »Außerdem hab ich Durst wie ein Ochse.«

Du ignorierst seine Ablehnung und klopfst an die Tür. Bereits nach wenigen Augenblicken öffnet euch eine kleine, rundliche Frau mit kunstvoll hochgestecktem, stahlgrauem Haar. »Ja, bitte?« Sie mustert euch kurz, dann hellt sich ihr faltiges Gesicht auf. »Ihr habt gewiss gehört, dass ich einen Gehilfen suche, nicht wahr?« Als du nickst, bittet euch die Pflanzenforscherin herein. Sie führt euch eine schief getretene Wendeltreppe hinab in einen runden, angenehm kühlen Raum, der mindestens fünf Meter tief unter der Erde liegen muss. Die Wände bestehen aus Lehm, an vielen Stellen lugen die dicken Wurzeln des Katzenbrotbaums daraus hervor. Gläserne Vitrinen mit präparierten Pflanzen stehen überall, dazwischen Regale mit dicken, ledergebundenen Büchern. Die Luft riecht nach getrockneten Blumen und fremdartigen Gewürzen. Magistra Elspeth tritt an einen kleinen Tisch, wo sie zwei Becher mit dunkelviolettem Saft füllt und euch reicht. Dann nimmt sie hinter einem massiven Schreibtisch Platz.

»Was ist das für ein Zeug?«, will Bolko wissen und leert seinen Becher auf ex. »Schmeckt gut, irgendwie süß und würzig zugleich. Lasst mich raten: Tomate und Melone? Karotte mit Apfel?«

Die Forscherin schüttelt amüsiert den Kopf. »Dieser Saft wurde aus Moers gepresst, einem in hohen Stauden wachsenden Gemüse, das man am südlichen Rand des Dschungels findet. Er ist sehr gesund: Wer täglich einen Becher trinkt, wird niemals krank.« Ihr Blick fällt auf einen Haufen Papiere, die vor ihr auf der Tischplatte verstreut liegen, und ein leises Seufzen kommt über ihre Lippen. »Ich habe mein ganzes Leben der Erforschung der Pflanzenwelt unserer Region verschrieben, allen voran dem Dschungel. Aufgrund vulkanischer Aktivitäten ist der Erdboden dort sehr nährstoffreich, müsst ihr wissen, was sich in einer extrem hohen Zahl seltener Arten niederschlägt. Nun, da das Ende meiner Tage näher rückt, möchte ich mein Wissen in einem Buch niederlegen, in dem ich die exotischsten Gattungen ausführlich beschreibe. So ein Lexikon hat es nämlich noch nie gegeben.«

Neben dir ertönt ein knirschendes Geräusch, gefolgt von einem verhaltenen Schmatzen. Bolko hat auf dem Schreibtisch ein Schälchen mit eigenartig geformten Nüssen entdeckt und ungefragt begonnen, welche zu knacken und sich in den Mund zu stecken.

»Wokosso-Nüsse«, erklärt Magistra Elspeth lächelnd. »Ihr Öl enthält einen Wirkstoff, der die Verdauung anregt. In höherer Konzentration lässt sich daraus ein Heilmittel gegen Magengrimmen herstellen.« Sie deutet auf ein handbeschriebenes Stück Pergament. »Von früheren Expeditionen in den Urwald kenne ich nahezu jede Pflanzensorte, die dort vorkommt. Leider habe ich im Verlauf meiner Reisen nicht von allen Proben sammeln können. Für eine Beschreibung im Rahmen eines Lexikons ist jedoch eine genaue Analyse aller Inhaltsstoffe unumgänglich.« Sie seufzt erneut, etwas lauter diesmal, und hebt das Pergament. »Ich bin zu alt, um noch einmal in den Dschungel zu ziehen und mir die fehlenden Pflanzen zu beschaffen. Aus diesem Grund suche ich nach jungen, unerschrockenen Helfern, die das für mich auf sich nehmen und mir jene Exemplare besorgen, die auf dieser Liste stehen.« Sie mustert euch prüfend. »Ihr seid zwar noch jung, aber ich sehe euch an, dass ihr schon mehr erlebt habt als mancher Erwachsene. Daher will ich euch folgendes Angebot machen: fünfzig Goldstücke für jeden von euch, wenn ihr mir Proben dieser Pflanzen aus dem Dschungel bringt. Außerdem werdet ihr als wissenschaftliche Mitarbeiter in meinem Lexikon genannt. Was sagt ihr?«

Bolko sagt gar nichts, er ist nach wie vor vollauf mit dem Vertilgen von Wokosso-Nüssen beschäftigt. Du nimmst die Liste entgegen, die Elspeth dir hinhält, und überfliegst sie. »Ihr benötigt Proben all dieser Pflanzen?«, vergewisserst du dich. »Das sind ja über ein Dutzend!«

Die Forscherin schüttelt den Kopf. »Ich habe bereits so viele Einträge für mein Lexikon beisammen, dass drei dieser seltenen Sorten genügen würden. Dann wäre das Buch umfangreich genug, um zu einem Standardwerk der Botanik zu werden.«

»Aber gilt der Urwald nicht als sehr gefährlich?«, willst du wissen. »Immerhin wird er ›Dschungel der Ungeheuer‹ genannt …«

Elspeth nickt. »Das stimmt. Aber seht mich an: Ich habe etliche Expeditionen in die grüne Hölle überlebt, und bei der ersten war ich nicht viel älter als ihr. Außerdem würde ich euch selbstverständlich entsprechend ausrüsten. Also, nochmals: Was meint ihr?«

Du bist hin- und hergerissen. Einerseits fasziniert dich die Aussicht, als Forscher den Urwald von Mesh zu erkunden. Andererseits verspürst du beim Gedanken an seine unzähligen zwei-, vier- und noch-mehr-beinigen Bewohner ein mulmiges Gefühl in der Magengegend. Ein Seitenblick zu Bolko, der mittlerweile fast alle Nüsse weggefuttert hat, hilft dir nicht weiter. Ohne aufzusehen reckt dein Vetter einen Daumen in die Höhe und murmelt kauend: »Expeditionen ffind ffuper! Und in einem Buch wollte ich schon immer mal genannt werden …«

Die endgültige Entscheidung liegt bei dir: Möchtest du für Magistra Elspeth arbeiten, weiter bei 172. Entscheidest du dich dagegen, verabschiedest du dich von der alten Dame und kehrst mit Bolko in die Straßen von Yuduluduru zurück. Weiter bei 230.

186

Die Schneise zwischen den Bäumen knickt nach rechts ab. Während ihr in östliche Richtung watet, stellt ihr fest, dass der Wasserspiegel allmählich niedriger wird. Schon bald reicht er euch nur noch bis zu den Knöcheln, und schließlich marschiert ihr über einen matschigen, lediglich hier und dort noch von Pfützen bedeckten Dschungelpfad. »Endlich«, stöhnt Bolko erleichtert. »Noch eine halbe Stunde in dieser Brühe, und mir wären Kiemen gewachsen!« Ihr stoßt auf einen quer verlaufenden Pfad, dem ihr nach Norden folgt, bis sich rechter Hand eine Abzweigung im Dickicht auftut. Bolko, glücklich, dem Feuchtgebiet entronnen zu sein, überlässt die Entscheidung großzügig dir: Möchtest du in östliche Richtung abbiegen (weiter bei 60) oder lieber dem Pfad geradeaus folgen (234)?

187

Keuchend stehst du über dem Kadaver des monströsen Vielfüßers.

»Bääh! Allmählich verstehe ich, woher dieser Dschungel seinen Namen hat«, verkündet Bolko voller Ekel. »Aber guck mal: Das Biest hat Schätze in seiner Behausung gehortet! Leider ist nix zu essen dabei …«

Tatsächlich ist in der Aushöhlung im Innern des Baumstamms allerlei Unrat aufgehäuft: Knochen und Gehörn von Tieren, die der Tausendfüßler verschlungen hat, ein geborstener Schild, ein verbeulter Helm sowie ein merkwürdiges Holzkästchen. Als du es öffnest, findest du darin ein uraltes Tagebuch, in dem du sofort neugierig zu blättern beginnst. Die Aufzeichnungen stammen von einem Waldläufer namens Biarke. Wie du erfährst, hatte er es sich zur Lebensaufgabe gemacht, einen möglichst direkten und gefahrlosen Weg zwischen Yuduluduru und Ûrud-Ûr zu finden und ihn für andere Reisende zu beschildern. Dazu bediente er sich eines Codes aus Symbolen, die er gut sichtbar in die Rinde diverser Urwaldriesen einritzte. Praktischerweise hat er den Schlüssel ebenfalls in seinem Tagebuch vermerkt:

1 x = Westen

2 x = Osten

3 x = Norden

4 x = Süden

Wenn du diese Information für nützlich hältst, notiere dir die Nummer dieses Abschnitts auf deinem Abenteuerblatt, damit du die Bedeutung der Symbole zu einem späteren Zeitpunkt nachschlagen kannst. Anschließend setzt ihr euren Weg in nördliche Richtung fort, wobei du Bolkos Beschwerden über die Kürze eurer Rast geflissentlich überhörst. Weiter bei 166.

188

Während ihr euch einen Weg durch die nasse, verfilzte Vegetation bahnt, blitzt es erneut auf, deutlich heller diesmal und unmittelbar vor dir! Du eilst weiter, bis sich vor euch eine riesige überschwemmte Lichtung auftut. In der Mitte ragt ein flacher Erdhügel aus der Wasseroberfläche hervor. Seltsame Gebilde aus behauenem Fels stehen darauf, gut ein Dutzend paarweise angeordneter, senkrechter Pfeiler, auf denen jeweils eine dicke Steinplatte liegt. Die Monumente bilden einen Kreis um ein pyramidenförmiges Podest, auf dessen Spitze sich ein kleines Objekt befindet, das in allen Farben des Regenbogens glitzert.

Neugierig erklettert ihr den Erdhügel und betretet das Rund der steinernen Pfeiler. »Meinst du, das ist ein Diamant?«, will Bolko wissen und deutet auf das glitzernde Ding in der Mitte. Da blitzt es plötzlich von Neuem grell auf, eine blendend weiße Flamme, die unter einer der quer liegenden Steinplatten aus dem Boden schießt. »Keine Sorge«, winkt Bolko ab. »Das sind bloß Irrlichter. Faulgase, die sich beim Austreten aus dem Erdboden entzünden und mit heller Flamme verbrennen. Harmlose Lichterscheinungen, die …«

Dein Vetter kommt nicht dazu, den Satz zu beenden, denn in diesem Augenblick schießen auch unter einer Reihe weiterer Steinmonumente Flammen aus dem Boden. Plötzlich ist die Luft erfüllt von einem hohen, wütend klingenden Pfeifen, und ehe ihr noch wisst, wie euch geschieht, schießen die Flammenbündel dicht über dem Boden auf euch zu. Von wegen »harmlose Lichterscheinungen« – ihr habt es mit geisterhaften Feuerwesen aus den Tiefen der Erde zu tun, und allem Anschein nach sind sie über die Störung ihres Friedens in höchstem Maße verärgert! Eine sengende Hitzewelle schlägt dir entgegen, als die ersten Angreifer ihre züngelnden Flammenarme nach euch ausstrecken … Du musst die Biester irgendwie von euch ablenken, sonst seid ihr verloren! Befindet sich in deinem Rucksack ein Gegenstand aus Holz, den du den Feuerwesen entgegenschleudern könntest? Wenn ja, weiter bei 221. Besitzt du nichts Hölzernes, kannst du nichts tun, um dem Angriff der Flammengeister zu entgehen. Weiter bei 53.

189

Im Innern des Erdhügels erwartet euch eine Überraschung: Er ist vollständig ausgehöhlt, die Wände ordentlich mit Holzlatten verschalt. Der Raum ist gemütlich eingerichtet, es gibt einen Tisch mit mehreren Stühlen, einen steinernen Herd sowie ein roh gezimmertes Bett. Dicke Tierfelle bedecken den Boden aus festgestampftem Lehm, die Wände sind mit kunstvoll geflochtenen Behängen aus getrockneten Pflanzenfasern geschmückt. Der Bärtige geht zum Herd und wirft eine Handvoll Kräuter in einen Topf mit brodelndem Wasser. Ein angenehm würziger Geruch steigt auf, und wenig später kehrt er mit drei dampfenden Steinbechern zu euch zurück. Ihr nehmt am Tisch Platz und kostet von dem Tee, der ausgesprochen aromatisch schmeckt.

Schließlich machst du deiner Neugierde Luft und erkundigst dich bei eurem Gastgeber, wieso er hier mutterseelenallein mitten im Dschungel lebt. »Erkk nicht mutterseelenallein«, widerspricht dein Gegenüber lächelnd. In seiner eigentümlichen Art zu sprechen berichtet Erkk, dass er als Baby im Urwald ausgesetzt wurde. Ein Rudel wilder Brüllkatzen fand ihn und zog ihn groß. Die langmähnigen Baumbewohner sind bis heute wie eine Familie für ihn. Obwohl er sich irgendwann von ihrem Rudel getrennt hat und in diesem Hügel heimisch geworden ist, besuchen sie ihn noch immer regelmäßig. Den Namen Erkk gaben ihm später Wanderer, weil er zur Begrüßung stets den Ruf eines jungen Brüllkätzchens ausstieß – eben Erkk-erkk.

Während Erkk nach der für seine Verhältnisse langen Erzählung einen großen Schluck Tee nimmt, beugt sich Bolko zu dir herüber und tippt sich unauffällig mit dem Finger an die Stirn. »Der Kerl ist total plem-plem«, flüstert er. »Aber wenn er tatsächlich seit seiner Kindheit im Urwald haust, müsste er sich hier eigentlich verteufelt gut auskennen. Vielleicht kann uns sein Wissen helfen, unseren Auftrag zu erfüllen?« Diese Idee ist dir ebenfalls schon gekommen, daher beschließt du, euren Gastgeber um Hilfe bei eurer Mission zu bitten. Für wen arbeitet ihr:

– für Magistra Elspeth (weiter bei 8)?

– für Meister Mantik (109)?

– für Bürgermeister Bujolt (227)?

190

Trotz seiner Größe bewegt sich der Drache unglaublich gewandt. Dir wird klar, dass dir nur Zeit für einen einzigen Hieb bleibt, bevor er dich in Stücke reißt. Da fällt dir auf, dass die drei Köpfe des Drachen nicht alle gleich aussehen: Während aus der Stirn des ersten zwei Hörner wachsen, hat der zweite Schädel nur ein einzelnes Horn, der dritte gar keines. Dir bleibt keine Zeit mehr zu überlegen, inwiefern dir diese Erkenntnis weiterhilft, denn schon hat der Drache dich erreicht. Welchen seiner Köpfe greifst du mit einem gezielten Stoß an?

– den mit zwei Hörnern (weiter bei 53)?

– den mit einem Horn (247)?

– den ohne Hörner (20)?

191

Beschwichtigend hebst du die Arme und teilst den Brüllkatzen in ihrer halb knurrenden, halb jaulenden Sprache mit, dass ihr friedliche Reisende seid und ihnen nichts Böses wollt. Du entschuldigst dich dafür, dass ihr unwissentlich in ihr Territorium eingedrungen seid, und versprichst, so rasch wie möglich von hier zu verschwinden, wenn sie euch unbehelligt ziehen lassen. Bereits nach wenigen Sätzen schmerzt deine Kehle von der ungewohnten Anstrengung, aber die Mühe lohnt sich: Die Raubkatzen beraten sich. Zu eurem Glück haben sie erst vor Kurzem ein großes Beutetier erlegt und sind nicht wirklich hungrig. Schließlich ziehen sie sich in die Wipfel der Bäume zurück. Erleichtert marschiert ihr weiter, und bald schon ist ihr Heulen hinter euch verklungen. Weiter bei 199.

192

Erleichtert über den glimpflichen Ausgang eurer ersten Begegnung mit einem Dschungelbewohner folgt ihr dem Pfad in nördliche Richtung. Nach einer Weile gelangt ihr zu einer Lücke in der Wand aus Blattwerk auf der rechten Seite des Weges. Dahinter kannst du eine kleine, von dornigen Sträuchern umgebene Lichtung ausmachen. Aus dem hüfthohen Gras, das auf der freien Fläche wuchert, ragen die verwitterten Überreste einer alten Tempelanlage empor. Willst du Bolko vorschlagen, die Ruinen genauer in Augenschein zu nehmen, weiter bei 64. Ignorierst du die Öffnung im Buschwerk und folgst dem bisherigen Pfad nach Norden, weiter bei 47.

193

Ihr nehmt ein karges Frühstück aus Beeren zu euch, dann macht ihr euch wieder auf den Weg. Nach einigen Stunden Fußmarsch beginnt sich der Wald zu lichten, und schließlich lasst ihr die letzten Urwaldriesen hinter euch und tretet hinaus in eine weite, sanft gewellte Steppenlandschaft. Ihr seid am östlichen Rand des Dschungels angelangt. Nicht weit entfernt verläuft eine breite, gut ausgebaute Handelsstraße. Ihr beschließt, ihr nach Süden, Richtung Yuduluduru zu folgen, um eure Wunden zu versorgen und wieder zu Kräften zu kommen.

Zwei Tage später betretet ihr die Hauptstadt Meshs durch das nördliche Tor. Ob ihr wollt oder nicht, nun müsst ihr Meldung bei eurem Auftraggeber machen. Arbeitet ihr für Magistra Elspeth (weiter bei 124) oder für Meister Mantik (229)?

194

So schnell ihr könnt, kauert ihr euch zwischen die Blätter und lauscht gespannt, ob sich das Rascheln wiederholt. Sekunde um Sekunde verstreicht, ohne dass ein Laut zu vernehmen ist. Was auch immer sich vor euch im Unterholz verborgen hält – es scheint euch nicht bemerkt zu haben. Bolko, der wie üblich nichts von der drohenden Gefahr mitbekommen hat, sieht dich vorwurfsvoll an. »Kannst du mir mal verraten, was das sollte? Ich hätte mich fast …«

In diesem Augenblick schießt zwischen Bolko und dir ein länglicher, geschuppter Kopf aus dem Laub hervor! Gelbe Echsenaugen glotzen euch an, ein sonderbar blubbernder Laut ertönt. Das Buschwerk erzittert, dann spuckt es einen schlanken, zweibeinigen Dinosaurier aus. Er ist etwa so groß wie ein Mensch und bewegt sich auf zwei muskulösen Hinterbeinen. Sein schlanker Schädel verfügt weder über Kiefer noch über Zähne, stattdessen läuft er in einen dünnen Rüssel aus, ähnlich wie das Maul eines Ameisenbären. Schaudernd wird dir klar, dass ihr einen Verdauer vor euch habt, einen Raubsaurier, der seine Beute mit einer ätzenden Säure zur Strecke bringt, die er mit seinem Rüssel meterweit verspritzen kann. Schon zuckt sein Kopf herum, als der Verdauer euch ins Visier nimmt. Ein Strahl blasig weißen Schleims schießt in eure Richtung … Weiter bei 207.

195

Nach einer Weile wird es düsterer zwischen den Baumstämmen – die Dämmerung setzt ein. Das allgegenwärtige Vogelgezwitscher verstummt und macht anderen Lauten Platz, die gedämpft aus der Ferne heranwehen … dem Brüllen nachtaktiver Jäger, die sich jetzt auf die Pirsch begeben. Glücklicherweise entdeckst du in der Nähe des Pfads eine Erdmulde am Fuß eines Urwaldriesen, die nach drei Seiten von undurchdringlichem Dorngestrüpp eingerahmt wird. Du überhörst Bolkos Beschwerden über das unbequeme Lager, und kurz darauf schlaft ihr beide tief und fest.

Die Nacht verstreicht ohne Zwischenfälle. Am Morgen weckt dich ein orangeroter Schimmer jenseits der Baumkronen. Trägst du ein metallenes Band um den Hals? Wenn ja, lies sofort weiter bei 130. Ist dies nicht der Fall, reckst du deine steifen Glieder, dann rüttelst du Bolko wach, und gemeinsam macht ihr euch von Neuem auf den Weg.

Nach einer Weile taucht auf der linken Seites des Pfads eine Abzweigung auf. Ihr wollt euch eben überlegen, in welche Richtung ihr weitergehen sollt, da bemerkst du im Buschwerk neben dem neuen Pfad ein verräterisches Rascheln. Du siehst genauer hin und erkennst zwischen den Blättern mehrere feuerrote, senkrecht in die Luft ragende Skorpionschwänze. Der Höhe nach zu urteilen, müssen die dazugehörigen Tiere groß wie Doggen sein! Hastig eilt ihr an der Stelle vorbei in nördliche Richtung, wobei ihr hofft, dass euch die riesigen Giftstachler nicht bemerken. Haftet dir der Gestank eines Rudels Skunkschildkröten an? Wenn ja, weiter bei 216. Ist dem nicht so, passiert ihr den Skorpionhort unbeschadet und folgt dem Pfad in seine bisherige nördliche Richtung. Weiter bei 110.

196

Beim Einatmen des widerlichen Gestanks erinnerst du dich plötzlich an die Worte von Häuptling Ysumnosh. Dies muss die vulkanische Quelle sein, die er erwähnt hat und deren Wasser den Steinspeer in eine todbringende Waffe im Kampf gegen den Drachen verwandeln kann! Hast du den Speer noch, den man euch im Dorf der Eingeborenen geschenkt hat? Wenn ja, weiter bei 137. Ist dir die Waffe abhanden gekommen, weiter bei 48.

197

Plötzlich wird die Tür der Kneipe aufgerissen. Im ersten Moment denkst du, Bolko käme von seinem Ausflug zurück. Doch es ist ein erwachsener Mann, der den Schankraum betritt, und er steckt in einem auffällig bunten Kostüm, offenbar einer städtischen Uniform. Als er sich in der Mitte des Schankraums in Positur wirft, eine Pergamentrolle aus dem Gürtel zieht und mit lauter Stimme daraus vorzulesen beginnt, begreifst du, dass es sich um einen Herold handelt, der eine offizielle Botschaft zu verkünden hat.

»Hiermit lässt Herr Bujolt, ehrwürdiger, von Seiner Majestät König Koltéz eingesetzter Bürgermeister der Stadt Yuduluduru, verkünden, dass er für einen Botengang von großer Wichtigkeit einen untadeligen und verlässlichen Bürger sucht, welchselbiger umgehend im Rathaus bei ihm vorstellig werden möge«, verkündet der Mann in salbungsvollem Ton. »Eine großzügige Belohnung erwartet den Freiwilligen, darüber hinaus unsterblicher Ruhm sowie die ewige Dankbarkeit der Stadt, welchletztere vergolten werden soll in Form einer lebenslangen Ehrenbürgerschaft. Unser weiser Bürgermeister erwartet den noblen Kurier im Rathaus, um ihn in seine Aufgabe einzuweisen.« Der Herold schlägt die Hacken zusammen und rollt sein Pergament wieder ein. »So verkündet zu Yuduluduru im sechsten Monat des Jahres des Flederwolfs.«

Mit großen Schritten eilt der Mann zurück zur Tür und stößt sie auf. Dort prallt er aus vollem Lauf mit einer kleinen, dicklichen Gestalt zusammen – Bolko! Der Herold taumelt rückwärts, und nur die hastig hingestreckte Hand des Wirts bewahrt ihn davor, zu Boden zu stürzen. Bolko indes beachtet den Zwischenfall gar nicht weiter. Schnurstracks kommt er auf dich zu, nimmt dir deinen Becher aus der Hand und leert ihn in einem Zug. »Nichts los in diesem Kaff«, stellt er fest und wischt sich mit dem Handrücken über den Mund. »Hab überall herumgefragt, ob jemand Bedarf an einem weitgereisten Helden hat. Aber die Leute haben mich alle nur so komisch angeguckt … Wahrscheinlich haben sie hier, am Ende der Welt, noch nie eine richtige Berühmtheit gesehen.« Er sieht dich auffordernd an. »Hauen wir ab?«

Du nickst, und gemeinsam mit deinem heldenhaften Vetter verlässt du den JONGLIERENDEN AFFEN. Weiter bei 142.

198

Ohne einen einzigen der straff gespannten Fäden zu berühren, steigst du durch alle weiteren Netze. Du hast das Hindernis überwunden! Du drehst dich um und beobachtest erstaunt, wie auch Bolko mit einer Behändigkeit, die du dem plumpen Kerl nie zugetraut hättest, zwischen den Spinnenfäden hindurchklettert. Panische Angst verleiht offenbar nicht nur Flügel, sondern kann auch zu ungeahnter Körperbeherrschung verhelfen. Grinsend streckst du deinem Vetter die Hand entgegen und hilfst ihm durch die letzte Lücke, dann macht ihr euch wieder auf den Weg. Weiter bei 16.

199

Am Wegesrand, ein paar Schritte abseits des Pfads, kommt ein riesiger Baum mit runzliger, rostroter Rinde in Sicht. Seine Äste hängen wie Angelschnüre fast bis zum Boden herab und sind mit faustgroßen, knallroten Blütenknospen übersät. »Ich brauche eine Pause«, erklärt Bolko entschieden. »Eine richtige Pause! Wir haben jetzt schon ein ordentliches Stück Weg hinter uns gebracht und liegen gut in der Zeit. Lass uns hier ausruhen und ein kurzes Nickerchen machen, um wieder zu Kräften zu kommen.« Willst du dich mit Bolko am Fuß des Baums niederlassen, um kurz die Augen zu schließen, weiter bei 11. Erklärst du ihm, dass ihr einen Auftrag zu erfüllen habt, und bestehst darauf, ohne Pause weiterzumarschieren, weiter bei 181.

200

Ohne dass ihr es bemerkt habt, hat der Fährmann im Laufe der Nacht begonnen, einen unheilvollen Zauber über euch zu wirken. Je länger ihr in seinem kleinen, unbequemen Boot hockt, desto normaler kommt es euch vor, dumpf über das Wasser hinwegzustarren. Die Erinnerung an euer früheres Leben, an die Welt jenseits des Dschungels, an euren Auftrag oder eure Heimat im fernen Konduula schwindet mehr und mehr … Als dir endlich klar wird, dass irgendetwas nicht stimmt, ist die Wirkung des Zaubers schon viel zu weit fortgeschritten – ihr könnt euch nicht mehr rühren, und genau genommen wollt ihr das auch gar nicht mehr! Eingelullt vom magischen Bann des Bootsführers treibt ihr bis ans Ende eurer Tage durch den überschwemmten Dschungel. Dein Abenteuer endet hier.

201

Nach einer Weile wird es vor euch heller, die Baumreihen lichten sich. Wenige Minuten später erkennt ihr, warum: Eine gewaltige Schlucht teilt den Dschungel in zwei Hälften. Die gegenüberliegende Seite ist über hundert Fuß weit entfernt, eine zerklüftete, von Rankgewächsen überwucherte Felswand fällt vor euren Füßen fast senkrecht in die Tiefe ab. Wo der Pfad endet, sind die Überreste einer Hängebrücke zu erkennen, die einst auf die andere Seite hinübergeführt haben muss. Sie ist schon vor langer Zeit zusammengestürzt, nur noch ein paar alte Seile baumeln von hölzernen Befestigungspflöcken in die Tiefe. Aber möglicherweise könnte man an ihnen zum Grund der Schlucht hinabklettern und anschließend auf der anderen Seite wieder nach oben?

»Ich wäre dafür, erst mal ein Stückchen an der Schlucht entlangzuwandern«, verkündet Bolko. Er hat einen schmalen Weg entdeckt, der sich rechter Hand, zwischen Schlucht und Waldrand, nach Osten zieht. »Vielleicht gibt’s irgendwo eine Brücke, die noch heil ist?«

Möchtest du Bolkos Vorschlag in die Tat umsetzen, weiter bei 86. Willst du versuchen, zum Boden der Schlucht hinunterzuklettern, weiter bei 141.

202

Die Beschläge der Truhe sind schwarz vor Rost. Als du den Deckel berührst, zerbröseln sie, gefolgt vom Holz des Truhendeckels. Prompt fällt auch noch die vordere Wand der Truhe in sich zusammen, und eine Woge schwarz glänzender Käfer schwappt aus dem Innern hervor. Die Biester sind groß wie Walnüsse und besitzen riesige Kieferscheren, die hörbar aufeinanderklicken. Es sind Zangenkäfer, unerfreuliche Insekten, deren Biss extrem schmerzhaft ist. Blitzschnell breiten sich die Tiere über den Boden aus. Du springst auf und eilst, so rasch du kannst, aus der Hütte. Dabei fällt unbemerkt etwas aus deinem Rucksack und bleibt in der modrigen Hütte zurück. (Streiche einen beliebigen Gegenstand von deinem Abenteuerblatt.) Draußen sammelst du Bolko ein, und ihr verlasst die Lichtung, um euch an der letzten Abzweigung Richtung Norden zu halten. Weiter bei 134.

203

Ihr verlasst den Pfad und schaut euch zwischen den Felsen um. Nichts zu sehen. »Was soll das bringen?«, schimpft Bolko. »Hier ist nix!«

»Hier ist nix!«, wiederholt die geheimnisvolle Stimme prompt – und diesmal scheint sie von oben zu kommen! Als ihr den Blick hebt, entdeckt ihr auf der Spitze einer gut fünf Meter hohen Felsennadel eine zusammengekauerte Gestalt. Zuerst haltet ihr sie für einen alten Mann in einem grauen, zerfledderten Umhang. Dann wird euch klar, dass das, was ihr für Stoffbahnen gehalten habt, lange räudige Federn sind. Das Geschöpf wendet sich euch zu. Ihr erkennt ein ansatzweise menschliches Gesicht, in dem jedoch ein kurzer, gebogener Schnabel Nase und Mund ersetzt. Ein hoher Federkamm ragt in der Mitte des Kopfes in die Höhe.

»Was ist denn das für einer?«, erkundigt sich Bolko von der Seite. »Der sieht ja aus wie ein Kakadu!«

»Wie ein Kakadu«, bestätigt das Vogelwesen.

»Er verhält sich auch wie ein Papagei«, bemerkst du. »Plappert nach, was wir sagen. Verstehen kann er unsere Worte aber anscheinend nicht.«

Bolko macht ein enttäuschtes Gesicht. »Heißt das, wenn ich ihn um was zu essen anhaue, wird er gar nicht kapieren, was ich will?«

»Kapieren, was ich will«, krächzt der Papageienmann.

Plötzlich breitet er zwei beachtliche Schwingen aus, gleitet von seinem erhöhten Sitzplatz herab und verschwindet in der Höhlenöffnung eines benachbarten Felsens. Als er wenige Augenblicke später wieder hervorkommt, hält er einen kleinen Brotlaib im Schnabel, den er Bolko in die geöffneten Hände fallen lässt. Offenbar versteht das sonderbare Vogelwesen euch doch – und vielleicht kann es euch sogar helfen? Falls du aktuell an einer Vergiftung leidest, könntest du den Papageienmann nach einem Heilmittel fragen (weiter bei 73). Erkundigst du dich stattdessen, ob er euch bei der Erfüllung eures Auftrags behilflich sein kann, weiter bei 146. Ist dir der gefiederte Kerl nicht geheuer, verabschiedest du dich, und ihr folgt dem Pfad Richtung Norden. Weiter bei 219.

204

Selbst mit Bergsteigerausrüstung ist der Abstieg an der Steilwand ein riskantes Unterfangen. Verfügst du über das Talent Klettern? Wenn ja, weiter bei 249. Besitzt du diese besondere Fähigkeit nicht, weiter bei 2.

205

Kraftvoll wirfst du dich in der Umklammerung des Baums hin und her. Du trittst um dich, so fest du kannst, und kurz sieht es so aus, als hättest du Erfolg: Einige der dünneren Äste brechen ab, was dein Widersacher mit einem ärgerlichen Zischen quittiert. Sein Griff lockert sich, und sofort spannst du die Armmuskeln an, um deinen Oberkörper freizubekommen. Da gleiten plötzlich von überall weitere der schlangenartigen Auswüchse heran, legen sich um deine Brust, deine Handgelenke, deinen Hals – und ziehen sich gnadenlos zusammen! Neben dir hörst du Bolko verzweifelt keuchen. Todesangst befällt dich, als dir die Absicht des Baums klar wird: Er versucht, euch zu erwürgen! Du verdoppelst deine Anstrengungen, doch das grässliche Gewächs verfügt über Aberhunderte von Ästen, jeder stark wie ein ausgewachsener Mann. Rasch lassen deine Kräfte nach, und wenige Sekunden später beginnt die Welt um dich herum zu verschwimmen. Schließlich sackst du leblos im Griff der Pflanze zusammen. Dein Abenteuer endet in den Ästen eines meshitischen Kussbaums, ohne dass es dir gelungen wäre, deine Mission zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen.

206

Lautlos versinkt das Knochengerippe im brackigen Wasser. Sobald du wieder zu Atem gekommen bist, schnappst du dir den Sensenstab und stakst das Boot mit Bolko und dir vorwärts. Nach einer Weile kommt eine Schneise zwischen Urwaldriesen und Luftwurzeln in Sicht, allem Anschein nach ein überfluteter Wildpfad. Erleichtert verlasst ihr das finstere Gefährt und stapft zu Fuß weiter durch das hüfthohe Wasser. Weiter nach 225.

207

Geistesgegenwärtig weicht ihr aus, du nach der einen, Bolko nach der anderen Seite. Klatschend trifft der Säurestrahl den Stamm eines Urwaldriesen, von dessen Rinde sofort weißliche Dampfkringel aufsteigen. Der Verdauer stößt ein ärgerliches Zischen aus und springt vorwärts, um dich mit den scharfen Krallen seiner Vorderläufe anzugreifen. Du musst dich verteidigen:

Kampftabelle

3E

2C

6A

2A

4D

3B

5E

1D

1E

1C

7A

6B

4E

3B

2E

4B

8E

7D

2C

2D

Gewinnst du diesen Kampf, weiter bei 192. Unterliegst du, weiter bei 76. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen den Verdauer automatisch; weiter bei 76.)

208

In den Gepäckstücken der Männer erwartet dich eine Überraschung: Entgegen Raskolnys Behauptung befinden sich darin nämlich weder Medikamente noch Silberschmuck. Stattdessen stößt du auf Messer und Brecheisen sowie einen großen Bund mit Dietrichen. Kein Zweifel: Diese Männer sind Räuber, die ihren Lebensunterhalt damit bestreiten, in Häuser einzubrechen und unschuldige Reisende zu bestehlen! Als die vier zu den Pferden herüberkommen, gehst du rasch hinter einem Baumstamm in Deckung.

»Wann beseitigen wir die beiden Trottel endlich und schnappen uns ihr Zeug?«, will der blonde Thrake mit gedämpfter Stimme von Raskolny wissen.

»Das habe ich euch doch schon gesagt: Sobald wir in der Mitte der Brücke sind, nehmen wir sie aus und stoßen sie in die Tiefe«, erwidert der Anführer ebenso leise. »So bleiben keine verräterischen Spuren.«

Unbemerkt eilst du zu Bolko hinüber und weihst ihn ein. Mit großen Augen will er wissen, was ihr nun unternehmen sollt. Willst du vorschlagen, über die Brücke zu fliehen, während die vier noch mit den Pferden beschäftigt sind, weiter bei 212. Möchtest du versuchen, die Männer überraschend anzugreifen, bevor sie euch an den Kragen gehen können, weiter bei 98.

209

Der Anstieg über den grasbewachsenen Hang ist anstrengender, als du gedacht hattest. Keuchend stapft ihr zwischen Blumen und Schmetterlingen aufwärts. Merkwürdigerweise kannst du noch immer keine Einzelheiten der zappelnden Gestalt erkennen, selbst als ihr nur noch einen Steinwurf von ihr entfernt seid. Dafür lassen sich jetzt im Rund des Höhleneingangs gewaltige Tropfsteine ausmachen, spitz zulaufende Felsnadeln, lang wie Speere. Außerdem fällt dir auf, dass der Winker noch kleiner sein muss, als du von ferne dachtest. Er kann dir höchstens bis zur Hüfte reichen … ist es vielleicht ein kleines Mädchen? Du rufst einen Gruß hinauf, doch es erfolgt keine Reaktion. Die Gestalt scheint allenfalls noch aufgeregter umherzuhüpfen und zu winken. »Ich glaube, da hat einer nicht mehr alle Tassen im Schrank«, bemerkt Bolko trocken. »Lass uns umkehren, ich krieg hier noch einen Sonnenstich.« Stimmst du zu, den Hang wieder hinunterzusteigen und dem Pfad zu folgen, weiter bei 82. Möchtest du dich der Gestalt noch weiter nähern, weiter bei 238. Verfügst du über das Talent Vorahnung, weiter bei 103.

210

Du sendest ein stummes Stoßgebet an die Götter Monravias, dass Häuptling Ysumnoshs Tipp mit dem Speer sich bewähren möge. Trotz seiner Größe bewegt sich der Drache unglaublich gewandt – dir wird klar, dass dir nur Zeit für einen einzigen Stoß bleibt, bevor er dich in Stücke reißt. Da fällt dir auf, dass die drei Köpfe des Drachen nicht alle gleich aussehen: Während aus der Stirn des ersten zwei Hörner wachsen, hat der zweite Schädel nur ein einzelnes Horn, der dritte gar keines. Dir bleibt keine Zeit mehr zu überlegen, inwiefern dir diese Erkenntnis weiterhilft, denn schon hat der Drache dich erreicht. Welchen seiner Köpfe greifst du mit einem gezielten Stoß an?

– den mit zwei Hörnern (weiter bei 20)?

– den mit einem Horn (167)

– den ohne Hörner (247)?

211

Noch immer singend kippt Bolko gegen den Stamm des Branntweinbaums. Innerhalb von Sekunden ist er tief und fest eingeschlafen. Entsetzt erinnerst du dich an das, was du in der Schule über den Saft dieses Baums gelernt hast. Demnach kann es bis zu zwölf Stunden dauern, bis dein Vetter seinen Rausch ausgeschlafen hat! Da du nicht so lange warten, ihn aber auch nicht hier zurücklassen kannst, baust du eine Trage aus Ästen und geflochtenem Gras, die du ohne großen Kraftaufwand hinter dir herziehen kannst. Du wälzt den Schnarchenden darauf und machst dich fluchend auf den Rückweg nach Yuduluduru.

Es ist später Abend, als du endlich in der Hauptstadt ankommst. Dein Vetter schläft noch immer, sein Schlummer wird mittlerweile allerdings immer häufiger durch lautes Stöhnen unterbrochen, und seine Stirn fühlt sich fiebrig an. Du bringst ihn zu einem Heiler, der eine mittelschwere Alkoholvergiftung feststellt. Es wird Tage dauern, bis Bolko sich wieder so weit erholt hat, dass ihr daran denken könnt, den Heimweg nach Konduula anzutreten. Enttäuscht begreifst du, dass deine Mission im Dschungel der Ungeheuer zu einem unerwarteten Ende gelangt ist. Dein Auftrag wird unerfüllt bleiben, dein Abenteuer ist vorüber – es sei denn, du warst in einer Mission für Bürgermeister Bujolt unterwegs. In diesem Fall (und nur in diesem) geht es weiter bei 101.

212

Ihr legt ein aberwitziges Tempo vor, und noch bevor die vier Gesetzlosen begriffen haben, was eigentlich geschieht, habt ihr das andere Ende der Brücke erreicht. Hinter euch werden wütende Rufe laut, doch als Raskolny und seine Gefährten sich endlich auf ihre Pferde geschwungen haben und die Verfolgung aufnehmen, seid ihr bereits in dem undurchdringlichen Dickicht auf der anderen Seite der Schlucht untergetaucht. Geduckt hetzt ihr durch das Unterholz, wohl wissend, dass euch eure Verfolger auf ihren Reittieren hierher nicht folgen können. Zwar versuchen es die Männer kurz darauf zu Fuß, doch da habt ihr euch längst in ein sicheres Versteck in den Ästen eines Urwaldriesen zurückgezogen. Aus luftiger Höhe verfolgt ihr, wie Raskolny die Verfolgung eine halbe Stunde später abbläst. Als die Tritte ihrer Pferde in der Ferne verhallt sind, klettert ihr erleichtert zu Boden und folgt dem Pfad am Ende der Brücke nach Norden. Weiter bei 235.

213

Kaum sitzt ihr auf dem Baumstumpf, verlieren die Blutegel jedes Interesse an euch. Jetzt, da ihr keine Schwingungen mehr über das Wasser abgebt, können sie nicht mehr orten, wo ihr euch befindet, geschweige denn, ob ihr überhaupt noch da seid. Schon beginnt sich der Schwarm in alle Richtungen zu zerstreuen. Mit einiger Mühe gelingt es dir, den Egel von Bolkos Bein zu entfernen, wobei dein wehleidiger Vetter um ein Haar ohnmächtig wird. Nachdem ihr ein wenig verschnauft habt und sicher seid, dass in weitem Umkreis keine schwimmenden Blutsauger mehr zu sehen sind, lasst ihr euch zurück ins Wasser gleiten und watet davon. Weiter bei 225.

214

Aus Ästen und zwei langen Fäden, die Bolko aus einer geplatzten Naht im Futter seines Wamses zieht, bastelt ihr euch zwei provisorische Angelruten. Ihr befestigt zwei der Käfer, die hier überall herumkrabbeln, am Ende der Schnur und hängt sie ins Wasser. Ihr braucht nicht lange zu warten. Ganz wie Bolko gesagt hat, sind Karpfellen ebenso gierig wie dumm, und Minuten später zappeln zwei fette Exemplare an euren Leinen. Ihr entfacht ein Feuer, und bald darauf hockt ihr am Wegesrand und lasst euch eine saftige Fischmahlzeit schmecken. Befrag das Schicksal: Erhältst du 1, 0, 3 oder 6, weiter bei 43. Bei jeder anderen Rune beendet ihr euer Mahl ohne Zwischenfälle. Nachdem ihr euch noch etwas ausgeruht habt, löscht ihr das Feuer und macht euch wieder auf den Weg. Weiter bei 50.

215

Nach einer Weile wird es düsterer zwischen den Baumstämmen – die Dämmerung setzt ein. Das allgegenwärtige Vogelgezwitscher verstummt und macht anderen Lauten Platz, die gedämpft aus der Ferne heranwehen … dem Brüllen nachtaktiver Jäger, die sich jetzt auf die Pirsch begeben. Glücklicherweise entdeckst du in einem mächtigen Baum am Wegesrand eine Astgabel, weit genug vom Boden entfernt, um Schutz vor Angriffen zu bieten. Ihr verstärkt sie mit einigen quer gelegten Ästen, bis ihr euch nebeneinander auf der entstandenen Fläche ausstrecken können. Du überhörst Bolkos Beschwerden über das unbequeme Lager, und kurz darauf schlaft ihr beide tief und fest.

Die Nacht verstreicht ohne Zwischenfälle. Am Morgen weckt dich ein orangeroter Schimmer jenseits der Baumkronen. Trägst du ein metallenes Band um den Hals? Wenn ja, lies sofort weiter bei 130. Ist dies nicht der Fall, reckst du deine steifen Glieder, dann rüttelst du Bolko wach, und gemeinsam macht ihr euch von Neuem auf den Weg.

Ihr seid noch nicht lange unterwegs, da vernehmt ihr ein vielstimmiges Kreischen aus den Baumwipfeln über dem Pfad. Ein Schwarm knallbunt gemusterter Vögel hat sich in den überhängenden Ästen der Urwaldriesen niedergelassen. Die Tiere sind groß wie Adler, ihre Schnäbel weisen allerdings zwei Reihen winziger, spitzer Zähne auf. Als ihr euch den Tieren nähert, wird ihr Geschrei schriller und hektischer. Einige beginnen, wild mit den Flügeln zu schlagen, andere lassen Vogeldreck auf den Pfad herabregnen. »Die sind aber mies drauf«, bemerkt Bolko, der schreien muss, um das Chaos zu übertönen. »Wie sollen wir an diesen gefiederten Drecksäcken vorbeikommen?«

Das Talent Tiersprache – falls du es besitzt – nützt dir hier leider wenig, denn die Vögel zwitschern tausenfach aus voller Kehle durcheinander, sodass du weder einzelne ihrer trillernden Äußerungen verstehen kannst, noch in der Lage wärst, sie mit deiner eigenen Stimme zu übertönen. Führst du eine Waffe mit dir, könntest du aber mit einem Kampfschrei auf den Schwarm zurennen. Entweder die Vögel fliehen dann vor dir, oder du musst ein paar im Kampf besiegen, bevor der Rest den Rückzug antritt. Lies in diesem Fall weiter bei 240. Möchtest du keinem Tier etwas zuleide tun oder bist nicht im Besitz einer Waffe, müsst ihr versuchen, zügig unter den besetzten Ästen hindurchzurennen (weiter bei 222). Solltest du einige faule, süßlich riechende Früchte bei dir haben, könntest du diese unter den besetzten Ästen auf den Boden werfen in der Hoffnung, die Tiere auf diese Weise milde zu stimmen (weiter bei 68).

216

Angelockt von dem widerwärtig süßlichen Geruch, der noch immer an dir haftet, brechen mehrere Riesenskorpione aus dem Dickicht hervor. Angriffslustig schwenken sie ihre gebogenen Schwänze, von denen durchsichtiges Gift tropft. Schon ist der erste heran und attackiert dich hektisch:

Kampftabelle

4C

3A

1A

3D

6B

4E

3C

1D

8B

5A

2A

3E

7E

3B

2D

2E

1B

8D

6D

6B

Besiegst du den überdimensionalen Krabbler, rennst du mit Bolko über den nordwärts führenden Pfad davon, bevor die anderen euch erreichen können (weiter bei 110). Unterliegst du, weiter bei 53. (Besitzt du keine Waffe, verlierst du den Kampf gegen den Riesenskorpion automatisch; weiter bei 53.)

217

Du rufst einen Gruß in Richtung des Bootes hinüber, worauf das Gefährt lautlos die Richtung ändert und gemächlich auf euch zugeglitten kommt. Als es nur noch wenige Meter entfernt ist, unterbricht der Schiffer seine Stakbewegungen und hebt grüßend den Arm. Der Ärmel seines Gewandes ist so lang, dass seine Hand darin nicht zu erkennen ist – ebenso wenig sein Gesicht, das im Schatten der Kapuze verborgen liegt. »Seid gegrüßt, Wanderer«, spricht der Bootsmann mit tiefer, heiserer Stimme. »Ihr scheint euch verirrt zu haben? Gerne will ich euch von hier fortbringen, an jeden Ort, den ihr wünscht, ganz ohne eine Gegenleistung.« Er macht eine einladende Geste, verharrt dann starr in der Bewegung und erwartet eure Antwort.

»Irgendwie ist mir dieser Kerl unheimlich«, flüstert Bolko von der Seite in dein Ohr. Auch du bist unsicher. Was mag hinter dem freundlichen Angebot des Schiffers stecken … oder in seiner dunklen Kapuze? Stimmst du zu und gehst an Bord des kleinen Bootes, weiter bei 3. Lehnst du höflich, aber entschieden ab, weiter bei 30.

218

Viel schneller, als du es den plumpen Kolossen zugetraut hättest, sind die Trolle bei euch. Finger, dick wie Arme, packen euch, quetschen euch die Luft aus den Lungen. Ihr werdet hochgerissen und zu dem flackernden Feuer geschleppt. Minuten später haucht ihr, gefesselt an zwei Bratspieße, die sich munter über den Flammen drehen, euer Leben aus. Dein Abenteuer endet in einem Trollmagen, ohne dass du deine Mission abschließen konntest.

219

Nach einer Weile wird es düsterer zwischen den Baumstämmen – die Dämmerung setzt ein. Das allgegenwärtige Vogelgezwitscher verstummt und macht anderen Lauten Platz, die gedämpft aus der Ferne heranwehen … dem Brüllen nachtaktiver Jäger, die sich jetzt auf die Pirsch begeben. Glücklicherweise entdeckst du in der Nähe des Pfads mehrere große, gegeneinanderlehnende Felsblöcke, die eine Art Unterstand bilden, groß genug zum Hineinkriechen. Du ignorierst Bolkos Beschwerden über das unbequeme Lager, und kurz darauf schlaft ihr beide tief und fest.

Die Nacht verstreicht ohne Zwischenfälle. Am Morgen weckt dich ein orangeroter Schimmer jenseits der Baumkronen. Trägst du ein metallenes Band um den Hals? Wenn ja, lies sofort weiter bei 130. Ist dies nicht der Fall, reckst du deine steifen Glieder, dann rüttelst du Bolko wach, und gemeinsam macht ihr euch wieder auf den Weg. Wenig später vernehmt ihr aus den Büschen am Wegesrand das unmissverständliche Summen großer Insekten.

»Bienen«, vermutet Bolko sofort. »Und wo Bienen sind, da ist auch …« Bevor er Honig sagen kann, erhebt sich plötzlich eine dunkle Wolke aus den Büschen – riesige, schwarz-grün geringelte Wespen, jede einzelne so groß wie eine Kinderfaust! Wenn ihr Stich so schmerzhaft ist, wie ihre Größe es ahnen lässt …

Zielstrebig kommt der summende Schwarm auf euch zu. Ist eure Haut bedeckt vom getrockneten Schleim eines Kussbaums? Wenn ja, weiter bei 75. Ist dem nicht so, weiter bei 171.

220

Geduckt huscht ihr im Schutz des Dickichts um die Lichtung herum, bis ihr die runde Hütte erreicht. Im Innern stellt sich heraus, dass Bolko richtig vermutet hat: Die Eingeborenen bewahren hier tatsächlich ihre Nahrungsmittel auf – und nicht nur das! Während sich Bolko an einer dunkelbraunen, mit Beeren gefüllten Pastete gütlich tut, entdeckst du in einer Ecke ein Gestell voller Speere. Die Waffen haben scharfe Steinspitzen und sind trotz ihrer primitiven Machart erstaunlich gut ausbalanciert. Solltest du noch keine Waffe besitzen, kannst du einen der Speere an dich nehmen. (Vermerke ihn in diesem Fall auf deinem Abenteuerblatt.) Anschließend genehmigst du dir ebenfalls eine Portion Pastete, bevor Bolko sie vollständig verputzen kann. Als ihr satt seid, peilt ihr vorsichtig nach draußen, um euch zu vergewissern, ob der Dorfplatz noch immer unbevölkert ist. Unbemerkt huscht ihr wieder ins Unterholz, schlagt einen Bogen und kehrt auf den Pfad zurück. Weiter bei 90.

221

In hohem Bogen wirfst du den Kreisel vor dir zu Boden. (Streiche ihn von deinem Abenteuerblatt.) Wie von einem Magneten angezogen schießen die feurigen Geistererscheinungen auf das hölzerne Spielzeug los, und Sekundenbruchteile später steht es in hellen Flammen. Die Flammenwesen beginnen, heulend im Kreis um das lodernde Feuer zu tanzen. In ihrer Aufregung bemerken sie gar nicht, wie ihr euch lautlos fortschleicht, wobei du dir im Vorbeigehen noch den glitzernden Gegenstand von der Spitze der Steinpyramide schnappst. Ihr verlasst die Lichtung und bringt eine sichere Entfernung zwischen euch und die Feuerwesen, bevor du deine Beute näher untersuchst. Das Objekt stellt sich als Glasfläschchen mit facettenreich geschliffener Oberfläche heraus. Es ist mit einer trüben Flüssigkeit gefüllt, auf der Vorderseite klebt ein Etikett mit der Aufschrift: Trank des Gleichgewichts. Erfreut über diesen vielversprechenden Fund steckst du die Flasche in deinen Rucksack. (Vermerke den Trank des Gleichgewichts auf deinem Abenteuerblatt.)

»Ich bin nass bis auf die Haut«, quengelt dein Vetter. »Wenn wir nicht bald ins Trockene kommen, trete ich in Streik!« Da auch du für deine Begriffe jetzt lange genug im Wasser herumgestapft bist, beschließt du, den überfluteten Bereich des Urwalds auf demselben Weg zu verlassen, auf dem ihr gekommen seid. Der Wasserspiegel sinkt, und wenig später marschiert ihr wieder über ganz normalen, matschigen Dschungelboden. Zurück an der letzten Kreuzung wringt ihr eure nassen Hosenbeine aus und entscheidet euch für den nördlichen der Pfade. Weiter bei 177.

222

Wie der Blitz hastet ihr unter den dicht bevölkerten Ästen hindurch. Prompt lassen die Vögel eine weitere Ladung ihrer Ausscheidungen auf den Weg hinunterhageln. Voller Ekel weicht ihr der Bescherung aus, schlagt wilde Haken, und wie durch ein Wunder bekommt ihr bis auf ein paar weiße Spritzer kaum etwas ab. Leider öffnet sich während des hektischen Sprints dein Rucksack, und eine Pflanze – falls du irgendwo eine aufgesammelt hast, ansonsten ein beliebiger anderer Gegenstand – fällt heraus und bleibt hinter euch zurück. (Korrigiere dein Abenteuerblatt entsprechend.) Wütend lauft ihr weiter, bis der Pfad an einem Querweg endet. Linker Hand, Richtung Westen, wirkt der Dschungel in der Ferne merklich heller als bisher, rechts dagegen, in östlicher Richtung, dämmrig wie eh und je. Für welchen Weg entscheidest du dich: links (weiter bei 38) oder rechts (226)?

223

Ihr erreicht eine Abzweigung nach Norden. Bolko gibt dir mit einer kurbelnden Handbewegung zu verstehen, dass du die Entscheidung treffen sollst. »Ich hab in dieser grünen Hölle sowieso längst die Orientierung verloren«, gibt er achselzuckend zu. Ohne lange zu überlegen, entscheidest du dich dafür, nach Norden abzubiegen. Weiter bei 163.

224

Bereit, bei der kleinsten Bewegung von der steinernen Falltür herunterzuspringen, klopfst du dein Signal auf die Plakette. Nichts geschieht. Du wiederholst die Klopffolge, so laut du kannst, doch erneut passiert nichts. Wütend reibst du dir die schmerzenden Fingerknöchel, und nach einem letzten enttäuschten Blick auf die geheimnisvolle Bodenklappe verlässt du gemeinsam mit Bolko die Hütte, um dich an der letzten Abzweigung nordwärts zu wenden. Weiter bei 134.

225

Der Pfad – oder das, was zwischen den überschwemmten Bäumen davon noch zu erahnen ist – beschreibt eine Biegung in nördliche Richtung. Dahinter kommt ein gigantischer Baum in Sicht, eine Art Weide von mindestens dreißig Metern Höhe, an deren Ästen riesige, violett geäderte Knospen baumeln. Als ihr unter der Pflanze hindurchwatet, beginnen ihre tief herabhängenden Zweige plötzlich, sanft hin- und herzuschwingen. Instinktiv denkst du an einen Windstoß, doch ringsum regt sich kein Lüftchen. Schaudernd begreifst du die Wahrheit: Die Äste des Baums sind von einem geisterhaften Eigenleben beseelt und greifen nach euch wie die Arme eines Kraken! Schon hat einer Bolko am Handgelenk gepackt und reißt ihn mit enormer Kraft aus dem Wasser empor. Augenblicke später hängt der Ärmste strampelnd vor einer der prallen Knospen, die jetzt ebenfalls in Bewegung gerät. Sie beginnt zu pulsieren und sich zu verformen. Innerhalb von Sekunden hat sie auf erschreckende Weise das Aussehen deines Vetters angenommen! Plötzlich baumelt ein zweiter dicklicher Junge mit runden Pausbacken und violett schimmernder Haut vor Bolko und grinst ihn boshaft an. Gleichzeitig öffnet sich im oberen Bereich der Baumkrone ein gigantischer Schlund, und Bolko – der echte Bolko – wird weiter in die Höhe gehoben, auf das klaffende Maul zu. Du musst etwas unternehmen, und zwar rasch! Willst du den Baum angreifen, weiter bei 10. Möchtest du ihn zunächst genauer untersuchen, um herauszufinden, ob das Gewächs eine Schwachstelle hat, weiter bei 139. Besitzt du eine Liste mit exotischen Pflanzen und möchtest diese zurate ziehen, weiter bei 133.

226

Ein unangenehm stechender Geruch steigt dir in die Nase. Ein paar Schritte weiter weichen Bäume und Büsche links des Weges zurück und geben den Blick frei auf einen unförmigen, von gelblichem Matsch eingerahmten Tümpel. Er ist mit einer trüben, brodelnden Flüssigkeit gefüllt, ständig steigen irgendwo dicke Luftblasen an die Oberfläche. Beim Zerplatzen geben sie Schwaden gelblichen Dampfes frei, die sich wie Nebel in weitem Umkreis verteilen. Der Gestank – er erinnert frappierend an faule Eier – ist kaum auszuhalten.

»Was für ein Stinkepfuhl«, bemerkt Bolko und hält sich demonstrativ die Nase zu. »Lass uns machen, dass wir weiterkommen!« Du stimmst zu, und mit angehaltenem Atem passiert ihr die vulkanische Quelle. Nach einer Weile lässt der Gestank nach, und ihr erreicht eine Abzweigung nach Süden. Da ihr ursprünglich aus dieser Richtung kommt, ignoriert ihr sie. Wenig später stoßt ihr auf eine weitere, diesmal auf der anderen Seite des Pfads. Möchtest du hier nach Norden abbiegen (weiter bei 163) oder lieber geradeaus weitergehen (24)?

227

In leicht verständlichen Worten erklärst du Erkk euren Auftrag. Als er hört, dass ihr schnellstmöglich nach Ûrud-Ûr müsst, legt er nachdenklich die Stirn in Falten. »Direkter Weg führen nach Norden, über gewaltige Schlucht voller Termiter …«

»Wie war das eben?«, unterbricht ihn Bolko mit großen Augen. »Gewaltige Schlucht voller Termiter?«

»… und immer weiter geradeaus nach Norden, bis Wald aufhören«, fährt Erkk unbeeindruckt fort. »Früher, als noch öfter Kuriere in Wald unterwegs, Erkk allerdings hören von schnellerem Weg. Angeblich einmal Tunnel gab, der ohne Gefahr führen an nördliches Ende von Wald. Leider Erkk nicht wissen, ob Tunnel noch da. Oder wo Eingang.«

Du dankst Erkk für diese Information. (Wenn du magst, mach dir eine entsprechende Notiz auf deinem Abenteuerblatt.) Dann verabschiedet ihr euch. Erkk wünscht euch Glück auf eurem Weg und winkt euch vom Eingang seines Hügels nach, bis ihr zurück auf dem Pfad seid. Weiter bei 201.

228

»Ich hatte schon befürchtet, dass du da runtersteigen wollen würdest«, gesteht Bolko, als er dir über die abgetretenen Stufen in die Tiefe folgt. »Aber wenigstens ist es hier unten ein bisschen kühler als in diesem schwülen Urwald.« Tatsächlich herrscht am Fuß der Treppe eine durchaus angenehme Temperatur. Zügig folgt ihr dem Tunnel in eine Richtung, bei der es sich laut deinem Kompass um Nord-Nordwest handeln müsste. Graugrünes Leuchtmoos sprießt aus den Fugen zwischen den groben Backsteinen und spendet ausreichend Licht.

Ihr marschiert mehrere Stunden lang, ohne jemandem zu begegnen oder einen anderen Laut zu vernehmen als das widerhallende Echo eurer eigenen Schritte. Schließlich kommen vor euch erneut Treppenstufen in Sicht. Sie führen zu einer Falltür hinauf, ähnlich der, durch die ihr eingestiegen seid. Nachdem ihr sie geöffnet habt und hinausgeklettert seid, findet ihr euch in einer Steinhütte wieder, die ebenfalls jener ähnelt, in der ihr den unterirdischen Tunnel betreten habt. Vor ihrer Tür verläuft ein breiter, ausgetretener Pfad, dem ihr nach Norden folgt. Nach etwa einer Meile weichen die Bäume beiderseits des Pfads zurück, das Blätterdach über euren Köpfen reißt auf. Strahlendes Sonnenlicht lässt euch blinzeln. Als sich eure Augen an die Helligkeit gewöhnt haben, erkennt ihr vor euch eine breite Handelsstraße, die sich durch eine sanft gewellte Steppenlandschaft auf eine große Stadt zuschlängelt. Hunderte spitzer Dächer, Türme und Schornsteine recken sich dort hinter einer massigen Befestigungsmauer in den Himmel. Dies muss Ûrud-Ûr sein – ihr habt den Dschungel einmal von Süden nach Norden durchquert! Die Aussicht auf etwas zu essen sowie ein bequemes Nachtlager spornt selbst Bolko noch einmal zu Höchstleistungen an, und ihr marschiert zügig auf die Stadt los. Weiter bei 129.

229

Ihr kehrt zu dem sechseckigen Platz im westlichen Teil der Stadt zurück und nähert euch dem schwarzen Turm. Noch bevor du an die steinerne Tür klopfen kannst, wird sie von innen aufgerissen, und Meister Mantik steht vor euch, blass und hager wie eh und je. »Da seid ihr ja wieder«, ruft er begeistert. »Prächtig, prächtig! Ich hatte schon gar nicht mehr mit euch gerechnet.« Seine dunklen Augen weiten sich gierig, als er eine spinnenartige Hand in deine Richtung ausstreckt, um dich zu begrüßen. »Und? War eure Reise erfolgreich? Habt ihr mir das Horn des draconus triconus mitgebracht?«

Befindet sich in deinem Rucksack das Horn eines dreiköpfigen Drachen? Wenn ja, lies weiter bei dem Abschnitt, der der Anzahl der spiralförmigen Windungen auf seiner Oberfläche entspricht. Hast du kein Horn erringen können, weiter bei 94.

230

Nach einer weiteren halben Stunde Fußmarsch erreicht ihr einen großen Platz, auf dem verschiedene Straßen aus allen vier Himmelsrichtungen zusammentreffen. Die Mittagssonne brennt erbarmungslos vom Himmel. Bolko, mittlerweile triefend vor Schweiß und knallrot im Gesicht, deutet flehend auf einen Marktstand, der Getränke und Kleinigkeiten zu essen verkauft. Gemeinsam geht ihr hinüber, und mit deinem letzten Kleingeld erstehst du für euch zwei große Becher frisches Quellwasser.

Während ihr unter dem Schatten spendenden Vordach des Standes ein wenig verschnauft, stellst du fest, dass ihr euch nur ein paar Schritte entfernt vom Eingang eines Ehrfurcht gebietenden Gebäudes befindet. Über seinem Eingangsportal, zu dem breite Stufen hinaufführen, prangt die gemeißelte Inschrift Rathaus der Stadt Yuduluduru. Breitschultrige Soldaten mit langen Spießen stehen beiderseits des Tors Wache.

Einer der Wächter bemerkt deinen Blick und stößt seinen Kollegen mit dem Ellenbogen an. Die beiden tuscheln kurz miteinander, und bevor du weißt, wie dir geschieht, sind die Männer bei euch. »Endlich kommt ihr«, schnauzt der eine. »Wir dachten schon, es würde sich gar niemand mehr melden!«

»Ich fürchte, hier muss eine Verwechslung vorliegen«, erwiderst du unsicher, doch da packt dich einer der beiden bereits am Arm. »Das könnt ihr alles Bürgermeister Bujolt erzählen. Hinein mit euch!«

Neben dir setzt Bolko zu einem wütenden Protest an, doch da schwenkt der andere vielsagend seinen Spieß in eure Richtung. An der Spitze blitzt eine stählerne Klinge von der Größe einer Machete! Dein Vetter schluckt heftig und nickt.

Während euch die Soldaten unsanft vor sich her schubsen, die Stufen des Rathauses hinauf, kommen dir die Worte des Herolds in der Gaststätte wieder ins Gedächtnis. Dich befällt der unangenehme Verdacht, dass man euch soeben als »Freiwillige« für den »wichtigen Botengang« des Bürgermeisters rekrutiert hat … Weiter bei 112.

231

Einige Stunden später wird der Untergrund wieder fester, und bald dringt vor euch ein heller Lichtschein zwischen den Urwaldriesen hindurch. Das Unterholz lichtet sich, das Blätterdach über euren Köpfen reißt auf, und schließlich lasst ihr die letzten Bäume hinter euch. Ihr habt den Dschungel von einem Ende zum anderen durchquert! Als sich eure Augen an die ungewohnte Helligkeit gewöhnt haben, erkennt ihr in der Ferne eine breite Handelsstraße, die sich aus südöstlicher Richtung auf eine große, befestigte Stadt zuschlängelt – Ûrud-Ûr, wie du vermutest. Da ihr keinerlei Veranlassung habt, dorthin zu gehen, folgt ihr der Straße stattdessen südwärts, Richtung Yuduluduru. Drei Tage später kehrt ihr erschöpft, aber zufrieden durch das nördliche Tor in die Hauptstadt zurück. Nun ist es an der Zeit, euch bei eurem Auftraggeber zurückzumelden. Arbeitet ihr für Magistra Elspeth (weiter bei 124) oder für Meister Mantik (229)?

232

Du öffnest die Phiole und trinkst die Hälfte des Inhalts, bevor du sie an Bolko weiterreichst. Die durchsichtige Flüssigkeit schmeckt nach gar nichts, und zunächst bemerkst du keinerlei Wirkung. Als du deinen Blick jedoch das nächste Mal zu der bodenlosen Schlucht hinüberschweifen lässt, stellst du fest, dass dich der Anblick überhaupt nicht mehr ängstigt. Mit einem gewagten Hüpfer springst du auf die Spitze des Steinpfeilers und peilst zur anderen Seite hinüber.

»Guck mal, was ich kann«, tönt es plötzlich ein Stück unter dir. Du senkst den Blick … und glaubst, deinen Augen nicht zu trauen: Dein plumper Vetter Bolko balanciert gut einen Meter weit draußen auf dem wankenden Seil. Auf einem Bein! »Es kommt mir vor, als würde ich das schon mein ganzes Leben machen«, jauchzt er. »Komm schon, lass uns auf die andere Seite gehen. Das wird eine unserer leichtesten Übungen!«

Tatsächlich bereitet es euch keinerlei Schwierigkeiten, die Schlucht zügig zu überqueren. Nicht einmal einige starke Windböen, die euch auf halber Strecke erfassen und das Seil bedenklich zum Schwingen bringen, können euch bremsen. Kurz bevor ihr die andere Seite erreicht, legt Bolko eine Reihe übermütiger Hopser und Sprünge hin. Anstatt ihn zu ermahnen, ertappst du dich dabei, wie du herzlich über seine Späße lachst.

Schließlich habt ihr wieder festen Boden unter den Füßen – keinen Augenblick zu früh! Von einer Sekunde auf die andere lässt die Wirkung des magischen Trankes nach. Plötzlich werden dir allein beim Gedanken an das, was ihr gerade getan habt, die Beine weich. Bolko, dem es nicht anders geht, klammert sich panisch an dem Steinpfeiler fest und starrt ungläubig das Seil an, das noch immer leicht im Wind schwankt. Es dauert eine Weile, bis ihr euch einigermaßen gefasst habt, dann seht ihr euch um. Nicht weit entfernt beginnt der Dschungel von Neuem. Zwischen den Stämmen der vordersten Baumreihen hindurch könnt ihr einen Trampelpfad ausmachen, der in einer sanften Kurve von Westen nach Norden verläuft. Du kannst entscheiden, ob ihr ihm nach links, also gen Westen folgen wollt (weiter bei 51) oder lieber geradeaus, nach Norden (195).

233

Sekunden vergehen, dann wiederholt sich der seltsame Ruf aus den Baumwipfeln. »Erkk-erkk?« Dann noch einmal: »Erkk-erkk?« Als ihr unbeeindruckt weitermarschiert, erklingen plötzlich Worte in menschlicher Sprache, hervorgebracht von einer eigenartig rauen Stimme: »Ihr nicht von Erkks Sippe seid! Ihr von hier verschwinden, sonst …«

»Sonst was, du unsichtbare Geisterstimme, hä?« Wütend droht Bolko den Baumkronen mit der erhobenen Faust. Du hältst sein aggressives Verhalten für keine gute Idee, schließlich wisst ihr nicht, wer oder was sich im Blätterdach über euren Köpfen verbirgt. Möchtest du dem Unbekannten verdeutlichen, dass ihr friedliche Wanderer seid und nichts Böses im Schilde führt (weiter bei 22), oder machst du ein paar weitere Schritte auf den Hügel zu, um zu sehen, was passiert (78)? Kehrst du lieber mit deinem Vetter auf den Pfad zurück, wie es der unsichtbare Rufer verlangt, weiter bei 201.

234

Nach einer Weile wird es vor euch heller, die Baumreihen lichten sich. Rasch erkennt ihr, warum: Vor euch teilt eine gewaltige Schlucht den Dschungel in zwei Hälften. Die gegenüberliegende Seite ist über hundert Fuß weit entfernt, vor euren Füßen fällt eine zerklüftete Felswand senkrecht in die Tiefe ab. Erleichtert nehmt ihr zur Kenntnis, dass der Pfad direkt auf eine stabil wirkende Holzbrücke zuführt, welche die Schlucht in einem weiten Bogen überspannt.

Auf halbem Weg zwischen euch und der Brücke sitzen vier Männer am Wegesrand um ein Feuer. Vier schwarze Pferde sind neben ihnen an einem Baum festgebunden. Der Geruch gebratenen Fleisches steigt dir in die Nase, und gegen deinen Willen beginnt dein Magen vernehmlich zu knurren. »Die grillen«, haucht Bolko mit weit aufgerissenen Augen.

Schon haben die Männer euch erspäht, und zwei von ihnen erheben sich mit gezogenen Säbeln. Die Hände zum Zeichen eurer Friedfertigkeit gehoben, geht ihr auf die kleine Gruppe zu. Als sie erkennen, dass von euch keine Gefahr ausgeht, legen die Bewaffneten ihre Säbel fort und nehmen wieder Platz. Ein Mann mit halblangem, schwarzem Haar begrüßt euch und bietet euch an, am Feuer Platz zu nehmen. Bevor du es dich versiehst, hockt Bolko zwischen den Fremden, als wären sie alte Freunde, und schlägt seine Zähne in eine gebratene Fasanenkeule, die ihm einer der vier lachend reicht. Nachdem auch du etwas zu essen erhalten hast, stellt der Schwarzhaarige, der auf den Namen Raskolny hört, euch seine Mitreisenden vor: Da ist zunächst ein breitschultriger Blondschopf mit Namen Thrake, ein Arbeitskollege Raskolnys. Die beiden sind als Kuriere unterwegs und bringen eine wichtige Arzneilieferung nach Ulrucur, eine Stadt am nordöstlichen Rand des Dschungels. Die anderen beiden, zwei Brüder namens Eumir und Dinnis, sind Händler, die mit kostbarem Silberschmuck im Gepäck nach Ûrud-Ûr reisen. »Und ihr?«, will Raskolny wissen und sieht dich fragend an. »Wer seid ihr, und was führt euch an einen so wenig einladenden Ort wie den Dschungel der Ungeheuer?«

Die vier machen einen umgänglichen, wenngleich etwas abgerissenen Eindruck. Aber eure eigene Kleidung sieht nach den zurückliegenden Strapazen auch nicht mehr taufrisch aus. Von einer Stadt namens Ulrucur hast du noch nie gehört, aber du kennst dich in Mesh zugegebenermaßen nicht sonderlich gut aus. Verfügst du über das Talent Vorahnung? Wenn ja, weiter bei 248. Besitzt du diese besondere Gabe nicht, kannst du den Männern entweder anvertrauen, wer ihr seid und in wessen Auftrag ihr reist (weiter bei 26), oder Raskolny entgegnen, dass ihn das nichts angeht (61). Solltest du einen goldenen Anhänger in Form eines Maulwurfs bei dir haben, lies sofort weiter bei 183, egal für welche Antwort du dich entscheidest.

235

Das Marschieren über den weichen, federnden Untergrund ist ermüdend, die schwüle, feuchte Luft macht euch schläfrig … Urplötzlich schlägt etwas in die Rinde eines Urwaldriesen ein, kaum eine Armeslänge von dir entfernt, und bleibt zitternd stecken! Ein Pfeil? Du stößt einen Warnruf aus und wirfst dich zu Boden – keinen Augenblick zu früh. Schon zischt ein weiteres Geschoss über dich hinweg und verschwindet raschelnd im Buschwerk neben dem Pfad. »Da hockt einer im Unterholz und schießt auf uns«, stößt Bolko hervor, der ebenfalls im Laub zu liegen gekommen ist. Doch rasch stellt sich heraus, dass sich dein Vetter täuscht!

Keine zehn Meter vor euch steht ein kerzengerade gewachsener Baum. Er ist etwa fünfzehn Meter hoch und hat eine tiefschwarze Rinde. Seine Krone ist geformt wie eine gewaltige Pilzkappe, die Äste sind besetzt mit armlangen, knallroten Stacheln. Noch während du hinschaust, löst sich einer dieser Stacheln mit einem lauten Ploppen und saust wie von einer Armbrust abgefeuert auf euch zu, eine pulvrige Blütenstaubwolke hinter sich zurücklassend. Zum Glück verfehlt euch auch dieses Geschoss und schlägt krachend in einen Baumstamm ein. Eine rötliche Flüssigkeit sickert zäh wie Honig aus der Einschlagstelle. Gift?

»Oh Mann«, stöhnt Bolko. »Das ist mit Abstand der unsympathischste Baum, den ich je getroffen habe!«

Besitzt du eine Liste mit exotischen Pflanzen, weiter bei 54. Hast du kein solches Verzeichnis, müsst ihr einen geeigneten Moment abpassen, um an dem schießenden Gewächs vorbeizurennen. In diesem Fall befrag das Schicksal: Erhältst du 7, 2, 3, 9, 5 oder 6, weiter bei 89, bei einer anderen Rune bei 153. (Verfügst du über das Talent Verbergen, lies direkt bei 89 weiter, ohne das Schicksal zu befragen.)

236

Rasch wird das Geheul lauter und durchdringender. Für Affen klingt es zu hoch, sicher scheint nur, dass es sich bei den Verursachern um ein großes Rudel handeln muss. Neugierig schaust du nach oben – da passiert es: Dutzende gedrungener Geschöpfe lassen sich hinter eurem Rücken aus den Ästen auf den Pfad herabfallen. Es sind Katzen, so viel ist auf den ersten Blick klar, allerdings stehen sie aufrecht auf kräftigen Hinterbeinen und reichen dir fast bis zu den Schultern. Ihre Köpfe mit den langen, wallenden Mähnen erinnern an Löwen. Als das vorderste Tier sein Maul aufreißt und heulend zwei Reihen spitzer Reißzähne entblößt, weißt du plötzlich, womit ihr es zu tun habt: Dies sind Brüllkatzen, extrem aggressive Raubtiere, die in tropischen Gefilden häufig anzutreffen sind. Schon hüpfen die ersten auf euch zu, die krallenbewehrten Vorderläufe angriffslustig vorgestreckt. Es sind viel zu viele, um einen Kampf zu wagen, also nehmt ihr die Beine in die Hand und rennt um euer Leben … Befrag das Schicksal: Erhältst du 1, 0 oder 3, weiter bei 6, bei jeder anderen Runde bei 116. Verfügst du über das Talent Tiersprache, weiter bei 191.

237

Der Untergrund wird felsiger, bis er fast ausschließlich aus losem Geröll besteht. Immer öfter sind große, gesplitterte Felsblöcke zwischen den Baumstämmen zu erkennen. Es ist auffallend still, die allgegenwärtigen Tierlaute scheinen sich in weite Ferne zurückgezogen zu haben. Nichts ist zu hören außer euren knirschenden Schritten auf dem kiesbedeckten Boden … Da lässt dich ein dumpfes Brummen zusammenzucken! Doch es ist nur Bolkos Magen, der lautstark nach Essbarem verlangt. »Verflixt noch mal«, nörgelt dein Vetter prompt. »Ich könnte sterben für was zu futtern!«

»… sterrrben fürrr was zu futterrrn«, tönt plötzlich eine krächzende Stimme hinter einer Ansammlung von Felsen hervor, die im Schatten zwischen den riesigen Bäumen liegt.

»Hey, da hat noch jemand Hunger«, ruft Bolko erfreut.

»Hungerrr«, tönt es aus den Felsen zurück.

Möchtest du herausfinden, wer sich dort verbirgt, weiter bei 203. Ignorierst du den unsichtbaren Sprecher und marschierst zügig an den Felsen vorüber, weiter bei 219.

238

Vorsichtig nähert ihr euch der winkenden Gestalt – falls es sich tatsächlich um ein kleines Mädchen handelt, willst du es nicht erschrecken. Du bist auf ein knappes Dutzend Schritte heran, als dir unangenehm bewusst wird, dass du dein Gegenüber noch immer nicht klar erkennen kannst. Alles, was du siehst, ist ein kindsgroßer, fast schwarzer Schemen, der vor euch auf und ab springt – und zwar ohne dass seine Füße den Boden berühren. In diesem Moment schießt das schwarze Etwas plötzlich auf dich zu! Du spürst einen heftigen Aufprall, dann windet sich etwas Warmes, Feuchtes mit enormer Kraft um deinen Brustkorb. Mit einer Mischung aus Ekel und Entsetzen wird dir klar, dass das, was du für eine winkende Gestalt gehalten hast, in Wirklichkeit die vielfach verästelte Spitze einer riesigen schwarzen Zunge ist, die aus der dahinterliegenden Höhlenöffnung ragt. Neben dir stößt Bolko einen Schrei aus, als auch er von zwei Tentakeln der widerlichen Zunge gepackt wird. Schon reißt sie euch auf den Höhleneingang zu, von dessen Tropfsteinen plötzlich zäher Geifer rinnt. Die Höhle ist gar keine Höhle, sondern das Maul einer unermesslich großen Kreatur, die sich tief in den Hang eingegraben hat! Wie zur Bestätigung schlägt dir eine Woge fauligen Gestanks entgegen, und aus den Abgründen des Schlunds dringt ein dumpfes Brüllen hervor. Ihr seid einer Köderbestie auf den Leim gegangen, einer der größten und seltensten Kreaturen Monravias. Dieses Monstrum kann Wochen und Monate bewegungslos auf Beute harren, die es mit seiner extrem flexiblen Zunge anlockt und anschließend in sein Maul zieht. Immer näher kommen die riesigen Reißzähne, ein vorfreudiges Beben durchläuft den immensen Leib des Ungetüms. Befrag das Schicksal: Erhältst du 4 oder 2, weiter bei 132, bei jeder anderen Rune bei 12.

239

Geduckt huscht ihr zu dem auffälligen Gebäude hinüber, und du wirfst einen Blick durch eines der Fenster. Du siehst einen langen, spärlich eingerichteten Raum, an dessen Stirnseite ein aus Ästen und Tierfellen gefertigter Thron aufragt. Ein uralter, verhutzelter Eingeborener mit langem, dunkelgrünem Vollbart hockt darauf und liest in einem Pergament … Unvermittelt spürst du etwas Hartes in deinem Rücken. Was will denn Bolko schon wieder? denkst du verärgert. Du drehst dich um – und starrst in die wutverzerrten Gesichter dreier grünhäutiger Eingeborener, die deinen Vetter und dich mit angelegten Speeren umkreist haben. Mit knurrenden Lauten treiben sie euch ins Innere des Hauses. Als ihr den Saal betretet, blickt der grünbärtige Greis überrascht von seiner Lektüre auf. Weiter bei 52.

240

Als du mit erhobener Waffe vorspringst, erhebt sich ein riesiges Vogelmännchen von seinem Sitzplatz und stößt im Sturzflug auf dich herab. Du musst dich deiner Haut erwehren und gleichzeitig dem nach wie vor überall zu Boden plätschernden Vogeldreck ausweichen!

Kampftabelle

2A

3E

3C

4E

8B

7E

8D

8C

5B

1E

5A

1D

8B

5E

8E

2D

3C

1A

8C

3D

Gehst du als Sieger aus diesem Kampf hervor, weiter bei 28. Unterliegst du, weiter bei 53.

241

Ein paar Schritte weiter fällt dir eine lichte Stelle im Unterholz auf. Als du genauer hinschaust, entdeckst du, halb verdeckt hinter Ästen und Farnwedeln, die Mündung eines schmalen Pfads, der in nördliche Richtung abzweigt. Willst du hier abbiegen (weiter bei 159) oder dem bisherigen Pfad nach Westen folgen (40)?

242

Du findest einen Zwischenraum in der ersten Schicht silbriger Fäden, groß genug zum Hindurchsteigen. Mit tief herabgebeugtem Oberkörper kletterst du erst mit einem, dann auch mit dem zweiten Bein auf die andere Seite. Geschafft! Du gibst Bolko ein Zeichen, es dir nachzumachen, und suchst nach einer passenden Lücke im nächsten Netz … Befrag das Schicksal: Erhältst du 0, 2 oder 8, weiter bei 198, bei jeder anderen Rune bei 119. Verfügst du über das Talent Klettern, geht es bei 1, 9, 3, 4, 5, 6, 7 oder 8 weiter bei 198 und nur bei einer anderen Rune bei 119.

243

Magistra Elspeth, eben noch so erfreut über euer Wiedersehen, verzieht betrübt das Gesicht. »Das ist schade«, sagt sie mit unverhohlener Enttäuschung. »Vielleicht hätte ich doch besser jemanden beauftragen sollen, der etwas älter ist als ihr.« Sie dankt euch knapp für eure Mühen und führt euch hinaus, ohne sich Einzelheiten eurer abenteuerlichen Reise anzuhören. Mit hängenden Köpfen verlasst ihr den Katzenbrotbaum und macht euch auf den Weg zu dem Stall, wo eure Ponys darauf warten, euch den langen Weg zurück nach Konduula zu tragen. »War trotzdem ein passables Abenteuer«, versucht Bolko dich aufzumuntern. Du nickst abwesend, doch tief in deinem Innern weißt du, dass ihr versagt habt. Die traurige Tatsache, dass ihr es nicht geschafft habt, eure Mission zu erfüllen, wird dich noch lange Zeit verfolgen. Aber wer weiß … vielleicht kehrst du ja eines Tages nach Mesh zurück und versuchst erneut dein Glück im Dschungel der Ungeheuer?

244

Du hörst Kroškaloš wütend aufkreischen. Aus dem Augenwinkel siehst du eine blau leuchtende Nebelpranke auf dich zurasen … Doch da hast du den Rand der Lichtung erreicht und stolperst durch das Buschwerk wieder auf den Pfad hinaus. Wie vom Blitz getroffen hält der Dämon hinter dir an. »Schau: Der Nebelheini kann nicht von seiner geweihten Lichtung runter«, stellt Bolko fest, der den Pfad keuchend, aber ebenfalls unversehrt erreicht hat. Hinter euch lockt, bettelt und droht Kroškaloš mit dumpfer Stimme und versucht, euch zum Zurückkommen zu bewegen – natürlich vergebens. Ohne euch noch einmal umzudrehen, setzt ihr euch von Neuem in nördliche Richtung in Bewegung. Weiter bei 47.

245

Zum Glück haben sich die beiden Ungetüme mit ihrem Feuer viel Zeit gelassen. Sie sind noch so weit entfernt, dass ihr es problemlos zurück zur Mündung des Pfads schafft. Rasch bleibt das wütende Gebrüll der Trolle hinter euch zurück. Ohne anzuhalten, passiert ihr die letzte Abzweigung und folgt dem Pfad geradeaus. Weiter bei 223.

246

Der Pfad beschreibt eine Biegung und führt in nördliche Richtung weiter. Nach einer Weile wird die Luft noch feuchter, als sie ohnehin schon war. Als ihr eine Abzweigung auf der linken Seite des Weges erreicht, wird dir klar, woran das liegt: Westlich von hier erstreckt sich ein ausgedehntes Feuchtgebiet. Der Boden ist von Schlammlachen bedeckt, ein Stück weiter stehen Bäume und Büsche bereits in knietiefem, brackigem Wasser. Schwärme von Stechmücken wabern wie graue Nebelschwaden zwischen den Stämmen umher. »Wenn du mich fragst«, hebt Bolko mit gerümpfter Nase an, »ich müsste da nicht lang!« Willst du die Feuchtregion dennoch erforschen (weiter bei 80), oder gibst du dich damit zufrieden, dem bisherigen Pfad zu folgen (147)?

247

Mit mehr Glück als Verstand rammst du dem ausgewählten Kopf deine Waffe dicht unter dem Kinn in die Kehle. Mit einem dumpfen Gurgeln knickt er zu Seite weg und sinkt leblos an der Seite des riesigen Drachenleibs herab. Du hast einen Teilsieg errungen – aber noch immer sind zwei Köpfe übrig! Schon schießt der doppelt gehörnte vor, um mit schnappenden Kiefern den Tod seines Bruderkopfes zu rächen. Dies wird der härteste Kampf deines Lebens!

Kampftabelle

4B

2B

3E

6C

2A

4E

8C

7A

7B

5A

3C

1B

6D

4A

1E

2C

3A

1A

1C

7D

Gelingt es dir, diesen albtraumhaften Gegner zu bezwingen, weiter bei 167. Unterliegst du, weiter bei 20.

248

Du erschauerst, als deine besondere Gabe dir unmissverständlich mitteilt, dass diese Männer böse sind, so freundlich sie auch tun. Du denkst kurz nach, dann erfindest du aus dem Stegreif eine wilde Geschichte: Angeblich haben Bolko und du euch an der südlichen Grenze Meshs mit der Braunen Pest infiziert, einer der tödlichsten und ansteckendsten Krankheiten, die es in Monravia gibt. Du behauptest weiter, ihr befändet euch auf dem Weg zu einem berühmten Heiler in Ûrud-Ûr, von dem ihr euch Rettung erhofft, bevor die grässliche Krankheit euch das Fleisch von den Knochen frisst. Raskolny und seine Gefährten starren euch entsetzt an, dann springen sie vom Feuer auf, eilen zu ihren Pferden und preschen mit wehenden Umhängen über die Brücke davon. Bolko versteht zwar nicht, warum du die »sympathischen Gesellen« vergrault hast, dafür macht er sich umso glücklicher über die gebratenen Fasane her, die sie zurückgelassen haben. Als ihr beide satt seid und euren Weg fortsetzen wollt, stolperst du über einen langen, gebogenen Säbel, den einer der Männer vergessen hat. Falls du noch keine Waffe besitzt, kannst du ihn an dich nehmen. (Vermerke ihn in diesem Fall auf deinem Abenteuerblatt.) Zufrieden überquert ihr die Brücke und folgt einem breiten Wildpfad auf der anderen Seite ins Unterholz. Weiter bei 235.

249

Geschickt nutzt du kleinste Vorsprünge und aus dem Fels wachsende Ranken als Kletterhilfen. Darüber hinaus bist du vorausschauend genug, Bolko und dich anzuseilen – den Göttern sei Dank! Bereits nach wenigen Minuten kommt, was kommen musste: Dein Vetter verliert den Halt und stürzt kreischend an dir vorbei in die Tiefe! Zum Glück fängt das Seil seinen Sturz bereits ein halbes Dutzend Meter weiter mit einem Ruck ab. Kalkweiß im Gesicht krallt sich Bolko wieder am Fels fest, und ihr setzt eure Kletterpartie fort. Befrag das Schicksal: Erhältst du 1, 2, 3, 4, 5, 6 oder 7, weiter bei 160, bei einer anderen Rune bei 2.

250

Als du auf dem Rücken deines Ponys sitzt und Yuduluduru mitsamt seinem tropischen Urwald hinter euch kleiner und kleiner wird, überkommt dich ein ungeheures Glücksgefühl. Ihr seid dem tödlichen Dschungel lebendig entronnen, habt euren Auftrag erfolgreich abgeschlossen, und schon in wenigen Tagen werdet ihr wieder daheim in Roog sein.

»Lass es mich mal so ausdrücken«, verkündet Bolko von seinem Reittier aus und wirft sich eine Handvoll Zuckernüsse in den Mund, die er vor eurem Aufbruch auf dem Markt von Yuduluduru gekauft hat. »Wir tschwei beiden – wir schind schon rischtige Helden! Findescht du nicht auch?«

Ausnahmsweise magst du deinem Vetter nicht widersprechen. Stattdessen lenkst du dein Pony dicht an seines heran und langst tief in seine Süßigkeitentüte. Während du dir die kandierten Nüsse schmecken lässt, erwägst du zufrieden, ob du vielleicht eines Tages nach Mesh zurückkehren solltest, um den Dschungel der Ungeheuer ein weiteres Mal zu bereisen – dann allerdings in einer anderen Mission …

Die Welt der 1000 Abenteuer Band 7

Dschungel der Ungeheuer

© 2012 (2009) SchneiderBuch
verlegt durch EGMONT Verlagsgesellschaften mbH,

Gertrudenstraße 30–36, 50 667 Köln

Alle Rechte vorbehalten

Titelbild und Illustrationen: Oliver Schlemmer

Abenteuerblatt, Kampftabelle und Schicksalsrunen:
Wolf Schröder

Lektorat: Burkhard Heiland

Covergestaltung: Hohl & Wolf, Hainburg

Satz: Greiner & Reichel, Köln
eBook: PPP Pre Print Partner GmbH & Co. KG, Köln

ISBN 978-3-505-13097-7

Mehr Infos zum Autor unter:
www.jensschumacher.eu
www.schneiderbuch.de

Table of Contents

Cover
Titel
Karte von Mesh
Willkommen, Abenteurer!
Wie man dieses Buch liest
Besitztümer, Hinweise & das Schicksal
Dein Talent
Kämpfe
Abenteuerblatt
Runenhaufen
Kampftabelle
Das Abenteuer beginnt

Abschnitte 1-25

- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25

Abschnitte 26-50

- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50

Abschnitte 51-75

- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75

Abschnitte 76-100

- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100

Abschnitte 101-125

- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125

Abschnitte 126-150

- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150

Abschnitte 151-175

- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168
- 169
- 170
- 171
- 172
- 173
- 174
- 175

Abschnitte 176-200

- 176
- 177
- 178
- 179
- 180
- 181
- 182
- 183
- 184
- 185
- 186
- 187
- 188
- 189
- 190
- 191
- 192
- 193
- 194
- 195
- 196
- 197
- 198
- 199
- 200

Abschnitte 201-225

- 201
- 202
- 203
- 204
- 205
- 206
- 207
- 208
- 209
- 210
- 211
- 212
- 213
- 214
- 215
- 216
- 217
- 218
- 219
- 220
- 221
- 222
- 223
- 224
- 225

Abschnitte 226-250

- 226
- 227
- 228
- 229
- 230
- 231
- 232
- 233
- 234
- 235
- 236
- 237
- 238
- 239
- 240
- 241
- 242
- 243
- 244
- 245
- 246
- 247
- 248
- 249
- 250

Impressum