Temple Run - Lauf um dein Leben!, Band 04: Jagd im Eis
Author: Chase Wilder; Jacopo Camagni; Josef Shanel
Date: 2015-09-03T00:00:00+00:00
Keywords: Kinderbücher; Belletristik; Romane
Description: Bist du bereit für eine rasante Verfolgungsjagd im Eis? Guy Dangerous ist in der Arktis verschwunden. Ein Rettungsteam macht sich auf die Suche nach ihm, und du bist dabei. Kannst du Guy finden, bevor der grausam kalte Winter einsetzt? Wie es ausgeht, entscheidest du! Denn an vielen Stellen im Buch kannst du wählen zwischen verschiedenen Fortsetzungen. Schnell und energiegeladen wie das Game! **
Publisher: Egmont Schneiderbuch

WIE MAN DIESES BUCH LIEST

Dir steht ein spannendes Abenteuer mit Officer Barry Bones und Scarlett Fox bevor. Wie im Spiel Temple Run geht es auch hier um eine rasante Jagd, die dich ganz schön herausfordern wird. Doch das Beste ist, du entscheidest, wie die Geschichte verläuft! Von dir hängt es ab, welche Richtung du einschlägst, ob du den Tempel aus Eis betrittst und ob du den Dämonenaffen entkommst.

Das Buch Temple Run. Jagd im Eis wird nicht einfach von vorn nach hinten durchgelesen und danach zurück ins Regal gestellt, es ist ein Spielbuch! Für das optimale Spiel- und Lesevergnügen gibt es ein paar einfache Regeln. Die wichtigste: Lies die Abschnitte dieses Buches nicht streng in der Reihenfolge ihrer Nummerierung! Arbeite dich stattdessen Abschnitt für Abschnitt durch die Geschichte, wobei du den Anweisungen folgst, die du am Ende vieler Textabschnitte findest. Du wirst merken, dass sich so unzählige verschiedene Möglichkeiten ergeben, dieses Buch zu lesen. Einige Möglichkeiten bringen dich am Schluss (hoffentlich) sicher ans Ziel, andere führen – wie im Spiel – zu einem schnellen Ende. Dann fällst du in einen Abgrund oder gefrierst im Eis. Aber keine Angst, du hast sofort eine neue Chance und kannst von vorn beginnen. Sei nicht enttäuscht, wenn du nicht gleich beim ersten Mal heil bis zum Ende durchkommst. Der Weg ist das Ziel – und macht auf jeden Fall viel Spaß!

1

„Da wären wir“, verkündet Officer Barry Bones, als das Fahrwerk eurer kleinen Maschine auf der Landebahn aufsetzt.

Du blickst mit gemischten Gefühlen aus dem Fenster und betrachtest die weiße, kalte Landschaft der Arktis. Im Moment schneit es nicht, doch das wird sich bestimmt bald ändern.

Ihr seid hoch oben im Norden, weit weg von der Zivilisation. Du rechnest daher nicht damit, hier viele Bekanntschaften zu schließen. Mit etwas Glück siehst du vielleicht ein paar Elche oder Biber. Und mit etwas Pech jede Menge Wölfe …

Scarlett Fox bindet ihre Haare zu einem Pferdeschwanz zusammen und klappt ihren Laptop auf.

„Keine neue Nachricht von Guy. Wie sieht’s bei dir aus?“

„Fehlanzeige“, antwortest du wahrheitsgemäß.

*

Guy Dangerous ist verschwunden. Natürlich ist das nicht das erste Mal. Der weltberühmte Abenteurer hat ein Händchen für Schwierigkeiten. Zu Hause hast du auf deinem Computer Dutzende Artikel über ihn gesammelt:

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GUY DANGEROUS IM DSCHUNGEL VERSCHOLLEN!

ABENTEURER VERSCHWINDET IN DER WÜSTE!

DANGEROUS ERLEIDET SCHIFFBRUCH AUF SEE!

Du bist Gründer und Vorstand von „Guy Dangerous’ Club der jungen Abenteurer“. Solche Geschichten behältst du immer im Auge. Gäbe es jemals eine Quizsendung über Guy Dangerous, könntest du sicher alle Fragen beantworten.

Aber dieses Mal ist Guy schon zu lange verschwunden. Anfangs warst du nur ein Fan, aber inzwischen habt ihr euch jede Menge E-Mails geschrieben, und du siehst ihn als Freund an.

Alles begann vor einigen Wochen, als Guy einen Treck in den hohen Norden ankündigte, bei dem er wieder mal seine Überlebensfähigkeiten unter Beweis stellen wollte. Aber du wusstest von Anfang an, dass mehr dahintersteckte. Schließlich hatte er dich davor persönlich kontaktiert – und zwar nur dich.

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Ich bin da einer Riesensache auf der Spur, schrieb er in seiner E-Mail. Und ich begebe mich in Gefahr. Wenn gewisse Leute herausfinden, wonach ich suche, werden sie alles daransetzen, mir zuvorzukommen.

Du liest die Nachricht immer wieder, wirst aber nach wie vor nicht schlau daraus. Was könnte hier draußen, in dieser eisigen Ödnis, schon von Interesse sein? Hat Guy eine antike Ruine gefunden oder vielleicht ein Schiffswrack? Die Überreste einer Arktisexpedition? Und warum sollte so ein Fund Guy in Gefahr bringen?

Wenig später hatte Guy dir noch eine zweite, diesmal jedoch sehr knappe E-Mail geschickt:

‚Brauche Hilfe. Bitte such mich. Finde Bones. Seine Marke. Vertrau ihm.‘

Erst kam dir das rätselhaft vor. Bones? Und was für eine Marke? Aber nach ein paar Nachforschungen kamst du dahinter, dass Guy einen Freund bei der Polizei namens Barry Bones hat. Er muss seine Polizeimarke gemeint haben!

Du hast daraufhin Kontakt mit Barry Bones aufgenommen, der sich sofort bereit erklärte, dir bei der Suche nach Guy zu helfen.

4

Du hattest eigentlich befürchtet, deine Eltern könnten dagegen sein, aber Barry konnte sie schließlich überzeugen. Er ist immerhin Polizist. Außerdem wäre so eine Rettungsaktion großartige Werbung für „Guy Dangerous’ Club der jungen Abenteurer“.

Als dir Barry seine Pläne eröffnete, musstest du grinsen. Natürlich war es in erster Linie eine Bergungsmission – aber Barry hatte dafür gesorgt, dass auch das Abenteuer nicht zu kurz kam. So hatte er einen Hundeschlitten organisiert, mit dem ihr einen Teil der Strecke durch den Schnee zurücklegen wolltet. Zum ersten Mal in deinem Leben solltest du in die Fußstapfen von Guy Dangerous treten – wortwörtlich!

Doch als ihr euch gerade reisefertig gemacht hattet, tauchte plötzlich noch eine weitere Bekanntschaft von Guy auf – diesmal ohne Einladung.

„Tut mir leid, dass ich einfach so hereinplatze“, sagte Scarlett Fox. „Aber als ich von eurer Expedition hörte, wollte ich unbedingt helfen. Guy ist ein alter Freund. Wir haben schon Dutzende Abenteuer gemeinsam überstanden. Wenn ihn jemand finden kann, dann ich!“

Barry und du hattet keine andere Wahl, als Scarlett mitzunehmen. Du weißt noch nicht, ob du ihr wirklich vertrauen kannst. Also behältst du Guys Nachrichten erst mal für dich.

5

An dem kleinen arktischen Flughafen angekommen, holt Barry seine Unterlagen heraus.

„Vor zwei Wochen meinte Guy, er würde bei einem Kiefernwald am Kalinki-Kamm zelten“, erzählt er euch. „Das ist nicht weit von hier. Ein guter Ort, um mit der Suche zu beginnen.“

„Jeder andere hätte ein GPS benutzt, und wir könnten ihn jetzt mühelos finden. Aber nicht so Guy“, sagt Scarlett, seufzt und schüttelt dabei den Kopf. „Er ist eben ein alter Kauz und schrecklich stur, was?“ Dabei zwinkert sie dir zu.

Du weißt genau, was sie meint. Im Gegensatz zu Scarlett hasst Guy technische Hilfsmittel. Er sieht das als Schummelei an. Nein, Guy bevorzugt den Kampf „Mensch gegen Natur“. Und zwar pur. Hoffentlich hat die Natur diesmal nicht den Sieg davongetragen.

Der Name des Kamms ist die einzige Information, die ihr über Guys Verbleib habt. Eure Aufgabe wird es nun sein, herauszufinden, wohin er als Nächstes gegangen ist. Ihr begebt euch zunächst alle in die Flughafen-Cafeteria, um euch bei einer heißen Tasse Kakao und einer warmen Mahlzeit zu stärken. Euer Atem wird in der klaren und eisigen Luft zu Dampf.

Barry zeigt euch die geplante Route auf der Karte. „Reshranka ist die nächste Stadt am Kalinki-Kamm. Guy könnte also auf seinem Weg nach Norden dort durchgekommen sein. Versuchen wir, seine Spur dort aufzunehmen.“

6

Du musterst den riesigen Bereich offener Tundra zwischen eurem Standort und der Kleinstadt auf der Karte.

„Wir nehmen aber immer noch den Hundeschlitten, oder?“

„Natürlich!“, antwortet Barry und grinst. „Alles ist organisiert. Die Huskys erwarten uns schon.“

„Prima!“ Huskys sind coole Hunde – und über Land zu reisen ermöglicht es euch, nach weiteren Spuren Ausschau zu halten.

Scarlett hingegen hat für Barry nur einen frostigen Blick übrig.

„Du machst wohl Witze? Ich weigere mich, mit einem Rudel Hunde über Land zu hetzen! Außerdem war Guy garantiert nicht in Reshranka.“

„Und wie kommst du darauf?“, fragt Barry gereizt.

„Guy würde niemals eine Stadt aufsuchen. So etwas findet er verweichlicht. Du weißt doch, wie er ist – der große Abenteurer, Naturbursche gegen Natur und dieser ganze Quatsch. Glaubt mir, wir müssen weiter nach Norden fliegen. Viel weiter.“

Scarlett lässt euch wissen, dass sie zu einem Dörfchen namens Tompakotac fliegen möchte. Es liegt viele Meilen weiter nördlich von hier, kurz vor den Ausläufern des Gebirges. Damit scheidet der Hundeschlitten aus. Um nach Tompakotac zu kommen, braucht man schon ein kleines Privatflugzeug.

7

Barry verschränkt die Arme. „Ich bin nicht so verrückt und fliege mitten ins Nirgendwo!“

„Wie du meinst. Dann unternimm du doch deine Spazierfahrt mit dem Hundeschlitten. Und in der Zwischenzeit machen sich Guys echte Freunde auf, ihn zu retten!“ Scarlett sieht dich dabei eindringlich an.

So wie es aussieht, werden sich Barry und Scarlett nicht mehr einig. Beide wollen es auf ihre Art machen. Und du musst dich jetzt entscheiden, wem der beiden du dich anschließt.

Um mit Barry den Hundeschlitten zu nehmen, blättere zu Abschnitt 9.

Um mit Scarlett das Flugzeug zu nehmen, blättere zu Abschnitt 59.

8

Du versuchst, die Dämonenaffen zurückzuschlagen, doch es sind einfach zu viele, und nach einer Weile haben sie dich überrannt.

Sie begraben dich in einer Schneeverwehung, bis du komplett durchgefroren bist. Danach graben sie dich wieder aus und schlecken deinen Kopf ab. Dabei geben sie ein zufriedenes Grunzen von sich. Herzlichen Glückwunsch – du bist jetzt ein leckerer Abenteurer am Stiel! Wusstest du eigentlich, dass die Dämonenaffen ganz verrückt sind nach deinem fruchtigen Beigeschmack?

9

Scarlett verdreht die Augen und steht auf. „Na schön. Mir doch egal. Dann rette ich Guy eben alleine. Ich fliege jedenfalls hoch nach Tompakotac!“

„Viel Spaß!“, erwidert Barry und grinst. „Und vergiss nicht, uns eine Ansichtskarte zu schicken!“

Ihr nehmt ein Taxi zu der Hütte, wo man den Hundeschlitten für euch vorbereitet hat. Du blickst während der Fahrt fasziniert aus dem Fenster und betrachtest die fremdartige und traumartige Umgebung. Die Landschaft ist vollkommen karg bis auf wenige Bäume, die sich im Wind biegen. Wohin das Auge reicht, nur schneebedeckte Hügel. Der Anblick ist trostlos und atemberaubend zugleich, als wärest du auf einem anderen Stern.

Bei der Hütte angekommen, trefft ihr auf eine grauhaarige Frau namens Mary. Sie erinnert dich an die verschrobene Tante von jemandem, doch von wem, fällt dir nicht ein.

„Kommt mit! Ich stelle euch den Hunden vor!“, sagt sie lebhaft.

Die Sibirischen Huskys laufen in ihrem Gehege auf und ab. Sechs eisblaue Augenpaare blicken zu dir auf. Du streckst dem größten der Hunde deine Hand entgegen, damit er daran schnuppern kann. Sekunden später springt dich das ganze Rudel unter aufgeregtem Bellen und Heulen an. Mary verrät dir ihre Namen: Dandy, Jester, Maestro, Kirk, Brucie und Captain Jack.

„Pass gut auf sie auf, dann passen sie auch gut auf dich auf“, sagt sie, während die Tiere freudig hochspringen.

10

Der Schlitten selbst ist eher klein. Er bietet eine mit Rentierfellen gefütterte Sitzbank für einen Passagier. Der Fahrer steuert den Schlitten von der Rückbank und bremst mit seinen Füßen. Barry erklärt dir, dass ihr euch abwechseln werdet und er als Erster die Lenkstange übernehmen wird.

Mary bereitet euch auf eure Schlittenexpedition durch die verschneite Tundra vor. Sie erklärt euch die Sicherheitsregeln. Die wichtigste ist, den Schlitten niemals, aber auch wirklich niemals loszulassen.

„Das sind liebe Hunde, aber macht euch keine Illusionen – sie würden ohne euch losrennen und den Schlitten mitnehmen“, warnt sie. „Und es ist ein weiter Fußmarsch bis nach Hause!“

Nachdem Zelte, Eispickel, Proviant und Wasser verstaut sind, macht ihr es euch gemütlich und haut euch aufs Ohr. Du kuschelst dich unter deine Seehundfelldecke. Für deinen Geschmack könnte es hier im Haus aber noch etwas wärmer sein. Doch du weißt auch, dass es in den nächsten Nächten noch kälter werden wird!

*

Der Morgen bricht an. Mary serviert euch ein üppiges Frühstück. Danach winkt sie euch zum Abschied. Du machst es dir im Schlitten bequem, während Barry sich hinten bereit macht.

11

Es ist ein klarer Tag, die Welt sieht wie gemalt aus mit ihren schneeweißen Flächen im hellen Licht der Morgensonne.

Barry treibt die Hunde energisch an. „Go! Go!“, ruft er bestimmt, und das Rudel folgt.

Tatsächlich machen so viele Hundestärken ganz schön was her – beim Anfahren wirst du hart gegen den Sitz gedrückt. Euer Hundeschlitten schießt über den glatten Schnee wie ein Gokart über die Rennbahn. Den Huskys scheint es Spaß zu machen, sie laufen, als hätten sie in den letzten Wochen nicht genug Bewegung bekommen. Du hältst dich fest und hast dabei Marys warnende Worte im Ohr, auf gar keinen Fall vom Schlitten zu fallen. Du hast zwar auf dem Passagiersitz Platz genommen, aber das hier ist beileibe keine Vergnügungsfahrt. Ehrlich gesagt hast du gehörigen Bammel! Diese Hunde bestehen zu einhundert Prozent aus Muskeln.

Schon bald ist die Hütte nur noch ein kleiner Punkt am Horizont hinter euch. Hügelketten ziehen an euch vorbei, und der kalte Fahrtwind kitzelt in deiner Nase. Zu deiner Linken siehst du einen kleinen See mit einigen Eisschollen darauf. Das Wasser funkelt in der Morgensonne, und du fragst dich, ob die dunklen Schatten auf den Schollen Robben sind.

Nach einer Weile legt sich deine Nervosität, und du beginnst, die Fahrt zu genießen. Das ist wirklich keine schlechte Art zu reisen! Doch gerade, als du richtig Spaß hast, befiehlt Barry den Hunden abrupt, anzuhalten.

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„Gibt es ein Problem?“, fragst du besorgt.

„Nein. Aber es ist an der Zeit, dass du die Kontrolle übernimmst!“

Du musst schlucken. Jetzt schon? Aber in diesem Fall gilt wohl, je früher, desto besser. Barry vergewissert sich, dass du sicher in der Fahrerposition stehst und die Lenkstange gut umfasst hältst, bevor er sich hinsetzt. Im Kopf gehst du die Kommandos durch. Haw, um nach links, und Gee, um nach rechts zu fahren. Und um zu bremsen, musst du mit den Füßen einen wackeligen Mechanismus betätigen, der eine Kralle in den Untergrund treibt.

„Go!“, brüllst du. „Go! Go!“

Auf die geballte Kraft eines Hunderudels, das gleichzeitig an einem Strang zieht, warst du nicht vorbereitet. Zunächst hast du regelrecht Angst, doch schon bald erlebst du den größten Nervenkitzel deines Lebens. Ihr überholt eine andere Gruppe und nickt ihnen freundlich zu. Deine Hände lassen die Lenkstange vor dir niemals los. Das läuft doch gar nicht mal so schlecht!

Barry dreht sich zu dir um. „Wohin möchtest du fahren, Kumpel?“

„Was steht denn zur Auswahl?“

„Nun, wir könnten die gängige Route nach Reshranka nehmen, so wie alle anderen auch“, antwortet Barry.

13

„Unterwegs sollten wir einigen Leuten begegnen, die Route ist schnell und sicher. Außerdem glaube ich wirklich, dass Guy durch Reshranka gekommen ist. Wir sollten die Einwohner befragen. Vielleicht hat ihn ja jemand gesehen oder sich sogar mit ihm über seine weiteren Pläne unterhalten.“

„Okay. Und die andere Option?“

„Die ist etwas riskanter“, antwortet Barry ausweichend.

Du lachst. „Ich habe nichts gegen ein wenig Risiko.“

„Na schön! Die zweite Möglichkeit wäre, gleich zum Kalinki-Kamm zu fahren, zu dem Wald, in dem Guy gezeltet haben soll. Wir könnten dort nach Spuren suchen. Wer weiß, vielleicht hat er uns ja eine Botschaft hinterlassen?“

Du wägst beide Optionen ab, während du den Lenker umklammert hältst und die Hunde euren Schlitten über den Schnee ziehen.

Möchtest du die schnellere und sichere Route nach Reshranka nehmen? Dann blättere zu Abschnitt 15.

Wagst du lieber den Ausflug in die Wildnis zum Kalinki-Kamm? Dann blättere zu Abschnitt 18.

14

Scarlett wetzt die Klippe hoch, als ginge es um ihr Leben – was es ja auch tut!

Dummerweise lassen sich Geschwindigkeit und Vorsicht nur selten vereinbaren, daher rutscht sie ab und fällt. Sie baumelt hilflos am Kletterseil, und ihr Gewicht droht, dich ebenfalls mit in die Tiefe zu reißen.

„Rette mich!“, fleht sie.

Du bist dir nicht sicher, ob der Kletterhaken, den du gerade in die Eiswand gehauen hast, ausreichen wird, um euer Gewicht zu halten.

Möchtest du versuchen, Scarlett mit beiden Händen hochzuziehen, auch wenn das euer beider Untergang sein könnte? Oder setzt du nur eine Hand ein, um sie hochzuziehen, damit du dich mit der anderen an der Klippe festhalten kannst?

Um zu versuchen, Scarlett mit beiden Händen hochzuziehen, blättere zu Abschnitt 109.

Um dich mit einer Hand an der Klippe festzuhalten und mit der anderen Hand Scarlett hochzuziehen, blättere zu Abschnitt 86.

15

„Lass uns die sichere Route nehmen“, sagst du zu Barry. „Risiken werden wir später bestimmt noch genug eingehen müssen, oder?“

„Da hast du vermutlich recht!“, erwidert Barry heiter. „Du hast einen kühlen Kopf, Junge. Kein Wunder, dass Guy große Stücke auf dich hält.“

Im nächsten Augenblick hört ihr in der Ferne einen Wolf heulen. Dir läuft ein eisiger Schauer über den Rücken. Du bist froh, dass ihr nicht zum Kalinki-Kamm aufgebrochen seid. Diese Landschaft ist offensichtlich so gefährlich, wie sie schön ist!

Ihr haltet nur einmal für eine kurze Mittagspause – eure Mahlzeit besteht aus Rinderbrühe, Proteinriegeln und Kräckern – und macht ansonsten ordentlich Meilen. Am fernen Horizont könnt ihr allerdings dunkle Wolken ausmachen.

16

Du fragst dich, wie sich Scarlett in der Zwischenzeit schlägt. Sie wird doch hoffentlich nicht mitten in einen Sturm hineingeflogen sein?

Bei Sonnenuntergang erreicht ihr Reshranka. Die Stadt ist wirklich klein, aber die Menschen hier scheinen sehr freundlich zu sein. Barry bindet die Hunde an, danach macht ihr euch auf die Suche nach einem Restaurant.

Ihr findet eine hübsche kleine Gaststätte in einer Blockhütte, deren Inneneinrichtung hauptsächlich aus diversen Geweihen an den Wänden besteht. Neben dem großzügigen Kamin sitzt ein alter Mann, mit dem ihr schnell ins Gespräch kommt. Er kann sich gut an Guy erinnern, der offenbar wirklich vor einiger Zeit durch diese Ortschaft gekommen ist! Barry macht sich aufgeregt Notizen.

„Ein netter junger Mann mit guten Manieren. Bisschen wilder Blick. Meinte, er sei etwas Großem auf der Spur.“

„Und hat er gesagt, wonach er sucht?“, hakt Barry nach.

„Nein. Er meinte nur, es würde die Welt der Archäologie auf den Kopf stellen.“

„Wissen Sie, welchen Weg er von hier genommen hat?“, fragst du ihn. Großartig! Endlich habt ihr eine Spur!

Der alte Mann kratzt sich am Kinn. „An eurer Stelle würde ich weiter nach Norden reisen, nach Tompakotac. Euer Freund wollte die Wendigo-Hochebene überqueren. Ich würde euch allerdings raten, diesen Ort zu meiden.“

17

Plötzlich verstummt die Gaststätte. „Wieso?“, fragst du den Mann. Einige Gäste starren dich an.

Der alte Mann zuckt nur mit den Schultern und bleibt dir die Antwort auch nach wiederholtem Nachfragen schuldig.

Barry steht auf. „Sieht aus, als könnten wir hier nicht mehr erfahren. Gehen wir.“

Auf eurem Weg nach draußen werdet ihr von einem Kind angehalten.

„Geht bloß nicht zur Wendigo-Hochebene“, flüstert es euch zu. „Dort leben rastlose Geister. Geister im Schnee, die immerzu heulen.“

Ihr beeilt euch, nach draußen zu kommen. Barry besteht darauf, so schnell wie möglich zu dieser Hochebene aufzubrechen. Guy Dangerous wird so einem Ort ganz gewiss nicht aus dem Weg gegangen sein!

Möchtest du sofort aufbrechen, auch wenn es schon dunkel ist und die Wetterlage immer schlechter wird? Dann gehe zu Abschnitt 22.

Möchtest du lieber bis zum nächsten Morgen warten und hoffen, dass Guy nicht in akuter Lebensgefahr schwebt? Dann blättere zu Abschnitt 26.

18

Der Schlitten saust über die Schneedünen der arktischen Wildnis hinweg. Schon bald seht ihr um euch herum keinerlei Anzeichen mehr für Zivilisation. Barry und du seid jetzt die einzigen Menschen weit und breit. Langsam fragst du dich, wie ihr Guy in dieser endlosen Schneewüste jemals finden wollt. Du wirfst einen Blick auf dein Handy, nur für den Fall, dass Guy dir eine neue Nachricht geschickt hat. Aber natürlich seid ihr längst außer Reichweite des nächsten Funkturms.

„Da vorne ist der Kalinki-Kamm!“, ruft Barry. Du blickst in die Richtung und siehst eine dunkle Wand von Bäumen, die eine felsige Anhöhe säumen. Selbst aus der Entfernung sieht der Kamm irgendwie gespenstisch aus.

Barry treibt die Hunde weiter an. Ihr fahrt an den Ufern eines himmelblauen Sees entlang, dessen spiegelglatte Oberfläche im Sonnenlicht schimmert. Wie wäre es wohl, das Eis zu durchbrechen und ins Wasser zu springen? Wahrscheinlich würdest du in weniger als einer Minute zu einem Eisblock gefrieren!

Ihr nähert euch dem Kalinki-Kamm immer weiter. Bisher sind die Huskys freudig Kilometer um Kilometer gelaufen, doch plötzlich werden sie wild und beginnen lautstark zu bellen.

19

Barry gebietet ihnen anzuhalten. Vor euch siehst du etwas aus dem Schnee ragen.

„Ein abgebrochenes Elchgeweih“, verkündet Barry in einer Tonlage, die sehr nach Polizist am Tatort klingt. Barry klingt immer so, wenn er etwas Ernstes sagt. „Und siehst du, wie aufgewühlt der Schnee dort ist? Kein Wunder, dass die Hunde ausflippen. Hier hat irgendein Kampf stattgefunden. Ich kann nur hoffen, dass Guy nicht darin verwickelt war.“

So wie ich Guy kenne, könnte er sehr wohl mitgemischt haben, denkst du dir.

Spuren führen vom Kampfschauplatz weg. Wenn du ihnen folgen möchtest, um zu sehen, wer oder was sie hinterlassen hat, gehe zu Abschnitt 28.

Wenn du die Spuren ignorieren und lieber eure Fahrt zum Kalinki-Kamm fortsetzen möchtest, blättere zu Abschnitt 33.

20

Barry und Dr. Finnegan versuchen dich noch davon abzuhalten, doch es ist bereits zu spät. Du hämmerst gegen die Tür, die Wände, gegen alles, was dir vor die Fäuste kommt. Wenige Zeit später hört ihr den Pelztierjäger zur Hütte trotten.

„Hallo? Guter Mann!“, rufst du durch das kleine Fenster. „Würden Sie uns freilassen, wenn wir Sie bezahlen?“

Der Mann stapft zum Fenster und blickt dich an. „Wie viel habt ihr denn dabei?“

Du wühlst in deinen Taschen, findest darin aber nur ein paar Münzen. Barry präsentiert eine Tüte mit Hundekeksen, während Dr. Finnegan eine halb leere Flasche Hustensaft hervorzaubert. Der Trapper hat dafür nur ein verächtliches Schnauben übrig.

„Netter Versuch, Kleiner.“

Er dreht sich um und macht Anstalten zu gehen. Da verlierst du die Beherrschung: „Lassen Sie uns endlich raus hier, Sie Mistkerl!“

Der Mann hält inne. „Und warum um alles in der Welt würde ich das tun wollen?“

„Weil man schon bald nach uns suchen wird. Sie kommen damit auf keinen Fall durch.“

Der Mann kratzt sich sein stoppeliges Kinn. „Da sagst du was, mein Junge. Früher oder später wird man wohl wirklich nach euch suchen. Ich sollte besser dafür sorgen, dass man euch nie findet. Und wie es der Zufall so will, kenne ich genau den richtigen Ort für euch …“

21

(Den nächsten Teil überspringen wir der Einfachheit halber lieber. Der Bösewicht ist wirklich sehr gut darin, unentdeckt zu bleiben und seine Spuren zu verwischen. Jedenfalls sagt er kein weiteres Wort mehr zu euch – und ihr drei seid plötzlich verschwunden.)

Glücklicherweise findet man euch 6000 Jahre später, eingefroren in einer Gletscherwand. Ihr seid tatsächlich so gut erhalten, dass die Chirurgen der Zukunft dein Gehirn erfolgreich in einen Roboter verpflanzen können, was richtig cool ist!

Leider erlaubt es deine Programmierung nicht, Dateien aufzurufen, die älter als 4000 Jahre sind. Du wirst also nie herausfinden, ob Guy damals gerettet wurde oder nicht!

22

Nach Anbruch der Dunkelheit in die Wildnis aufzubrechen war wohl keine so gute Idee. Das Wetter wird von Minute zu Minute schlechter, und bald siehst du im heftigen Schneegestöber die Hand vor Augen nicht mehr. Dennoch fahrt ihr unbeirrt weiter.

Das Hauptproblem bei einer Schlittenfahrt durch einen Schneesturm ist, dass man den Unterschied zwischen schneebedecktem festem Untergrund und einer Gletscherspalte nicht mehr erkennen kann. Und so rauscht ihr geradewegs in einen tiefen dunklen Abgrund hinein!

Die gute Nachricht ist, dass Barry die Hunde retten kann. Das ist erfreulich für die süßen und unschuldigen Huskys – aber katastrophal für dich, denn deine Hand hat er leider nicht mehr rechtzeitig zu fassen bekommen!

23

Noch etwas wackelig auf den Beinen, läufst du über die Hochebene.

Doch der Trapper ist schneller als du. Zwischen den Schnee- und Eishügeln siehst du den Mann wie einen wild gewordenen Bären auf dich zulaufen und immer näher kommen.

Große Chancen rechnest du dir nicht aus – und zu allem Überfluss stolperst du auch noch und verstauchst dir den Fußknöchel! Geistesgegenwärtig kriechst du in eine kleine Höhle und versteckst dich darin.

Dann bemerkst du einen Haufen junger Polarfüchse, die hier ebenfalls Zuflucht gesucht haben. Fasziniert starrst du sie an. Ihre kleinen Knopfnäschen sind so süß, dass du am liebsten draufdrücken möchtest. Du fragst dich, wo wohl die Elterntiere sind. Hoffentlich wurden sie nicht von diesen Pelztierjägern geschnappt!

Plötzlich hörst du den Trapper rufen: „Wohin ist der Bengel verschwunden? Findet ihn, und zwar sofort!“

Dir wird mit einem Mal klar, dass es deine Bestimmung ist, den kleinen Füchsen zu helfen. In deinem Kopf nimmt ein Plan Gestalt an. Es mag verrückt sein, aber du musst es versuchen!

Du bietest deinen ganzen Mut auf, beißt die Zähne zusammen und humpelst aus der Höhle, um dich dem Trapper zu stellen.

„Hier bin ich“, rufst du und hoffst, dass Barry irgendwo in der Nähe ist!

24

Der Trapper glaubt, du wollest dich ergeben. „Kluger Junge“, sagt er mit einem diebischen Grinsen und geht auf dich zu. „Am besten schicke ich deinen Eltern eine hübsche Lösegeldforderung. Hab in letzter Zeit öfter daran gedacht, mich zur Ruhe zu setzen.“

„Nur nichts überstürzen“, erwiderst du cool und weichst keinen Schritt zurück. „An deiner Stelle würde ich mich jetzt mal umdrehen.“

„Glaubst du wirklich, ich falle auf so einen alten Trick rein?“

„Wie du meinst“, erwiderst du nur und zuckst mit den Schultern.

Im nächsten Augenblick springt Barry hinter einem Schneehügel hervor und lässt im Rücken des Mannes ein Paar Handschellen zuschnappen.

„Auf die Knie! Sie sind verhaftet!“

Der andere Pelztierjäger nimmt panisch Reißaus. Barry verständigt die Polizei in Reshranka, die euch auffordert, hier auf Hilfe zu warten.

Mit deinem verstauchten Knöchel kannst du an keiner Rettungsaktion für Guy mehr teilnehmen. Ein Jammer. Dir bleibt also nichts anderes übrig, als abzuwarten.

Während du ruhig dasitzt, kommt einer der kleinen Babyfüchse herbeigehoppelt und schmiegt sich an dich. Kurze Zeit später klettert ein weiteres Fuchsjunges in deinen Schoß. Schließlich kommen die kleinen Füchse einer nach dem anderen aus der Höhle gekrochen. Barry sieht ungläubig zu, wie sich alle Polarfuchsbabys bei dir ankuscheln.

25

„Wie hast du das gemacht?“, flüstert er.

„Vielleicht halten sie mich ja für ihre Mama oder ihren Papa?“, antwortest du, während eines der Fuchsbabys dein Gesicht abschleckt.

„Gut möglich“, meint Barry und schüttelt den Kopf. „Also, ich würde sagen, du hast eine neue Familie, um die du dich kümmern musst.“

Die kleinen Racker gehören vermutlich in einen Zoo, doch du fragst dich, ob deine Eltern dir wohl erlauben werden, sie bei euch aufzunehmen. Vielleicht kannst du ja eine kleine Spielwiese für die Füchse in deinem Zimmer einrichten …

26

Ihr verbringt eine gemütliche Nacht in Reshranka. Von Guy gibt es allerdings keine neuen Nachrichten.

„Halte durch, Kumpel“, flüsterst du deinem Handy zu. „Wir finden dich schon!“

Der Morgen bricht an. Der Himmel ist bewölkt, und ein eisiger Wind weht über die weiße Landschaft – kein gutes Zeichen. Die Hunde wirken nervös und schreckhaft. Ihr verabschiedet euch und brecht zu der besagten Hochebene auf.

Es dauert nicht lange, und ihr seht die Wendigo-Hochebene vor euch. Auf der Anhöhe könnt ihr einige Hütten ausmachen – vielleicht eine kleine Jäger- oder Fischersiedlung?

Als ihr näher kommt, hallt plötzlich ein lang anhaltendes, unheilvolles Heulen durch die Tundra. Die Huskys erwidern den Ruf mit einem Heulen, wirken aber alarmiert.

27

Barry sieht dich an. „Denkst du, was ich denke?“

Deine Gedanken sind bei dem Kind in Reshranka. Wie waren gleich noch mal seine Worte? Geister im Schnee …?

Im nächsten Moment siehst du seltsame, leuchtende Gestalten zwischen den Hütten umherhuschen. Wirklich gespenstisch!

Dein Bauchgefühl sagt dir, dass hier merkwürdige Dinge vor sich gehen. Unheimliche Dinge. Aber ihr habt berechtigten Grund zu der Annahme, dass Guy irgendwo in der Nähe sein könnte. Heldenhaft, wie er ist, hat er vielleicht die Hütten untersucht und ist dabei in Schwierigkeiten geraten!

Wenn du die Hütten untersuchen möchtest, gehe zu Abschnitt 42.

Wenn du lieber wohlbehalten weiter nach Norden fahren möchtest, blättere zu Abschnitt 68.

28

Du folgst den Spuren durch den Schnee, stets darauf bedacht, die Lenkstange sicher und fest umschlossen zu halten. Barry weist dich auf die Vielfältigkeit der Tierspuren hin.

„Da sind Hufspuren und jede Menge Abdrücke von Pfoten. Was auch immer von hier geflohen ist, wurde von einem Wolfsrudel gejagt.“

Die Spuren hören am Fuß des Kalinki-Kamms auf, gleich hinter einer Schneeverwehung. Sie offenbart ihr Geheimnis erst, als ihr unmittelbar danebensteht. Du bist erleichtert, dort nicht Guy, sondern nur einen toten Elch vorzufinden. Er wurde erst vor wenigen Augenblicken erlegt, denn die Polarwölfe scharen sich noch um ihre Beute und haben anscheinend noch nicht gefressen! Insgesamt sind es etwa fünf oder sechs Wölfe. Die Huskys kläffen und jaulen – offensichtlich wollen sie so schnell wie möglich weg von hier.

„Uns passiert nichts“, beruhigt dich Barry. „Wölfe greifen so gut wie nie Menschen an.“

Die Wölfe halten inne und sehen knurrend von ihrer Mahlzeit zu euch hoch.

„Ich bin mir nicht so sicher, ob sie das genauso sehen wie du“, erwiderst du beunruhigt.

„Sie sehen wirklich nicht sehr freundlich aus, was?“, sagt Barry und schluckt. „Irgendwas muss sie auf die Palme gebracht haben. Vielleicht waren sie ja kurz vorm Verhungern, oder das Wasser war verseucht.“

29

Leider bleibt euch keine Zeit, die Sache weiter zu erörtern, denn im nächsten Moment stürzen sich die Wölfe schon auf euch! Ihr müsst schnell handeln, wenn ihr die Hunde, den Schlitten und euch selbst retten wollt. Entscheide dich für eine Richtung – und dann los!

Möchtest du umkehren und über Land zurückfahren? Sprinte zu Abschnitt 36.

Gehst du lieber das Risiko ein und versuchst die Flucht über den zugefrorenen See? Es wird sich zeigen, ob das Eis euer Gewicht tragen kann ... Sprinte zu Abschnitt 39!

30

Barry hämmert mit der Faust gegen die Tür der größten Hütte. Ein mürrischer und stark behaarter Mann macht auf. Dass er noch dazu wie ein toter Bär riecht, macht ihn nicht unbedingt sympathischer. „Ja?“

Barry hält ihm seine Polizeimarke unter die Nase. „Polizei. Ich muss mich mit Ihnen über Ihre Tätigkeit als Fallensteller unterhalten.“

Der Mann schnaubt wütend und spuckt auf den Boden. „Was wollen Sie wissen? Bei mir hat alles seine Ordnung.“

„Zeigen Sie mir bitte zuerst mal Ihre Jagdlizenz“, fährt Barry fort.

„Was immer Sie wünschen, Officer“, erwidert der Mann spöttisch. „Kommen Sie rein, ich zeige Ihnen meine Papiere.“

„Wenn Sie so ein korrekter Geschäftsmann sind“, fragst du ihn, während du durch den Schnee stapfst, „warum setzen Sie dann diesen ganzen Technikkram ein, um gespenstische Geräusche und Lichter zu erzeugen?“

„Damit sich keine Wichtigtuer in meine Angelegenheiten einmischen!“, antwortet der Pelztierjäger gereizt. „Bei euch hat das aber offensichtlich nicht geklappt.“

„Zeigen Sie uns einfach Ihre Lizenz, guter Mann, und wir lassen Sie in Ruhe“, meint Barry in nüchternem Polizeiton. Dabei wirft er dir allerdings einen Blick zu, der dich zur Vorsicht ermahnen soll.

Der Mann führt euch zu einer kleinen Hütte, deren Tür offen steht. „Nur rein mit euch. Da drinnen verwahre ich meinen ganzen Papierkram.“

Du machst einen Schritt nach vorne. „Ist es hier drin nicht ein wenig dunkel?“

31

Barry folgt dir in die Hütte. „Sieht nicht gerade wie ein typisches Büro aus. Sind Sie sicher, dass …“

Bevor Barry den Satz beenden kann, schiebt euch der Mann unsanft in den Raum und knallt die Tür hinter euch zu! Du hörst, wie er einen Riegel vorschiebt …

Blättere zu Abschnitt 45, um zu erfahren, wie es weitergeht!

32

Die Abdrücke im Schnee führen dich in immer höhere Gefilde. Schon bald ist das Forschungsinstitut außer Sichtweite, und du wanderst durch ein Gebirge. Du passierst Geröllhänge, immer auf der Suche nach Griffen, an denen du dich entlanghangeln kannst. Du kletterst über schmale Grate und musst dich gegen Eiswände pressen, um nicht in die Tiefe zu stürzen. Steilwände erklimmst du mithilfe deines Eispickels.

Was auch immer diese Spuren hinterlassen hat, muss sehr geübt im Klettern sein. Du hast ernsthafte Schwierigkeiten, die Spuren nicht zu verlieren, und fragst dich, ob diese Kreaturen wirklich von ganz oben, von dem Berggipfel gekommen sind. Aber weit kann es jetzt doch nicht mehr sein, oder?

Du denkst gerade darüber nach, ob es nicht schlauer wäre umzukehren, als du über dir eine Höhle klaffen siehst. Die Höhle geht direkt von einem eisigen Vorsprung ab, der wie ein Balkon hervorragt. Von dort müssen diese Kreaturen gekommen sein! Du ziehst dich nach oben.

Nach einer letzten anstrengenden Kletterpartie hast du es endlich geschafft. Auf dem Vorsprung angekommen, wird dir klar, dass es sich nicht bloß um eine einfache Höhle handelt: Das Ganze sieht eher wie ein Tempel aus Eis aus!

Gehe zu Abschnitt 140.

33

Du steuerst den Schlitten zwischen die hochgewachsenen Kiefern des Kalinki-Kamms. Ihr wisst, dass Guy vor weniger als zwei Wochen hier war. Du gehst im Kopf alle Artikel durch, die du bei Wiki von „Guy Dangerous’ Club der jungen Abenteurer“ gelesen hast. Wenn du Guys Leben retten willst, wirst du das dort gesammelte Wissen benötigen.

„Also, wäre ich Guy“, wendet sich Barry an dich, „wo würde ich dann mein Zelt aufschlagen?“

Deine Antwort kommt wie aus der Pistole geschossen: „An einer windgeschützten Stelle, die leicht zu verteidigen ist.“

Barry und du begebt euch auf die Suche – es gilt, Guys Zeltplatz zu finden. Schon nach kurzer Zeit entdeckt ihr ein abgerissenes Stück grüner Zeltplane zwischen ein paar Farngräsern. Nicht weit weg davon findet ihr schließlich die Überreste eines Lagerfeuers und zerrissene Kleidung.

„Das könnte sein Lager gewesen sein“, sagst du mit Herzklopfen zu Barry. Aber wenn das Guys Sachen sind, wieso liegen sie dann überall auf dem Boden verstreut?

„Jemand hat hier sein Lager aufgeschlagen“, erwidert Barry. „Aber es war nicht Guy. Sieh dir mal das hier an.“ Er hält einen Notizblock hoch.

„Dr. Marie Finnegan. Ich frage mich, wer das wohl ist?“

„Oder war“, sagst du mit einem Schaudern.

34

Ihr untersucht Dr. Finnegans verstreute Habseligkeiten und versucht euch einen Reim auf die Geschehnisse hier zu machen.

„Sie war auf dem Weg zu den Hütten auf der Wendigo-Hochebene, um dort irgendwelche illegalen Aktivitäten aufzudecken“, sagt Barry, während er im Notizblock liest. „Hier steht, sie habe seltsame Geräusche von dort gehört … Sie beschreibt sie als ‚gespenstisches Heulen‘. Sie muss auf Schwierigkeiten gestoßen sein, da sie tagelang nicht mehr hierher zurückgekehrt ist.“

Du erspähst etwas Funkelndes im Schnee neben der Feuerstelle: ein Taschenmesser mit den eingravierten Initialen „G. D.“ auf dem Griff. „Das gehört Guy!“, rufst du aufgeregt und hebst es auf. „Sie müssen sich also begegnet sein.“

„Sie war vielleicht die letzte Person, die Guy noch gesehen hat, bevor er verschwand“, meint Barry ebenso aufgeregt. „Das ist bisher unsere beste Spur!“

Zeit für eine Entscheidung!

Möchtest du zur Wendigo-Hochebene aufbrechen, dort nach Dr. Finnegan suchen und im Idealfall in Erfahrung bringen, wohin Guy gegangen ist? Dann blättere zu Abschnitt 42.

Möchtest du lieber weiter nördlich nach Tompakotac fahren und unterwegs nach Spuren von Guy suchen, dann blättere zu Abschnitt 68.

35

Du schleichst mit Barry um die Hütten der Pelztierjäger. Die einzigen Geräusche, die zu hören sind, sind euer Atem sowie das Knirschen eurer Schritte im Schnee.

In einer Ecke seht ihr einen übellaunig aussehenden Mann auf und ab gehen. Ob er wohl etwas frische Luft schnappen wollte? Doch dann entdeckst du das Fernglas um seinen Hals. Offensichtlich hält er hier Wache und sucht die Landschaft nach Eindringlingen wie euch ab!

Ihr schleicht euch von hinten an ihn heran. Er hat euch zwar noch nicht gesehen, könnte sich aber jeden Moment umdrehen. Ihr könnt ihn sogar aus dieser Entfernung riechen. Er stinkt nach ungewaschenen Klamotten und abgelaufenen Sardinenbüchsen. Barry muss sich sogar die Nase zuhalten!

Ihr müsst irgendwie an dem Mann vorbei. Doch wie wollt ihr das anstellen?

Wenn ihr euch in einer kleinen, heruntergekommenen Hütte verstecken möchtet, gehe zu Abschnitt 48.

Wenn du lieber eine Leiter hochklettern und über das Dach an ihm vorbeischleichen möchtest, gehe zu Abschnitt 50.

36

Bei der ganzen Aufregung um das heranstürmende Wolfsrudel lässt du doch glatt die Lenkstange los. Das ist der eine Fehler, der dir niemals und unter gar keinen Umständen hätte passieren dürfen! Die Huskys stieben nach rechts davon, während du in hohem Bogen mit dem Gesicht voran in den Schnee fällst.

Als du dich aufrichtest, siehst du die Hunde auf Nimmerwiedersehen davonrennen. Der Schlitten rauscht mit ihnen in Richtung Horizont. Barry schreit dir etwas zu und fuchtelt wild mit den Armen, kann aber vom Passagiersitz aus keine Kontrolle auf die Huskys ausüben. Im nächsten Moment springen die Wölfe los.

Doch dann kommt alles ganz anders: Die Tiere nehmen dich in ihr Rudel auf! Sie ziehen dich als einen der ihren groß, bringen dir zu fressen und lehren dich die Gesetze der Wildnis. Und eines Tages stehst du als Alphatier an der Spitze des Rudels. Sie geben dir respektvoll den Namen „Der-auf-zwei-Beinen-läuft“ – auf Wölfisch klingt das etwa so: Graahroaaarrr! Nach etlichen Jahren kehrst du schließlich zurück in die Zivilisation, wo du als gefürchteter „Wolfsmann“ dein Leben der Verbrechensbekämpfung verschreibst.

Nein, nur Spaß! Natürlich fressen sie dich an Ort und Stelle auf. Wir wollten es dir nur schonend beibringen …

37

Du saust die Eisbahn hinunter und gewinnst schnell an Geschwindigkeit, bis dein Tempo schließlich so halsbrecherisch ist, dass du keine Chance mehr hast, anzuhalten. Doch zum Glück flacht der Kanal bald wieder ab. Du schießt über die Bande wie ein Korken aus einer Flasche, drehst dich ein paar Mal um die eigene Achse, landest wieder in der Bahn und kommst schließlich komplett zum Stehen.

Nachdem sich das Schwindelgefühl langsam gelegt hat, rappelst du dich auf und leuchtest deine Umgebung mit der Lampe aus. Du scheinst dich in einem Stollen aus Eis zu befinden. Die Höhle hat jedenfalls spiegelglatte blauweiße Wände. In den Wänden befinden sich Skulpturen von seltsam gewandeten Personen. Ihre Kleider erinnern dich an jahrhundertealte Stammeskleidung. Du betrachtest sie genauer. Die Skulpturen wurden mit erstaunlicher Liebe zum Detail gestaltet. Du überlegst sogar kurz, ob es sich dabei nicht vielleicht um echte im Eis eingeschlossene Menschen handeln könnte. Wäre das nicht einfach UNGLAUBLICH?

Und dann erspähst du sie – eine goldene Götzenfigur, halb eingefroren in der Wand am anderen Ende des Stollens. Und gleich daneben siehst du Guy Dangerous, ebenfalls halb im Eis eingefroren, aber anscheinend am Leben! Du weißt zwar nicht, wie das möglich ist, aber du bist so froh, ihn wiederzusehen, dass du nicht weiter darüber nachdenkst.

Du erkennst, dass er in der einen Hand sein Handy hält. Die andere ist im Eis eingeschlossen. Er muss also einhändig Textnachrichten verschickt haben, während er halb bei Bewusstsein war.

38

Deswegen waren seine Nachrichten so kurz angebunden und lückenhaft!

„Guy!“, rufst du ihm zu. „Halte durch! Ich befreie dich!“

Guy stöhnt nur. Du wirst dich beeilen müssen.

Du läufst auf ihn zu, da fällt dir Guys Regel für junge Abenteurer ein: Erst nachdenken, dann handeln! Also hältst du inne und denkst nach.

Guy hätte schon längst erfrieren müssen, dennoch ist er noch am Leben. Er blickt dich an, als würde er dir etwas sagen wollen … nur was?

Du hast keine Ahnung, wie viel Zeit Guy noch bleibt. Du holst deinen Eispickel heraus und hast vor, so lange auf das Eis einzuhacken, bis Guy sich befreien kann. Doch dann zögerst du. Irgendwas stimmt hier nicht, und die Götzenfigur muss der Schlüssel zu alledem sein. Vielleicht solltest du dich lieber auf die goldene Figur konzentrieren?

Um zuerst Guy mit dem Eispickel zu befreien, blättere zu Abschnitt 133.

Um zuerst die Götzenfigur aus dem Eis zu hauen, blättere zu Abschnitt 149.

39

Du schreist die Huskys an, in der Hoffnung, dass sie dir gehorchen. Zum Glück hast du genau das, was Hunde in einem Anführer suchen, denn sie rennen los und ziehen euren Schlitten, ohne zu murren. Die Wölfe sind euch jedoch dicht auf den Fersen, und du kannst ihre geifernden Kiefer hinter dir schnappen hören.

„Schneller!“, treibst du die Huskys an. „Brav so! Immer schön weiterlaufen!“

Das Eis unter euch ächzt hörbar. Du kannst nur hoffen, dass es euer Gewicht aushalten wird.

Hinter euch rutschen und schlittern die Wölfe übers Eis. Plötzlich hörst du ein lautes Geräusch, so als würde ein dicker Ast brechen. Ein Teil der Eisdecke bricht ein, und einer der Wölfe stürzt in das eiskalte Wasser darunter. Es gelingt ihm zwar, seinen verschmutzten Körper aus dem Loch zu ziehen, doch die anderen Wölfe erkennen die Gefahr und lassen daraufhin von euch ab. Ihnen bleibt ja noch der erlegte Elch – es gibt also keinen Grund, die riskante Jagd nach eurem Schlitten und den Hunden fortzusetzen.

Du steuerst den Schlitten über das Eis auf die andere Seite des Sees. Mehrmals knarzt es gefährlich unter den Kufen, doch zum Glück gibt das Eis nicht nach. Nachdem ihr noch über einen kleinen Höcker am Ufer springt, landet ihr endlich wieder wohlbehalten auf schneebedeckter Erde.

40

Du bist unendlich froh, wieder festen Boden unter den Füßen zu haben.

„Gut gemacht“, lobt dich Barry. „Das hätte ziemlich ungemütlich werden können.“

„Und was jetzt?“, fragst du.

Barry blickt zum Himmel hoch, der sich rasch verdunkelt.

„Wir müssen von hier verschwinden. Weit und breit keine Spur von Guy, also sollten wir weiter nach Norden fahren. In ein paar Tagen müssten wir Tompakotac erreichen. Scarlett ist natürlich längst dort.“

„Hätten wir inzwischen nicht schon längst von ihr hören müssen?“

„Ich hatte befürchtet, dass du mich das fragst“, sagt Barry und seufzt. „Ich glaube, jetzt müssen wir schon zwei Abenteurer retten …“

Ihr beeilt euch und dringt immer tiefer in die Wildnis vor.

Blättere zu Abschnitt 68.

41

Es ist wohl keine gute Überlebenstaktik, dich bis zur völligen Erschöpfung zu verausgaben – besonders nicht in so einer frostigen Umgebung. Du stapfst noch eine Weile weiter, bis du schließlich vollkommen entkräftet zu Boden fällst.

Am nächsten Morgen bist du bereits zu einem schneebedeckten Eisklumpen erstarrt. Aber du gibst bestimmt eine prima Weihnachtsdekoration ab!

42

Ihr nähert euch den Hütten auf der Wendigo-Hochebene. Das Geheul macht die Huskys verrückt, also bindest du sie an, bevor ihr weitergeht.

Du observierst die Hütten mit deinem Fernglas und entdeckst im Schatten einer Hauswand eine bizarre Maschine: ein Lautsprecher mit einem Diskoprojektor. Du näherst dich und erkennst darin die Ursache für das Geheul und die gespenstischen Lichter. Damit gibt es eine rationale Erklärung für den Spuk. Du machst Barry auf deinen Fund aufmerksam.

„Falscher Spuk? Nicht gerade originell!“, meint dieser nur und grinst. „Das erklärt natürlich einiges. Irgendjemand führt hier etwas im Schilde.“

„Und worum geht es dabei deiner Meinung nach?“

„Vermutlich Pelztierjäger.“

„Ich dachte, Pelztierjagd sei hier erlaubt?“, fragst du verwundert.

„Nur solange keine grausamen Fallen zum Einsatz kommen oder auf bedrohte Arten Jagd gemacht wird“, antwortet Barry. „Aber so wie das hier aussieht, jagen sie illegal. Warum sollten sie sonst zu solchen Abschreckungstaktiken greifen? Und das ist genau die Sorte von Ungerechtigkeit, die Guy Dangerous auf den Plan ruft. Er wird vermutlich versucht haben, die Fallensteller hochgehen zu lassen.“

43

„Und das auf eigene Faust“, fügst du hinzu.

„Ja. Ohne Rückendeckung und mit nichts außer seinen Fäusten bewaffnet.“

„Genau“, nickst du. „So kennen wir unseren Guy!“

Barry und du seid euch einig, dass ihr euch Zutritt zu diesen Hütten verschaffen müsst. Fragt sich nur, wie ihr das anstellen wollt. Barry schlägt die Polizeimethode vor – ihr hämmert gegen die Tür, zeigt eure Marke her und verlangt Einlass. Aber du bist davon überzeugt, dass Guy sich unbemerkt hineingeschlichen hat, und als Vorstand von „Guy Dangerous’ Club der jungen Abenteurer“ solltest du das beurteilen können!

Um es auf Barrys Art zu machen, gehe zu Abschnitt 30.

Um dich heimlich anzuschleichen, so wie es Guy bestimmt auch getan hat, gehe zu Abschnitt 35.

44

Die Kantine ist leer und verlassen. Überall stehen halb volle Tabletts mit nicht aufgegessenen Gerichten. Die Wissenschaftler sind offensichtlich überstürzt von hier geflohen. Allerdings kannst du keine Hinweise finden, was sie verjagt haben könnte.

Du untersuchst die Küche und findest eine große Auswahl an Tiefkühlgerichten im Gefrierschrank. Wer hätte gedacht, dass Wissenschaftler so verrückt nach Makkaroni mit Käse sind. Vielleicht wird man davon ja schlauer? Da du sehr hungrig bist, genehmigst du dir erst einmal eine Portion, bevor du das Gebäude wieder verlässt.

Als du gehen willst, bemerkst du ein Büschel grobfaseriger weißer Haare im Türrahmen. Könnte ein Eisbär die Anlage überfallen haben? Aber ein Eisbär hätte bestimmt noch mehr Spuren hinterlassen. Und Bären gehen auf allen vieren. Was auch immer für diese Spuren verantwortlich ist, ging aufrecht auf zwei Beinen. Dann war es vielleicht ein Yeti? Oder noch etwas viel Schrecklicheres?

Es ist Zeit, aufzubrechen. Welchen Bungalow möchtest du als Nächstes erkunden?

Um das Labor zu untersuchen, gehe zu Abschnitt 135.

Um das Wohnheim zu untersuchen, gehe zu Abschnitt 105.

45

Na toll, denkst du dir. Eigentlich wolltet ihr ja Guy finden, doch jetzt seid ihr in dieser dämlichen kleinen Hütte eingesperrt!

„Schön, endlich mal Gesellschaft zu bekommen“, hört ihr eine blasse Frau mit Brille und kurzen Haaren sagen. Sie sitzt in einer Ecke im Schatten. Sie hustet und lächelt euch kraftlos zu. „Ich bin Dr. Finnegan. Und wer seid ihr?“

Während ihr Barry alles erklärt, versuchst du dein Glück bei der Tür. Sie ist jedoch fest verriegelt. Fest steht, dass ihr hier nicht mehr auf demselben Weg hinauskommt, wie ihr hereingekommen seid!

In den nächsten fünf Minuten erzählt euch Dr. Finnegan, wie sie den illegalen Trappern auf die Spur gekommen war. Allerdings muss sie dabei unentwegt husten, und sie zittert am ganzen Leib. Sie wollte gerade die Hütten durchsuchen, als sie geschnappt wurde. „Ich wäre besser bei meinen Medikamenten geblieben und hätte das Abenteurerdasein Leuten wie Guy Dangerous überlassen“, sagt sie resigniert.

„Dann haben Sie Guy also getroffen?“, fragst du sie aufgeregt.

Sie nickt und muss erneut husten. „Er ist ein netter Kerl. Hat mir sein Taschenmesser geschenkt, als ich meins verloren hatte. Ich habe ihn gebeten, mir zu helfen, diesen Trappern das Handwerk zu legen, aber er konnte nicht länger bleiben. Es war auf dem Weg nach Norden.“

46

„Hat er gesagt, wohin genau er will?“, fragt Barry nach und holt seinen Laptop heraus. Unglaublich, wie er auf Knopfdruck zwischen Polizist und Privatperson hin und her springt.

„Ja. Er sagte – hust –, er wolle zum Aurora-Forschungsinstitut in der Nähe von Tompakotac. Von dem Ort habt ihr wahrscheinlich noch nie gehört. Ist ziemlich geheim, und das aus gutem Grund.“

Das Ganze wird von Minute zu Minute mysteriöser, und du fragst dich, was in diesem Forschungsinstitut so alles vor sich gehen mag. Und dann trifft es dich wie der Blitz: Wusste Scarlett über Aurora Bescheid? Wollte sie vielleicht deshalb nach Tompakotac?

Dr. Finnegan richtet sich auf und lehnt sich gegen die Wand.

„Also, meine Herren. Wer möchte noch von hier verschwinden?“

Barry und du seid beide der Meinung, dass Frau Doktor die richtige Idee hat. Bleibt nur noch die Frage, wie ihr das mit dem Verschwinden genau anstellen wollt?

Möchtest du nach dem Trapper rufen? Ihr könntet versuchen, ihn zu bestechen, damit er euch freilässt. Blättere zu Abschnitt 20.

Wenn du lieber etwas total Verrücktes im Stil von Guy Dangerous versuchen möchtest, um von hier zu entkommen, blättere zu Abschnitt 51.

47

Du sprintest wie verrückt davon. In einiger Entfernung gräbst du dich im Schnee ein, um auf Nummer sicher zu gehen. Als du schließlich nach einer Weile glaubst, die Gefahr könnte gebannt sein, gehst du vorsichtig zum Zelt zurück und musst feststellen, dass der Bär sich an deinem Proviant bedient hat. Aber zum Glück ist er weit und breit nicht mehr zu sehen, sodass du nicht als Nachtisch auf seinem Speiseplan landest.

Es ist mitten in der Nacht, du hast schrecklichen Hunger, und meilenweit ist keine Menschenseele in Sicht. Eine echte Überlebenssituation. Was würde Guy Dangerous jetzt tun?

Du könntest ein Loch in die Eisdecke des zugefrorenen Sees schlagen und versuchen, ein paar Fische zu fangen. Du könntest aber auch sofort aufbrechen, um schneller nach Tompakotac zu gelangen. Die Stadt ist zwar noch ein gutes Stück weit entfernt, aber dort gibt es bestimmt etwas zu essen.

Um das Fischen zu versuchen, blättere zu Abschnitt 126.

Um nach Tompakotac aufzubrechen, gehe zu Abschnitt 49.

48

Die Hütte sieht, zumindest im ersten Moment, nach einem guten Versteck aus. Doch dann entdeckt der wachhabende Trapper eure Fußspuren im Schnee, die schnurstracks zur Tür der Hütte führen.

Das Letzte, was du siehst, bevor dir schwarz vor Augen wird, ist das gemeine Grinsen des Mannes.

Blättere zu Abschnitt 45, um aufzuwachen!

49

Nachdem du eine gefühlte Ewigkeit durch Schnee und Eis gestapft bist, siehst du in der Ferne endlich einige Gebäude. Es handelt sich zwar nur um einfache Holzbehausungen, aber dafür gibt es davon ziemlich viele! Tompakotac! Endlich wieder menschliche Lebenszeichen!

Die Aussicht auf einen warmen und sicheren Unterschlupf beflügelt dich, sodass du deine letzten Kräfte mobilisierst und eilig weitermarschierst. Der Himmel wird immer heller, und schon bald kannst du Einzelheiten ausmachen.

Tompakotac scheint ziemlich still und unbelebt zu sein. Du siehst weder Rauch aufsteigen, noch hörst du irgendein Geräusch. Du wunderst dich zwar, gehst aber weiter. Dann entdeckst du ein Stück weit ab vom Weg etwas Bizarres – ein Haus aus Eis, das halb auf einem Bergabhang steht! Drinnen flackern seltsame Lichter. Du siehst noch einmal genau hin, um dich zu vergewissern, dass du nicht träumst.

Möchtest du das seltsame leuchtende Haus aus Eis besuchen? Das Licht könnte bedeuten, dass jemand zu Hause ist. Gehe zu Abschnitt 89.

Möchtest du lieber nach Tompakotac? Dann gehe zu Abschnitt 122.

50

Du kletterst auf das Dach des kleinen Fertighauses. Barry folgt dir missmutig. Der Pelztierjäger kratzt sich am Rücken und scheint völlig ahnungslos zu sein.

Von hier oben könnt ihr die ganze Gegend überblicken. Und hier hängen auch jede Menge Felle: Polarwolf, Seehund, Biber … Dass hier illegalen Geschäften nachgegangen wird, steht außer Frage! Du machst schnell ein paar Beweisfotos mit deinem Handy. Als du dich gerade selbst beglückwünschen willst, bricht Barry hinter dir mit dem Fuß im Dach ein. KRACH!

„Wer ist da oben?!“, ruft die Wache aufgeschreckt. Der Mann läuft um die Hütte herum und starrt zu euch hoch. „Hey! Wir haben hier ein paar neugierige Gäste!“

Barry versucht, sein Bein aus dem Loch zu ziehen, macht dabei aber nur noch mehr Lärm. Du wirst diese Situation alleine meistern müssen – aber wie?

Um vom Dach zu springen und um dein Leben zu rennen, laufe zu Abschnitt 23.

Möchtest du lieber kein Risiko eingehen und dich ergeben, dann blättere zu Abschnitt 45.

51

„Wir müssen hier irgendwie raus“, sagst du zu Barry und Dr. Finnegan. „Denkt nach. Was würde Guy Dangerous tun?“

„Du solltest dir das auf ein T-Shirt drucken lassen“, erwidert Dr. Finnegan und zieht die Nase hoch. „WWGDT?“

Barry zuckt mit den Schultern.

„Du bist hier der Experte, Kumpel. Du weißt mehr über Guy Dangerous als wir beide zusammen. Also verrat du uns, was er jetzt tun würde.“

Du gehst in Gedanken noch einmal alle verrückten Geschichten über Guy durch, die dir zu Ohren gekommen sind. Du könntest schwören, dass er bei einem seiner vielen Abenteuer bereits in einer sehr ähnlichen Klemme gesteckt hat wie ihr jetzt …

Aber ja doch! Jetzt fällt es dir wieder ein! Auf Guys Internetseite berichtet er, wie er in einem mobilen Toilettenhäuschen eingesperrt wurde. Er entkam damals, indem er so lange darin hin und her schaukelte, bis das Häuschen umstürzte und einen Abhang hinunterrutschte. Anschließend kroch er stark verschmutzt, aber wohlbehalten heraus.

Vielleicht funktioniert dasselbe ja auch in eurer Situation. Diese Hütte war schließlich mal ein Container für irgendetwas. Sie ist also nicht im Boden verankert. Aufgeregt erläuterst du den beiden deinen Plan.

Zum Glück läuft die komische Maschine draußen noch und verursacht weiterhin gespenstische Geräusche. Sie übertönen den Krach, den ihr drei macht, als ihr die Hütte abwechselnd nach links und rechts schaukelt.

52

„Weiter so!“, ruft Barry. „Wir haben’s gleich geschafft!“

Mit einem lauten Krachen kippt die Hütte um und poltert den Abhang hinab. Ihr werdet im Inneren herumgeschleudert wie in einer Waschmaschine. Jetzt weißt du, wie sich ein nasses Hemd im Schleudergang fühlen muss!

Irgendwann kommt die Hütte endlich zum Stillstand. Besser gesagt, sie hat sich inzwischen mitsamt Wänden und Türen um euch herum aufgelöst, und ihr steht im Freien! Ihr seid zwar ein wenig ramponiert und mit blauen Flecken und Schrammen übersät, aber ihr seid entkommen.

Über euch seht ihr den Trapper, der wüste Flüche ausstößt. Er läuft auf euch zu, und er hat seinen grimmigen Freund dabei!

Der Hundeschlitten ist zwar nicht weit weg von euch angebunden, doch um ihn zu erreichen, müsstet ihr in Richtung der Kriminellen laufen. Solltet ihr den Schlitten aber rechtzeitig erreichen, wird er euch schnell aus der Gefahrenzone bringen.

Um zum Schlitten zu rennen, laufe zu Abschnitt 56.

Möchtest du lieber, dass ihr euch aufteilt und den Bösewichten zu Fuß entkommt, laufe zu Abschnitt 23.

53

„Ich fahre mit euch beiden zurück nach Reshranka“, erwiderst du. „In der Gruppe ist man stärker, nicht wahr?“

Barry sieht hoch zum Himmel und beäugt argwöhnisch die ersten Schneeflocken.

„Gute Idee. Es wird schon sehr bald ziemlich heftig schneien.“

Du beeilst dich, mit Dr. Finnegan und Barry an Bord des Schlittens nach Reshranka zurückzugelangen. Die Strecke ist durchgehend flach, sodass die Huskys volles Tempo laufen können und du sie kaum bremsen musst.

Reshranka taucht am Horizont auf – gerade als du ein Schneemobil aufheulen hörst. Es ist einer der Pelztierjäger, und er verfolgt euch!

„Festhalten!“, rufst du Barry und Dr. Finnegan zu. Sie sieht dich mit angsterfülltem Blick an. Barry nickt nur grimmig. Du wünschst dir, er würde jetzt an deiner Stelle an der Lenkstange stehen.

Das Schneemobil kommt immer näher. Allem Anschein nach will er euch rammen! Barry deutet auf eine Gruppe Kiefern am Wegesrand. „Versuch, zwischen den Bäumen da durchzufahren!“

Du treibst die müden Hunde an, die dir Folge leisten und auf die Baumgruppe zulaufen.

54

Barry greift nach Dr. Finnegan, die beinahe vom Schlitten geschleudert wird. Das Schneemobil kommt immer näher.

Du schluckst. Dir ist klar, dass du irgendein verrücktes Manöver aus dem Ärmel schütteln musst. Der Trapper ist nur noch wenige Meter entfernt, als du mit den Hunden erst nach links und im nächsten Moment nach rechts ausscherst. Du wischst zwischen den Bäumen hindurch wie auf dem Autoskooter. Barry und Dr. Finnegan segeln vom Schlitten und landen keuchend im Schnee.

Der Trapper versucht dir zu folgen, aber er hat zu viel Tempo drauf. Er verliert die Kontrolle über das Schneemobil und wird gegen einen Baum katapultiert. Autsch! Bäume sind schmerzhaft!

55

Du hältst den Schlitten an – endlich kannst du nach dieser wilden Fahrt durchatmen! Du hast die Gefahr gemeistert, wenn auch auf ziemlich gefährliche Art und Weise!

Als der Verbrecher um die Ecke gebogen kommt – sichtlich wackelig auf den Beinen und vermutlich mit furchtbaren Kopfschmerzen –, nimmt ihn Barry sofort fest. Danach verständigt er die Polizei in Reshranka, die sich umgehend auf den Weg macht.

„Die Suche nach Guy werden wir wohl leider für eine Weile auf Eis legen müssen“, seufzt Barry.

„Er würde gewollt haben, dass wir diesen Kerlen das Handwerk legen“, erwiderst du. „Und er wäre bestimmt stolz auf uns.“

Du weißt, dass ihr das Richtige getan habt. Dennoch stellst du dir die Frage, wo Guy wohl gerade ist und was er macht. Was war das große Geheimnis, das er entdeckt zu haben glaubte, und was wusste Scarlett darüber? Was ist überhaupt aus ihr geworden? Rätsel über Rätsel!

56

Ihr erreicht den Schlitten gerade noch rechtzeitig. Barry bindet die Hunde los, die wie verrückt kläffen und jaulen. Dr. Finnegan klettert auf den Stapel mit deinen Sachen und hält sich fest.

„Auf geht’s!“

Gerade als du den Hunden ein beherztes „Go!“ entgegenbrüllst, unternimmt der Trapper noch einen letzten verzweifelten Versuch und hechtet in Richtung Schlitten. Ihr seid allerdings bereits angefahren, und so landet er mit dem Gesicht im Schnee und schlittert noch ein paar Meter, während ihr euch bereits aus dem Schneestaub macht.

Der Schlitten saust über das Eis. Du versuchst, alle Hunde in einer Spur zu halten, damit Dr. Finnegan nicht bei der nächsten scharfen Kurve vom Schlitten fliegt.

Nach etwa zehn Minuten atmest du das erste Mal in Ruhe durch. Dir wird klar, dass ihr den Verbrechern fürs Erste entkommen seid! Barry feiert euren Erfolg mit ein paar übermütigen Boxhieben in die Luft. Dr. Finnegan stößt einen kraftlosen Jubelschrei aus.

„Du hast es geschafft“, lobt sie dich, muss aber im Anschluss sofort wieder husten.

„Sie klingen alles andere als fit“, sagst du besorgt zu ihr.

„Das bin ich auch nicht“, erwidert sie. „Bin schon seit ein paar Tagen krank. Tut mir leid, meine Herren, aber ich kann nicht bei euch bleiben. Ich würde euch nur aufhalten.“

57

Du hältst den Schlitten bei einer kleinen Baumgruppe an, damit ihr etwas heißen Tee machen könnt. Dir ist klar, was Barry jetzt tun muss.

„Frau Doktor ist echt krank“, stellst du fest, während er die Hunde anbindet. „Du musst sie nach Reshranka bringen, damit sie sich auskurieren kann.“

„Und was ist mit Guy?“, fragt er widerwillig.

„Nun, wir wissen jetzt, dass er zum Aurora-Forschungsinstitut in der Nähe von Tompakotac wollte“, antwortest du. „Ich könnte alleine weiterfahren und ihn suchen.“

Barry bläht die Backen auf. „Ich weiß nicht recht, Kumpel. Du ganz alleine? Klingt in meinen Ohren nach keiner so guten Idee. Ist ein verflixt langer Fußmarsch. Wir befinden uns zwar wieder auf der Hauptroute, sodass du mit etwas Glück eine Mitfahrgelegenheit auftun könntest. Aber …“

„Ich weiß, dass es riskant ist“, gibst du zu. „War ja nur eine Idee.“

Barry willigt ein, Dr. Finnegan mit dem Hundeschlitten zurück nach Reshranka zu fahren. Er meint aber, dass du mitkommen solltest. Danach könnt ihr ja wieder Guys Spur aufnehmen.

Du denkst darüber nach, was als Nächstes zu tun ist.

Barry hat natürlich recht: Es wäre wesentlich sicherer für dich, zusammen mit ihm nach Reshranka zurückzufahren. Euer Wasser und Proviant befinden sich schließlich auch auf dem Schlitten.

58

Würdest du alleine losziehen, könntest du nur mitnehmen, was du tragen kannst. Und sobald dir der Proviant ausgeht, müsstest du jagen – oder verhungern.

Wofür entscheidest du dich?

Um mit Barry und Dr. Finnegan zurück nach Reshranka zu fahren, blättere zu Abschnitt 53.

Um alleine nach Guy weiterzusuchen und in Richtung Tompakotac und des Aurora-Forschungsinstituts aufzubrechen, gehe zu Abschnitt 64.

59

„Ich gehe mit Scarlett“, sagst du. „Guy ist vermutlich so weit wie möglich nach Norden gereist. Je rauer die Umgebung, desto wohler fühlt er sich.“

„Wie du meinst“, erwidert Barry, sieht dabei aber doch ein bisschen gekränkt aus. „Und du bist sicher, dass du es dir nicht noch einmal überlegen willst? Der Hundeschlitten würde dir bestimmt Spaß machen.“

„Daran habe ich keinen Zweifel“, antwortest du. „Vielleicht können wir ja alle zusammen Schlitten fahren, wenn wir Guy gefunden haben.“

Scarlett trinkt aus und klatscht in die Hände.

„Dann wollen wir mal losfliegen!“

Du verabschiedest dich von Barry und gehst zur Startbahn. Doch als du das Flugzeug siehst, das Scarlett gechartert hat, glaubst du an einen schlechten Scherz. Es ist winzig!

„Bist du sicher, dass wir beide darin Platz haben?“, fragst du besorgt.

„Das ist eine Cessna 150“, antwortet Scarlett mit glänzenden Augen. „Ein großartiges Kleinflugzeug!“

Du verstaust dein Gepäck, kletterst nach ihr in die Maschine und fragst dich, ob du dich richtig entschieden hast. Schließlich sieht der Himmel im Norden ziemlich dunkel und bewölkt aus. Aber für einen Rückzieher ist es jetzt zu spät.

60

Scarlett grinst und startet den Motor. Der Propeller beginnt sich zu drehen. Als sich das kleine Flugzeug in Bewegung setzt, zieht sich dein Magen kurz zusammen. Sekunden später rast ihr bereits über die Startbahn. Als die Maschine abhebt, fühlt es sich an, als würde dir jemand den Boden unter den Füßen wegziehen. Ihr gewinnt stetig an Höhe. Schon bald liegt die Stadt hinter euch, und ihr fliegt durch den unendlich erscheinenden arktischen Himmel.

„Wow“, stammelst du atemlos.

„Hübsche Aussicht, was?“, schreit Scarlett dir zu, damit du sie im Motorenlärm überhaupt verstehen kannst.

Der Anblick ist wirklich überwältigend. Vor dir liegt die weite, weiße Tundra. Das Sonnenlicht wird von zugefrorenen Seen gespiegelt und lässt verschneite Abhänge wie Zuckerguss auf einer Torte erscheinen. Aber ihr fliegt tief genug, um auch die Fauna bestaunen zu können: Elchherden, hoppelnde Schneehasen, ja sogar Karibus erspähst du! Und vor euch erstreckt sich ein zerklüftetes Gebirge am Horizont.

Je länger ihr fliegt, desto größer und höher werden die Berge. Allerdings verdunkelt sich der Himmel immer mehr, obwohl es bis Sonnenuntergang noch einige Stunden sind.

61

Du wirst das ungute Gefühl nicht los, dass ihr geradewegs in einen Sturm hineinfliegt. Also zeigst du mit dem Finger auf die Bergkette und fragst Scarlett: „Ist das unser Ziel?“

Sie nickt und antwortet: „Ich habe so eine Ahnung, dass Guy im …“

Sie kann den Satz nicht mehr beenden. Ein starker Windstoß erfasst euer Flugzeug und schleudert es zur Seite. Für eine quälend lange Sekunde drückt dir der Magen auf die Brust. Scarlett ringt eine Weile mit dem Steuerhorn, schafft es aber nach kurzer Zeit, das Flugzeug wieder auf Kurs zu bringen. Anschließend streicht sie sich ein paar lose Haarsträhnen aus dem Gesicht.

„Ups“, sagt sie scherzhaft und versucht, gelassen zu wirken. „Das hätte leicht schiefgehen können.“

62

Du hast dich gerade erst wieder beruhigt, da heult der Wind erneut auf und wirft euch aus der Flugbahn. Für einen Augenblick fühlst du dich schwerelos, so als wärt ihr mit einem Auto über eine Schanze gefahren. Im nächsten Moment werdet ihr wie eine Erbse in einer Dose durchgeschüttelt.

Der Sturm verschlimmert sich, euer Flugzeug wird hin und her geworfen. Die Vorstellung, dass euch im nächsten Augenblick ein Windstoß gegen einen der Berge schleudern könnte, ist jedenfalls äußerst beunruhigend.

Inmitten der heftigsten Turbulenz ruft Scarlett plötzlich: „Ich muss dir was gestehen!“

„Dass wir es nicht schaffen werden?!“

„Du hast es erfasst!“

Das Motorengeräusch verändert sich, als sie mit dem Flugzeug zum Sinkflug ansetzt.

„Ich habe große Schwierigkeiten, die Richtung zu halten. Ich muss versuchen zu landen. Aber du kommst nicht mit!“

„Was?!“, rufst du zurück.

„Ich will, dass du mit dem Fallschirm abspringst!“, brüllt Scarlett, während sie weiter mit der Steuerung kämpft. „Rette dich, Junge! Ich will nicht unser beider Leben riskieren!“

Du traust deinen Ohren kaum. „Aber was wird dann aus dir?“

63

Scarlett stößt ein lautes Lachen aus.

„Das ist nicht mein erster wilder Ritt, Kumpel. Ich habe schon viele Bruchlandungen überstanden.“

„Dann kannst du also landen?“, sagst du. „Toll! Dann lass uns landen!“

„Vergiss es“, erwidert sie unbeirrt. „Ich riskiere lieber mein Leben als unser beider Leben. Du hast auf dieser Reise schon genug Mut bewiesen. Los jetzt. Spring schon!“

Du bist hin- und hergerissen. Wenn du jetzt abspringst, hast du ziemlich gute Überlebenschancen. Aber möchtest du Scarlett wirklich alleine lassen? Was, wenn sie den Absturz nicht unbeschadet übersteht?

Um abzuspringen, springe zu Abschnitt 94.

Um bei Scarlett zu bleiben, blättere zu Abschnitt 66.

64

Barry und Dr. Finnegan reichen dir zum Abschied die Hand.

„Viel Glück, Kumpel“, sagt Barry. „Nimm dir so viel Wasser und Proviant, wie du tragen kannst. Du wirst es brauchen.“

Du stapfst selbstbewusst los und bist bereit, dich allen Gefahren zu stellen, die dich da draußen erwarten mögen.

Es schneit ununterbrochen, sodass dir bereits nach einer Stunde erste Zweifel an deiner Entscheidung kommen. Vielleicht solltest du umkehren. Dafür hätten die anderen sicher Verständnis, oder?

Doch dann musst du an Guy denken. Du kannst ihn nicht einfach so im Stich lassen, jetzt da du weißt, wo er sich befindet.

Im nächsten Augenblick hörst du Motorgeräusche. Ein Wink des Schicksals? Aus einiger Entfernung kommt ein Laster auf dich zu und hält schließlich neben dir an. Der Fahrer hat einen imposanten Bart und macht einen freundlichen Eindruck. Neben ihm sitzt eine Frau mit einem Kopftuch, die dir zulächelt. Für einen kurzen Augenblick schweifen deine Gedanken ab: Sind das der Weihnachtsmann und seine Frau, die sich deiner erbarmen und dich mitnehmen wollen?

„Wir fahren ganz in die Nähe von Tompakotac“, meint die Frau überschwänglich. „Willst du ein Stück mitfahren?“

65

„Oh ja, unbedingt!“, antwortest du wie aus der Pistole geschossen. Du kletterst zu der Frau auf der Beifahrerseite und ruhst deine schmerzenden Füße aus.

Es stellt sich heraus, dass der Fahrer auf den Namen Cletus hört. Er und seine Frau Suzie sind unterwegs zu einem kleinen Ausflug, bei dem sie eisfischen wollen.

„Darauf habe ich mich schon das ganze Jahr gefreut“, meint Cletus. „Ich hoffe nur, in Tompakotac ist alles in bester Ordnung.“

„Oh, warum sollte es das nicht sein?“, fragst du nach.

„Der Ort ist ein bisschen komisch“, erwidert er. „Freunde von mir wohnen dort. Normalerweise schreiben sie mir jeden Monat, doch in letzter Zeit herrscht Funkstille.“

„In ihrem letzten Brief schrieben sie, ‚nehmt euch vor dem verrückten Kerl im Eishaus in Acht‘“, fügt Suzie hinzu.

Cletus nickt zustimmend.

„Genau. Das Leben in diesen Breiten kann manchmal ganz schön verrückt sein.“

Nachdem ihr die Nacht durchgefahren seid und du eine Mütze voll Schlaf bekommen hast, setzen dich die beiden ab. Endlich bist du in Sichtweite deines Ziels!

Gehe zu Abschnitt 118.

66

„Was soll das werden?!“, brüllt Scarlett. „Du musst abspringen, und zwar sofort!“

„Ich bleibe hier bei dir“, widersprichst du bestimmt. Dabei klammerst du dich so fest an deinen Sitz, dass deine Fingerknöchel weiß hervortreten. Doch dein Entschluss steht fest!

Scarlett klatscht sich an die Stirn.

„Wie du meinst. Es ist dein Begräbnis!“

Danach ignoriert sie dich und konzentriert sich nur noch darauf, das Flugzeug zu landen. Die eisigen Winde heulen und peitschen gegen die Tragflächen. Du verhältst dich ruhig und tust nichts, was sie in ihrer Konzentration stören könnte – immerhin versucht sie das Flugzeug mitten in einem orkanartigen Sturm zu landen!

Immer wieder setzt ihr auf und startet wieder durch, da der starke Wind es unmöglich macht, auf dem Boden zu bleiben. Doch zu deiner Überraschung gelingt es Scarlett schließlich, spektakulär am Fuß eines Berges zu landen. Das Flugzeug rüttelt und poltert, bevor es unter heftigem Ruckeln zum Stehen kommt. Du bist erleichtert! Scarlett ist nahe einer flachen Ebene gelandet, gleich neben einigen felsigen Hängen, die ins Gebirge hochführen. Der Motor stottert und würgt, bevor er komplett den Geist aufgibt.

„Wir haben’s geschafft“, sagt sie erschöpft. „Wir haben wohl einen Schutzengel, was?“

67

„Ich werde versuchen, über Funk Hilfe zu rufen“, sagst du.

Das Flugzeug ist so stark mitgenommen, dass es euch wahrscheinlich nicht mehr zurück zur Stadt bringen kann, geschweige denn nach Tompakotac.

Scarlett schüttelt den Kopf. „Wozu? Niemand wird dich hören. Ich meine, niemand wird uns hören.“

„Aber einen Versuch ist es trotzdem wert!“

Du sendest einen Notruf und gibst eure Absturzstelle an. Eine Antwort bleibt allerdings aus.

„Hab ich es dir nicht gesagt?“, seufzt Scarlett. „Komm schon. Tun wir, wofür wir hergekommen sind. Finden wir Guy Dangerous.“

Der Wind hat kein bisschen nachgelassen, doch Scarlett schlägt dennoch vor, dass ihr euch in die Berge aufmacht und nach Guy sucht. Auf Einzelheiten möchte sie zwar nicht eingehen, betont aber immer wieder, dass Guy irgendwo dort oben zwischen den eisigen Klippen und mörderischen Abhängen stecken müsse. Ihr Bauchgefühl verrate ihr das.

Wenn du Scarletts Bauchgefühl trauen und den Aufstieg  angehen möchtest, gehe zu Abschnitt 71.

Möchtest du lieber das Zelt aufschlagen, um zu warten, bis der Sturm hoffentlich nachlässt? Dann blättere zu Abschnitt 92.

68

Du navigierst mit Barry den Hundeschlitten um mehrere größere Risse im Eis herum, während ihr Meile um Meile hinter euch lasst. Die Huskys sind am Ende des Tages vollkommen erschöpft, wirken aber glücklich und zufrieden. Und so langsam hast auch du dich daran gewöhnt, im Zelt zu schlafen und dein Abendessen am Lagerfeuer einzunehmen.

Barry hat nicht übertrieben, als er sagte, bis Tompakotac sei es eine lange Reise. Aber ihr kommt trotzdem jeden Tag gut voran. Inzwischen hast du dich an die Kälte gewöhnt, und die Reise macht dir Spaß. Der Anblick der atemberaubenden weißen Schneelandschaft wird dir einfach nicht langweilig.

Als ihr den Rand von Tompakotac erreicht, hast du ein gutes Gefühl, was den Erfolg eurer Expedition angeht. Doch plötzlich beginnen die Huskys alle auf einmal zu jaulen und zu heulen. Sie werden langsamer und halten schließlich abrupt an. Barry will sie weitertreiben, doch sie bewegen sich keinen Meter mehr.

Du gehst zu Captain Jack, dem Anführer des Rudels, um nach dem Rechten zu sehen.

„Stimmt was nicht, mein Junge? Bist du verletzt?“

Der Hund blickt dich mit großen, angsterfüllten Augen an, als würde er sich wünschen, du könntest ihn verstehen. Dann stößt er ein markerschütterndes Heulen aus.

69

„Sie haben Angst“, stellt Barry perplex fest. „So was habe ich noch nie erlebt.“

„Ja, irgendwas jagt ihnen eine Heidenangst ein“, stimmst du ihm zu. Du blickst auf die Gebäude von Tompakotac vor euch.

„Die Stadt gefällt ihnen wohl nicht besonders.“

Barry schnüffelt demonstrativ. „Riechst du das auch?“

Jetzt, da er es sagt, nimmst du den Geruch auch wahr. Es riecht nach Affenkäfig im Zoo, wenn auch nur schwach. Aber die Hunde haben natürlich eine viel empfindlichere Nase als ihr. Das muss jedenfalls der Grund für ihr merkwürdiges Verhalten sein!

„Go!“, treibt Barry sie an. „Go!“

Die Hunde rühren sich nicht von der Stelle. Der Kleinste, Brucie, versucht sogar umzudrehen und davonzulaufen.

Eines ist jedenfalls klar: Mit dem Hundeschlitten kommt ihr niemals nach Tompakotac.

„Wir können die Hunde schlecht hier anbinden und zu Fuß weitergehen“, meint Barry nach einer Weile. „Wenn sie schon solche Angst haben, könnten sie sich leicht verletzen bei dem Versuch, sich loszureißen und davonzulaufen.“

„Oder das, wovor sie Angst haben, könnte sie hier finden … was auch immer es ist!“, fügst du hinzu.

Mehr gibt es nicht zu sagen. Du wirst alleine nach Tompakotac weitergehen müssen, während Barry hier ein Lager aufschlägt und sich um die verstörten Hunde kümmert.

70

Nach einer unruhigen Nacht machst du dich am nächsten Morgen bereit für deine Weiterreise.

„Sei vorsichtig“, warnt dich Barry und schüttelt zum Abschied deine Hand. „Und viel Glück!“

Als du dich aufmachst, piept dein Handy. Du fällst aus allen Wolken, als du die abgehackte Sprachnachricht von Guy hörst: „Aurora … eingefroren … Dämonenaffen …“

Abgefahren! Meint er damit Aurora Borealis, das Nordlicht? Barry kombiniert, dass er das Aurora-Forschungsinstitut meinen muss. Und das befindet sich nördlich von Tompakotac! Guy ist also ganz in der Nähe! Scarlett hatte die ganze Zeit recht! Aber woher wusste sie das nur?

Du schulterst deinen Rucksack und stapfst los.

Gehe zu Abschnitt 118.

71

„Du fühlst dich also fit genug für eine kleine Kletterpartie?“, sagt Scarlett und grinst dich an. „Du bist ziemlich mutig, weißt du das?“

Ihr bindet euch mit einem Seil aneinander und klettert los. Wenig später kraxelt ihr Felshänge hoch, hackt Tritte ins Eis und hämmert, um euer Seil zu sichern, Haken in die Wände.

Zum Glück wird der Sturm während eures Aufstiegs immer schwächer. Und im hellen Sonnenlicht sehen die Berge aus wie ein Postkartenmotiv. Diese Aussicht wirst du dein ganzes Leben nicht vergessen!

72

In unregelmäßigen Abständen holt Scarlett ein elektronisches Gerät hervor, prüft es kurz und steckt es dann wieder weg. Allem Anschein nach sagt ihr nicht nur ihr Bauchgefühl, dass Guy hier irgendwo ist! Außerdem könntest du schwören, dass ihr von seltsamen Gestalten verfolgt werdet, die allerdings vor dem Hintergrund der scheinbar endlosen weißen Schneekulisse kaum auszumachen sind.

„Siehst du sie auch?“, fragst du nervös und deutest auf die schemenhaften Gestalten.

„Das bildest du dir nur ein“, antwortet Scarlett mit ruhiger Stimme.

Ihr kommt gut voran, trotz einiger haarsträubender Situationen, die beinahe damit enden, dass du von herabstürzenden Eisbrocken in die Tiefe gerissen wirst. Doch irgendwann erreicht ihr endlich einen geschützten Vorsprung.

„Das sieht doch nach einer perfekten Stelle aus, um unser Zelt aufzuschlagen“, meint Scarlett. „Ich weiß ja nicht, wie es dir geht, aber ich könnte jetzt eine Pause vertragen.“

Ihr schlagt das Zelt auf und verkriecht euch darin, heilfroh, der Kälte endlich zu entkommen. Nach einer Mahlzeit – Tütensuppe und Nudeln, die ihr mit geschmolzenem Eis gekocht habt – kriecht Scarlett in ihren Schlafsack.

„Hoffentlich schnarchst du nicht“, sagt sie müde. „Falls doch, schmeiße ich dich die Klippe runter …“ Im nächsten Augenblick schläft sie bereits tief und fest.

73

Du machst es ihr nach und packst dich ebenfalls in deinen Schlafsack ein. Du bist zwar hundemüde, kannst aber erst nach einiger Zeit einschlafen. Du fragst dich, was dich mehr beunruhigt: das unaufhörliche Heulen des Windes oder die leisen Geräusche dieser vermeintlichen Kreaturen, die draußen ihr Unwesen treiben.

Stunden später wachst du auf. Es ist inzwischen Morgen, und helles Sonnenlicht fällt durch die Zeltplane herein.

Scarletts Schlafsack ist verschwunden. Das Gleiche gilt für all ihre Sachen – und sie selbst!

Du öffnest den Reißverschluss des Zeltes ein Stück, kannst sie aber auch draußen nirgends sehen. Du hältst kurz inne und überlegst. Wenn du jetzt aufbrichst, holst du sie vielleicht noch ein – wohin sie auch gegangen sein mag. Allerdings würdest du nur ungerne das Zelt und die Vorräte hier zurücklassen.

Um aufzubrechen und nach Scarlett zu suchen, gehe zu Abschnitt 75.

Um erst alle Sachen zusammenzupacken, bevor du aufbrichst, blättere zu Abschnitt 79.

74

Das war eine Falle! Irgendjemand hat dafür gesorgt, dass das Lagerhaus explodiert. Mitsamt dem ganzen Öl und Benzin darin! Wahrscheinlich sollten damit die mysteriösen Eindringlinge ausgeschaltet werden. Doch jetzt hat es leider dich erwischt.

Du genießt aus knapp einhundert Höhenmetern die Aussicht auf die Stadt, denn du bist spektakulär in die Luft geflogen! Von hier oben sieht alles so winzig aus – bis du plötzlich wieder zu fallen beginnst und der Erdboden und die Gebäude auf dich zurasen…

75

Du stürzt hinaus ins helle Licht der Morgensonne. Deine Stiefel knirschen im Schnee.

„Scarlett?“, rufst du laut. „Wo bist du?!“

Du erhältst keine Antwort. Offensichtlich hat sie dich hier zurückgelassen, während du noch geschlafen hast. Das ist aber gar nicht nett von ihr! Dann bemerkst du frische Spuren, die einen Bergpfad entlang nach oben führen. Wenn du läufst, holst du sie vielleicht noch ein.

Du sprintest wie verrückt los und folgst Scarletts Fußspuren. Die kalte Luft schmerzt in deiner Lunge, aber du fühlst dich stark, ausgeruht und quicklebendig.

Ein Stück weiter vorne wird der Pfad schmaler. Du glaubst, auf dem Abhang über dir weiße Gestalten zu erkennen, aber es könnte auch vom Wind aufgewirbelter Schnee sein.

Dann erspähst du am Klippenrand eine Gestalt, die zu dir nach unten blickt. Es ist Scarlett!

„Hey!“, rufst du ihr zu. „Was soll das?! Warum hast du mich zurückgelassen?“

Sie sieht dich völlig entgeistert an. „Du sollst mir nicht folgen!“, ruft sie zurück. „Was ist bloß los mit dir?! Du springst nicht aus dem Flugzeug, du lässt mich nicht entkommen … Du hast mir die Tour vermasselt!“

Du hast keinen blassen Schimmer, was sie damit meinen könnte.

76

Doch als du sie danach fragen willst, hörst du über dir ein dumpfes Geräusch. Als du nach oben schaust, bietet sich dir ein unglaublicher Anblick. Er könnte direkt aus deinen schlimmsten Albträumen stammen!

Etwas ist gerade auf den Pfad gesprungen. Es sieht aus wie ein Affe, misst aber locker über zwei Meter, hat ein schneeweißes Fell und – das verrückteste Merkmal der Kreatur – einen schwarzen Knochenschädel. Keine Frage, das muss ein Dämon sein!

Langsam setzt sich das Ungetüm in deine Richtung in Bewegung. Scarlett hat es auch gesehen.

„Das hat uns gerade noch gefehlt!“ ist alles, was sie dazu sagen kann.

Du versuchst sie wegzuzerren, aber sie steht wie angewurzelt da. „Was um alles in der Welt ist das?!“, fragst du panisch.

„Es kommt vom Tempel“, stammelt Scarlett nur.

77

„Was für ein Tempel?“

Scarlett atmet tief durch. „Hör mir zu. Im Moment habe ich nichts zu verlieren, also werde ich dir alles erzählen. Und ich werde es kurz machen, also stell keine Fragen und unterbrich mich nicht. Ich wusste die ganze Zeit, wo Guy steckt. Er hat einen Eistempel gefunden, und wir befinden uns jetzt direkt darüber. Er liegt knapp einhundert Meter unterhalb. Ich habe das Flugzeug in den Bergen gelandet, damit ich direkt zu Guy gehen kann. So weit alles klar?“

Du schluckst und nickst. „Alles klar.“

Der Dämonenaffe kommt näher, und er sieht ziemlich hungrig aus! Noch ein paar Schritte, und er wird dich fassen.

Du musst dich blitzschnell entscheiden. Du könntest den Weg zum Zelt zurücklaufen, weg von dem Affen. Du könntest aber auch den Abhang hinunterrutschen und hoffen, bei dem Tempel zu landen, von dem Scarlett eben gesprochen hat.

Um zurück zum Zelt zu rennen, laufe zu Abschnitt 81.

Um zu versuchen, den Berg hinunterzurutschen, blättere zu Abschnitt 84.

78

Die Stadt wirkt, als wäre sie fluchtartig verlassen worden. Mahlzeiten wurden nicht aufgegessen, und Teetassen sind noch halb voll. Du wirfst einen Blick in einige der Häuser und siehst umgestürzte Stühle, aufgeschlagene Bücher, am Boden verstreutes Spielzeug – auf einem Küchentisch sogar ein zur Hälfte fertiggestelltes Puzzle.

Das Ganze ist wirklich äußerst beunruhigend. Was könnte nur dafür verantwortlich sein?

Am Ende der Straße steht ein großes Gebäude – vielleicht das Rathaus? Jedenfalls könnte sich ein genauerer Blick lohnen! Oder möchtest du lieber draußen nach Spuren im Schnee suchen? Irgendwohin müssen die Einwohner schließlich geflohen sein!

Um nach Spuren im Schnee zu suchen, gehe zu Abschnitt 131.

Um das große Gebäude am Ende der Straße zu erkunden, gehe zu Abschnitt 107.

79

Nachdem du zusammengepackt hast, suchst du nach Hinweisen, die dir verraten, wohin Scarlett gegangen sein könnte. Du entdeckst nur einige schwache Spuren im Schnee, die dir merkwürdig vorkommen. Du folgst ihnen über den Berg, bis du einen steilen und rutschigen Abhang erreichst. Die Spuren führen zum Rand der Klippe und verschwinden danach. Ist Scarlett abgestürzt? Wurde sie von einem großen Adler über die Schlucht getragen? Das ergibt doch alles keinen Sinn!

Völlig unvermittelt setzt um dich herum widerhallendes Gebrüll ein. Du siehst abscheuliche Kreaturen, die den Berg hinabschlittern und genau auf dich zukommen. Sie sehen aus wie riesige Affen mit schwarzen Knochenschädeln! Du hast Angst – und steckst zu allem Überfluss auch noch hier fest!

Zum Glück hast du die Kletterausrüstung mitgenommen. Du holst deinen Eispickel hervor, während die dämonischen Affen auf dich zustürmen. Du könntest hier die Stellung halten und kämpfen, oder du versuchst, den Abhang hinunterzurutschen, um zu entkommen. Wofür du dich auch entscheidest, beides ist vermutlich sehr gefährlich!

Um gegen die Dämonenaffen zu kämpfen, blättere zu Abschnitt 8.

Um den Abhang hinunterzurutschen, gehe zu Abschnitt 87.

80

Du schlägst dein Zelt auf, nimmst eine spartanische Mahlzeit zu dir und versuchst, etwas Schlaf zu bekommen. Doch obwohl du ziemlich erschöpft bist, dauert es eine Weile, bis du einschläfst – das unaufhörliche Heulen des Windes um dich herum und der harte Boden unter dir sind leider wenig einschläfernd.

Du hast vielleicht eine Stunde lang geschlafen, als du von einem lauten Grunzen geweckt wirst. Du richtest dich auf und spähst durch die Zeltklappe nach draußen. Zu deinem Entsetzen siehst du eine riesige weiße Gestalt umherschleichen. Ein Eisbär, und er kommt auf dich zu!

Der Eisbär hält kurz inne, um seine Nase in die Luft zu strecken und zu schnuppern. Dann trottet er weiter auf dich zu. Panisch wird dir bewusst, dass er deinen Proviant riechen kann – wahrscheinlich auch dich! Jedenfalls wird er bald in deinem Zelt stehen, wenn du nicht rasch etwas unternimmst.

Wenn du dein Zelt verteidigen und dem Bären Paroli bieten möchtest, blättere zu Abschnitt 83.

Wenn du lieber fluchtartig das Zelt verlassen und um dein Leben rennen möchtest, laufe zu Abschnitt 47.

81

„LAUF!“, rufst du aus voller Kehle und ziehst an Scarletts Arm. Diesmal setzt sie sich in Bewegung, und ihr rennt gemeinsam um euer Leben. Der Dämonenaffe brüllt und jault, während er halb springend, halb kletternd den eisigen Pfad entlangpoltert und immer näher kommt.

Ihr erreicht den Vorsprung, auf dem ihr gestern Nacht gezeltet habt. „Hier runter“, keucht Scarlett. „Dort ist eine Spalte im Eis …“

„… und sie ist zu schmal für das Monster, richtig?“, beendest du aufgeregt ihren Satz. „Geniale Idee!“

Schnell habt ihr die Einbuchtung in der Bergwand gefunden und zwängt euch hinein. Der Spalt ist wirklich sehr eng und unbequem, aber im Moment hast du andere Sorgen. Der Dämonenaffe kann euch jedenfalls nicht folgen. Er versucht zwar, mit seinen riesigen Pranken nach euch zu schlagen, kann euch aber nicht erreichen, wie sehr er auch scharrt und kratzt.

Dämonenaffen hassen es, wenn sie ihre Beute nicht erwischen. Das macht sie schnell sauer. RICHTIG sauer. Er brüllt und heult, springt auf und ab und trommelt wie verrückt auf seine Brust. Er ist jedenfalls sehr laut.

82

Du erinnerst dich daran, wie Guy Dangerous immer davor warnte, in der Nähe von verschneiten Berghängen zu viel Lärm zu machen. Im nächsten Moment fällt dir auch der Grund dafür wieder ein: Lautes Gebrüll lockert die Schneeschichten höher gelegener Abhänge und löst dadurch Lawinen aus!

Der Dämonenaffe wird von einer riesigen weißen Welle davongespült. So weit, so gut. Doch der Haken an der Sache ist, dass die Schneemassen die Öffnung zu eurer Gletscherspalte unter sich begraben.

Zum Glück ist die Schneeschicht nicht allzu dick, und ihr schafft es, euch mit bloßen Händen auszugraben. Eure Glückssträhne hält an! Wenig später, bevor ihr erfrieren könnt, findet euch eine Bergungsmannschaft. Natürlich glauben sie euch kein Wort, als ihr von riesigen Dämonenaffen berichtet …

Das ist wohl Ironie des Schicksals: Du bist ausgezogen, um Guy zu retten, doch letzten Endes musstest du gerettet werden. Und tschüss!

83

Der Bär tapst in dein Zelt. Er schüttelt seinen riesigen Kopf und stößt dabei deine Lampe und Trinkflasche um. So nah warst du einem Eisbären ohne Glasscheibe dazwischen noch nie!

Was stand gleich wieder in der Wiki von „Guy Dangerous’ Club der jungen Abenteurer“ zum Thema Bärenangriffe? Stellt man sich besser tot, oder tritt man dem Bären aufrecht entgegen? Du hast Todesangst, aber du musst hier und jetzt etwas tun!

Um dich totzustellen, blättere zu Abschnitt 116.

Um deinen Eispickel zu greifen und den Bären in die Flucht zu schlagen, blättere zu Abschnitt 121.

84

Dein Mut zahlt sich aus! Es gelingt dir, den Bergabhang hinunterzurutschen. Du landest auf einem Felsvorsprung direkt vor dem klaffenden Eingang zum Eistempel.

Scarlett hat leider nicht so viel Glück. Sie rutscht zwar neben dir den Abhang hinab, kann aber nicht rechtzeitig bremsen und kommt äußerst unsanft auf. Du hörst einen lauten Schmerzensschrei.

„Alles in Ordnung?“, rufst du besorgt und läufst zu ihr.

Sie umklammert ihren Fußknöchel und macht dabei ein schmerzverzerrtes Gesicht.

„Ich glaube, er ist verstaucht! Aua!“

Der Eingang zum Eistempel liegt direkt hinter ihr – ein bedrohlich wirkender Torbogen aus massivem Eis. Da drin ist irgendwo Guy. Das kannst du spüren! Doch dann hält dich Scarlett am Arm fest.

„Geh da nicht rein“, bittet sie dich. „Du musst hier bei mir bleiben. Wir können einen Funkspruch absetzen und auf eine Bergungsmannschaft warten.“

„Und was wird aus Guy?“, protestierst du.

„Vergiss Guy. Was wird aus mir? Du lässt mich hier draußen doch nicht alleine zurück, oder? Mit diesem Monsteraffen, der hier herumläuft? Mit meinem verstauchten Knöchel kann ich nicht gegen ihn kämpfen!“

85

„Dann versteck dich doch im Tempel“, erwiderst du und zuckst demonstrativ mit den Schultern.

Sie lacht kraftlos. „Dir ist hoffentlich klar, dass diese Dämonenaffen von dort kommen?“

Du würdest Scarlett ja gerne glauben, aber nachdem sie dich vorhin im Stich gelassen hat, hast du nun so deine Zweifel … Ehrlich gesagt weißt du nicht, was du noch glauben kannst. Du machst einen weiteren Schritt auf den Torbogen zu.

„Geh nicht!“, schreit sie. „Alleine überlebst du diesen Eistempel nicht. Wer soll dich retten, wenn du in Schwierigkeiten gerätst? Bitte, du musst hier bei mir bleiben!“

Sie könnte lügen. Denn dass Scarlett gut auf sich selbst aufpassen kann, hat sie bereits unter Beweis gestellt. Vielleicht will sie einfach nicht, dass du findest, was auch immer Guy gefunden hat, bevor sie es finden kann! Und ja, das klingt ein wenig nach Verfolgungswahn. Andererseits sind diese Dämonenaffen absolut gruselig, und dass der Eistempel gefährlich ist, bezweifelst du zu keiner Sekunde. Die Entscheidung liegt bei dir.

Um hierzubleiben und Scarlett zu beschützen, blättere zu Abschnitt 117.

Um tief durchzuatmen und dann den Eistempel zu betreten, gehe zu Abschnitt 140.

86

Ein Arm reicht einfach nicht aus, um ihr Gewicht zu halten. Scarlett stürzt in die Tiefe. Ihr Schrei hallt noch eine Weile nach, doch irgendwann hörst und siehst du sie nicht mehr. Du weißt zwar nicht genau, welches Ende sie genommen hat, viel Fantasie bedarf es dazu aber nicht.

Danach hörst du ein immer lauter werdendes Rumpeln und Grollen. Als du hochblickst, siehst du eine weiße Schneewand auf dich zukommen. Scarletts Todesschrei muss eine Lawine ausgelöst haben! Dir bleiben nur wenige Sekunden, deine Entscheidungen zu bereuen, bevor dich die Schneemassen erfassen und fortreißen. Willkommen in der Eiszeit!

87

Du rutschst den Abhang hinunter und verfehlst den Vorsprung beinahe. Glücklicherweise gelingt es dir noch rechtzeitig, deinen Eispickel in die Eiswand zu schlagen.

Vor dir siehst du einen Eingang, der in eine Art Eistempel zu führen scheint. Der majestätische Torbogen wurde wahrscheinlich vor Jahrhunderten oder sogar Jahrtausenden aus dem Eis gehauen. Deine Aufregung wächst mit jedem Schritt, den du dich näherst.

Dummerweise ist der Eingang vollständig eingestürzt. In der Luft liegt ein komischer Geruch, der dich an Feuerwerk erinnert. Dynamit. Jemand muss vor Kurzem hier gewesen sein und den Höhleneinsturz absichtlich verursacht haben. Wahrscheinlich ist das gerade einmal ein paar Stunden her.

88

Das kann nur Scarlett gewesen sein. Wer sonst außer euch beiden klettert hier durchs Gebirge? Missmutig denkst du darüber nach, welcher spektakuläre Anblick im Inneren der Höhle dir jetzt wohl für immer vorenthalten bleibt.

Doch was ist das? Dort liegt eine Schachtel mit Proviant für dich bereit, und da ist auch noch eine Notiz von Scarlett. Sie war also hier!

NICHTS FÜR UNGUT, OKAY? FÜR DICH VON SCARLETT X

Das ist doch wirklich mal sehr nett von ihr …!

Hättest du doch nur mehr über Scarletts Geheimnisse herausgefunden. Dann hättest du vielleicht das Innere des Tempels sehen können und mit etwas Glück sogar Guy gefunden. Doch so bleiben dir nur jede Menge Fragen ohne Antworten …

89

Das Haus aus Eis ist jedenfalls kein Iglu. Es ist ein ganz normales Haus, nur dass die Wände und das Dach aus sauberem, glatt poliertem Eis bestehen. Nach einer Weile beschließt du, das Haus aus der Nähe anzusehen.

Im nächsten Augenblick tritt ein Mann ins Freie. Er hat eine spitze Nase, ein spitzes Kinn und einen hellblonden Spitzbart. Er grinst und winkt dir zu.

„Hallo! Willkommen! Komm rein!“

„Äh, hallo“, erwiderst du etwas unschlüssig. „Danke.“

Anstatt dir die Hand zu geben, macht der Mann eine Verbeugung. „Ich bin Francisco Montoya. Ich heiße dich in meinem bescheidenen Heim willkommen.“ Er ist freundlich und sehr höflich, doch das Funkeln in seinen Augen könnte auch Wahnsinn sein. Du beschließt, dem Mann mit extremer Vorsicht zu begegnen.

„Hättest du vielleicht Lust auf … eine Tasse Tee?“

Francisco bedeutet dir, auf einer unbequemen Sitzbank aus Eis Platz zu nehmen. „Ich bekomme nur selten Besuch“, erklärt er.

„Warum nur?“, murmelst du leise.

„Ich kam an diesen verwunschenen Ort, um das Geheimnis ewiger Jugend zu ergründen“, fährt er fort, als ginge es um etwas ganz Alltägliches.

90

„Diesem Geheimnis war ich schon in vielen Ländern auf der Spur. Der Jungbrunnen, die verlorene Stadt, die Höhlen von Xanadu … doch jetzt glaube ich, endlich fündig geworden zu sein!“

„Ein ziemlich seltsamer Ort für das Geheimnis ewiger Jugend“, erwiderst du.

„Ja!“, sagt Montoya und lacht. „Ein wirklich seltsamer Ort, mi amigo. Die Zeit verhält sich hier irgendwie anders. Die Wissenschaftler in Tompakotac haben das Aurora-Forschungsinstitut, aber ich bevorzuge die alten Weisen. Alchemie. Magie.“

Ein Teil von dir will weglaufen und nie wieder zurückkommen. Der Kerl hat offensichtlich ein paar Schrauben locker! Aber ein anderer Teil von dir würde ganz gerne hören, was er sonst noch so zu erzählen hat.

„Fahr fort“, ermutigst du ihn schließlich.

„Ich bin davon überzeugt, dass die Energie ewiger Jugend an ein Naturwunder gekoppelt ist. Nämlich das Nordlicht. Ich brauche nur noch jemanden, der mir bei meinen Experimenten hilft … eine junge Person wie dich. Komm! Ich zeige dir mein Labor!“

Montoya führt dich stolz durch sein Labor mit allerlei alchemistischer Ausrüstung. Überall Behälter, Flaschen und geschwungene Glasröhren. Außerdem erklärt er dir, dass er unter diesen kalten Bedingungen arbeiten muss, damit sein Körper erhalten bleibt.

91

„Ist dasselbe wie mit Fleisch im Kühlschrank, du verstehst?“

Du weißt nicht recht, ist das nun verrückt oder faszinierend? Oder beides?

„Und was genau soll ich dabei machen?“, fragst du.

Montoya nimmt kein Blatt vor den Mund. Du sollst auf dem Berggipfel mit einem besonders präparierten Behälter die Strahlen des Nordlichts einfangen. Damit könnte er – da ist er sich ganz sicher – das Elixier des Lebens herstellen!

Wow! Das Elixier des Lebens wäre bestimmt ein Durchbruch für die Menschheit! Andererseits solltest du nicht vergessen, dass Montoya vielleicht nur ein exzentrischer Spinner ist – und dass Guy immer noch gerettet werden muss. Keine leichte Entscheidung.

Um die Rettungsmission auf Eis zu legen und Francisco zu helfen, blättere zu Abschnitt 119.

Um dich zu entschuldigen und deinen Weg nach Tompakotac fortzusetzen, blättere zu Abschnitt 122.

92

Du schlägst das Zelt auf, um darin das Ende des Sturms abzuwarten. Scarlett und du macht es euch darin gemütlich, so gut es geht.

„Ist das nicht großartig?“, ruft sie, sieht dabei aber alles andere als großartig aus. „Erinnert mich an meine Zeit als Pfadfinderin.“

Du kommst dir vor wie ans Ende der Welt verschlagen.

„Wir sind hier mitten im Nirgendwo!“, sagst du frustriert.

„Eigentlich sind wir gar nicht so weit weg von Tompakotac. Und dort gibt es einen Funkturm. Warum siehst du nicht nach, ob du neue Nachrichten hast?“

Du wirfst einen Blick auf dein Handydisplay. Du hast tatsächlich eine neue Nachricht, aber sie ist kurz und nichtssagend, und du weißt auch nicht, von wem sie stammt. Vielleicht stört der Sturm ja deinen Empfang? Jedenfalls steht da Folgendes:

SIE KOMMEN.

Du beschließt, Scarlett nichts von der Nachricht zu sagen. Dann hast du eine Idee.

„Wenn es dort einen Funkturm gibt, dann hat vielleicht jemand meinen Notruf aufgefangen!“

Scarlett macht ein nachdenkliches Gesicht. Was gibt’s da groß zu grübeln?, fragst du dich. Sie will doch genauso gerettet werden, oder etwa nicht …?

93

„Wir können nur abwarten, oder?“, fragt sie schließlich.

Du kauerst dich im Zelt zusammen, während die Stunden langsam verstreichen. Die ganze Zeit bleibt es furchtbar kalt. Scarlett sieht immer schlechter aus.

„Ich will Tee“, murmelt sie. „Warum hab ich bloß keinen Tee eingepackt?“

Dann vernehmt ihr von draußen plötzlich einen bestialischen Laut, irgendwas zwischen einem Brüllen und einem Heulen. Ihr werft euch ängstliche Blicke zu.

Um hinauszutreten und nachzusehen, gehe zu Abschnitt 96.

Um im Zelt zu bleiben und Lärm zu machen, in der Hoffnung, das brüllende Etwas zu verscheuchen, blättere zu Abschnitt 100.

94

Du schnallst dir den Fallschirm um und schnappst dir deinen Rucksack. Du atmest tief durch und machst dich bereit, aus dem Flugzeug zu springen.

„Viel Glück!“, ruft Scarlett zum Abschied, ohne sich dabei zu dir umzudrehen.

„Dir auch!“, erwiderst du. „Wir sehen uns!“

Du bist dir natürlich bewusst, dass Scarletts Chancen nicht gerade rosig sind, hoffst aber das Beste für sie.

Du stürzt dich in die Tiefe. Eisige Winde peitschen dir entgegen. Nach wenigen Sekunden ist deine Nase taub, und deine Augen tränen fürchterlich. Für einen kurzen Moment wirst du panisch und hast Angst, du könntest das Bewusstsein verlieren, kannst dich aber gerade noch zusammenreißen. Als das Flugzeug in den Sturmwolken verschwindet, öffnest du deinen Fallschirm.

95

Der Ruck schüttelt dich kräftig durch, aber wenigstens ist der Fallschirm aufgegangen. Langsam gleitest du der weiten Tundra entgegen. Viel gibt es dort allerdings nicht zu sehen: Eis und Schnee, ein paar vereinzelte Bäume und Büsche. Ich werde überleben, sagst du dir immer und immer wieder und glaubst auch daran. Guy würde das schließlich auch überstehen!

Rums! Du landest, rollst dich ab und bleibst liegen, während der Fallschirm dich wie eine Bettdecke zudeckt. Du hast es geschafft! Du packst den Fallschirm zusammen, hängst ihn in einem Baum auf – er wäre sonst nur unnötiger Ballast – und gehst deine Ausrüstung durch.

In deinem Rucksack findest du ein superleichtes Zelt, außerdem Proviant und Wasser, etwas, um Feuer zu machen, Isolationsfolie, einen Schlafsack und einen kleinen Eispickel, um dich durchs Eis hacken zu können. Du orientierst dich und brichst nach Norden auf.

Du musst nicht lange marschieren, bis du in der Ferne die Umrisse einer Stadt siehst. Das muss Tompakotac sein!

Gehe weiter zu Abschnitt 118.

96

Das Zelt wird von weißpelzigen Monsteraffen mit pechschwarzen Knochenschädeln umstellt. Es schneit heftig. Als die Bestien sich langsam auf euch zubewegen, erhellt der Schein deiner Taschenlampe ihre grotesken Fratzen. Was sind das nur für dämonische Kreaturen? Abscheuliche Schneemänner? Yetis? Was auch immer sie sind, ihr Anblick ist das pure Grauen.

Du schluckst und versuchst dich zusammenzureißen. Sie sehen zwar Furcht einflößend aus, könnten aber intelligent sein. Vielleicht suchen sie ja nur eine Zuflucht vor dem Sturm?

Wenn du versuchen möchtest, mit ruhiger Stimme auf sie einzureden, blättere behutsam zu Abschnitt 101.

Oder rufst du nach Scarlett und nimmst die Beine in die Hand? Laufe zu Abschnitt 99.

97

Du trinkst das Fläschchen in einem Zug leer. Die Flüssigkeit prickelt ein wenig, so wie eiskalte Limonade.

In der nächsten Sekunde wird dir klar, was für einen schrecklichen Fehler du begangen hast. Als du das Elixier des Lebens auf einmal getrunken hast, warst du nämlich bereits ziemlich jung. Folglich macht es dich also noch ein ganzes Stück jünger!

Als Montoya Babyschreie aus Richtung der Berge hört, zählt er eins und eins zusammen und macht sich auf die Suche nach dir … Du bist ein wahrer Wonneproppen, ein Säugling im Alter von sechs Monaten! Nun, Montoya kommt zwar nicht hinter das Geheimnis ewiger Jugend, aber er zieht dich wie seinen eigenen Sohn auf und wird dadurch zu einem besseren Menschen.

Das ist vielleicht nicht der spannendste Ausgang für diese Geschichte, aber der herzerweichendste!

98

„Schön!“, schreit Scarlett. „Wenn du dieses verflixte Zelt nicht verlassen und dich den Biestern stellen willst, dann werde ich es tun! Aus dem Weg!“

Sie schiebt dich zur Seite und tritt ins Freie. Dann hörst du sie schreien, und im nächsten Moment klingt es so, als würde sie die Beine in die Hand nehmen und schleunigst das Weite suchen.

Dann geht alles ganz schnell. Das Zelt um dich herum wird weggerissen, und mehrere Dutzend Dämonen mit weißem Fell und schwarzen Knochenköpfen stürmen auf dich ein. Du hast nicht einmal mehr Zeit, über die Unwirklichkeit dieser Szene nachzudenken (Arktische Schneeaffen? Echt jetzt?), so schnell stürzt sich die wilde Affenbande auf dich.

Nachdem sie mit dir fertig sind, taugt dein Bild nur noch fürs Gruselkabinett. Also haben wir beschlossen, an dieser Stelle lieber das Bild eines süßen Kätzchens abzudrucken. Schließlich wollen wir nicht, dass du entmutigt aufgibst und keinen weiteren Versuch mehr startest!

99

Scarlett und du flüchtet euch in die Gebirgsausläufer, während die Dämonenaffen euer Zelt in Stücke reißen. Zum Glück sind sie eine ganze Weile mit eurem Proviant beschäftigt, sodass ihr einen kleinen Vorsprung habt. Zudem wart ihr so geistesgegenwärtig, eure Kletterausrüstung mitzunehmen.

„Wohin jetzt?“, fragt Scarlett außer Atem.

Ihr könntet eine steile Eisklippe hinaufklettern. Dämonenaffen kommen bestimmt keine glatten Eiswände hoch, oder? Oder ihr entscheidet euch für den schmalen Bergpfad einen Abhang hinab. Das ist wahrscheinlich sicherer und schneller, allerdings auch für Dämonenaffen begehbares Terrain.

Um die Eisklippe hochzuklettern, gehe zu Abschnitt 102.

Um dem Bergpfad nach unten zu folgen, gehe zu Abschnitt 103.

100

Scarlett und du macht so viel Lärm wie möglich, indem ihr mit allerlei Campingausrüstung klappert und bis zur Heiserkeit aus voller Kehle schreit. Doch der Krach draußen wird ebenfalls immer lauter. Euch ist inzwischen klar, dass es sich um mehr als nur eine Kreatur handeln muss.

„Vielleicht sollten wir uns für einen Kampf rüsten“, meint Scarlett alarmiert.

Möchtest du aus dem Zelt treten und dich den Bestien stellen? Dann gehe zu Abschnitt 96.

Möchtest du dich lieber mit deinem Eispickel in der Hand im Zelt verschanzen? Dann blättere zu Abschnitt 98.

101

„Ich werde versuchen, mit ihnen zu reden“, sagst du und stehst auf.

„Du bist verrückt!“, ruft Scarlett entgeistert.

„Kann sein. Aber ich muss es versuchen.“

Du hältst deine Hände hoch, um klarzumachen, dass du keine Gefahr darstellst, dann gehst du ein paar Schritte auf die Dämonenaffen zu.

„Hallo“, sagst du. „Wir kommen in Frieden!“

Sie gaffen dich ausdruckslos an. Danach werfen sie sich gegenseitig Blicke zu, bevor sie mit den Schultern zucken und durch den Schnee auf dich zugerannt kommen.

Für deinen noblen Kommunikationsversuch mit den Dämonenaffen müssen wir dich an dieser Stelle loben. Würden doch nur mehr Menschen das Gespräch suchen, dann ließen sich viele Probleme gesittet aus der Welt schaffen. Doch leider liegt die Betonung auf „Menschen“. Dämonenaffen sind nämlich gänzlich uninteressiert an konfliktlösender Konversation. Eigentlich interessieren sie sich nur für eine leckere Mahlzeit – und was das angeht, finden sie dich in diesem Moment äußerst appetitlich!

102

„Erklimmen wir die Eisklippe“, sagst du zu Scarlett. „Gerade, glatte Wände kommen selbst Affen nicht hoch. Nicht mal diese hier.“

Scarlett holt hastig ihre Kletterausrüstung hervor. Ihr schlüpft eilig in eure Klettergurte und bindet euch aneinander fest. Zudem seid ihr beide mit einem kleinen Hammer und Kletterhaken ausgerüstet, die ihr als Griffe und Tritte ins Eis hauen könnt.

„Willst du voranklettern?“, fragt Scarlett. „Oder soll ich das übernehmen?“

Die Dämonenaffen rücken euch auf die Pelle – viel Zeit zum Nachdenken bleibt dir also nicht!

Möchtest du voranklettern, gehe zu Abschnitt 106.

Um Scarlett den Vortritt zu lassen, gehe zu Abschnitt 14.

103

Scarlett und du haltet euch an der Gebirgswand fest, während ihr über einen vorstehenden Grat balanciert, der kaum genug Platz zum Stehen bietet. Ihr könnt nur hoffen, dass euch nicht überraschend eine Windböe erfasst. Das wäre das Ende, denn ihr würdet geradewegs in die tiefe Schlucht unter euch stürzen!

Vor euch liegt eine schützende Öffnung im Berg, sofern ihr sie erreichen könnt. Sie sieht künstlich aus, fast wie ein von Menschenhand ins Eis gehauener Torbogen.

„Der Eistempel!“, ruft Scarlett atemlos. „Wir müssen versuchen, ihn zu erreichen! Klettere weiter!“

Das klingt nicht gerade nach einem sicheren Unterfangen. Du bist dir ganz und gar nicht im Klaren, ob der Grat dein Gewicht noch länger halten wird. Aber Scarlett besteht darauf, dass du weitergehst.

Du bewegst dich zentimeterweise in Richtung Eistempel, stets darauf bedacht, ja keinen falschen Schritt zu machen.

Doch es liegt nun mal in der Natur eines immer schmaler werdenden Grats, dass man irgendwann überhaupt keine Schritte mehr machen kann. Am Himmel donnert es, der Wind peitscht dir ins Gesicht – und dein Fuß tritt ins Leere, da der Vorsprung plötzlich unter dir wegbricht.

Scarlett versucht nach dir zu greifen, ist aber leider nicht schnell genug.

104

Du fällst in die Tiefe. Und während der Boden immer näher kommt, versuchst du dich mit dem Gedanken zu trösten, dass er doch wie ein weißes, flauschig-weiches Kissen aussieht. Dass er sich aber definitiv nicht so anfühlt, wirst du schon in wenigen Sekunden am eigenen Leib erfahren müssen …

Welche Geheimnisse schlummern im Eistempel? Und wieso wusste Scarlett davon? Du wirst es nie herausfinden – zumindest nicht in diesem Durchgang!

105

Im Wohnheim herrscht Totenstille. Auf dem Boden findest du ein heilloses Durcheinander an Büchern, Zeitschriften und vereinzelten Actionfiguren vor. Das ergibt natürlich Sinn – Wissenschaftler sind nicht selten Sonderlinge.

Alle Betten sind leer – bis auf das letzte Bett ganz hinten, unter dessen Bettdecke sich definitiv etwas regt. Dir wird bewusst, dass du fürchterlich frierst.

Die Person unter der Decke könnte vielleicht Hilfe benötigen. Und ein Wissenschaftler könnte dir bestimmt alles über diesen Ort verraten! Sicherlich wäre er dir bei deiner Suche nach Guy Dangerous eine große Hilfe. Du trittst einen Schritt vor und willst die Bettdecke wegziehen.

Doch dann kommen dir Zweifel. Warum sollte ausgerechnet ein einzelner Wissenschaftler zurückgeblieben sein und ein Nickerchen halten, während alle anderen von hier geflohen sind?

Plötzlich siehst du, wie es unter der Bettdecke zuckt. Wer auch immer sich darunter versteckt, ist am Leben und atmet.

Um die Bettdecke wegzuziehen, blättere zu Abschnitt 141.

Um das Wohnheim zu verlassen und lieber das Labor zu untersuchen, gehe zu Abschnitt 135.

Um die Kantine zu erkunden, gehe zu Abschnitt 44.

106

Du ziehst dich die Eiswand hoch. Scarlett drängt dich, schneller zu klettern, doch du nimmst dir die Zeit, die du brauchst, um dich bei jedem Schritt davon zu überzeugen, dass dein Gewicht nicht zu viel für die Tritte ist. Die Dämonenaffen versammeln sich am Fuß der Klippe und scharren und kratzen wie verrückt an der Eiswand. Sie haben aber keine Möglichkeit, euch zu erreichen.

„Ich denke … das war … die richtige Entscheidung!“, sagt Scarlett und keucht hörbar dabei.

Du grinst und kletterst weiter. Ihr kommt zügig voran, als du hochblickst und auf einem Vorsprung über dir plötzlich eine riesige Gestalt entdeckst.

Du kannst es zwar nicht genau erkennen, aber es könnte sich um einen Dämonenaffen handeln, der noch größer als die bisherigen Exemplare ist.

Wenn du innehalten und warten möchtest, bis die Gestalt verschwindet, blättere (vorsichtig) zu Abschnitt 108.

Wenn du lieber unbeirrt weiterklettern möchtest, gehe zu Abschnitt 112.

107

Als du dich dem großen Gebäude näherst, erkennst du, dass es sich dabei nicht um ein Rathaus handelt. Vielmehr sieht es nach einer Lagerhalle aus. Und so wie es hier riecht, werden darin Öl und Benzin aufbewahrt.

An eine der Wände hat jemand geschrieben:

ACHTUNG! ZUTRITT VERBOTEN!

Nicht gerade sehr einladend, oder? Aber vielleicht ist diese Nachricht ja auch gar nicht an dich gerichtet oder gilt nicht für Leute von auswärts. Vielleicht galten diese Worte den mysteriösen Eindringlingen, die alle Einwohner aus der Stadt verscheucht haben? Wahrscheinlich wird es das Beste sein, wenn du nicht weiter darüber nachdenkst und stattdessen das Aurora-Forschungsinstitut untersuchst.

Die Entscheidung liegt bei dir. Vielleicht finden sich in der Lagerhalle ja nützliche Hinweise?

Möchtest du die Warnung ignorieren und die Tür öffnen, dann blättere zu Abschnitt 74.

Um das Aurora-Forschungsinstitut außerhalb der Stadt zu erkunden, gehe zu Abschnitt 128.

108

Du wartest und wartest, doch die undeutliche Gestalt rührt sich nicht vom Fleck. „Beeil dich!“, ruft dir Scarlett von unten zu, doch du beachtest sie nicht.

Irgendwann erkennst du, dass die Gestalt über dir nur eine ungewöhnliche Eisformation ist. Dummerweise hatten die Dämonenaffen inzwischen genug Zeit, sich einen Plan auszudenken. Sie beginnen damit, einander auf die Schultern zu steigen. Nach einer Weile sind sie hoch genug, um nach dem unteren Ende eures Sicherungsseils zu greifen. Die Dämonenaffen strömen die Eiswand nach oben und besitzen sogar die Dreistigkeit, unter diabolischem Gekicher eure Felshaken herauszuziehen!

Ups! Dämonenaffen können also doch Eiswände emporklettern. Es braucht dafür nur ein bisschen Teamwork. Als sie euch schließlich erreichen, zerren sie euch von der Eiswand weg und sehen euch unter ausgelassenem Grunzen beim Fliegen zu …

109

Jeder einzelne Muskel deines Körpers schreit gequält auf, als du Scarlett zurück auf die Klippe ziehst. Obwohl die Dämonenaffen an ihrem Bein zerren, gelingt es ihr, ihren Eispickel in die Wand zu rammen und sich zu sichern. Kurz darauf hat sie es geschafft, wieder auf deine Höhe zu klettern.

„Ich bin dir echt etwas schuldig“, sagt sie außer Atem. „Danke!“

„Jederzeit“, erwiderst du nur.

Scarlett bleibt für den Rest eures Aufstiegs schweigsam und nachdenklich. Oben angekommen findet ihr Zuflucht in einer Eishöhle. Scarlett bandagiert ihr Bein und sagt kaum ein Wort.

Ihre Verschwiegenheit beginnt dich allmählich zu nerven.

„Was geht dir durch den Kopf?“, fragst du sie schließlich.

Sie atmet tief durch, bevor sie dir antwortet.

„Du hast mir das Leben gerettet“, sagt sie. „Dafür schulde ich dir was. Nämlich die Wahrheit, und die will ich dir jetzt erzählen.“

In den nächsten zehn Minuten erklärt dir Scarlett einfach alles. Wie du dir bereits gedacht hattest, weiß sie viel mehr über Guys Verschwinden, als sie bisher zugeben wollte. Einem der Konzerne, für die sie arbeitet, gehört das Aurora-Forschungsinstitut ganz in der Nähe von Tompakotac.

110

Dieses Institut wurde errichtet, um seltsame Zeitverzerrungen in der Region zu untersuchen. Forscher des Instituts haben unweit eurer jetzigen Position einen Eistempel entdeckt und Bilder davon ans Führungspersonal des Konzerns geschickt. Die Fotos wurden auch Scarlett gezeigt. Als Guy eines dieser Fotos zu sehen bekam, erkannte er den Baustil des Tempels wieder. Er machte sich auf den Weg, in der Hoffnung, darin eine der mysteriösen goldenen Götzenfiguren zu finden, von denen er schon so viel gehört hatte. Als Gründer von „Guy Dangerous’ Club der jungen Abenteurer“ hast du natürlich auch schon über diese Figuren gelesen, sie aber bisher immer ins Reich der Sagen und Mythen eingeordnet.

„Wow“, sagst du, nachdem sie mit ihren Ausführungen fertig ist. „Und glaubst du, Guy hat die Götzenfigur gefunden?“

„Ich denke, er war kurz davor“, antwortet sie leise. „Doch dann wurde er gefunden.“

Ihr bringt die Nacht in der Eishöhle zu. Am nächsten Morgen rückt eine Bergungsmannschaft in einem Helikopter an. Zusammen mit Scarlett gibst du ein rotes Rauchsignal, um eure Position anzuzeigen.

111

Mit dem verletzten Bein bleibt Scarlett keine andere Wahl, als die Heimreise anzutreten – für dich gilt das aber nicht. Du musst sie nicht begleiten. Jetzt, da du über den Eistempel und die goldene Götzenfigur Bescheid weißt, könntest du noch einen letzten Rettungsversuch unternehmen und nach Guy suchen.

Um dich gemeinsam mit Scarlett in Sicherheit zu bringen, blättere zu Abschnitt 117.

Um zum Eistempel aufzubrechen und nach Guy zu suchen, gehe zu Abschnitt 140.

112

Als einer der Dämonenaffen nach ihrem Bein greift, hörst du Scarlett unter dir aufschreien.

„Sie arbeiten zusammen, um die Eiswand hochzuklettern!“, schreit sie dir zu. „Sie steigen einander auf die Schultern! Die sind verdammt schlau!“

Du legst einen Zahn zu und kletterst um dein Leben. Dein Mut zahlt sich aus: Als du dich die Klippe hochziehst, erkennst du, dass die schemenhafte Gestalt nichts weiter als ein Eisblock ist – der einem Dämonenaffen allerdings gespenstisch ähnlich sieht. Wäre es möglich, dass jemand den Eisblock absichtlich auf diese Weise bearbeitet hat? Wirklich ein unheimlicher Ort …

Obwohl die Dämonenaffen versuchen, aneinander hochzuklettern, können sie euch oben auf der Klippe nicht erreichen. Für den Moment seid ihr sicher! Eine kleine Einbuchtung in der Wand bietet euch Schutz vor dem Sturm. Scarlett bandagiert ihr Bein, denn der Dämonenaffe hat ihr einige hässliche Kratzwunden zugefügt. Während ihr euch, so gut es geht, in der kleinen Nische einrichtet, trudelt auf deinem Handy eine weitere Nachricht von Guy ein. Du wirfst einen verstohlenen Blick darauf: SCARLETT WEISS BESCHEID.

Die Dämonenaffen suchen das Weite, nachdem sich der Sturm gelegt hat. Wahrscheinlich steht ihnen jetzt der Sinn nach leichterer Beute. Stunden später hörst du die stetigen Rotorgeräusche eines Hubschraubers.

113

Du kommst aus eurer kleinen Höhle gelaufen und bist unglaublich erleichtert, unweit von euch eine Bergungsmannschaft landen zu sehen. Sie haben dein Notrufsignal also erhalten!

„Die holen uns ab“, sagt Scarlett und seufzt dabei. „Schade, dass wir schon gehen müssen.“

Scarlett weiß Bescheid, geht es dir durch den Kopf. Aber worüber? Du feuerst eine Signalrakete ab, damit die Bergungsmannschaft nicht lange nach euch suchen muss.

Jeden Moment werdet ihr in den Helikopter befördert und in Sicherheit gebracht. Das ist deine letzte Chance, Scarlett auf den Zahn zu fühlen, um herauszufinden, was Guy gemeint haben könnte. Vielleicht solltest du jetzt ein paar Antworten verlangen. Andererseits könnte sie böse werden, wenn du sie zu sehr bedrängst – dass sie bisher Geheimnisse vor dir hatte, steht jedenfalls außer Frage. Doch könnte Scarlett dir wirklich etwas antun? Wenn du dir doch nur sicher wärst …

Um von Scarlett Antworten zu verlangen, blättere zu Abschnitt 114.

Um nichts zu sagen und auf die Bergungsmannschaft zu warten, blättere zu Abschnitt 117.

114

„Spuck’s aus, Scarlett“, sagst du verärgert und zeigst ihr die Nachricht. „Du weißt mehr, als du zugibst. Aber du kannst mich nicht hinters Licht führen. Wo ist Guy?“

Scarlett lacht bitterlich. „Ich will es dir gerne verraten, da du sowieso nichts dagegen tun kannst. Er hat sich in einem Eistempel verkrochen. Wir befinden uns beinahe direkt darüber“, antwortet sie und deutet dabei in eine bestimmte Richtung.

„Ein Eistempel? Was soll das sein?“

„Na, ein Tempel aus Eis, Dummkopf“, gibt sie spöttisch zurück. „Und nein, wir haben keine Ahnung, wer ihn gebaut hat. Guy ist jedenfalls hinter einer Götzenfigur her, von der er glaubt, dass sie dort verborgen ist. Als ich davon Wind bekam, bin ich hergekommen, um seinen Hintern zu retten“, sagt sie und betrachtet dabei ihr verletztes Bein.

„Dann gibt es also noch Hoffnung, ihn zu finden!“ Du nimmst deine Ausrüstung und machst dich startklar.

Scarlett blickt dich verdutzt an.

„Das kann nicht dein Ernst sein. Die Bergungsmannschaft ist hier! Wir müssen von hier verschwinden!“

„Du musst von hier verschwinden, weil dein Bein verletzt ist“, erwiderst du. „Ich muss gar nichts. Ich kann losziehen und Guy auf eigene Faust retten.“

Scarlett richtet sich unbeholfen auf. „Lass das gefälligst sein! Du überlebst da drin keine fünf Minuten. Zu zweit hätten wir vielleicht eine Chance gehabt, aber alleine?“

115

Du zögerst. Sie hat natürlich nicht ganz unrecht.

„Aber ich muss es versuchen“, sagst du schließlich.

„Nein, das musst du nicht. Und Guy würde das bestimmt auch nicht wollen. Wem nützt es, wenn du draufgehst?“

Die Bergungsmannschaft wird jede Minute eintreffen. Du musst dich jetzt entscheiden.

Um an Scarlett vorbei und in Richtung des Eistempels zu gehen, gehe zu Abschnitt 140.

Um einen Schlussstrich unter eure Rettungsmission zu ziehen und dich selbst retten zu lassen, blättere zu Abschnitt 117.

116

Das mit dem Totstellen funktioniert leider nur dann, wenn ein Bär nicht hungrig ist.

An dieser Stelle hüllen wir besser den Mantel des Schweigens über die weiteren Geschehnisse im Zelt. Stell dir einfach vor, du seist ein frisch gebackener duftender Kuchen – den der Eisbär jetzt unbedingt kosten will!

117

Die Bergungsmannschaft fliegt Scarlett und dich mit einem Ambulanzhubschrauber zu einer Berghütte. Hier werdet ihr medizinisch versorgt und könnt euch ausruhen. Eure aufgebrachten Berichte über Dämonenaffen werden dem Delirium zugeschrieben, das angeblich die Folge der vielen Stunden in eisiger Kälte ist.

Guy hast du zwar nicht gefunden, aber du bist noch am Leben. Doch dein Abenteuer hat seelische Spuren hinterlassen – fortan fröstelt es dich bereits beim Anblick einer Schneeflocke! Und einen Schneemann wirst du wohl nie mehr bauen. Nein, für dich gibt es in Zukunft nur noch eine Art, den Winter zu verbringen: mit einer schönen heißen Tasse Kakao am Kaminfeuer. Und nicht die wohlig-warmen Pantoffeln vergessen!

118

Du machst dich auf den Weg zur Stadt Tompakotac. Über die Tundra weht ein frostiger Wind – zum Glück hast du eine dicke Schutzjacke mit einer pelzgefütterten Kapuze an. Einige Vögel kreisen über dir am Himmel, ansonsten siehst du weit und breit nichts und niemanden. Das muss einer der verlassensten Orte auf der ganzen Welt sein!

Die Stunden vergehen. Du marschierst weiter und weiter, doch Tompakotac scheinst du nicht näher zu kommen. Dir war klar, dass es eine Weile dauern würde, bis du dort ankommst, aber dass es so lange dauern könnte, hättest du nicht gedacht. Und bald wird es dunkel!

Du bist hundemüde. Und du kannst Guy förmlich sagen hören: Regelmäßig Rast machen! Diesen Ratschlag gibt er allen jungen Abenteurern. Du selbst hast den Hinweis in der Rubrik Überlebenstipps in euer Wiki ins Netz gestellt. Aber würde Guy wirklich wollen, dass du dir bei seiner eigenen Rettungsmission Zeit lässt? Du musst dich entscheiden.

Möchtest du weitergehen, um Guy schneller retten zu können? Dann blättere zu Abschnitt 41.

Möchtest du lieber seinem Ratschlag folgen und für eine Weile Rast machen? Dann blättere zu Abschnitt 80.

119

Nachdem du dich lange genug ausgeruht und mit einer Mahlzeit gestärkt hast, machst du dich noch in derselben Nacht für den Bergaufstieg bereit. Montoya überreicht dir ein Fläschchen mit geschmolzenem Eis.

„Das sieht vielleicht aus wie Wasser“, sagt er und tippt sich dabei wissend an die Nase. „Aber sobald die Energie des Nordlichts hineinfährt, wird daraus das Elixier des Lebens!“

„Wenn du es sagst“, erwiderst du skeptisch.

Dein Verrückten-Detektor schlägt zwar schon eine Weile wie wild aus, aber was soll’s – das Ganze wird wohl nicht allzu lange dauern.

Du brichst auf in Richtung Gebirge, mit dem Ziel, eine möglichst hohe Stelle zu finden. Über dir am dunklen Firmament tanzt das Nordlicht: große, schimmernde Streifen in leuchtenden Farben. Sie sind mit nichts zu vergleichen, was du jemals gesehen hast. Der Anblick ist so schön, dass du den Blick kaum abwenden kannst.

Du hältst das Fläschchen hoch, so wie Montoya es dir aufgetragen hat. Zu deiner Verblüffung fängt die Flüssigkeit darin tatsächlich zu leuchten an! Sie schimmert in den Farben des Regenbogens, wie ein Spiegelbild der Lichter am Himmel. Du kannst es zwar immer noch nicht fassen, aber du hast tatsächlich das Elixier des Lebens erschaffen, das ewige Jugend verheißt!

120

Als du kapierst, was passiert ist, wird dir bewusst, dass du eine ungemein wichtige Entscheidung treffen musst. Du hältst das Geheimnis ewigen Lebens in deinen Händen – doch was fängst du damit an?

Du könntest das Fläschchen, so wie abgemacht, Montoya übergeben. Gehe zu Abschnitt 127.

Du bist derjenige, der das Elixier erschaffen hat. Also solltest auch du alles austrinken! Blättere zu Abschnitt 97.

Vielleicht ist die Welt noch nicht bereit für die ewige Jugend. Du könntest das Elixier wegschütten und behaupten, es habe nicht funktioniert. Blättere zu Abschnitt 132.

121

Du schwingst deinen Eispickel vor dem Bären. Dabei machst du dich so groß, wie du nur kannst. Du willst das Tier nicht verletzen, sondern nur verjagen – und es funktioniert! Der Bär macht auf dem Absatz kehrt und läuft davon. So erleichtert wie jetzt warst du in deinem ganzen Leben noch nicht!

Rasch verlegst du dein Lager an eine andere Stelle, für den Fall, dass der Bär es sich noch einmal anders überlegt. Die Lebensmittel, die du vor dem Bären retten konntest, sehen nach dem Schock wirklich verlockend aus, und du hast inzwischen ganz schön Hunger.

Um den restlichen Proviant aufzuessen und dich dann schlafen zu legen, blättere zu Abschnitt 124.

Um weiter nach Tompakotac zu marschieren, da du jetzt sowieso schon wach bist, gehe zu Abschnitt 49.

122

Als du in die Stadt kommst, hörst du nur deine knirschenden Schritte im Schnee. Es sind keine Gesichter hinter den Fensterscheiben der Häuser zu sehen. Und du hörst keine Stimmen, nicht einmal ein Radio in der Ferne. Tompakotac scheint ausgestorben zu sein. Allerdings siehst du eine offen stehende Tür, durch die etwas Schnee ins Innere des Hauses weht.

Das ist richtig unheimlich! Was mag hier wohl vorgefallen sein? Die Einwohner können sich doch nicht in Luft aufgelöst haben.

Haben sie die Stadt verlassen? Oder hat ein UFO auf der Durchreise sie alle mit seinem Traktorstrahl an Bord gebeamt?

Du schüttelst den Kopf. Die leere Stadt beflügelt jedenfalls deine Fantasie, so viel steht fest. Reiß dich zusammen, ermahnst du dich.

In der schummrigen Ferne außerhalb der Stadt kannst du ein paar technisch aussehende Gebäude ausmachen. Sie erinnern dich an futuristische Bungalows aus einem Science-Fiction-Film. Das muss das Aurora-Forschungsinstitut sein. Dahinter steigen die Berge steil an.

Möchtest du dich in der verlassenen Stadt Tompakotac umsehen? Du könntest an einigen Türen klopfen und durch die Fenster schauen.

123

Vielleicht findest du ja einen Hinweis auf Guys Verbleib – und vielleicht benötigen die Einwohner deine Hilfe! Andererseits bist du sehr neugierig, was es wohl mit dem Aurora-Forschungsinstitut auf sich hat …

Wenn du hierbleiben möchtest, um Tompakotac zu erkunden, gehe zu Abschnitt 78.

Möchtest du lieber geradewegs zum Aurora-Forschungsinstitut aufbrechen, gehe zu Abschnitt 128.

124

Du plünderst deinen restlichen Proviant und legst dich dann schlafen. Weitere Störungen bleiben erfreulicherweise aus. Nur ein verirrter Papageientaucher, der anscheinend ein anderes Ziel hatte, macht nun lautstark seinem Frust Luft.

Am nächsten Morgen packst du gerade deine Sachen zusammen, da fährt eine Bergungsmannschaft auf einem riesigen Schneemobil an dir vorbei. Als es langsamer wird, bemerkst du eine zusammengekauerte Gestalt – Scarlett Fox!

Du läufst zum Schneemobil und fragst die Besatzung, ob es der Frau gut geht. Der Mannschaftsleiter nickt und sagt: „Sie hat ein gebrochenes Bein und ist unterkühlt, aber sie wird wieder gesund. Wir kümmern uns um sie, keine Sorge. Und das Delirium sollte sich nach einem Tag auch legen.“

„Delirium?“, fragst du nach.

„Als wir sie fanden, war sie außer sich und schrie unentwegt irgendwas von riesigen Schneeaffen. Das ergab überhaupt keinen Sinn … Wie auch immer, du solltest jedenfalls mit uns zurückfahren. Ein neuer Sturm zieht auf.“

Du hast nicht das Bedürfnis, hier draußen in einen Sturm zu geraten, also nimmst du das Angebot dankend an.

Die Bergungsmannschaft fährt mit dir zurück in den Süden nach Reshranka.

125

Du würdest zwar gerne wieder aufbrechen und die Suche fortsetzen, doch du genießt die Gesellschaft der Einheimischen, während Scarlett zusammengeflickt wird.

Als sie endlich wieder auf die Beine kommt, ist es bereits Winter. Du warst zwar nicht bei Guys Such- und Rettungsmission dabei, dafür aber mit den Einheimischen beim Eisfischen. Mit deiner Schneeskulptur hast du den ersten Platz beim Winterfest gemacht!

126

Ups! Es ist dir zwar gelungen, ein Loch in die Eisdecke zu schlagen, aber sie ist leider dünner, als sie aussieht. Du hörst ein lautes Knacken, bevor du im nächsten Moment panisch im eiskalten Wasser strampelst!

Du versuchst nach Leibeskräften, wieder aufs Eis zu klettern. Leider erfolglos, sodass du schon bald als regungsloser Eisklotz durchs Wasser treibst.

Aber keine Angst. Du bist bestimmt wieder aufgetaut, wenn man dich im Sommer findet – dann wird man dich identifizieren und deine Eltern über dein verfrühtes Dahinscheiden informieren.

127

Montoya ist überglücklich und nimmt sogleich einen kleinen Schluck vom Elixier. Die Falten in seinem Gesicht verschwinden, seine Haare bekommen eine helle, goldgelbe Farbe – kein Vergleich zu dem blassen Blond von vorher.

„Wie hast du das nur gemacht? Ich habe es so oft versucht und bin immer gescheitert …“

Dann weicht sein freundlicher Gesichtsausdruck einem höchst unangenehmen.

„Aber ja doch“, meint er. „Das Geheimnis bei der Herstellung des Elixiers bist du. Deine Jugend spielt dabei wohl eine Schlüsselrolle, wie eine Art Katalysator.“

„Äh, ich muss dann mal weiter“, sagst du hastig.

„Ich kann dich leider nicht gehen lassen. Du musst das Elixier für mich herstellen – für alle Zeiten!“

Du willst dich umdrehen und davonlaufen, doch Montoya ist schnell und stark und bekommt dich zu fassen.

Er ist jetzt unsterblich, und du bist für den Rest deines Lebens sein Gefangener. Zumindest so lange, bis ein anderer ahnungsloser Jungspund vorbeikommt!

128

Das Aurora-Forschungsinstitut ist eine Ansammlung von Bungalows auf Säulen am Fuß eines schneebedeckten Berges. Es sieht vollkommen verlassen aus. Auf den Dächern sind Antennen und Satellitenschüsseln angebracht, die sich jedoch nicht bewegen. Plötzlich fallen dir seltsame Pfotenabdrücke im Schnee auf. Du hast zwar keine Ahnung, welche Kreatur sie hinterlassen haben könnte, doch offensichtlich hat sie sich auf zwei Beinen fortbewegt.

Deine Nackenhaare stellen sich auf. Die Luft hier muss elektrisch aufgeladen sein. Du hast das Gefühl, der Lösung des Rätsels einen entscheidenden Schritt näher gekommen zu sein.

129

Zum Glück sind an allen Bungalows Schilder angebracht. Ein länglicher weißer Bungalow mit metallischen Fensterläden ist offensichtlich das FORSCHUNGSLABOR der Anlage. Darunter befindet sich ein weiteres Schild mit einem Warnhinweis: NUR FÜR PERSONAL! Dort werden bestimmt die wissenschaftliche Ausrüstung sowie alle Computer aufbewahrt. Du bist zwar schlau, aber damit könntest du wahrscheinlich nicht viel anfangen. Trotzdem willst du einen Blick hineinwerfen.

An einem rundlichen Bungalow findet sich die Aufschrift KANTINE. Dort haben die Wissenschaftler also gegessen und sich nach einem langen und anstrengenden Tag der Forschung entspannt, denkst du dir. Was auch immer es war, das sie hier draußen erforscht haben … Die Kantine sollte sich jedenfalls gefahrlos erkunden lassen. Vielleicht findest du sogar etwas zu essen!

Und dann wäre da noch das WOHNHEIM, ein U-förmiger Bungalow. Dort könntest du endlich eine wohlverdiente Mütze voll Schlaf bekommen, bevor du weitergehst.

Um das Labor zu untersuchen, gehe zu Abschnitt 135.

Um die Kantine zu untersuchen, gehe zu Abschnitt 44.

Um das Wohnheim zu untersuchen, gehe zu Abschnitt 105.

130

Die Rampe wird immer steiler, und du wirst immer schneller und schneller. Als dir bewusst wird, dass du inzwischen frei durch die Luft segelst, wirst du von Panik erfasst.

Ups! Offensichtlich wurdest du aus der Bahn geworfen, und zwar mitten hinein in eine tiefe Gletscherspalte. Du fällst eine halbe Ewigkeit! Und fällst und fällst … und fragst dich, ob du wohl jemals aufschlagen wirst oder ob du direkt bis zum Erdmittelpunkt saust. Nun, in Kürze sollst du es herausfinden …!

131

Du musst nicht lange nach tiefen Spuren suchen. Doch neben den Abdrücken von allen möglichen Schuhen findest du auch sehr seltsame Abdrücke, die wie riesige Affenpranken aussehen. Wie ist das möglich? Du fühlst einen eisigen Schauer über deinen Rücken laufen – wer oder was ist außer dir noch an diesem abgelegenen Ort?

Aber was auch immer es war, jetzt ist es jedenfalls nicht mehr hier. Die Spuren sind inzwischen zumindest teilweise von Schnee bedeckt und müssen folglich einige Tage alt sein.

Du wirst neugierig – vielleicht solltest du den Spuren folgen und sehen, wohin sie führen. Doch möchtest du lieber herausfinden, woher sie kommen oder wohin sie führen?

Um den Spuren zu ihrem Ausgangspunkt zu folgen, gehe zu Abschnitt 32.

Um den Spuren zu ihrem Zielort zu folgen, gehe zu Abschnitt 137.

132

Du seufzt und schüttest das kostbare Elixier weg, womit du einer vorbeikriechenden Nacktschnecke das ewige Leben schenkst. Was für eine Verschwendung!

Zurück im Haus aus Eis überbringst du Montoya die schlechte Nachricht. Natürlich ist er alles andere als begeistert. Verärgert zieht er sich in sein Labor zurück, um weiter an seinen alchemistischen Tinkturen zu arbeiten. Das ist für dich die Gelegenheit, von hier zu verschwinden.

Gehe zu Abschnitt 122.

133

Du schlägst deinen Eispickel so nahe neben Guy in die Wand, wie du dich traust. Eisbrocken fliegen quer durch die Höhle. Wieder und wieder schlägst du zu, und langsam, aber sicher löst du seine Gestalt wie ein Bildhauer aus dem Eis.

Als er zum größten Teil freiliegt, ziehst du ihn schließlich beherzt aus seinem frostigen Gefängnis. Er strampelt und zieht seine gestiefelten Füße unter Knacken und Knistern aus dem Eis, worauf er das Gleichgewicht verliert und mit dem Gesicht voran auf den Boden fällt. „Ich stehe tief in deiner Schuld, Junge“, sagt er mit klappernden Zähnen und hustet. „Du hast mir das Leben gerettet!“

„Ich bin einfach nur froh, dass es dir gut geht“, gibst du zurück. „Warum warst du überhaupt in der Wand eingefroren?“

Du wickelst Guy in deine Isolationsfolie und machst ihm auf deinem Gaskocher etwas Heißes zu trinken, während er dir zitternd seine Geschichte erzählt.

„Ich war selbst schuld“, sagt er und seufzt. „Als ich diese Götzenfigur dort sah, musste ich sie mir einfach schnappen. Ich war der Meinung, ich könnte sie mit bloßen Händen aus dem Eis reißen und von hier verschwinden.“

Du nickst und grinst. Typisch Guy!

Guy fährt fort: „Im Moment, als ich die Figur berührte, wurde ich in die Eiswand gezogen … als wäre sie Wackelpudding, verstehst du?“

134

„Nicht wirklich“, gibst du zu.

Guy deutet auf die vielen Eisskulpturen in der Kammer. „Eigentlich hätte mir klar sein müssen, wie das ausgeht. Ich meine, diese ganzen armen Wichte hier im Eis sprechen eine klare Sprache, also sprichwörtlich, meine ich … Jedenfalls müssen sie alle versucht haben, die Figur aus dem Eis zu lösen, und wurden dabei eingefroren!“

Du stehst auf und hilfst Guy dabei, sich aufzurichten. „Gehen wir.“ „Warte“, hält Guy dich zurück. „Ich gehe hier nicht weg, ehe ich die Götzenfigur habe.“

Du starrst ihn fassungslos an. „Ist das dein Ernst?“

„Ich muss sie einfach haben! Ich kann sie hier nicht zurücklassen, nicht nach all diesen Strapazen! Bitte, Junge! Wir müssen es versuchen!“

Die Figur hier zurückzulassen wäre nach allem, was Guy durchmachen musste, wohl wirklich ziemlich gemein. Andererseits scheint klar, dass sie an dem Schlamassel schuld ist. Wahrscheinlich könntest du Guy gegen seinen Willen von hier wegschleifen, falls du das möchtest. Er ist nämlich immer noch ziemlich schwach auf den Beinen.

Um Guy aus der Höhle zu schleifen, die Götzenfigur zurückzulassen und den Weg zu nehmen, den du gekommen bist, gehe zu Abschnitt 151.

Um Guy dabei zu helfen, die Götzenfigur aus dem Eis zu lösen, blättere zu Abschnitt 153.

135

Vorsichtig versuchst du die Tür zu öffnen, die zu deiner Überraschung jedoch nicht abgesperrt ist. Sie geht geräuschlos auf, und du betrittst angespannt und auf alles gefasst das Innere.

Der längliche Bungalow ist menschenleer. Leere Stühle stehen vor verlassenen Bänken und Tischen. An einer der Wände hängt eine Umgebungskarte, auf der einige Punkte eingezeichnet und Haftnotizen aufgeklebt wurden. Am Ende des Raums siehst du jede Menge Apparaturen, deren Sinn und Zweck sich dir wohl auch bei näherer Betrachtung nicht erschließen würde. Du vermutest allerdings, dass einige dieser Geräte mit ihren vielen Antennen Scanner sein könnten.

Kurz darauf fällt dir ein Computermonitor auf, der noch angeschaltet ist. Sein Schein hüllt den Raum in ein schauriges blaues Licht. Der Computer ist zwar nicht angeschlossen, aber du kannst dich durch einige der Dateien auf dem Desktop klicken.

Sehr aufschlussreich. Sieht ganz so aus, als diente dieses Labor der Erforschung seltsamer Energiemessungen in der Gegend. Eine neue Nachricht enthüllt, dass kürzlich bei einer Expedition in der Nähe, nahe dem Zentrum der merkwürdigen Energiemessungen, ein antiker Eistempel entdeckt wurde. Ein Eistempel? Das steckt also hinter allem!

Du fällst aus allen Wolken, als du eine an Scarlett Fox adressierte E-Mail mit Informationen über diese Entdeckung findest.

136

Sie wusste also über alles Bescheid!

Eine weitere E-Mail warnt Scarlett, dass Guy Dangerous irgendwie Wind von dem Tempel bekommen habe und auf dem Weg hierher sei. Er sei davon überzeugt, dass sich in diesem Tempel eine mysteriöse und wertvolle goldene Götzenfigur befinden müsse. Wie bereits in anderen Tempeln weltweit.

Die letzte E-Mail scheint ein panischer Mitarbeiter des Forschungsinstituts in großer Eile verfasst zu haben. Ihr Wortlaut: Überall riesige Dämonenaffen! Sie strömen aus dem Tempel! Müssen fliehen!

Der bemitleidenswerte Wissenschaftler, der diese Zeilen geschrieben hat, muss in der eisigen Kälte den Verstand verloren haben. Ob dämonisch oder nicht, in der Arktis gibt es keine Affen. Doch dann fallen dir die Abdrücke riesiger Pfoten wieder ein, und ein eisiger Schauer läuft dir über den Rücken.

Aber eines weißt du jetzt mit Gewissheit: Guy muss in diesem Eistempel sein! Und falls er noch am Leben ist, verlässt er sich bestimmt darauf, dass du ihn retten kommst. Du studierst die Karte an der Wand und notierst dir den Standort des Tempels. Danach machst du dich erneut auf, um den Tempel zu suchen.

Gehe zu Abschnitt 140.

137

Die Spuren führen vom Dorf weg und zu einer kleinen Ansammlung von Kiefern.

Während du ihnen folgst, denkst du über ein Lied nach, das du summen könntest, um dir etwas Mut zu machen, doch dir will einfach nichts Passendes einfallen.

Die Spuren werden immer deutlicher. Zwischen den Affenspuren erkennst du Dutzende von menschlichen Fußabdrücken. Was, bitte schön, machen Affen in der Arktis?, fragst du dich.

Allem Anschein nach wurden die Einwohner der Stadt von einer Bande beutehungriger Affen den Abhang hinunter zur Baumgruppe gejagt. Aber das ist natürlich völlig unmöglich …!

Du erreichst den Rand des kleinen Kiefernhains. Dein Bauchgefühl sagt dir, dass du schleunigst von hier verschwinden solltest. Doch du nimmst all deinen Mut zusammen und gehst weiter.

Im Hain angekommen hast du das Gefühl, beobachtet zu werden. Und tatsächlich schwingen sich im nächsten Moment affenartige Kreaturen von den Bäumen, eine nach der anderen und aus allen Richtungen!

Die dämonischen Affen sind abstoßend hässlich, haben ein weißes Fell und einen schwarzen Knochenschädel. Sie reiben sich die krallenbewehrten Pranken und nähern sich dir mit unheimlichen Lauten, die wie hämisches Lachen klingen.

138

Nach wenigen Sekunden haben sie dich umzingelt. Du drehst dich um und rennst los, in der Hoffnung, bergab aus dem Wäldchen entkommen und dich in Sicherheit bringen zu können. Die Dämonenaffen wetzen hinter dir her.

Ein Paar Skier hätten dich jetzt retten können. Du wärst den Abhang hinabgerauscht wie ein Superagent im Kino. Stell dir die spektakulären Szenen zu dramatischer Musik vor, in denen du in halsbrecherischem Tempo eine enge Kurve nach der anderen fährst, während die Dämonenaffen nacheinander ins Leere springen und mit ihren hässlichen Fratzen im Schnee landen!

Leider bist du aber kein Superagent, und Skier hast du natürlich auch keine dabei. Und so endest du an diesem Tag als zäher Affenimbiss!

139

Du rast die eisige Rampe abwärts, und das mit einem so mörderischen Tempo, dass du unmöglich anhalten könntest!

Ein Stück weiter vorne siehst du einen eingeklemmten Felsbrocken, der einen Teil der Bahn versperrt. Wenn du nichts unternimmst, wirst du gegen die Wand fahren. Dir bleiben nur zwei Möglichkeiten: Entweder machst du dich so klein, dass du darunter hindurchrutschen kannst, oder du versuchst, dem Stein seitlich auszuweichen.

Um dich zu ducken und kleinzumachen, blättere zu Abschnitt 144.

Um dem Felsbrocken seitlich auszuweichen, blättere zu Abschnitt 146.

140

Endlich stehst du an der Türschwelle zum Eistempel. Wie viele Jahrtausende dieser Tempel wohl schon überdauert hat?

Du setzt einen Helm mit einer LED-Lampe auf und betrittst vorsichtig die riesige gewölbte Eishöhle. Unzählige Eiszapfen hängen von der Decke herab. Gegenüber führt eine rutschig aussehende Rampe nach unten in die Dunkelheit.

Auf halbem Weg entdeckst du außerdem eine kleine Öffnung in der Wand über dir. Jemand hat Griffe ins Eis gehauen, die wie eine Leiter zu dem Loch hochführen.

Um die Rampe nach unten zu nehmen, gehe zu Abschnitt 147.

Um zu der kleinen Öffnung in der Wand hochzuklettern, gehe zu Abschnitt 142.

141

Du ziehst die Decke mit einem Ruck weg – und blickst auf die abartigste Kreatur, die du jemals gesehen hast: einen abscheulichen Monsteraffen mit weißem Fell und einem schwarzen Knochenschädel! Er springt dich an. Du hast keine Möglichkeit auszuweichen, sodass er dich am Kopf packt.

Den Rest kannst du dir bestimmt denken – er fordert dich jedenfalls nicht zum Tanz auf! Nein, das ist einer der fiesesten Ausgänge, die diese Geschichte hätte nehmen können!

142

Mithilfe der Griffe und Tritte kletterst du die Eiswand hoch. Oben angekommen, blickst du in eine Höhle, die eigentlich ganz gemütlich wäre, würde sie nicht vollständig aus Eis bestehen.

Irgendjemand scheint sich hier allerdings bereits häuslich eingerichtet zu haben. Im Inneren befinden sich ein Schlafsack, ein Gaskocher und einige Päckchen Proviant. Wer auch immer hier haust, muss sich vor diesen affenartigen Kreaturen versteckt haben. Kein Tier mit großen Pranken kann an diesen kleinen Griffen und Tritten hochgeklettert sein.

Nein, das muss Guys Lager sein! Er selbst ist zwar nirgends zu sehen, doch so nahe wie jetzt warst du ihm auf der ganzen Rettungsmission noch nicht! In der Hoffnung, etwas Nützliches zu entdecken, durchsuchst du seine Sachen. Guy hätte bestimmt nichts dagegen.

Du findest einen Umschlag, auf dem dein Name steht. Deine Hände zittern vor Aufregung, als du ihn aufmachst. Auf dem Zettel darin steht:

HABE DIE GÖTZENFIGUR GEFUNDEN! RUTSCH DIE RAMPE RUNTER, DUCK DICH, DANN LINKS, DANN RECHTS. VIEL GLÜCK! – G.

143

„Die Rampe runter, ducken, links und dann rechts“, murmelst du. Noch erschließt sich dir der Sinn dieser Anweisungen nicht ganz, aber sie sind bestimmt sehr wichtig. Du prägst sie dir gut ein, bevor du wieder nach unten kletterst und auf die Rampe zugehst.

Gehe zu Abschnitt 139.

144

Du machst dich so klein wie möglich und rast die Eisbahn schneller hinab als ein führerloser Lastwagen. Mit Erfolg, denn du rauschst geradewegs unter dem Hindernis hindurch!

Doch vor dir teilt sich die Rampe in zwei Richtungen. Wenn du dich nicht sofort für eine davon entscheidest, wirst du gegen die Eiswand klatschen. Also nicht lange überlegen!

Um die linke Bahn zu nehmen, blättere zu Abschnitt 148.

Um die rechte Bahn zu nehmen, blättere zu Abschnitt 130.

145

Du folgst Guy in eine lange und frostige Kammer. In der Mitte des Raumes hängen Eiszapfen, so groß wie Baumstämme, von der Decke herab und laufen wie Speerspitzen zu.

Guy dreht sich nicht mal um, um nach dir zu sehen. Er umklammert die Götzenfigur, als wäre ihm alles andere egal. Du hast ihm zwar gerade das Leben gerettet, aber Undank ist der Welten Lohn! Doch im Moment hast du andere Sorgen als deinen gekränkten Stolz.

Die Dämonenaffen poltern im Laufschritt hinter euch her und lassen den Boden und die Wände erbeben, aus denen sich prompt vereinzelte Eisbrocken lösen. Und du hast das Gefühl, dass sie langsam aufholen. Wenn es euch nicht gelingt, sie mit irgendeinem gewagten Manöver abzuschütteln, werden sie euch schnappen!

Möchtest du den direkten Weg mitten durch die Kammer nehmen und unter den Eiszapfen hindurchlaufen, oder hältst du dich lieber seitlich an den Wänden auf, wo es sicherer aussieht?

Um unter den Eiszapfen hindurchzulaufen, renne zu Abschnitt 156.

Um entlang der Wände zu laufen, renne zu Abschnitt 150.

146

Du lehnst dich, so weit es geht, zur Seite, um an dem Felsbrocken vorbeizurauschen.

Dummerweise hast du dein Ausweichmanöver zu früh gestartet, sodass du nach einer Weile wieder zurück in die Mitte der Eisbahn gleitest und genau auf den Stein zusteuerst. Bei deinem Aufprall wirkst du etwa so anmutig wie eine Ente auf einem Skateboard. Da nützt leider auch dein Dickschädel nichts mehr!

147

Du durchquerst die Höhle und stehst schließlich vor der rutschigen Rampe. Der Abstieg wäre lebensgefährlich – so als wolltest du eine geölte Wendeltreppe hinabsteigen! Du musst dich wie auf einer Rutsche hinsetzen und kannst nur hoffen, dass du unterwegs nicht irgendwo gegenkrachst.

Du setzt dich vorsichtig hin. Du hättest jetzt wirklich gerne eine Sitzmatte, doch dein Hosenboden wird genügen müssen, auch wenn der bei der Aktion bestimmt furchtbar nass und kalt wird. Du stößt dich ab, und los geht die wilde Rutschpartie!

Du gewinnst schnell an Fahrt, und schon bald saust du den Eiskanal hinab wie ein Rodler!

Blättere zu Abschnitt 139.

148

Im schwachen Schein deiner Helmlampe erkennst du vor dir eine weitere Gabelung. Du musst dich entweder nach links oder rechts lehnen, denn geradeaus gegen die Wand zu rasen ist definitiv keine Option!

Um die linke Bahn zu nehmen, blättere zu Abschnitt 130.

Um die rechte Bahn zu nehmen, blättere zu Abschnitt 37.

149

Dein Eispickel schlägt dumpf in das Eis neben der Figur und bleibt darin stecken. Du versuchst, ihn wieder herauszuziehen, doch er rührt sich kein bisschen.

Im nächsten Augenblick sind deine Hände am Griff des Eispickels festgefroren. Die Wand gibt ein Geräusch von sich, als würde ein Ei aufplatzen, und beginnt dich langsam aufzusaugen.

Wenig später bist du neben Guy im Eis eingeschlossen. Nun, bestimmt habt ihr euch jetzt eine Menge zu erzählen, so von Eisskulptur zu Eisskulptur!

150

Die Dämonenaffen folgen euch entlang der Wände der Kammer. Obwohl sich einige der Eiszapfen aus der Decke lösen und zu Boden krachen, wird keines der Biester davon getroffen. Das ist äußerst ungünstig, denn als Guy und du am anderen Ende der Kammer hinaus ins Freie lauft, haben euch die Bestien eingeholt.

Sie schnappen euch und machen sich einen Spaß daraus, euch den Berg hinabzurollen und zuzusehen, wer den größeren Schneeball abgibt.

Du entscheidest dieses Duell für dich, doch das ist natürlich nur ein schwacher Trost für dein Ableben. Denn am Fuße des Berges angekommen, bleibst du als Schneemann liegen – und wirst hier wohl noch den einen oder anderen Winter zubringen!

151

Abgekämpft schleppst du dich unter Mithilfe deines Eispickels die rutschige Rampe hoch.

Guy ist dir dabei keine große Hilfe. „Wir müssen zurück und die Figur holen!“, wiederholt er immer wieder.

„Vergiss es!“, erwiderst du unzählige Male.

Du drehst dich um und siehst, wie er zurück zur Eishöhle humpelt. Du packst ihn am Arm und schleifst ihn die Rampe hoch.

„Sie ist aus purem Gold …“, flüstert er. „So schön … Ich muss sie haben …!“

Du schüttelst den Kopf und zerrst ihn weiter, bis er sich schließlich nicht mehr zur Wehr setzt. Meter für Meter kämpft ihr euch aus der frostigen Höhle. Ihr wankt durch den Eingang und tretet ins Freie.

Guy schüttelt sich. Die Sonnenstrahlen scheinen ihn wieder zu Bewusstsein kommen zu lassen.

„Wow …“, sagt er. „Was ist passiert?“

„Sag du’s mir!“, antwortest du. „Ich hatte einen Moment lang befürchtet, du ziehst die ‚Mein Schatz!‘-Nummer ab.“

Guy zuckt mit den Schultern. „Ja. Irgendwas hat diese Figur an sich, das ein starkes Verlangen in einem auslöst. Man will sie einfach haben, verstehst du? Aber du hast bestimmt recht. Wir lassen sie lieber hier im Eis zurück.“

152

Nachdem das endlich geklärt ist, macht ihr euch auf den langen Rückweg in die Zivilisation.

„Erinnere mich daran, dich zum lebenslangen Präsidenten von ‚Guy Dangerous’ Club der jungen Abenteurer‘ zu machen, wenn wir wieder zu Hause sind“, sagt Guy. „Ich sorge dafür, dass du einen Orden bekommst, den wir extra für dich erfinden. Das hast du dir mehr als verdient!“

Gut gemacht! Du hast nicht nur Guy Dangerous gerettet, sondern das Abenteuer auch noch wohlbehalten überstanden! Aber was wäre passiert, hättest auch du versucht, die Götzenfigur zu bergen? Es gibt nur einen Weg, das herauszufinden – mach dich noch einmal auf!

153

Du holst deinen Eispickel hervor, um die Götzenfigur aus dem Eis zu hauen, so wie du es zuvor mit Guy gemacht hast.

„Nein!“, ruft Guy plötzlich. „Ich habe eine bessere Idee.“

Er erklärt dir, dass du von der Eiswand verschlungen werden würdest, wenn du darauf einschlägst. Dann zeigt er dir ein paar Sprengsätze. Vielleicht könnt ihr die Figur ja damit aus der Wand sprengen?

Ihr bringt den Sprengstoff an, geht einige Schritte zurück und betätigt den Fernzünder. Eine laute Explosion später liegt die Figur mitten im Raum, die Eiswand ist zerstört, der Boden unter euren Füßen erbebt. Die Aktion muss das gesamte Höhlensystem aus dem Gleichgewicht gebracht haben!

Gerade als du glaubst, dass es nicht mehr schlimmer kommen kann, hörst du ein lautes Kreischen und erblickst etwas absolut Grauenhaftes: Riesige Monsteraffen drängen die Rampe hinunter und überrennen den Raum. Du hast bei diesem Abenteuer schon eine Menge gesehen, aber so etwas bestimmt noch nicht!

Um dir die Götzenfigur zu schnappen und die Beine in die Hand zu nehmen, laufe zu Abschnitt 154.

Um es Guy zu überlassen, sich die Götzenfigur zu krallen, und ihm nach draußen zu folgen, laufe zu Abschnitt 145.

154

Du rennst und rennst und rennst, ohne dich umzublicken. Die Götzenfigur scheint deine Muskeln mit mysteriöser Energie zu versorgen.

Während dir die dämonische Bande mit einem Affenzahn folgt, springst du über Abgründe, schlitterst über Eisschollen und duckst dich unter herabhängenden Eiszapfen hinweg. Für einen kurzen Moment hast du ein Déjà-vu-Erlebnis, so als hättest du diese Szenen schon einmal erlebt.

Du umklammerst die Götzenfigur, so fest du kannst. Du hast nicht vor, sie jemals wieder loszulassen. Manchmal musst du sie dir unter einen Arm klemmen, um mit dem anderen klettern zu können, doch die meiste Zeit über klammerst du dich an die Figur wie an eine Schmusedecke.

Sie gehört jetzt dir, und nur dir allein!

155

Du rennst Tag und Nacht, Nacht und Tag … Ab und zu stellst du dir die Frage, was wohl aus Guy Dangerous geworden ist. Er war nur wenige Meter hinter dir, dann war er plötzlich verschwunden. Na ja. Du kannst dich eigentlich kaum noch an diesen Guy Dangerous erinnern. Vielleicht hast du ihn dir ja nur eingebildet, wie einen imaginären Freund?

Die Dämonenaffen brechen die Verfolgung nicht ab, aber du kannst sie auf Abstand halten. Du weißt, wie du einem Steinschlag ausweichen musst, in den sie geradewegs hineinlaufen werden, und wie du schmale Kanäle hinabrutschen kannst, in denen sie aus der Bahn fliegen. Solange du nicht aufhörst zu laufen, werden sie dich nicht zu fassen bekommen.

Also läufst du für alle Zeiten und hältst niemals an.

Laufe zu Abschnitt 154.

156

Gute Entscheidung! Ihr müsst zwar einigen herabstürzenden Eiszapfen ausweichen, aber den Dämonenaffen bereitet das viel größere Schwierigkeiten als euch. Ihre schweren Laufschritte lassen Wände und Decke erzittern, worauf sich Eiszapfen lösen und wie schimmernde Speere auf die Köpfe der Bestien krachen. Falls das dein Plan war, dann ist er aufgegangen!

„Da geht’s nach draußen!“, ruft Guy dir zu. „Los, lauf um dein Leben!“

Du rennst auf das Licht zu, während dir vom Gebrüll der Monsteraffen die Ohren klingen. Im nächsten Augenblick schießt du eine eisige Rampe nach unten. An deren Ende prallst du völlig erschreckt, aber unversehrt gegen einen weichen Schneehaufen.

Guy hält die Götzenfigur hoch wie ein Sportler, der einen Pokal gewonnen hat. Es sieht fast so aus, als wollte er sie küssen, doch ihre hässliche Fratze hält ihn davon ab.

„Wir haben’s geschafft“, rufst du ihm zu. „Wir haben sogar die Götzenfigur erbeutet!“

Guy grinst dich an. „Ohne dich hätte ich es nicht geschafft“, räumt er ein. „Danke, Junge. Deinen Einsatz werde ich niemals vergessen.“

157

Auf dem Rückflug habt Guy und du euch eine Menge über eure Erlebnisse in der Arktis zu erzählen. Außerdem hast du das Gefühl, dass ihr noch viele gemeinsame Abenteuer erleben werdet. Wer weiß schon, in welches abgelegene Land es Guy auf der Suche nach weiteren goldenen Götzenfiguren verschlagen wird?

Doch für den Moment genießt du eine heiße Tasse Kakao und taust erst einmal auf. Herzlichen Glückwunsch!

Band 4 der Reihe Temple Run – Lauf um dein Leben!

Weitere Bände der Reihe bei Schneiderbuch:

Temple Run – Lauf um dein Leben! Dschungeljagd (Band 1)

Temple Run – Lauf um dein Leben! Dunkle Lagune (Band 2)

Temple Run – Lauf um dein Leben! Im Bann der Mumie (Band 3)

2015 Schneiderbuch.digital,
verlegt durch Egmont Verlagsgesellschaften mbH,

Gertrudenstraße 30–36, 50667 Köln

Copyright TM& © 2014 Imangi Studios, LLC

Copyright der deutschsprachigen Ausgabe © EGMONT Verlagsgesellschaften

Die englische Originalausgabe erschien 2014 unter dem Titel

Temple Run – Run For Your Life: Pyramid Peril by Egmont UK Limited, The Yellow Building, 1 Nicholas Road, London, W114AN

Umschlaggestaltung: Jacopo Camagni

Innenillustrationen: Artful Doodlers

Text und Illustrationen © 2014 Imangi Studios, LLC

Übersetzung: Josef Shanel
eBook: PPP Pre Print Partner GmbH & Co. KG, Köln

ISBN 978-3505-13694-8
www.schneiderbuch.de

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